누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

끊임없이 흐르는 도시의 흐름 속에서, 명시적으로 말할 필요 없는 수많은 규칙들이 존재한다. 그것들은 암묵적인 방식으로, 또 서로를 지켜보는 방식으로 존재한다. 그중에서도 몸의 자세가 가장 흔한데, 사람들은 이를 ‘외모와 태도’라고 부른다.지금 내 목은 앞으로 쭉 뻗어 있고, 살짝 구부정한 자세를 유지하고 있다. 무의식적인 생활 리듬 속에서, 이는 일하는 상태에서 오랫동안 암묵적으로 받아들여진 신체 형태가 된 듯하며, 결국 내 경추 질환을 초래하기도 했다.

마침, 상관 제작진이 4월 2일에 제 병명과 같은 이름의 게임인 《경추병》을 출시했습니다. (누가 우연이라고 했나요?)

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

《경추병》은 여러 번 플레이할 수 있는 비주얼 노벨로, 현재 약 87.4%의 호평을 받아 전반적으로 ‘매우 호평’을 받고 있습니다.흥미로운 점은 이 게임이 LGBTQ+ 요소를 담고 있다는 것이다. 전통적인 관념에 따르면, LGBTQ+ 게임은 대개 ‘정치적 올바름’을 의미하며, 해외 시장의 수많은 ‘선구자’들이 바로 그 때문에 몰락했다. 하지만 이 게임에서 플레이어들의 관심은 오히려 LGBTQ+라는 민감한 주제에는 쏠리지 않았다.차관군(茶館君)의 관점에서 볼 때, 이는 제작진이 이러한 요소를 단순히 상징적으로만 다루어 피상적인 장식물로 만들지 않고, 게임의 서사와 캐릭터 설정을 결합하여 인물 묘사 및 관계의 긴장감과 합리적으로 연결시켰기 때문이며, 그 결과 다른 게임에서 느껴지는 강한 이질감이 발생하지 않고 오히려 매우 자연스럽게 느껴집니다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

물론, 이런 종류의 게임인 만큼 플레이어층 사이에서는 항상 다양한 의견이 나오기 마련입니다. 많은 플레이어는 게임의 풍부한 스토리, 캐릭터 묘사, 분위기, 그리고 서사적 리듬이 다소 난해하지만 복잡한 층위를 지니고 있다고 평가합니다. 반면, 일부 플레이어는 게임의 대사가 지나치게 의식의 흐름식이라, ‘보는 대로 바로 이해되는’ 경험을 추구하는 플레이어에게는 다소 부담스럽게 느껴질 수 있다고 평가하기도 합니다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

특히 주목할 점은, ‘상관’ 제작진이 국내 인디 게임 팀으로서 94%의 호평률을 기록한 『동석화』(2024년 4월 출시)를 선보인 바 있으며, 전작에서 이미 두 가지 서로 다른 캐릭터 루트를 통해 뛰어난 서사력을 보여준 바 있다는 점이다.두 작품 모두 심리적 갈등 묘사, 은유적인 의식의 흐름 서사, 여러 번 플레이할 때 느껴지는 상호텍스트적 추리의 재미 측면에서 매우 뛰어난 성과를 보여주었으며, 이를 통해 독자적인 게임 서사 방식을 구축해 냈다.플레이어들이 상관 제작팀에 주목하는 이유는 전작에서 보여준 뛰어난 서사뿐만 아니라, 종교와 도덕의 회색지대, 비전통적인 감정 관계를 과감하게 다루는 대담한 창작 방식에 기인한다.

01

경추 질환은 어떻게 은은한 통증을 유발하는가

《경추병》은 비주얼 노벨 장르의 게임으로, 게임 규모를 보면 텍스트 분량이 수만 자 정도이며 총 7개의 엔딩이 있습니다. 일반적으로 여러 번 플레이하는 게임은 게임 경험을 일종의 노동으로 변질시키기 쉬우나, 잘 구성된 구조라면 서로 다른 경로에서 흩어진 실마리들이 서서히 기묘한 태피스트리로 다시 엮어지게 됩니다.전작과 마찬가지로, 이번 작품 역시 리플레이를 단순한 반복 작업에서 구조적인 독서로 전환시켰으며, 전작을 좋아했던 플레이어들은 이 작품에서도 여전히 상호텍스트적 추리의 즐거움을 발견할 수 있을 것이다.

