Na verdade, não recomendo de todo que as empresas entrem agora no mercado dos mundos abertos, especialmente no segmento dos mundos abertos de anime.
Sem sequer considerar os inúmeros casos anteriores em que projetos fracassaram devido a enormes investimentos em I&D e ao desempenho imprevisível após o lançamento, a situação atual indica que, pelo menos nos próximos três anos, o mundo aberto do anime continuará a ser um campo de batalha marcado pela concorrência mais acirrada e por uma espiral de competição sem fim.

Além disso, há ainda esta razão↑
E hoje, embora o ambiente continue a ser o mesmo — a grande família dos mundos abertos do universo 2D —, chegou um «forasteiro»: o jogo «Yihuan», do estúdio Suzhou Huanta, entrou oficialmente em fase de testes públicos.
Enquanto grande título de RPG de mundo aberto com temática urbana, «The Loop» tem vindo a suscitar um interesse considerável desde que foi revelado, o que se reflete nos 35 milhões de pré-inscrições registadas no site oficial.
Além disso, a 18 de abril, a pré-transmissão do teste aberto de «Yihuan» registou mais de dois milhões de visualizações simultâneas. O mais importante é que, no YouTube, a reação a esta transmissão em direto foi igualmente entusiástica, sobretudo na região japonesa. Quando apareceram cenas como o «Cavaleiro Caçador de Ferro» (uma versão de «Kamen Rider» ao estilo de «Yihuan») eo «Comboio Marítimo de Hayao Miyazaki» e outras cenas, o volume de comentários em tempo real foi um pouco exagerado. Como era de esperar, o PV do teste aberto divulgado posteriormente pela equipa oficial atingiu rapidamente 1 milhão de visualizações no YouTube japonês.


Nesse contexto, o facto de o jogo continuar a atrair tantos jogadores deve-se, para além da qualidade sólida do próprio «Yihuan» e aos ajustes comerciais introduzidos — como a ausência de «pools» desequilibrados e a cobrança apenas por itens cosméticos —, principalmente ao próprio tema urbano e à capacidade de execução do Estúdio Su Huan.
É importante referir que o conceito de temática urbana não é exclusivo do «Yihuan», mas este foi o primeiro produto a concretizá-lo e a implementá-lo efetivamente. Contando a partir da primeira revelação, em julho de 2024, passaram-se menos de dois anos entre as três fases de testes e o lançamento da versão de teste aberto. É preciso reconhecer que a experiência acumulada com o «Phantom Tower» contribuiu efetivamente para dotar este projeto de capacidade de gestão de projetos suficiente.
Apoiado pelas vantagens ao nível da equipa e do pipeline, «Yihuan» utiliza a temática urbana para infundir mais elementos interativos no mundo aberto do anime original; a sua singularidade também se reflete nesta dimensão. Em certa medida, o «mundo aberto urbano» de «Yihuan» é uma nova forma de mundo aberto do anime,Gostaria de lhe chamar «Mundo Aberto 2.0» (exclusivamente no universo 2D).
E essa capacidade do produto representada pela versão 2.0 poderá muito bem ser o cavalo veloz que, com «Anéis Estranhos», conseguiu abrir caminho, podendo até trazer novas mudanças à categoria.
01
Por que é que é 2.0: outra lógica
Antes de começar, certamente haverá leitores que questionarão a minha avaliação «2.0», citando alguns títulos AAA já existentes, como «Marvel's Spider-Man» e «GTA» — obras que representam o auge do género urbano —, e afirmando que o design de «The Loop» apresenta muitas semelhanças com esses jogos.
Sim, essa afirmação está correta, mas repare no adjetivo entre parênteses no texto anterior — «exclusivamente no mundo 2D». Dentro deste género, *Yihuan* é um produto que absorveu as ideias de conceção de excelentes obras já existentes no género urbano, distinguindo-se completamente do mundo 2D tradicional.
Por que razão se deve dar ênfase à categoria? Se observarmos com atenção, verificamos que todos os produtos da série «Grande Mundo dos Jogos» atualmente em funcionamento no mercado têm temas de ficção.Costumo chamá-los de «mundos fantásticos», mas Zhang Yu, responsável pelo estúdio Fantasia, refere-se a eles como «mundos selvagens». Para manter a coerência, passarei a referir-me a todos eles como «mundos selvagens» no restante texto.
Este tipo de produtos de «mundo aberto» segue, em maior ou menor medida, uma lógica comum: uma visão do mundo fictícia combinada com a exploração de locais específicos. No mundo, a função de preencher e ligar os pontos entre si, ou mesmo de conferir significado ao próprio mundo, é desempenhada pela «paisagem».
Em termos simples, no âmbito do paradigma do «mundo selvagem», o cenário do jogo 2 é, na sua essência, um espaço de disposição de conteúdos, cuja densidade é dividida pela topografia natural e cujo apelo visual é moldado pelos «espetáculos».Já referi, na minha análise de *Paloo: Monstros Fantásticos*, que este tipo de design tem uma designação popular: «design por atração», ou seja, a criação contínua de objetivos de curto prazo perante o jogador através de sinais visuais, de modo a encadear naturalmente as ações de exploração.

