Al sector de los mundos abiertos de anime llega un «chico de ciudad»

La verdad es que no recomiendo en absoluto que las empresas se lancen ahora al mercado de los mundos abiertos, y menos aún al de los mundos abiertos de anime.

Sin entrar a valorar cuántos precedentes hay de proyectos que fracasaron a mitad de camino debido a la enorme inversión en I+D o a la imprevisibilidad de su rendimiento tras el lanzamiento, a juzgar por la situación actual, durante al menos los próximos tres años, el mundo abierto «2D» seguirá siendo un campo de batalla caracterizado por una competencia feroz y una espiral de competencia sin fin.

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Y además está esta razón↑

Y hoy, aunque el entorno sigue siendo el mismo —la gran familia de los mundos abiertos del mundo 2D—, ha llegado un «forastero»: «Yihuan», del estudio Suzhou Huanta, que ha iniciado oficialmente su beta abierta.

Como gran título de videojuegos de mundo abierto ambientado en un entorno urbano, «The Loop» ha suscitado un gran interés desde que se dio a conocer, como lo demuestran los 35 millones de reservas registradas en su página web oficial.

Además, el 18 de abril, la beta abierta de «Yihuan» superó los dos millones de espectadores simultáneos. Lo más importante es que, en YouTube, la acogida de esta retransmisión en directo fue igualmente entusiasta, sobre todo en la región japonesa: cuando aparecieron escenas como «Cuidado con la Caballería de Hierro» (una versión de «Kamen Rider» al estilo de «Yihuan») oel «Tren marítimo de Hayao Miyazaki» y otras escenas, el volumen de comentarios en pantalla fue desmesurado. Como era de esperar, el tráiler de la beta que publicó posteriormente la empresa oficial alcanzó rápidamente el millón de visualizaciones en YouTube en la región japonesa.

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En un contexto así, el hecho de que siga atrayendo a tantos jugadores se debe, además de a la sólida calidad de «Yihuan» y a los ajustes introducidos en su modelo de negocio —como la ausencia de «pools» sesgados y el pago por aspectos estéticos—, a la temática urbana en sí misma y a la capacidad de ejecución de Su Huan Studio.

Hay que tener en cuenta que el concepto de temática urbana no es exclusivo de «Yihuan», pero sí es el primer producto que lo ha hecho realidad y lo ha llevado a la práctica. Desde su primer anuncio en julio de 2024, han transcurrido menos de dos años entre las tres fases de pruebas y el lanzamiento de la beta pública; hay que reconocer que la experiencia acumulada con «Phantom Tower» ha aportado a este proyecto una capacidad de gestión más que suficiente.

Respaldado por las ventajas a nivel de equipo y de desarrollo, «Yihuan» utiliza la temática urbana para dotar al mundo abierto del anime de un mayor carácter interactivo; su singularidad también se refleja en esta dimensión. En cierta medida, el «mundo abierto urbano» de «Yihuan» constituye una nueva forma de mundo abierto del anime,Me gustaría denominarlo «mundo abierto 2.0» (limitado al universo anime).

Y es muy probable que el potencial de producto que representa esta versión 2.0 sea precisamente el motor que impulse a «Heterociclo» a abrirse paso entre la competencia e, incluso, pueda aportar nuevos cambios a la categoría.

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¿Por qué es 2.0?: otra lógica

Antes de empezar, seguro que habrá lectores que cuestionen mi calificación de «2.0» y pongan como ejemplo algunos títulos AAA ya existentes, como *Marvel’s Spider-Man* o *GTA*, que son referentes del género urbano, para señalar que el diseño de *The Loop* tiene muchos rasgos en común con ellos.

Sí, eso es cierto, pero fíjate en el calificativo que aparece entre paréntesis en mi comentario anterior: «exclusivamente para el mundo 2D». Dentro de este género, *Yihuan* es una obra que ha incorporado las ideas de diseño de excelentes productos ya existentes del género urbano y que se diferencia radicalmente de los anteriores universos 2D.

