Sun Yihan: Der „Verrückte“ der Mech-Kämpfe und sein Traum vom VR-Spiel

In dem Moment, als das VR-Headset meine Augen bedeckte und die Lichtblende das reale Licht vollständig ausblendete, drang ein Summen an mein Ohr, das vom Start des Geräts herrührte – es war kein gewöhnliches elektronisches Rauschen, sondern glich eher einem tieffrequenten Vibrieren, als würde sich ein Riss im Raum öffnen; eine unsichtbare Tür öffnete sich langsam.

In diesem Augenblick fühlt sich der Spieler, als stünde er auf dem Deck eines Raumschiffs, das zwischen schwebenden Nebeln schwebt. Indigoblauer Weltraumstaub rieselt durch die Finger. Während des erbitterten Kampfes gegen mechanische Panzer hat der Spieler die reale Welt völlig vergessen.Das ohrenbetäubende Heulen der Laserstrahlen, die am Cockpit vorbeischießen, und die Vibrationen der überlasteten Triebwerke lassen den Adrenalinspiegel bis zum Äußersten steigen. In dem Moment, in dem der Spieler mit seinem Mech den „Rocket Iron Fist“ ausführt, dringt das grelle Licht der Explosion durch die Augenlider und verwandelt sich in prächtige Lichtflecken.

In diesem Moment verblassen alle traditionellen Spiele – weder die auf dem Bildschirm flackernden Pixel noch die sanften Vibrationen des Controllers können sich mit diesem allumfassenden, überwältigenden Erlebnis messen.Es ist ein sinnliches Wunder, das traditionelle Spiele nicht erreichen können. Erst in diesem Moment versteht man wirklich, was „immersiv“ bedeutet, und spürt die Ekstase, vollständig in eine andere Welt hineingezogen zu werden.

Sun Yihan: Der „Verrückte“ der Mech-Kämpfe und sein Traum vom VR-Spiel

Dies ist die Geschichte eines „Tagtraums“, der Wirklichkeit wurde.

Im Jahr 2025 kam ein chinesisches VR-Spiel namens „Fantasy Machine Fighter“ auf den Markt und erregte weltweit rasch große Aufmerksamkeit. Dieses vielbeachtete, innovative Spiel stammt von dem Unternehmer Sun Yihan, der zur Generation der 90er gehört, und seinem Unternehmen Mingkun Technology.

Dieser junge Mann, der sich für Mechas begeistert, ist seit fast 10 Jahren in der Spielebranche tätig und verfolgt dabei den Traum, „ein Mecha-Kampfspiel der neuen Generation zu entwickeln, das die Aufmerksamkeit von Spielern weltweit auf sich zieht“.Als er erkannte, dass die Grenzen der Interaktion in traditionellen Spielen an ihre Grenzen gestoßen waren, entschied er sich entschlossen für den Bereich der VR, in den sich damals noch kaum Entwickler vorwagten, und eröffnete dem Spiel durch ein extremes Eintauchen in die virtuelle Welt eine völlig neue Dimension – eine „virtuelle Welt, die einen die Realität vergessen lässt“.

– Betrachtet man den Zeitrahmen von der Projektplanung bis zur offiziellen Markteinführung, so handelt es sich um eine Unternehmensgeschichte, die fast schon Science-Fiction-Charakter hat.

Science-Fiction bedeutet, mit technologisch fundierter Vorstellungskraft die Grenzen der Wahrnehmung der Spieler zu sprengen.In der Geschichte der Spieleentwicklung ist VR die natürlichste und direkteste Art der Interaktion, aber auch die technisch anspruchsvollste Herausforderung und das höchste Erlebnisziel. Und genau das hat Sun Yihan geschafft: eine echte Interaktion zwischen Spieler und Spiel zu ermöglichen, ganz wie in dem Science-Fiction-Film „Ready Player One“.

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Der Grundstein ist gelegt

Sun Yihan betrat mit ihrer charakteristischen, ohrlangen, mittig gescheitelten Stuffrisur und einem strahlenden Lächeln das Büro von Mingkun Technology im Stadtteil Binjiang in Hangzhou.

Wenn man mit Kindern ins Gespräch kommen möchte, sollte man am besten Süßigkeiten mitbringen; um Sun Yihan auf sich aufmerksam zu machen, reicht es, „Mech-Kämpfe“ zu erwähnen. Als er sah, wie der Reporter die Mecha-Poster auf dem Tisch durchblätterte, erklärte er begeistert: „Das sind alles Originalzeichnungen aus ‚Sky Fantasy Mecha Fighter‘ und anderen Mecha-Anime-IPs aus dem In- und Ausland. Jedes einzelne wurde von Größen der Szene gezeichnet – ist das nicht besonders cool?“

Das stimmt, sobald es um Mecha-Anime geht, hat dieser junge Gründer immer unendlich viel zu erzählen.Die Faszination, die ihm in seiner Kindheit Anime-Serien wie „Mazinger Z“ und „Macross“ vermittelt haben, die Begeisterung, mit der er beim ersten Spielen eines Mecha-Spiels auf der Wii vor Freude mit den Händen und Füßen gestikulierte, und der Spitzname „Robo-Mania“ (Mecha-Verrückter), den ihm Freunde während seines frühen Auslandsstudiums in Japan gegeben haben …Immer wenn er darüber spricht, strahlt er vor Begeisterung und redet wie ein Wasserfall.