Extraído da apresentação técnica da GDC sobre «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»
Isto é bom? Claro que sim. No entanto, neste modo, a exploração do jogador consiste num ciclo linear impulsionado pela visão; e, mais importante ainda, neste tipo de mundo, para além dos pontos de conteúdo cuidadosamente orquestrados pelos criadores, não há praticamente nada para fazer nos espaços entre esses pontos, uma vez que o mundo em si não possui uma lógica de funcionamento independente da distribuição de conteúdos.
Além disso, à exploração do vasto mundo dos animes e mangás há que acrescentar um elemento adicional, nomeadamente o «incentivo às recompensas», ou seja, «abrir caixas de tesouro»: os jogadores percorrem e exploram os mapas com o objetivo de obter recursos para sorteios; assim que esses recursos se esgotam, a motivação para explorar também desaparece.
A abordagem de «Heterociclo» é diferente.
Zhang Yu tem a sua própria definição de «Yihuan». Ele afirma: «Definimos a experiência urbana como um “mundo aberto humanístico”, enquanto o género de natureza selvagem é um “mundo aberto natural”.O foco do mundo aberto natural reside na interação com elementos naturais e na resolução de enigmas, enquanto o mundo humano é completamente diferente — este enfatiza a interação com as personagens da cidade. Posso interagir com um taxista, correr para um hospital para resolver um incidente, entrar numa escola ou ser polícia; todas estas são experiências que os jogos de temática selvagem não conseguem proporcionar.»
Ele acrescentou ainda uma observação: «O teto das temáticas humanísticas é bastante elevado, pelo que há muitas possibilidades para o futuro.»
O cerne desta passagem reside nas duas palavras «humanidades»; ou seja, em *O Anel Diferente*, o tema central do mundo passou de «paisagens naturais» para «o homem e a cidade».
Em termos concretos, em primeiro lugar, a própria cidade.
O desenvolvimento urbano moderno, tal como se apresenta hoje, possui naturalmente uma estrutura espacial funcional: zonas comerciais, zonas residenciais, hospitais, escolas, esquadras de polícia e locais de lazer. Entre estas áreas existe uma relação funcional baseada na lógica de funcionamento da cidade, não se tratando apenas de «parcelas com estilos arquitetónicos diferentes».

Isto significa que a cidade de Herlot possui uma certa compreensibilidade; por exemplo, quando passas por um banco, pensas instintivamente: «Será que posso depositar dinheiro aqui?»;ao ver um concessionário automóvel, pensa: «Será que posso comprar um carro?»; ao ver uma loja de videojogos, pensa: «Será que posso entrar a jogar um bocadinho?»; quando um elétrico ou um autocarro entra na paragem e pára na plataforma, sabe praticamente de imediato que pode entrar e dar uma volta.
Estas perceções não dependem de todo do ensino através do jogo, uma vez que os jogadores tomam decisões com base no senso comum; o que a Yihuan tem de fazer é tornar essas decisões «viáveis».
Esta compreensibilidade altera diretamente os fatores que motivam o comportamento de exploração dos jogadores, mas Zhang Yu também referiu os riscos inerentes ao design urbano: «O design baseado na atração dos jogos de mundo aberto assenta na atração que sentimos ao avistar algo ao longe, uma vez que, num mundo aberto, não há muitos obstáculos e o campo de visão é muito amplo.No caso dos jogos urbanos, isso não funciona, pois o campo de visão é bloqueado pelos edifícios, o que enfraquece naturalmente este tipo de design.»

A abordagem de «Heterociclo» para resolver esta questão é a mecânica de jogo urbana. Este conjunto de elementos foi integrado no sistema «Magnata Urbano» durante o terceiro teste. Nesta página, mesmo que os jogadores não tenham um objetivo visual claro, podem ver, através da lista de atividades, os vários pontos de progressão na cidade — como comprar carros e adquirir imóveis — (a motivação para ganhar Fangs).