인터페이스와 전반적인 시각적 측면에서 볼 때, 이 작품의 인터페이스 디자인은 화면을 좌우로 나눈 형태로, 왼쪽에는 일러스트가, 오른쪽에는 텍스트가 배치되어 있습니다.왼쪽의 일러스트는 이미지에 특별한 처리가 되어 있으며, 색상이 층을 이루는 추상적인 화면으로, 어렴풋이 잉크 테스트를 연상시키는 느낌을 준다. 특정 장면에서는 왼쪽에 작은 지도가 표시되어, 플레이어가 해당 위치를 클릭하면 대화나 텍스트가 표시된다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

공장의 높은 탑을 탐험할 때는 단서를 찾고 다음 층으로 이동하기 위해 층별로 클릭해야 합니다. 오른쪽에는 텍스트, 캐릭터 대화, 서사적 설명 등의 정보가 표시되며, 각 캐릭터마다 고유한 아바타가 있습니다.주인공들이 사용하는 아바타는 인물 모습인 반면, 다른 등장인물들은 대부분 동물을 상징으로 사용하는데, 이는 그들의 사회적 외피 아래 숨겨진 동물적 본성을 상징합니다. 한편, 일부 엑스트라들은 흔한 물건(대파, 수납함 등)을 아바타로 사용합니다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

한 장면에서, 한 캐릭터의 자녀가 주위에 아무도 없을 때를 틈타 플레이어에게 사건의 숨겨진 내막을 털어놓는다.자녀의 아바타는 뒤를 돌아보며 훔쳐보는 참새이며, 왼쪽에는 채도가 높은 이미지가 배치되어 있다. 자녀가 소름 끼치는 정보를 털어놓는 동안 음악이 분위기를 고조시키며, 억눌린 분위기가 번갈아 나타나는 텍스트와 이미지 사이에서 짙게 감돈다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

게임의 스토리는 쉬단(许诞)을 중심으로 전개되며, 게임 초반 지하 통로 장면에서 플레이어는 선택을 통해 서로 다른 타임라인으로 진입하게 됩니다. 출구는 현재 시점을 나타내며, 비상 통로는 플레이어를 그녀와 석봉춘(石逢春)의 과거 기억 속으로 안내하고, 여러 번 플레이한 후에 나타나는 숨겨진 선택지도 있습니다.

현재의 이야기는 주로 장난감 공장 사건을 중심으로 전개되며, 사건 정보에 따르면 누군가가 여러 개의 인형을 갈라놓아, 도시 전설이 얽혀 있는 공장 내의 높은 탑 안에 흩뿌려 놓았다고 한다. 공장 노동자들은 임금 문제로 인해 그 높은 탑을 중심으로 파업 시위를 빈번히 벌이고 있다.본래 성격이 달랐던 두 사건이 결국 그 고층 타워 주변에서 교차하게 된다. 주인공 쉬단(許誕)은 이 사건을 중심으로 수사와 일상을 이어가며, 선택지를 통해 다양한 캐릭터들과 교감을 나누게 되고, 이를 통해 끊임없이 서로 다른 삶의 궤도로 갈라져 나가며 그들이 세상을 이해하는 방식을 탐구하고 그 안으로 들어가게 된다.

예를 들어, 게임 속 사건 현장은 서로 다른 캐릭터의 스토리 라인에서 여러 번 등장하며, 각 캐릭터의 해석은 정반대의 두 가지 측면으로 나뉘게 된다.메인 스토리는 대략 네 가지로 나눌 수 있는데, 쉬이의 순응, 푸위안의 고뇌, 구슈펀의 계략, 그리고 스펑춘의 도피가 끊임없이 얽히며 모든 이야기의 완전한 전모를 완성해 나간다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

『경추병』이 제공하는 다중 플레이 모드에서, 플레이어는 자신의 플레이 순서와 캐릭터 및 상황에 대한 판단과 추리를 통해 전체 경험을 “오직 나만이 이렇게 경험할 수 있는” 이야기로 만들어 나갑니다.동종 장르의 다른 게임들과 비교했을 때, 《경추병》은 통제감을 강조하는 비주얼 노벨과는 달리, 선택지가 “모든 것을 마음대로 바꿀 수 있는” 통제가 아니라 “흩어진 이야기를 다시 재구성하는” 방식이다. 어떤 캐릭터 루트에서 알게 된 이야기의 진실을, 다른 캐릭터 루트에서야 비로소 발견할 수도 있다.플레이어는 게임을 진행하다 보면 자신의 결정이 캐릭터를 기존의 삶에서 진정으로 벗어나게 하지는 못하지만, 다양한 선택의 전개 속에서 그 캐릭터들에 대한 시각과 이해가 변화한다는 사실을 금세 깨닫게 될 것이다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