Als Sun Yihan also in die Gaming-Branche einstieg und innerhalb von nur fünf Jahren ein Mech-Spiel entwickelte, das unter den japanischen, europäischen und amerikanischen Spielern wohl die größte Anerkennung unter den chinesischen Spieleentwicklern genießt, kam das für alle, die ihn kannten, nicht überraschend.

Tatsächlich geht diese Entscheidung, die auf den ersten Blick unvermeidlich erscheint, auf einen glücklichen Zufall zurück.

Nach Sun Yihan’s ursprünglichen Lebensplänen hätte er nach seinem Abschluss in die Heimat zurückkehren und entsprechend seinem Finanzstudium eine Stelle bei einer Bank oder einem Finanzinstitut finden sollen, um dann jeden Tag ein eintöniges Leben zwischen Arbeit und Wohnung zu führen. Mechas und Spiele wären mit zunehmendem Alter zu einer Freizeitbeschäftigung neben der Arbeit geworden.

Doch während eines Praktikums änderte sich der Verlauf meines Lebens grundlegend.

Es war im Jahr 2016, als der 19-jährige Sun Yihan während seines Praktikums in Japan zufällig den Investor der ersten „Dragon Quest“-Reihe kennenlernte. Als dieser erfuhr, dass er Videospiele mochte, insbesondere klassische Mecha-Kampfspiele, fragte er ihn verwundert: „Warum verfolgst du deinen Traum nicht weiter und versuchst es bei einer Spielefirma?“

Für Sun Yihan war das Spielen früher nur ein Hobby, und selbst wenn er einmal davon geträumt hatte, „ein Mech-Spiel zu entwickeln, das weltweit Aufmerksamkeit erregt“, war das doch nur der „Tagtraum“ eines jugendlichen Teenagers. Doch nachdem er diesen Vorschlag erhalten hatte, wurde ein Samenkorn in seinem jungen Herzen gesät.

In dieser Nacht schlief Sun Yihan kein Auge; als er im Bett lag, kam ihm zum ersten Mal der Gedanke, das Gaming zu seiner zukünftigen Karriere zu machen.

Ein Jahr später kehrte Sun Yihan nach China zurück und war nacheinander bei mehreren namhaften Spieleunternehmen wie Xindong Network und NetEase Games tätig, wo er am gesamten Prozess der Planung, Entwicklung und Produktion zahlreicher beliebter Handyspiele sowie innovativer VR-Spielprojekte mitwirkte. So sammelte er nicht nur umfangreiche praktische Erfahrungen, sondern legte auch ein solides Fundament für seine weitere berufliche Entwicklung.

Als er sich zum ersten Mal von den Fesseln der Maus, der Tastatur oder des Handybildschirms befreite und vollständig in das VR-Spiel eintauchte, war Sun Yihan von dieser noch nie dagewesenen Erfahrung zutiefst beeindruckt: So kann man also auch spielen!Als eingefleischter Gaming-Fan, der den Film „Ready Player One“ bereits dutzende Male gesehen hatte, fühlte er sich in diesem Moment, als hätte er seine ganz persönliche „Oase“ gefunden.

„Was das Eintauchen in die Spielwelt und den Spielspaß angeht, ist das ein Erlebnis, das mit traditionellen Spielen nicht zu vergleichen ist.“ Wenn Sun Yihan sich an diese Zeit zurückerinnert, ist er noch heute tief beeindruckt: „Man spielt nicht einfach nur ein Spiel, man ist Teil des Spiels, man ist die Hauptfigur!“

Dieser Versuch öffnete Sun Yihan eine Tür zu neuen Möglichkeiten – er hatte sich schon unzählige Male überlegt, wie er den Spielern mehr Spaß und Spannung im Spiel bieten könnte, war jedoch ratlos, weil er kein Medium fand, in dem er seine Träume verwirklichen konnte, und traute sich deshalb lange Zeit nicht, den Schritt in die Selbstständigkeit zu wagen.

Nun ist mit VR endlich das „perfekte“ Modell aufgetaucht.

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Entweder bis zum bitteren Ende kämpfen oder ausscheiden

Im Jahr 2021 mietete Sun Yihan zusammen mit einer Gruppe von Freunden ein über 70 Quadratmeter großes Büro in Binjiang, Hangzhou, und begann damit offiziell, den Bereich der virtuellen Realität zu erkunden.