Além disso, o espaço urbano de Heitelo continua a ser preenchido com conteúdos típicos de um mundo aberto tradicional,com pontos de interesse habituais, como fases de desafio, que se integram com uma grande quantidade de encontros fortuitos e eventos aleatórios característicos do ambiente urbano — tais como distúrbios de rua, conflitos repentinos e outras pequenas situações que exigem a intervenção imediata do jogador —, bem como missões de eliminação de fenômenos anómalos, exclusivas do universo de «Anel Anómalo». Assim, durante a exploração, raramente se sente aquela sensação de vazio típica das viagens sem destino.
Este é também o princípio que rege o preenchimento de conteúdos em «Ether Ring», que Zhang Yu resumiu numa frase: «A lógica por trás de todo o nosso conteúdo é que o jogador pode optar por não o fazer, mas eu tenho de o ter.»
Ele deu um exemplo: «É como no mundo real: há um bar, irias lá? Talvez não, mas se um dia te apetecer beber, ele está lá.Há uma sala de jogos onde talvez nunca entres, mas quando estiveres aborrecido e quiseres jogar, ela também está lá. Uma cidade verdadeiramente boa tem, necessariamente, uma oferta muito vasta: podes fazer o que quiseres, mas nada é obrigatório.»
É claro que o custo de produção por trás deste tipo de design, que «funciona tal como no mundo real», é extremamente elevado.
O próprio Zhang Yu admite que o desenvolvimento de um mundo aberto urbano é muitas vezes mais difícil do que o de um mundo selvagem; desde pormenores como a hora a que os postes de iluminação se acendem, a hora a que os painéis publicitários começam a piscar, o facto de os NPCs abrirem o guarda-chuva quando chove e o fecharem ao entrar num edifício, até à lógica dos semáforos e do sistema de tráfego — cada um destes aspetos, quando analisado em pormenor, representa uma enorme carga de trabalho.
«O problema com o senso comum é que, se não for bem gerido, a perceção que os jogadores têm da cidade fica distorcida», afirmou Zhang Yu.

Voltando ao jogo em si, como podem ver, na verdade, «The Loop» reformulou o modelo cíclico do mundo aberto dos jogos 2D anteriores.
O ciclo central no paradigma dos «jogos de mundo selvagem», para ser mais direto, consiste basicamente numa cadeia unidirecional de exploração → combate → desenvolvimento → sorteio de cartas, enquanto «Yihuan» se assemelha mais a uma rede:A história principal, composta por episódios independentes com temática de lendas de terror, proporciona um ritmo de consumo de conteúdo semelhante ao de uma série de televisão, em que cada capítulo se centra num caso específico, fazendo avançar a história principal ao mesmo tempo que mantém a independência de cada episódio; a jogabilidade urbana, por sua vez, constitui várias linhas paralelas independentes da luta: conduzir para a Didi, fazer entregas, correr em corridas, pescar, tunar veículos, renovar casas…
Estas linhas são paralelas e cruzam-se entre si; o jogador recebe feedback positivo em qualquer uma delas e pode alternar naturalmente entre as diferentes linhas, sem que haja pré-requisitos rígidos que se interfiram mutuamente. Na versão de teste aberto, a Su Huan antecipou ainda a data de lançamento do «Magnata da Cidade»; agora, após concluir o prólogo, é possível avançar diretamente para a exploração da cidade (quem é que quer ser perito, não estou nada habituado a isso).
Pode dizer-se que o espaço urbano de «Yihuan» possui basicamente todas as funções de uma cidade, mas nenhuma das formas de jogar obriga o jogador a nada: é possível ignorar os rufiões à beira da estrada, não é obrigatório entregar a mercadoria hoje, não há nenhum «recanto que tenha de ser limpo» na cidade e a liberdade de escolha na jogabilidade está sempre nas mãos do jogador.

Vale ainda mais a pena referir que, no processo de conceção do enquadramento urbano de «Heterociclo», os criadores não se limitaram a um nível superficial, tendo também procurado oferecer diversas opções de jogabilidade em grande escala.
Por exemplo, o jogo «Heterociclo», através do sistema de «encarregamentos de visões», transforma os próprios cenários da cidade num veículo de jogabilidade; a missão secundária de exploração do hospital, por exemplo, é uma instância completa ao estilo de «Escape», na qual, após entrar, o jogador tem de reparar a alimentação elétrica na escuridão, procurar pistas e, quando se depara com monstros perseguidores dotados de um mecanismo de morte instantânea, tem de se esconder num armário.