다중 플레이와 분할 화면 구조만으로도 플레이어는 이미 벗어날 수 없는 질서를 느끼게 되는데, 『경추병』의 내용은 이러한 질서를 한 걸음 더 나아가 신체 자체로 되돌려 놓는다. 인간이 직립 보행을 유지하기 위해 치른 진화적 대가 중 하나가 바로 경추병이며, 사회 구조 속에서 직립 자세를 유지하기 위해 치른 대가는 동물적 본성의 상실이다.경추증은 화이트칼라 계층의 흔한 질환으로 여겨지며, 장기간 책상 앞에 앉아 일하는 사람들은 당연히 이 병에 걸릴 수밖에 없는 것처럼 보이지만, 게임 속 왕 씨를 비롯한 다른 노동자들 역시 같은 문제를 앓고 있다. 이는 사실 몸에 꿰매어진 한 겹의 피부와도 같아서, 육안으로는 판단할 수 없으며 오직 환자 자신이나 신체적 접촉을 통해서만 이러한 증상을 알아차릴 수 있다.어쩌면 이러한 후군 증후군도 일종의 유행일 뿐일지 모른다. 유행이기 때문에, 누구나 가지고 있기 때문이다(시단강).

02

캐릭터에게서 벗겨낸 네 장의 가죽

비주얼 노벨 장르의 게임은 본래의 독서 경험을 게임화한 것으로 이해할 수 있습니다. 원래는 그냥 아래로 내려가며 읽기만 하면 되던 텍스트가 일련의 규칙 속에 담겨 있습니다. 플레이어가 반복적으로 클릭하고 선택을 내리는 과정은, 마치 소설을 선별적으로 읽고, 다시 살펴보며, 정보를 보충해 나가는 경험과 같습니다.『경추병』은 이러한 구조의 특성을 활용하여, 플레이어가 등장인물이 겪은 일을 제한적으로만 알게 한 뒤, 여러 번 다른 루트로 진입할 때마다 비로소 게임이 표현하는 세계관을 체감하게 한다.반복해서 읽어야 전체적인 모습을 파악할 수 있는 이러한 설계는, 독서 행위 자체를 체험의 질서 일부로 만듭니다. 이 게임에서 비주얼 노벨이라는 형식은 단순히 이야기를 전달하는 방식에서 벗어나 게임 주제 표현의 일부로 자리 잡았으며, 플레이어는 반복적인 선택을 통해 그 세계관에 적응하고, 각 캐릭터가 안고 있는 압박감을 조금씩 명확히 파악하게 됩니다.

네 가지 주요 줄거리는 등장인물들이 사회에 적응해 나가는 각기 다른 방식과, 어쩔 수 없이 맺게 된 네 가지 관계를 반영한다. 쉬이는 나이가 들면 일해야 하고, 일하면 결혼해야 하며, 결혼하면 아이를 낳아야 하는 순환 고리에 갇혀 있다.푸위안은 원래 이렇게 순조롭게 흘러가는 인생을 살지 않았다. 그녀는 모든 사람이 공부를 하고, 고층 아파트에 살며, 예의를 지키고, 타인에게 친절하게 대한다는 것을 알고 있다. 비록 그녀가 모든 것을 원망하더라도, 생계를 위해 그녀는 이러한 질서 속으로 끼어들 수밖에 없다.구숙분은 이 사회가 사람들에게 어떤 기대를 품고 있는지, 그리고 타인들이 이러한 겉모습을 바탕으로 한 사람을 판단하고, 신뢰하거나 배제하는지 잘 알고 있다. 그래서 그녀는 이 규칙과 사람들이 질서에 의존하는 심리를 이용해 자신의 목적을 달성한다. 우리는 때때로 이를 ‘세련된 이기주의’라고 부른다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

허단의 직업적 정체성은 세속적인 의미에서 질서의 수호자이며, 쉬이는 창조자로서 그 사회에서 질서에 순응하는 사람이다.결혼식에서 쉬이는 극단적인 폭발을 통해, 부조리함으로 일상의 껍질을 뚫고 나가려 했다. 반면 쉬단의 첫 반응은 질서를 수호하는 것이었는데, 그것은 그녀에게 오랫동안 안정감을 주었던, 세속을 향한 그 껍질이었다.