Dies könnte eine Entscheidung sein, die die Geschichte der VR-Spiele in China neu schreibt. Zwar waren damals bereits mehrere Teams in diesem Bereich aktiv, doch handelte es sich meist um Einzelkämpfer, die nur im kleinen Rahmen agierten und lange Zeit keine nennenswerten Ergebnisse erzielten.Auf der anderen Seite brachten internationale Spielehersteller wie Valve und Capcom nacheinander Spiele wie „Half-Life: Alyx“ und „Resident Evil 4 VR“ auf den Markt und hatten dabei den chinesischen Spielermarkt im Visier.

In dieser Situation glichen der Berufseinsteiger Sun Yihan und das Unternehmen Mingkun Technology einem Samenkorn voller Lebenskraft: „Damals wollten wir einfach ein VR-Spiel entwickeln, das Spieler weltweit in Staunen versetzen und ihnen den Charme des chinesischen Stils näherbringen würde.“

Nach seinem Einstieg in die Branche entschied sich Sun Yihan fast ohne zu zögern für das Thema, das ihm am meisten am Herzen lag: Mech-Kämpfe. Obwohl sich die meisten VR-Spiele auf dem Markt auf Genres wie Ego-Shooter, Sport und Musikspiele konzentrieren, war er fest davon überzeugt, dass Mech-Kämpfe die am besten geeignete Wahl seien.Ob es nun um das coole Metall der Mechs, den weiten Sternenhimmel als Kampfkulisse oder die Spannung und den Nervenkitzel bei Raketengefechten geht – all das lässt sich in VR-Spielen perfekt umsetzen.

Doch Träume bleiben eben nur Träume – der Weg der Spieleentwicklung muss Schritt für Schritt beschritten werden.

VR-Spiele zu entwickeln ist schwierig – das war damals fast schon der allgemeine Konsens auf dem Spielemarkt.Zu jener Zeit gab es in der Branche noch keine ausgereifte Methodik, und Kenntnisse in den Bereichen Entwicklung und Programmierung stellten für Sun Yihan und sein Team große Herausforderungen dar. Noch entscheidender war jedoch, dass er sich mit verschiedenen innovativen Designfragen auseinandersetzen musste, wie zum Beispiel: „Wie lässt sich das Spielvergnügen der Spieler präzise treffen?“ und „Wie kann man den Spielern ein noch intensiveres First-Person-Erlebnis bieten?“

Gibt es viele Probleme? Ja, viele. Kann man Erfolg haben, wenn man es richtig macht? Auf jeden Fall. Dann werden all diese Probleme zu einem Schutzwall für das Spiel.

Es ist eine Herausforderung, die Spieler über einen langen Zeitraum hinweg in das Spiel einzubinden.Sun Yihan probierte unermüdlich verschiedene Ansätze aus. So überarbeitete er beispielsweise mehrfach das Design und entschied sich schließlich für eine Cockpit-Perspektive, die für VR-Spiele geeignet ist. So können die Spieler den Mech wie in „Neon Genesis Evangelion“ über eine mentale Verbindung steuern und den Fahrspaß genießen.Um den Spielern zudem die Möglichkeit zu geben, einzigartige Mechas nach ihren Vorlieben und den Anforderungen des Kampfes zu gestalten, fertigte das Team allein für die Modellentwürfe der Mecha-Teile gut tausend Zeichnungen an. Die Materialtexturen und Bewegungswinkel der Gelenke jedes einzelnen Teils wurden wiederholt optimiert, und sogar die Soundeffekte beim Zusammenbau verschiedener Teile wurden von professionellen Sounddesignern maßgeschneidert.

Um das Kampferlebnis noch spannender zu gestalten, hat das Team eigens mehr als zehn verschiedene Waffen entworfen. Am meisten schwärmt Sun Yihan dabei von seiner Lieblingswaffe, dem „Raketen-Faustschlag“. „Schon seit meiner Kindheit habe ich mich auf ein Action-Spiel gefreut, in dem man Raketen-Faustschläge abfeuern kann – und jetzt, wo ich es mit eigener Hand entwickelt habe, bin ich wirklich überglücklich!“

Der Sommer jenes Jahres war ungewöhnlich heiß. Mehr als zehn junge Leute drängten sich im Büro und arbeiteten Tag und Nacht in der stickigen Luft. „Wir haben fast jeden Tag die Nacht durchgemacht, wagten es aber nicht, auch nur einen Moment nachzulassen. Entweder wir haben es bis zum Ende durchgezogen und Erfolg gehabt, oder wir wären ausgeschieden.“

Einige Monate später wurde die Demo-Version dieses Mecha-VR-Spiels namens „Mecha Force“ auf der Sidequest-Plattform veröffentlicht. Sobald sich die Spieler in das Spiel einloggen, wecken die mitreißende Metal-Musik in ihren Ohren und die vor ihren Augen erscheinenden Metall-Mechas sofort ihre Sehnsucht nach und ihre Begeisterung für Mechas.