¿Por qué hacer hincapié en «dentro de la categoría»? Si lo analizas con detenimiento, verás que todos los productos de «Gran Mundo de los Juegos Secundarios» que se comercializan actualmente tienen una temática de mundo ficticio.Yo suelo llamarlos «mundos fantásticos», mientras que Zhang Yu, responsable del estudio Fantower, los denomina «mundos salvajes»; para mantener la coherencia, en lo que queda de texto me referiré a ellos como «mundos salvajes».

Este tipo de productos de «mundo abierto» siguen, en mayor o menor medida, una lógica común: una visión del mundo ficticia combinada con la exploración de bases. En el mundo, la función de rellenar y conectar los puntos entre sí, o de dotar de sentido al mundo en sí mismo, la desempeña el «paisaje».

En pocas palabras, bajo el paradigma de «Un mundo salvaje», el escenario de los videojuegos de segunda generación es, en esencia, un espacio de disposición de contenidos, cuya densidad queda dividida por el relieve natural, mientras que el atractivo visual viene determinado por los «espectáculos».Ya mencioné en mi análisis de *Paloo: Las bestias fantásticas* que este tipo de diseño se conoce popularmente como «diseño por atracción», es decir, mediante señales visuales se crean constantemente objetivos a corto plazo ante los jugadores, lo que hace que las acciones de exploración se encadenen de forma natural.

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Extraído de la ponencia técnica sobre «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» en la GDC

¿Está bien esto? Por supuesto que sí. Sin embargo, en este modo, la exploración del jugador es un ciclo lineal impulsado por lo visual y, lo que es más importante, en este tipo de mundos, aparte de los puntos de contenido cuidadosamente diseñados por los creadores, prácticamente no hay nada que hacer en los espacios entre un punto y otro; el mundo en sí no tiene una lógica de funcionamiento independiente de la distribución de contenidos.

Además, a la exploración del vasto mundo de los animes hay que añadirle un matiz, a saber, el «impulso por las recompensas», o lo que es lo mismo, «abrir cofres»: los jugadores recorren y exploran los mapas con el objetivo de conseguir recursos para los sorteos; una vez agotados dichos recursos, el impulso por explorar se desvanece.

El enfoque de «Heterociclo» es diferente.

Zhang Yu tiene su propia definición de «Yihuan». Afirma: «Definimos la experiencia urbana como un “mundo abierto humanístico”, mientras que la de tipo salvaje es un “mundo abierto natural”.El eje central de los mundos abiertos naturales reside en la interacción con los elementos naturales y la resolución de acertijos, mientras que los de temática urbana son completamente diferentes: hacen hincapié en la interacción con los personajes de la ciudad. Puedo tratar con taxistas, acudir a un hospital para resolver un incidente, entrar en un colegio o hacer de policía; todas estas son experiencias que los juegos de temática salvaje no pueden ofrecer».

Añadió además una reflexión: «El techo de los temas humanísticos es bastante alto, así que hay muchas cosas que se pueden hacer en el futuro».

La esencia de este pasaje reside en las dos palabras «humanidades»; es decir, en *El anillo extraño*, el sujeto del mundo pasa de ser el «paisaje natural» a ser «el ser humano y la ciudad».

En concreto, esto se manifiesta, en primer lugar, en la propia ciudad.

El desarrollo urbano moderno, tal y como lo conocemos hoy en día, presenta de forma natural una estructura espacial funcional: zonas comerciales, barrios residenciales, hospitales, colegios, comisarías y lugares de ocio. Entre estas áreas existe una relación funcional basada en la lógica del funcionamiento de la ciudad, y no se trata simplemente de «parcelas con estilos arquitectónicos diferentes».

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Esto significa que la ciudad de Helot tiene una cierta lógica: por ejemplo, cuando pasas por delante de un banco, instintivamente piensas: «Oh, ¿se puede guardar dinero aquí?»;al ver un concesionario, piensas: «¿Podré comprarme un coche?»; al ver una tienda de videojuegos, piensas: «¿Podré entrar a echar una partida?»; y cuando un tranvía o un autobús se detiene en la parada, sabes prácticamente de inmediato que puedes subirte y dar una vuelta.

Estas percepciones no dependen en absoluto de la enseñanza del juego, ya que los jugadores emiten juicios basados en el sentido común; lo que debe hacer Yihuan es hacer que esos juicios sean «viables».