Já a escola é uma grande instância de mistério e lendas urbanas, tendo como elemento central a aparição da marioneta «Jogador Solitário» e incorporando elementos clássicos do sobrenatural japonês, como os «Dez Fenómenos Incompreensíveis da Escola»:um piano que toca sozinho numa sala de aula vazia e um corredor labiríntico onde, por mais que se ande, acaba-se sempre por voltar ao ponto de partida, conferindo ao campus noturno uma atmosfera de lendas de terror.

Estas missões demoram, em média, mais de duas horas a concluir e, ao contrário dos combates por turnos e da vida urbana, apresentam uma lógica de jogo totalmente nova.
Ao falar sobre o foco da operação a longo prazo após o teste público, Zhang Yu afirmou claramente: «O enredo e os combates são elementos padrão dos jogos para dispositivos móveis; todos os jogos os têm. Nesta área, esperamos atingir o nível de excelência. Mas aquilo em que realmente investimos uma grande quantidade de recursos humanos são, na verdade, a jogabilidade urbana e a vida urbana, que são características exclusivas de *Yihuan*.Desde o segundo até ao terceiro teste, criámos uma prisão e um hospital, enriquecemos a escola e adicionámos museus, bancos e outros conteúdos relacionados com a vida urbana, com o objetivo de aprofundar a vida urbana e as dinâmicas de jogo.»

Numa perspetiva global, esta estrutura de «Heterociclo» responde precisamente a uma questão que há muito vem atormentar o género dos jogos 2D: o mundo aberto dos jogos 2D é, afinal, um recipiente de conteúdo ou um veículo de jogabilidade?
O «Wild World» inclina-se claramente para a primeira opção: o mundo existe para acolher o conteúdo das atualizações; assim que a versão termina e os recursos são esgotados, o mundo entra em silêncio; já o «Anomaly» parece querer conciliar ambas as abordagens.
Por outras palavras, no que diz respeito ao conteúdo, a tensão narrativa criada pelas personagens e pelos temas de histórias de terror garante o interesse de cada versão; no que diz respeito à jogabilidade, a simulação da vida urbana permite que o próprio mundo ofereça jogabilidade e valor de exploração repetível, sem depender inteiramente das atualizações da versão.

Ao abordar a questão do «período de espera» inerente aos jogos de segunda geração, Zhang Yu admitiu também que, na sua opinião, o atual «Yihuan» também não consegue resolver esse problema. No entanto, acrescentou: «Pelo menos, oferece aos jogadores mais motivos para permanecerem no jogo e fazerem alguma coisa durante o intervalo entre versões do que o “Mundo Selvagem”».

Além disso, como já referi num artigo de análise sobre o terceiro teste, após a integração profunda do sistema de acompanhamento, o posicionamento das personagens de «Yihuan» no sistema global de pagamentos por personagens também sofreu uma mudança; ou seja, para além dos «valores numéricos» e da «caracterização», foi acrescentada uma terceira dimensão: o valor do acompanhamento.
Na altura, eu disse que a forte integração entre o sistema de afeição e os sistemas de habitação e de veículos conferia às personagens uma presença contínua e quotidiana, para além dos combates e do enredo; afinal, é possível convidar uma personagem para ser tua colega de quarto num apartamento, levá-la no banco do passageiro para passear pela cidade e, à medida que a afeição aumenta, desbloquear interações íntimas como abraços elimpar as orelhas, entre outras interações íntimas, e os personagens tornam-se assim companheiros constantes no quotidiano urbano.