Als er sah, wie zahlreiche Spieler das Spiel lobten, es spontan in den sozialen Medien bewarben und viele sogar den Satz „Qilin ist einfach unbesiegbar“ aus dem Spiel zu ihrem Lieblingsspruch machten, ballte Sun Yihan begeistert die Faust: „Es hat geklappt!“

Sun Yihan: Der „Verrückte“ der Mech-Kämpfe und sein Traum vom VR-Spiel

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Den Markt der „Wiege der Mech-Kämpfe“ erschließen

Nach dem Start des Spiels stand Sun Yihan vor der nächsten Herausforderung: Wie konnte er den Markt erschließen?

Sun Yihan hatte ursprünglich geplant, das Spiel gleichzeitig auf dem chinesischen und dem internationalen Markt zu veröffentlichen, doch er stellte schnell fest, dass sich die chinesischen Spieler zu dieser Zeit größtenteils auf PC- und Handyspiele konzentrierten und kaum mit VR-Spielen in Berührung kamen. Auch die Werbevideos, die das Unternehmen auf sozialen Plattformen veröffentlichte, stießen kaum auf Resonanz. Dies zwang ihn dazu, die Marketingstrategie anzupassen und seine gesamte Energie auf den internationalen Markt zu richten.

Als erste Station seiner Werbekampagne wählte er Japan – nicht nur, weil japanische Spieler VR besser annehmen als der heimische Markt, sondern auch, weil er sich danach sehnte, von diesem Land, das von Anime- und Gaming-Fans als „Wiege der Mecha-Kämpfe“ bezeichnet wird, anerkannt zu werden.

Schon bald tauchte Sun Yihan regelmäßig in den Interviewräumen verschiedener japanischer Gaming-Medien sowie auf Anime- und Gaming-Messen auf. Er unterhielt sich mit Reportern angeregt über Mechas, Anime und Spiele und interagierte zudem auf sozialen Plattformen mit lokalen Spielern. Durch den Online-Austausch und das Verschenken von Fanartikeln gelang es ihm, die Distanz zwischen ihnen zu verringern.

In dieser Zeit war dieser chinesische Spieleentwickler in den japanischen Spielemedien allgegenwärtig. Seine fundierten Kenntnisse über die Entwicklungsgeschichte der Mechas weckten schnell das Interesse der lokalen Spieler. Einmal äußerte sich ein erfahrener japanischer Mecha-Fan nach einem Gespräch mit ihm voller Bewunderung: „Dass ausgerechnet ein Chinese sich mit diesem Thema beschäftigt – und das auch noch so authentisch.“

Der Austausch dient nicht nur der Werbung. Sun Yihan stellt seinem Gesprächspartner bei der Kommunikation oft folgende Frage: Was könnte man deiner Meinung nach am Spiel noch verbessern?

Vom Rhythmus der UI-Animationen bis hin zu den Details bei den Mecha-Kämpfen – all diese vereinzelten, aber präzisen Vorschläge notierte Sun Yihan sorgfältig und trieb nach seiner Rückkehr direkt die iterativen Optimierungen im Team voran.Allmählich wurde ihm bewusst, dass echte Lokalisierung nicht nur eine sprachliche Übersetzung ist, sondern vielmehr darin besteht, Spielern mit unterschiedlichem kulturellem Hintergrund innerhalb desselben Spielsystems ein gleichwertiges Maß an Immersion und Identifikation zu ermöglichen.

Gleichzeitig unternahm Sun Yihan einen Schritt, den seine Kollegen in China noch nie zuvor gewagt hatten: Er startete eine Crowdfunding-Kampagne auf der Plattform Campfire, um mehr finanzielle Unterstützung für das Spiel zu gewinnen.

Tatsächlich ist es bei vielen japanischen Spieleherstellern üblich, nach der Veröffentlichung einer Demo-Version eine Crowdfunding-Kampagne zu starten, doch wurde dieses Modell bisher meist für Spiele genutzt, die von namhaften Produzenten unterstützt wurden, oder für geistige Fortsetzungen klassischer IPs – wie beispielsweise „„Hundred Heroes“, das von Yoshitaka Murayama, dem „Vater von *Fantasy Water Margin*, entwickelt wurde, sowie „Bloodstained: Ritual of the Night“, das vom bekannten Spieleproduzenten Koji Igarashi entwickelt wurde – beide haben durch ein ähnliches Modell mehrere Millionen US-Dollar an Entwicklungsmitteln eingeworben.

Dass „Fantasy Machine Fighter“, das damals in der Branche noch ein „unbekannter Neuling“ war, diese Entscheidung traf, überraschte die Kollegen jedoch sehr.

„Ehrlich gesagt war ich mir damals nicht sicher“, erinnert sich Sun Yihan viele Jahre später an diesen mutigen Schritt und gibt offen zu, dass solche Roboter-Projekte, die ausschließlich auf Nostalgie setzen, in Japan bisher so gut wie nie erfolgreich crowdfunded wurden – ganz zu schweigen davon, dass es sich um ein ausländisches Team handelte. Auch er selbst hat sich immer wieder gefragt: Wird diese Entscheidung wirklich funktionieren?