Esta facilidad de comprensión modifica directamente los factores que impulsan el comportamiento exploratorio de los jugadores, pero Zhang Yu también mencionó los riesgos que entraña el diseño urbano: «El diseño basado en la atracción de los juegos de mundo abierto se basa en que el jugador se sienta atraído por lo que ve a lo lejos, ya que en la naturaleza no hay muchos obstáculos y el campo de visión es muy amplio.En el caso de los juegos urbanos, esto no es así: el campo de visión queda obstaculizado por los edificios, lo que debilita de forma natural este tipo de diseño».

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La forma en que «Heterociclo» aborda este problema es mediante la mecánica de juego urbana, un conjunto de elementos que se integró en la tercera fase de pruebas como el sistema «Magnate urbano». En esta página, aunque el jugador no tenga un objetivo claro a simple vista, puede ver en la lista de actividades los distintos objetivos que puede completar en la ciudad —como comprar coches o inmuebles— (lo que le motiva a ganar Fangs).

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Además, el espacio urbano de Heitlo sigue estando repleto de contenidos propios de un mundo abierto tradicional,puntos clave habituales, como los niveles de desafío, se han integrado con una gran cantidad de encuentros fortuitos y sucesos aleatorios propios del entorno urbano, como altercados callejeros o conflictos repentinos —pequeñas situaciones que requieren la intervención inmediata del jugador—, así como misiones exclusivas de eliminación de fenómenos anómalos dentro del marco del universo de «Anillo Extraño», lo que hace que, durante la exploración, rara vez se produzca esa sensación de vacío propia de los viajes sin destino.

Este es también el principio que rige la creación de contenidos en «Yihuan», y Zhang Yu lo resumió en una frase: «La lógica de todos nuestros contenidos es que el jugador puede optar por no hacerlos, pero yo debo tenerlos».

Puso un ejemplo: «Es como en el mundo real: hay un bar, ¿irías? Quizá no, pero el día que te apetezca tomar algo, ahí estará.Hay una sala de juegos a la que quizá no vayas ni cien veces, pero cuando te aburres y te apetece jugar a algo, también está ahí. Una ciudad realmente buena debe tener una oferta muy amplia: puedes hacer lo que quieras, pero nada es obligatorio».

Por supuesto, el coste de producción que conlleva este diseño, que «funciona como en el mundo real», es desmesurado.

El propio Zhang Yu reconoce que el desarrollo de un mundo abierto urbano es mucho más complejo que el de uno de tipo salvaje; desde detalles como a qué hora se encienden las farolas o a qué hora empiezan a parpadear las vallas publicitarias, hasta que los PNJ abran el paraguas cuando llueve y lo recojan al entrar en un edificio, pasando por la lógica de los semáforos y el sistema de tráfico: cada uno de estos aspectos, analizado en detalle, supone una enorme carga de trabajo.

«El problema con el sentido común es que, si no se maneja con cuidado, la percepción que tienen los jugadores de la ciudad se distorsiona», afirma Zhang Yu.

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Volviendo al juego en sí, como puedes ver, «The Loop» ha reinventado el modelo cíclico de los mundos abiertos de los videojuegos japoneses anteriores.

El ciclo central del paradigma de «Wild World», dicho sin rodeos, es básicamente una cadena unidireccional de exploración → combate → desarrollo → sorteo de cartas, mientras que «The Strange Ring» se asemeja más a una red:La trama principal, estructurada en episodios independientes y ambientada en el género de las historias de misterio, ofrece un ritmo de consumo de contenido que recuerda al de una serie de televisión; cada capítulo se centra en un encargo concreto, lo que permite avanzar en la trama principal sin perder la independencia de cada episodio. Por su parte, la jugabilidad urbana constituye varias líneas paralelas independientes del combate: trabajar como conductor de Didi, hacer repartos, correr carreras, pescar, tunear vehículos, reformar casas…

Estas líneas son paralelas y se cruzan entre sí; el jugador obtiene retroalimentación positiva en cualquiera de ellas y puede cambiar de una a otra con naturalidad, sin requisitos previos rígidos que se obstaculicen mutuamente. En la versión de prueba abierta, Su Huan ha adelantado especialmente la fecha de inicio de «Magnate urbano»: ahora, al terminar el prólogo, se puede pasar directamente a la exploración de la ciudad (¿para qué ser tasador? La verdad es que no estoy muy familiarizado con eso).