가장 이상적인 인물상 중 하나인 젊은 재원으로서, 쉬이(徐亦)는 막중한 사회적 기대를 짊어지고 있었다. 쉬이는 쉬단(许诞)의 웨딩드레스를 입고 무대에 올랐는데, 이는 사람들이 그가 해서는 안 될 일이라고 여겼던 행동이었다.피부는 심리적 첫 번째 경계선으로서, 장벽이자 자아를 담는 그릇이며, 사회적 인격은 두 번째 피부에 해당한다. 쉬이에게 있어, 자신이 추구하던 학위, 과장의 총애, 이른바 ‘기초를 다지는 논문’ 등은 모두 이 연약한 피부에 속하는 것들이다.나중에 쉬이는 해변에서 웨딩드레스를 벗었는데, 쉬단은 이를 뱀이 허물을 벗는 것에 비유했다. 쉬이에게 남은 것은 더 이상 사회적 가치를 지니지 않은 벌거벗은 육체뿐이었는데, 마치 게임 속에 등장하는 그 빨간 인형과 같았다.그러나 사회의 면역 체계는 이러한 무가치한 육체를 용납할 수 없었고, 결국 쉬이는 정신병원으로 가게 되었다. 그곳은 모두 껍질을 벗은 사람들로 가득 차 있었으며, 병원 밖의 질서는 여전히 순수했다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

그 후, 쉬단(许诞)은 어머니의 부엌으로 돌아가, 빙글빙글 도는 천장 선풍기 아래에서 완벽한 원형의 만두피를 밀었다. 쉬단은 그저 성실하고 평범한 사람이 되고 싶을 뿐이었는데, 이러한 소망은 사실 그 얇은 피를 필사적으로 수선하려는 노력이었다.몸이 계속해서 사회적 가치를 발휘할 수 있도록 하기 위해, 쉬단에게 정기적인 경추 마사지는 마치 로봇의 정비와도 같아졌다. 그러나 해변에서 환각을 겪으며 시펑춘, 푸위안, 구슈펀 같은 인물들이 번갈아 나타나 그녀의 삶을 조롱하는 모습을 보았을 때, 그 껍질은 갈라져 버렸다.

쉬단 등 다른 인물들의 순응과는 달리, 시펑춘은 사회의 기대를 따르지 않았다. 그녀는 명문 대학에 합격하지도 않았고, 정규직도 없었으며, 그 누구의 기대에도 맞추어 인생을 선택하지 않았다. 게다가 그녀는 게임에서 유일하게 사망하는 주요 캐릭터이기도 하다.어쩌면 게임 속 그 경직된 세계에서는, 궁극적인 탈출구인 죽음만이 캐릭터들이 그곳에서 벗어날 수 있게 해주는 유일한 방법일지도 모른다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

사회가 점점 더 사람들의 성과와 실적을 바탕으로 한 개인의 성공 여부를 평가하게 되면서, 모든 사람은 끊임없이 자신을 가꾸고 발전해야 한다는 압박을 받게 되었습니다.과거에는 사람들에게 ‘이러면 안 된다’는 식의 통제 방식이 주를 이루었지만, 지금은 ‘더 많이, 더 잘 하라’고 장려하는 방식으로 바뀌었다. 마치 사람이 무엇이든 할 수 있고, 또 해야만 하는 것처럼, 그들은 채찍을 우리 손에 쥐어주었다. 겉보기에는 예전보다 훨씬 자유로워 보이지만, 사실 ‘무엇이든 할 수 있다’는 이런 느낌은 오히려 스스로에게 끊임없이 압박을 가하게 만든다.사람의 가치가 논문 인용 횟수, 소셜 미디어 ‘좋아요’ 수, 심지어 결혼식 축의금 액수로 환산될 수 있게 되면, 사람은 존재하는 주체에서 관리 대상인 물건으로 전락하게 된다. 그래서 ‘오늘날 우리 사회에는 더 이상 범죄자나 미치광이가 아니라, 우울증 환자와 실패자만 존재한다’는 말이 있다.