Sun Yihan hatte offensichtlich den Einfluss von Mecha-Spielen auf japanische Spieler unterschätzt – insbesondere in einer Zeit, in der Mecha-Spiele rar sind, ist ein hochwertiges Spiel für fast alle Spieler ein absolutes Highlight, und niemand möchte, dass es aufgrund fehlender finanzieller Mittel vorzeitig eingestellt wird.Schon bald erreichte die Crowdfunding-Summe 140 % des Ziels und wurde damit zum ersten rein in China entwickelten VR-Spiel, das in Japan erfolgreich über Crowdfunding finanziert wurde.

Nach dieser Kampagne hat sich „Fantasy Machine Fighter“ nicht nur auf dem japanischen Markt einen Namen gemacht, sondern auch zahlreiche Spieler in Europa und den USA haben sich in dieses VR-Spiel aus China verliebt. Der Erfolg der Crowdfunding-Kampagne brachte nicht nur finanzielle Mittel ein, sondern auch eine Gruppe von „Early Adopters“, die extrem hohe Erwartungen an das Spiel haben und eine emotionale Bindung dazu aufgebaut haben.Ihre Vorschläge zum Spiel trafen den Kern der Sache und lieferten gleichzeitig authentisches Feedback aus der Praxis sowie Verbesserungsvorschläge für die weitere Feinarbeit, sodass das Team voller Zuversicht auf die künftige offizielle Version blickt.

In dieser Zeit brannten in den Büros von Mingkun Technology oft bis in die frühen Morgenstunden die Lichter, und das Klappern der Tastaturen vermischte sich ununterbrochen mit den Stimmen der Diskussionsteilnehmer – doch auf den Gesichtern aller war Konzentration und Vorfreude zu sehen. Sie wussten, dass sie dem Ziel, das Spieler weltweit in Staunen versetzen würde, wieder einen Schritt näher gekommen waren.

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„Gefahr und Chance“ auf dem einzigen Weg zum Huashan

Der Erfolg im ersten Spiel hat die Moral des Teams enorm gestärkt, doch hinter all dem Optimismus verbirgt sich still und leise ein Hauch von Unruhe. Sun Yihan ist nach wie vor fest davon überzeugt, dass VR die Zukunft der Spiele darstellt, doch wann diese Zukunft eintreten wird, kann niemand mit Sicherheit sagen.

Die Härte des VR-Spielemarktes ist für alle offensichtlich. In der Branche wurde schon oft scherzhafterweise angemerkt, dass VR zwar unzählige „Erste Jahre“ erlebt habe, es aber nach einem kurzen Hype immer wieder schnell wieder ruhig geworden sei.

Sun Yihan hat dies besonders deutlich zu spüren bekommen. Jedes Mal, wenn er nach Informationen zu VR-Spielen suchte, stellte er fest, dass sich immer wieder Kollegen still und leise aus dem Geschäft zurückzogen. Das ließ ihn lange Zeit von einer unerklärlichen Unruhe befallen.Vor einiger Zeit hatte das Gründungsteam auf seinen Vorschlag hin die Chance auf eine Anstellung bei einem großen Unternehmen und ein leicht zu erreichendes hohes Gehalt aufgegeben, um gemeinsam mit ihm alles zu geben. Auch die Gesellschafter hatten echtes Geld investiert und große Hoffnungen in das Projekt gesetzt – alle arbeiteten auf ein Ergebnis hin, das in greifbarer Nähe lag.

Auch wenn die Ergebnisse nun vorliegen, besteht nach wie vor eine nicht unerhebliche Lücke zu den ursprünglichen Erwartungen. Nach Sun Yihans Plan sollte die Wirkung dieses Spiels – selbst wenn es sich nur um eine Demo-Version handelt – nicht hier enden. Schließlich sollte ein so hochgelobtes Werk einen Schneeballeffekt bei den Einnahmen auslösen, doch die aktuellen Ergebnisse stellen ihn offensichtlich nicht zufrieden.

Sun Yihan litt wieder einmal unter Schlaflosigkeit. Er schaltete seinen Computer ein und überprüfte immer wieder die Spieldaten. Nutzerbindungsrate, Zahlungsumwandlungsrate … Jede Schwankung der Zahlen nahm er besonders sensibel wahr. Als er das Spielerforum öffnete, waren die lobenden Beiträge zwar noch da, doch tauchten auch unzählige Fragen auf: „Wann erscheint die Vollversion?“ „Könnte das Grafikdesign noch etwas verbessert werden?“

Die Erwartungen der Spieler sind sowohl Antrieb als auch Druck. Der Erfolg der Demo ist nur der erste Schritt auf einem langen Weg – die eigentliche Herausforderung liegt noch vor ihm. Wie lässt sich diese erste Anerkennung in dauerhafte Wettbewerbsfähigkeit umwandeln? Wie kann man sich in der Krise der VR-Branche behaupten und den Durchbruch schaffen? Das sind die schwierigen Fragen, denen sich Sun Yihan stellen muss.