Assim, tendo isto em conta, vamos resumir as razões pelas quais «Heterociclo» pode tornar-se a versão 2.0.
A lógica subjacente ao vasto mundo dos animes e jogos é «atração pelo espetáculo, impulsionado pelo conteúdo»: o mundo cria atração visual através dos cenários, a jogabilidade baseia-se num ciclo linear de consumo do conteúdo das versões, e o valor das personagens concentra-se nos valores numéricos e na narrativa.
Por sua vez, a abordagem 2.0 representada por «Heterociclo» assenta na «interação espacial e na experiência como motor», em que o mundo cria compreensibilidade e um desejo de exploração proativa através de uma estrutura urbana funcional; a jogabilidade apresenta múltiplas linhas paralelas e ciclos interligados, enquanto o valor das personagens se expande do plano bidimensional da luta e da narrativa para um espaço tridimensional que inclui o acompanhamento no dia-a-dia.
A lógica não é completamente diferente?
No entanto, gostaria de salientar que não existe realmente uma questão de superioridade ou inferioridade entre estas duas lógicas; seria mais correto dizer que se trata de escolhas de percurso em diferentes fases de desenvolvimento do género. O «Mundo Selvagem» já provou amplamente a sua eficácia, enquanto a orientação urbana representada por «Anel Estranho» não passa de uma possibilidade de que «talvez seja igualmente eficaz».
Chegados a este ponto, «Heterociclo» depara-se, na verdade, com mais um problema: para além da abordagem da versão 2.0, será que a sua qualidade está realmente à altura? Afinal, não faltam ideias excelentes no género dos jogos para dispositivos móveis, mas muitas vezes a execução técnica deixa a desejar, resultando em produtos inacabados que são considerados «boas ideias, mas com uma jogabilidade pouco refinada».
Por isso, depois de analisar a lógica do design, considero que é necessário discutir a fundo o nível de conclusão efetivo da versão de teste aberto de «Yihuan».
02
Até o trabalho manual tem de ser bem feito
Na verdade, desde o primeiro teste até ao teste público, embora o período não tenha sido longo, a evolução do «Yihuan» foi bastante clara. No primeiro teste, as personagens eram o ponto mais problemático, tendo sido descritas pela comunidade como «uma confusão de personagens»; na Su Huan Tui, durante o segundo teste, foram totalmente atualizadas as modelações das personagens e os padrões de representação do enredo;Na segunda fase de testes, embora a sensação de condução tivesse sido ajustada, ainda apresentava algumas lacunas, e o aperfeiçoamento da sensação de combate revelava-se um pouco imaturo. Na terceira fase de testes, a Su Huan abordou estas questões uma a uma, alterando a condução e ajustando significativamente as interações de combate.
Na verdade, naquela altura, o nível geral de acabamento do produto «Yihuan» já se situava num patamar bastante elevado e, na versão de teste aberto atual, o «Yihuan» introduziu ainda mais aperfeiçoamentos em vários aspetos essenciais da experiência de jogo.
A experiência de condução era, no passado, o aspeto mais criticado e, naturalmente, tornou-se o principal alvo de aperfeiçoamento na versão de teste aberto. Na terceira fase de testes, a equipa de desenvolvimento praticamente reconstruiu todo o sistema de sensação de condução dos veículos, e a versão de teste aberto aprofundou ainda mais essas melhorias,agora as opções de personalização do sistema de modificação de veículos são ainda mais variadas, chegando ao pormenor da escolha do tipo de pneus; por exemplo, os diferentes tipos de pneus, como os de neve ou de chuva, terão um impacto na sensação real de condução.

Além disso, o aperfeiçoamento do sistema de veículos não se limita apenas à sensação de condução, mas envolve também toda a lógica de simulação do sistema de tráfego. Zhang Yu referiu especificamente que os veículos da cidade de Helot circulam de forma realista pela rede rodoviária urbana, não aparecendo do nada nem desaparecendo diante dos jogadores; os veículos dos NPCs podem ser abalroados e danificados, com um comportamento semelhante ao dos veículos dos próprios jogadores.
Já as iterações ao nível do combate centram-se mais no aperfeiçoamento da experiência sensorial. Na terceira fase de testes, o «Anel Estranho» já tinha ajustado a lógica de interrupção das ações de combate, tendo a esquiva e as habilidades obtido uma prioridade de manobra mais elevada; os jogadores podem, através da esquiva, cancelar instantaneamente o recuo após um ataque normal, tornando a ligação entre combinações de ataques mais fluida;Mecanismos como a esquiva extrema que desencadeia um contra-ataque, as habilidades de cooperação entre várias personagens e os contra-ataques ao desviar de golpes também conferiram ao combate, numa fase inicial, o ritmo característico dos jogos de ação.

As otimizações centrais da versão de teste público concentram-se na direção de câmara e no feedback visual. Tomando como exemplo a personagem Hassol, agora, quando a sua habilidade de derrubada é ativada, a câmara muda rapidamente de uma perspetiva normal para uma perspetiva de baixo para cima e, em seguida, segue a trajetória do movimento para completar a transição para uma perspetiva de cima para baixo, acompanhada durante todo o processo por vibrações da câmara e desfoque dinâmico,Uma direção de câmara semelhante foi amplamente introduzida na versão de teste público, conferindo às cenas de combate um «efeito de espetáculo» que nas versões anteriores era um pouco fraco.
Além disso, a versão de teste público também sofreu pequenos ajustes na proporção de fotogramas entre a rigidez após um golpe recebido e o retardo após um ataque, tornando as ligações entre combos mais fluidas,e a margem de manobra é maior. Na minha opinião pessoal, embora «The Loop» ainda esteja aquém do nível dos melhores jogos de ação (ACT), para um jogo de segunda mão cujo principal argumento de venda é a experiência da vida urbana, a sensação de combate de «The Loop» já é suficiente para merecer a avaliação de «não ficar para trás»; além disso, o jogo continua a ser aperfeiçoado.