『경추병』에서 이러한 논리는 더욱 은유적인 방식으로 드러난다. 등장인물들은 현실을 회피하려는 충동을 종종 보이지만, 결국에는 자발적으로 소위 ‘정상적인 질서’를 유지해 나간다.

마치며

비디오 게임은 플레이어에게 제2의 삶을 선사하지만, 『경추병』에서는 아무리 많은 순환을 거듭하더라도 각 캐릭터가 짊어진 질서에서 결코 벗어날 수 없으며, 매번 서로 다른 형태의 경직된 죽음을 반복하는 듯하다.게임 속 “근본적인 원인을 파헤치지 않고 정기적으로 마사지만 받으면, 경추병은 평생 발병하지 않는다”는 대사는, 표면의 껍질만 유지한다면 삶은 영원히 계속될 수 있음을 의미한다.피부를 벗기는 살인마가 벗겨낸 피부 아래 드러나는 것은 순수한 내면도, 낭만적인 자유도 아니라, 붉게 달아오른 근육과 추악한 욕망, 남에게 보여줄 수 없는 증오, 그리고 사람과 사람 사이에서 이용과 의존, 역할극을 바탕으로 형성된 관계들이다.

혼재되어 터무니없어 보이는 그 종교적 언어는 신비로운 분위기를 더할 뿐만 아니라, 등장인물들이 고통을 이해하는 방식을 제시하며, 현실의 폭력에 다시금 신성한 외피를 씌워준다.왕 씨와 할머니는 정말로 자신이 믿는 종교의 교리가 무엇인지 알고 있을까? 꼭 그렇지는 않을 것이다. 어쩌면 그들은 고통을 감싸기 위해 종교의 설명 불가능성을 빌릴 수밖에 없었을 뿐이며, 이를 통해 사람들이 그 고통을 잠시나마 견딜 수 있게 한 것일지도 모른다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

『동석화』는 주술 의식을 통해 욕망과 운명의 주제를 탐구한 반면, 『경추병』은 이러한 구조를 사회적 맥락으로 옮겨 사회적 규범을 조명한다.이 게임은 제작진의 독특한 서사 설계를 계승하면서 새로운 분할 화면 시각 효과를 결합해, 플레이어가 여러 장면에서 숨겨진 갈등과 암시를 포착할 수 있게 하며, 서로 얽힌 스토리 라인을 통해 복잡한 주제를 층층이 드러낸다.

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

누가 노동자들의 가죽을 벗겼는가? 이 게임은 소와 말의 ‘불치병’을 드러냈다

한 시대가 어떻게 사람의 몸에 ‘정상’을 꿰매어 넣는지, 때로는 그것이 인격이 주도적으로 자연스럽게 이루어지는 과정이 아니다. 우리는 이 시대에 적응해 나가는 과정에서 서서히 이 병든 경추를 갖게 된 것이다.

우리는 경추의 건강을 희생하며 직립 보행의 우아함을 얻었고, 개개인의 동물성을 억누르는 대가로 사회의 훈장을 얻었으며, 경추가 뻣뻣해진 탓에 볼 수 있는 그 좁은 앞길만을 바라볼 수밖에 없다.비록 우리 모두가 시대의 경추 질환을 앓고 있고, 비록 우리의 시야가 영원히 그 몇 인치짜리 화면이나 몇 개의 거리에만 국한되어 있다 해도, 적어도 그 끝없는 ‘바위를 산 위로 밀어 올리는’ 여정 속에서 우리 자신을 위한 작은 시간을 조금이라도 마련할 수는 있다.그 순간, 우리는 직장인도, 학생도, 누구의 자녀나 배우자도 아닌, 그저 지치고, 숨 쉬며, 늙어가는 한 마리의 동물일 뿐이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216238

Like (0)
游茶妹儿
출시 2주 만에 판매량 10만 건 돌파, 이 하드코어 로우게이트 액션 인디 게임은 어떻게 플레이어들을 매료시켰을까?
Previous 2 days ago
요즘 게임 채용 시장에서 정규직 자리는 어디에 있나요? 전부 외주 직책뿐이잖아요.
Next 2 days ago

相关推荐