Einmal lud Sun Yihan das Team eigens zu einer Besprechung an den Westsee in Hangzhou ein, um die zukünftige Ausrichtung des Spiels zu erörtern.Nach einer lebhaften Diskussion gelangte man zu einem Konsens: VR-Spiele sind das Fundament des Unternehmens; selbst wenn der VR-Markt derzeit eine Flaute durchläuft und die finanziellen Mittel bald aufgebraucht sein werden, muss man daran festhalten. Nur so werden alle Wettbewerber, wenn der VR-Markt tatsächlich seinen Durchbruch erlebt, feststellen, dass es sehr schwer ist, das technische Niveau von Mingkun Technology in kurzer Zeit zu erreichen.

Seit jeher führt nur ein Weg zum Huashan. Doch um diesen Weg weiterzugehen, ist die Unterstützung strategischer Investoren erforderlich. Im Juni 2023 beteiligten sich nacheinander mehrere namhafte Unternehmen an Mingkun Technology und versorgten damit diesen vielversprechendsten Hoffnungsträger der heimischen VR-Spielebranche mit Kapital und Branchenressourcen.

Die Unterstützung der Investoren in Form von Kapital, Ressourcen und Erfahrung hat Mingkun Technology auf die Überholspur der Kommerzialisierung gebracht. Und das Team um Sun Yihan hat die Erwartungen der Anteilseigner nicht enttäuscht.

Sie investierten die Mittel umgehend in die technische Forschung und Entwicklung sowie in die Optimierung der Inhalte. Das Projektteam überarbeitete den Entwicklungsprozess und erstellte einen detaillierteren Forschungs- und Entwicklungsplan. Die Technikabteilung konzentrierte sich dabei auf die Kompatibilität und die Laufruhe der VR-Geräte und stellte durch unzählige Testläufe und Optimierungen sicher, dass auch Spieler mit VR-Geräten der Mittelklasse ein flüssiges Spielerlebnis genießen können.

In dieser Zeit schien jeder im Team eine Art innere Kraft in sich zu tragen – nicht nur, um das Vertrauen der Investoren und Spieler nicht zu enttäuschen, sondern vor allem, um den Glauben an die Zukunft der VR-Spiele in ihren Herzen zu bewahren.

Dank dieser Bemühungen wurde die Early-Access-Version des Spiels im Dezember 2024 auf der Quest-Plattform veröffentlicht und sorgte dank ihres extrem immersiven Spielerlebnisses, ihres innovativen Interaktionsdesigns und ihrer kontinuierlich optimierten Inhalte schnell für großes Aufsehen in der Spielergemeinschaft.

Im zweiten Monat nach dem Start der Testversion erhielt Sun Yihan, der gerade auf Geschäftsreise war, die Nachricht: Das Spiel verzeichnete nicht nur einen stetigen Anstieg der Bewertungen und eine Verbesserung der Nutzerzahlen, sondern die durchschnittliche Spielzeit der Nutzer lag sogar bei über einer Stunde. Dabei ist zu bedenken, dass die durchschnittliche Spielzeit bei den meisten VR-Social-Games in der Regel bei etwa 20 Minuten liegt. Das bedeutet, dass die Spieler nicht nur bereit sind, für das Spiel zu bezahlen, sondern sich auch gerne über einen längeren Zeitraum darin vertiefen.

Es ist an der Zeit, den nächsten Schritt zu gehen.

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Strategische Aufstellung in Form eines „T“

Als die offizielle Version von „Fantasy Machine Fighter“, in die Sun Yihan sein ganzes Herzblut gesteckt hatte, im Jahr 2025 online ging, kam endlich der Moment, auf den er so lange gewartet hatte.

Öffentlich zugänglichen Daten zufolge hat der weltweite VR-Spielemarkt die Phase der technologischen Erprobung hinter sich gelassen und ist nun in die Phase der groß angelegten kommerziellen Nutzung eingetreten. Im Jahr 2024 wird das Marktvolumen des weltweiten VR-Spielemarktes 36,69 Milliarden US-Dollar erreichen.Von 2024 bis 2029 wird der weltweite VR-Spielemarkt mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 30,5 % weiter wachsen; voraussichtlich wird das Marktvolumen bis 2027 die Marke von 50 Milliarden US-Dollar überschreiten.

Eine weitere Datenreihe bestätigt ebenfalls, dass VR-Spiele gerade eine Blütezeit erleben. Die Verkaufszahlen des Meta Quest 2, einem Produkt von Meta, haben die 20-Millionen-Marke überschritten; Chris Pruett, Leiter des Gaming-Geschäfts bei Meta, gab zudem bei einer Veranstaltung bekannt, dass die Nutzung der Quest-Plattform im Jahr 2025 einen historischen Höchststand erreichen wird und gleichzeitig mehr als 100 Spiele einen Jahresumsatz von über einer Million US-Dollar erzielen werden.