É claro que o pipeline de renderização das personagens também está em constante atualização. Já na terceira fase de testes, o «Anel Estranho» tinha realizado um trabalho significativo de desenvolvimento personalizado ao nível dos shaders de modelação das personagens,A versão de teste público, partindo desta base, além de um novo design a nível da aparência, introduziu também mais pequenos elementos luminosos. Estes elementos conseguem aumentar especialmente o apelo visual e a reconhecibilidade das personagens em cenários escuros ou em ambientes urbanos noturnos, além de se adaptarem muito bem às cenas escuras que aparecem frequentemente na temática de lendas misteriosas de «Yihuan».

A modelação das personagens é o ativo central dos produtos do mundo 2D; o nível mínimo de qualidade das personagens equivale, basicamente, ao nível mínimo de qualidade geral do produto. O investimento contínuo do «Yihuan» na linha de produção de renderização das personagens não foi negligenciado, nem mesmo durante o aperfeiçoamento da jogabilidade ou a expansão da cidade.
A razão por detrás disso é também fácil de compreender, pois, por mais que as coisas mudem, o enredo e as personagens dos jogos de segunda linha continuam a ser a base, e a modelação das personagens tem de ser avaliada no contexto narrativo.
No que diz respeito ao conteúdo narrativo propriamente dito, a versão de teste público também apresentou exemplos impressionantes.
O que mais me marcou na minha experiência pessoal foi uma parte do enredo relacionada com os «Cavaleiros Caçadores do Coração», na missão secundária do Museu da Maçã Dourada. O protagonista desta missão secundária é um senhor desalinhado chamado «Guanghui», com quem te podes cruzar por acaso no parque,À primeira vista, ele não chama a atenção, mas depois de a missão ser ativada, à medida que uma série de flashbacks se desenrola, vais descobrir que este homem já se fez passar por herói e chegou mesmo a aliar-se a vilões, usando o nome do herói para cometer fraudes e enganar as pessoas.

A fama e a riqueza fizeram com que a sua ambição crescesse sem limites; para manter a atenção do público e garantir que continuasse a enriquecer e a ser aclamado como herói,precisava de «incidentes» constantes para alimentar essa imagem; e quando o interesse em torno do tema começou a esmorecer, arriscou-se, arrastando uma criança inocente que sinceramente admirava os heróis para uma situação de perigo, o que acabou por ter consequências irreparáveis.

Num contexto urbano como o de «Yihuan», onde os fenómenos sobrenaturais são frequentes e os heróis existem de facto, a história de Guanghui revela o lado sombrio da visão do mundo de Haite Luo: a narrativa heróica pode ser explorada e transformada num meio para obter ganhos pessoais. Por isso, depois de testemunhar este passado, o protagonista chega a dizer a Tungsten: «Esta é mesmo uma história péssima».

Na minha opinião, o que torna esta subtrama de «Yihuan» tão notável é a análise profunda do «pseudo-herói». Se estiver familiarizado com a cultura dos programas de tokusatsu, talvez conheça o nome «Kamen Raiden». Esta obra não só é, por si só, uma cópia pirata da propriedade intelectual «Kamen Rider»,como o protagonista também se autodenomina «herói da justiça», alegando ser um guerreiro transformado por uma organização maléfica; na realidade, essa suposta organização maléfica é totalmente fruto da sua imaginação, sendo ele apenas um indivíduo antisocial que usa a identidade de «herói» como um disfarce para cometer atos de violência.

Ambas as histórias mostram como, quando uma pessoa se autodenomina herói, mas se isenta completamente das responsabilidades e sacrifícios inerentes a essa identidade, essa identidade acaba por se voltar contra si própria e por consumir os outros; por isso, os jogadores que já tiveram oportunidade de experimentar o jogo debateram bastante este tema.


É importante referir que este tipo de narrativa de qualidade não é exclusivo dos capítulos da história principal, mas sim de uma subtrama urbana, o que, por si só, demonstra a densidade do investimento de «O Anel Estranho» a nível de conteúdo.
Outro aspeto que vale a pena referir é que «Ether Ring» é um produto multiplataforma; todos os aperfeiçoamentos acima mencionados — a simulação física dos veículos, a direção de câmera nas lutas, o nível de detalhe do pipeline de renderização das personagens e a riqueza da encenação narrativa —, no PC, são, naturalmente, bem-vindos, já que o hardware atual suporta bem essa exigência.
A questão é: onde está o telemóvel?
O «Ether Ring» utiliza o Unreal Engine 5.6. Quem está habituado a desenvolver jogos sabe que nem a própria Epic ainda conseguiu perceber bem esta versão do Unreal Engine, quanto mais a adaptação para dispositivos móveis.
Zhang Yu revelou que, durante o processo de desenvolvimento de «Yihuan», a equipa apresentou à Epic um grande número de erros e problemas técnicos relacionados com a versão móvel; por outras palavras, «Yihuan» funcionou, de certa forma, como um «produto pioneiro» do UE5 para dispositivos móveis, e muitas das soluções de otimização foram desenvolvidas em colaboração com a equipa do motor, sem que houvesse precedentes a que se pudesse recorrer.

Por isso, o caminho para a versão móvel de «Yihuan» é mais difícil do que o de outros produtos multiplataforma, mas Zhang Yu e a sua equipa consideram que «difícil» não significa «impossível». Ele afirma: «Já fizemos a adaptação da versão móvel de «Phantom Tower» e, com essa experiência, sabemos como definir os padrões técnicos e como otimizar a versão móvel.»
A julgar pelo desempenho real da versão de teste público, em comparação com o terceiro teste, a taxa de fotogramas da versão móvel de «Yihuan» aumentou, no geral, cerca de dez fotogramas; os dispositivos equipados com o Snapdragon 8 Gen3 já oferecem um desempenho muito fluido, praticamente sem quedas de fotogramas visíveis,O iPhone 17 Pro Max disponibilizou ainda o modo de alta taxa de fotogramas, podendo atingir os 90 fotogramas por segundo.

O que realmente me fez sentir que se dedicou muito esforço foi o nível de preservação dos efeitos visuais nas versões para dispositivos móveis; já tive uma experiência surpreendente durante o terceiro teste,numa cena de chuva, o reflexo das luzes de néon na estrada molhada, os salpicos de água quando os peões passavam a correr e os rastros das gotas de chuva a escorrerem lentamente pelas roupas das personagens e pelos vidros dos carros — todos estes detalhes foram, surpreendentemente, preservados em diferentes graus na versão para dispositivos móveis.

Capturas de ecrã da terceira fase de testes na versão móvel (modelo: Xiaomi 15)
A versão de teste público aperfeiçoou ainda mais o equilíbrio entre «bela aparência» e «economia de recursos». Segundo Zhang Yu: «Basicamente, temos versões personalizadas de todos os recursos gráficos para dispositivos móveis.»
O significado comercial deste investimento também não pode ser ignorado; Zhang Yu está bem ciente de que um grande número de jogadores joga no telemóvel e que, se a otimização nesta área não for bem feita, «o impacto no produto será devastador».
De facto, é mesmo assim: embora seja já uma grande tendência que os clientes de jogos 2D tenham um peso elevado,mas as plataformas móveis continuam a contar com uma enorme base de utilizadores. Se um jogo de mundo aberto urbano não funcionar de forma fluida nas plataformas móveis ou apresentar uma qualidade gráfica significativamente inferior, então toda a imersão urbana, a simulação do sistema de transportes e a densidade de interação com o cenário, anteriormente mencionadas, tornar-se-ão experiências exclusivas dos jogadores de PC, o que reduzirá significativamente o potencial de mercado do produto.

Resumindo, a abordagem da «Heterociclo» no aperfeiçoamento da versão de teste aberto parece não se limitar apenas ao simples aumento de conteúdo e melhoria da qualidade, no sentido convencional. O que a Su Huan fez assemelha-se mais a garantir que cada sistema central se adapte verdadeiramente ao papel que deve desempenhar na experiência global do jogo.
Por exemplo, o aperfeiçoamento da sensação de condução dos veículos visa tornar a condução uma atividade quotidiana cativante, e não apenas um meio de deslocamento entre os pontos A e B; a composição das cenas de combate e o ajuste fino da taxa de fotogramas têm como objetivo garantir que, para além da sensação de descontração da vida urbana, a experiência de ação não fique aquém do nível mínimo exigido;a iteração contínua do pipeline de renderização das personagens visa manter o padrão mínimo de qualidade dos ativos centrais dos produtos do mundo 2D, e o investimento na narrativa serve para comprovar que o género de histórias de terror tem capacidade para produzir continuamente conteúdos de alta qualidade e com identidade própria…
Por sua vez, a adaptação aprofundada para dispositivos móveis garante que a experiência de jogo resultante de todos os esforços acima referidos chegue efetivamente a todos os jogadores.