In Sun Yihan entflammte erneut der Ehrgeiz. Er beabsichtigt, die Spielportfolio von Mingkun Technology zu einer „T“-förmigen Struktur auszubauen: „Fantasy Machine Fighter“ bildet dabei die zentrale „vertikale Linie“; in Zukunft sollen kontinuierlich neue Inhalte und Spielsysteme hinzugefügt werden, um den vertikalen Bereich der Hardcore-Spieler weiter zu vertiefen;Das Team wird zudem mithilfe des „horizontalen Zweigs“ ein Modell der „breiten Abdeckung“ entwickeln, um noch mehr VR-Spieler anzulocken und so das doppelte Ziel der Gewinnsteigerung und der Aufwertung des Unternehmens-IPs zu erreichen. Sobald in verschiedenen Bereichen Durchbrüche erzielt wurden, sollen diese „parallel zusammengeführt“ werden.

Was die „Nebeninhalte“ betrifft, hatte Sun Yihan bereits seit Langem Pläne. Er stellte fest, dass die „Alpha-Generation“, also die nach 2010 Geborenen, mittlerweile die Hauptnutzergruppe im VR-Bereich darstellt und dass diese eher an das Konsummodell „kostenlos plus In-App-Käufe“ gewöhnt ist. Der Aufstieg dieser Gruppe hat dazu geführt, dass im Bereich der VR-Spiele immer wieder F2P-Hits entstehen.

Nehmen wir das bekannte F2P-VR-Spiel „Gorilla Tag“ als Beispiel: Das Spiel fand nach seiner Veröffentlichung schnell Anklang bei den Spielern und hat bis heute mehr als 10 Millionen Spieler erreicht, wobei die Zahl der monatlich aktiven Nutzer bei 3 Millionen und die der täglich aktiven Nutzer bei 1 Million liegt; die Einnahmen haben sogar die 100-Millionen-Dollar-Marke überschritten.

Obwohl seine Kollegen befürchteten, dass die Ablenkung durch andere Spiele die spätere Entwicklung von „Fantasy Machine Fighter“ beeinträchtigen könnte, blieb er standhaft: Die zweite Hälfte der Branche werde zwangsläufig den Teams gehören, die in der Lage sind, eigene IPs und Spielsysteme aufzubauen und die das Konzept eines „Produkts“ wirklich verstehen. Wenn man nicht frühzeitig die Weichen stelle, werde man höchstwahrscheinlich hinter anderen Mitbewerbern zurückbleiben.

Im Jahr 2025 brachte Mingkun Technology ein F2P-VR-Casual-Spiel auf den Markt, um die Resonanz zu testen. Das entspannte Interaktions-Tempo und die starken sozialen Elemente sorgten schnell für reges Gespräch in der Community, und bereits im ersten Monat nach dem Start lagen die Nutzeraktivität und die Zahlungsquote weit über dem Durchschnitt vergleichbarer Produkte.Noch wichtiger ist, dass damit die Machbarkeit des Konzepts „niedrige Einstiegshürde + hoher Wiederspielwert + Mechanismen zur viralen Verbreitung“ im Bereich der VR-Casual-Spiele erfolgreich unter Beweis gestellt wurde und damit eine solide Grundlage für den Aufbau einer nachfolgenden IP-Matrix geschaffen wurde.

Das war jedoch nicht Sun Yihans einzige Überlegung. Die stockende Entwicklung von „Fantasy Machine Fighter“ auf dem heimischen Markt war für Sun Yihan stets ein Dorn im Auge. Obwohl das Projekt ursprünglich aufgrund der noch unausgereiften VR-Umgebung in China vorübergehend auf Eis gelegt worden war, gab er nie auf.Angesichts der mittlerweile weit verbreiteten VR-Hardware und des gestiegenen Bewusstseins der Spieler im Inland hat er scharfsinnig erkannt, dass die Zeit für den heimischen Markt langsam reif wird. Er hat sein Team angewiesen, mit den Vorbereitungen für die Anpassung der chinesischen Version zu beginnen, darunter den Aufbau von Servern, die Anbindung von Zahlungskanälen und die Optimierung der lokalisierten Inhalte.

Dieses Mal wollte er nichts überstürzen, sondern entschied sich, auf den richtigen Zeitpunkt zu warten, in der Hoffnung, mit einem ausgereifteren und vollständigeren Produkt auf den heimischen Markt zurückzukehren, damit auch die Spieler im Inland dieses VR-Mecha-Spiel erleben können, in das das Team sein ganzes Herzblut gesteckt hat – dies ist nicht nur eine Erweiterung der Vertriebskanäle, sondern auch eine Ergänzung der „T“-Strategie.

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Die Reise geht weiter

Sun Yihan beschränkt sich bei der Entwicklung von Mech-Kampfspielen nicht nur auf den VR-Bereich.

Damit noch mehr Spieler dieses im VR-Bereich nahezu perfekte Action-Mecha-Spiel erleben können, plant er derzeit, „Sky Fantasy Mecha Fighter“ auf weitere Plattformen wie PC und Spielkonsolen zu portieren.

Im Jahr 2025 entwickelte das Team in mehr als einem halben Jahr eine völlig neue, speziell auf PC und Konsolen zugeschnittene Interaktionsmethode, um dem besonderen Kampfsystem gerecht zu werden, bei dem Nahkampf- und Fernkampfwaffen mit beiden Händen geführt werden, und gestaltete nahezu die gesamte Benutzeroberfläche neu.

Diese völlig neue Art der Interaktion bewahrt nicht nur das Kern-Erlebnis der Mech-Kämpfe aus der VR-Version, sondern wurde zudem umfassend für die Steuerung mit Tastatur, Maus und Controller optimiert.Was beispielsweise die Steuerung der Nahkampfwaffen angeht, können Spieler durch präzise Tastenbelegungen und Joystick-Kombinationen Aktionen wie Hiebe, Stöße und Paraden ausführen. In Verbindung mit dem Vibrationsfeedback des Controllers entsteht so das Gefühl, tatsächlich mit schweren Metallwaffen zu kämpfen;Für Fernkampfwaffen wurde ein praktisches Zielhilfesystem entwickelt, das den Bedienungsaufwand verringert, ohne dabei die strategische Tiefe und Präzision des Schießens zu beeinträchtigen.

Tatsächlich musste das Team bei der Entwicklung der VR-Version damals aufgrund der Leistungsbeschränkungen der Geräte Abstriche bei vielen Spezialeffekten machen. Insbesondere konnten bei den VR-Grafikeffekten keine halbtransparenten Effekte wie Schockwellen umgesetzt werden, was dazu führte, dass viele Waffen nicht das gewünschte Schlaggefühl vermittelten. Dieser Mangel wurde jedoch durch die Neugestaltung der PC-Version durch das Team erheblich behoben.

„Wir haben nicht einfach die Version zurückgesetzt, sondern ein ‚völlig neues‘ Spiel entwickelt.“Sun Yihan ist sich bewusst, dass die aktuelle PC-Version von „Fantasy Machine Fighter“ nicht nur das Spielerlebnis der VR-Version perfekt nachbildet, sondern sich auch im Roguelike-Genre behaupten muss. Schließlich basiert die VR-Version auf einem vor fünf Jahren festgelegten Konzept und entspricht nicht mehr ganz den aktuellen Erwartungen der Spieler an Roguelike-Action-Spiele.

Um den aktuellen Spieltrends gerecht zu werden, hat das Team bei der Entwicklung der PC- und Konsolenversionen zahlreiche Verbesserungen vorgenommen. So wurden beispielsweise das Tempo und der Ablauf der Spiellevel neu gestaltet, um auf innovative Weise Probleme wie das starke Frustrationsgefühl und die langsame Erreichung von Erfolgserlebnissen im „Roguelike“-Erlebnis zu verringern.

Anfang 2026, als er sah, wie zahlreiche Spieler, die zum Testen eingeladen worden waren, nach dem Ausprobieren der PC-Version durchweg positives Feedback gaben und darauf drängten, das Spiel so schnell wie möglich zu veröffentlichen, atmete Sun Yihan endlich tief durch.Was sein Selbstvertrauen noch weiter stärkte, war die Tatsache, dass die PC-Version auf Steam bereits weniger als zwei Monate nach Veröffentlichung des Trailers fast 8.000 Wunschlisten-Einträge verzeichnete. Angesichts der Popularität des Spiels in Japan sowie in Europa und den USA könnten es bei einer gezielten Werbung leicht mehrere Zehntausend Einträge werden.Das bedeutet, dass das Spiel bereits vor seiner Veröffentlichung einen fulminanten Start hingelegt hat und in Zukunft mit Sicherheit beachtliche Erfolge erzielen wird.

„Seit ich in dieser Branche tätig bin, träume ich davon, ein Action-Spiel zu entwickeln, in dem man selbst einen Super-Mecha steuern kann.Ich wollte alles auf eine Karte setzen und mit diesem Spiel ein ultimatives Mecha-Franchise schaffen. Es ist nicht nur ein Spiel, sondern ein kulturelles Symbol, das Mediengrenzen überschreitet und die Träume mehrerer Generationen von Mecha-Fans verkörpert. Die Spieler sind nicht nur Erlebende des Spiels, sondern auch Teilnehmer und Zeugen dieser grandiosen Mecha-Welt“, so Sun Yihan.

– Das erinnert stark an einen inspirierenden Film, in dem ein Jugendlicher seinen einstigen „Tagtraum“ trotz aller Hindernisse schließlich verwirklicht. Der Unterschied besteht darin, dass Sun Yihan auf dem Weg zum Erfolg in der VR-Branche und sogar im gesamten Gaming-Bereich noch lange nicht am Ziel ist.Genau wie die Hauptfigur „Maggie“ in „Fantasy Machine Fighter“, die im unendlichen Weltraum immer wieder gegen verschiedene Bosse antritt, gilt auch hier: Je weiter man voranschreitet, desto faszinierender werden die Landschaften, die man zu sehen bekommt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216176

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游茶妹儿
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