No início do artigo, referi que «Yihuan» possui uma capacidade de iteração bastante rápida, e quanto à razão pela qual a Su Huan consegue manter este ritmo de iteração rápido e imediato, Zhang Yu tem a sua própria explicação:na sua opinião, em primeiro lugar, deve-se à capacidade de fluxo de trabalho acumulada com «Phantom Tower», o que permitiu que o fluxo de trabalho de produção de cenários e o desenvolvimento de módulos de jogabilidade de «Yihuan» fossem criados muito rapidamente.
Em segundo lugar, isso depende da eficiência do processo de tomada de decisões da equipa. Zhang Yu afirmou: «Sempre que terminamos um teste, procedemos rapidamente à análise e ao cálculo dos custos; assim que identificamos o rumo certo, avançamos imediatamente, sem hesitar por muito tempo.»
Penso que isto tem a ver com o facto de Su Huan se atrever a apostar nos jovens; Zhang Yu referiu que o projeto «Yihuan» conta com uma percentagem extremamente elevada de colaboradores nascidos após 1995 e até mesmo após 2000, e que a estrutura interna é relativamente horizontal, o que permite que os problemas detetados na linha da frente sejam rapidamente transmitidos ao nível decisório.Além disso, este grupo é composto por verdadeiros entusiastas da cultura otaku, pelo que, em certa medida, conseguem captar o tom do produto com mais precisão do que alguns dos veteranos.
Já afirmei, em mais de uma ocasião, que a recriação e a representação do cenário da cultura «2D» em «Yihuan» constituem, por enquanto, a sua vantagem central e única.


Estas duas razões permitiram que «Yihuan» tivesse uma visão clara da sua orientação de design e, sobretudo, que a equipa soubesse quais as opiniões dos jogadores que eram valiosas, além de lhe terem conferido a capacidade de implementar essas decisões e sugestões razoáveis, transformando-as em melhorias.
Num contexto de mercado em que os jogos de segunda linha abundam e os jogadores se tornam cada vez mais exigentes, este equilíbrio entre «uma direção clara e uma execução eficaz» constitui, por si só, uma vantagem competitiva rara.
Conclusão
Depois de tudo o que disse, já não preciso de me alongar mais sobre o motivo pelo qual chamo ao *Yihuan* de «mundo aberto 2.0 do mundo 2D».
Por sua vez, o teste público, embora seja um marco importante no ciclo de vida do produto, não passa de um ponto de partida para uma exploração a longo prazo. O sucesso final desta fórmula de «Yihuan» dependerá ainda da capacidade das versões subsequentes de produzirem continuamente conteúdos de alta qualidade que estejam em consonância com a filosofia de conceção.
Na verdade, também é uma incógnita se a estrutura de jogabilidade urbana conseguirá sustentar um ciclo de exploração suficientemente longo. O risco potencial que «Yihuan» enfrenta é que a capacidade de produção não acompanhe a criatividade, ou que a criatividade na jogabilidade se esgote; qualquer uma destas situações é difícil de resolver.
O que vai acontecer no futuro, falaremos mais tarde. Zhang Yu também referiu que o seu repertório de versões é bastante extenso e que a programação dos personagens já conta com «várias versões», pelo que, por enquanto, talvez não tenhamos de nos preocupar com estas questões.

Neste momento, o mais importante é que *Ether Ring* me permitiu, de facto, vislumbrar outra direção viável para os mundos abertos do universo 2D, para além dos vastos mundos selvagens.
Acho que uma frase de Zhang Yu se encaixa muito bem aqui: «Na minha opinião, os produtos que conseguem realmente ter sucesso neste setor e ultrapassar os limites do seu público-alvo são, basicamente, aqueles que foram criados pelos pioneiros.»
E é precisamente isso que acontece: a história mostra-nos que, no percurso da evolução de uma categoria, o produto que primeiro apresenta claramente uma nova abordagem e a põe em prática tem, muitas vezes, a oportunidade de definir o quadro de referência para os que se seguem.
Será que «Heterociclo» poderá vir a tornar-se este sistema de coordenadas? O tempo dará a resposta.
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