Se podría decir que el espacio urbano de «Heterociclo» cuenta básicamente con todas las funciones de una ciudad, pero ninguna de las formas de jugar obliga al jugador a nada: puede optar por ignorar a los matones callejeros, no es necesario entregar la mercancía precisamente hoy, y en la ciudad no hay ningún «rincón que haya que limpiar»; la decisión sobre cómo jugar está siempre en manos del jugador.

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Cabe destacar además que, en el proceso de diseño del marco urbano de «Heterociclo», no se han quedado en lo superficial, sino que también han intentado ofrecer numerosas opciones de juego a gran escala.

Por ejemplo, en *Heterociclo*, gracias al sistema de «encargos de visiones», el propio escenario de la ciudad se convierte en un soporte para la jugabilidad; así, la misión secundaria de exploración del hospital es una incursión completa al estilo de *Escape*, en la que, una vez dentro, el jugador debe reparar el suministro eléctrico y buscar pistas en la oscuridad, y esconderse en las taquillas cuando se encuentra con monstruos que le persiguen y que pueden matarle al instante.

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Por su parte, la escuela es una gran aventura de misterio y leyendas urbanas ambientada en el campus, centrada en el fenómeno sobrenatural de la marioneta «El jugador solitario» e integrada con elementos clásicos del género de lo sobrenatural japonés, como «Las diez cosas más misteriosas del campus»:un piano que suena solo en un aula desierta o un pasillo en el que, por mucho que se recorra, siempre se vuelve al punto de partida, lo que confiere al campus nocturno un trasfondo de atmósfera de leyendas de terror.

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Estas misiones suelen durar más de dos horas y, a diferencia de los combates por turnos y la vida urbana, siguen una lógica de juego totalmente nueva.

Al referirse a los ejes centrales de la gestión a largo plazo tras la beta pública, Zhang Yu afirmó con claridad: «La trama y los combates son elementos estándar en los juegos para móviles; todos los tienen. En este aspecto, esperamos alcanzar el nivel de máxima calidad. Pero donde realmente estamos invirtiendo una gran cantidad de recursos humanos es, de hecho, en la jugabilidad urbana y la vida en la ciudad, que son elementos exclusivos de *Yihuan*.Desde la segunda hasta la tercera prueba, hemos creado una prisión y un hospital, hemos ampliado el contenido de la escuela y hemos añadido un museo, un banco y otros elementos de la vida urbana, con el objetivo de dotar de profundidad tanto a la vida urbana como a la jugabilidad».

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En general, esta estructura de «Heterociclo» responde precisamente a una vieja cuestión que lleva tiempo planteando dudas en el género de los juegos de rol: ¿el mundo abierto de estos juegos es, en definitiva, un contenedor de contenidos o un soporte para la jugabilidad?

«Wild World» se inclina claramente hacia la primera opción: el mundo existe para albergar el contenido de las actualizaciones; una vez que la actualización pasa y se agotan los recursos, el mundo cae en el silencio; mientras que «The Strange Ring» parece querer abarcar ambas opciones.

En otras palabras, en cuanto al contenido, la tensión narrativa generada por los personajes y las historias de terror garantiza el atractivo de cada versión; en cuanto a la jugabilidad, la simulación de la vida urbana hace que el mundo en sí mismo ofrezca diversión y un valor de exploración repetible sin depender por completo de las actualizaciones de la versión.

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Al hablar del problema del «periodo de espera» inherente a los juegos de segunda fase, Zhang Yu también admitió que, en su opinión, el actual «Yihuan» tampoco resuelve ese problema. Sin embargo, añadió: «Al menos, ofrece a los jugadores más motivos que “El Gran Mundo Salvaje” para quedarse y hacer algo durante el intervalo entre versiones».

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Por otra parte, como ya mencioné en mi artículo de opinión sobre la tercera fase de pruebas, tras la integración profunda del sistema de acompañamiento, el posicionamiento de los personajes de «Yihuan» en el conjunto del sistema de pago por personajes también ha cambiado; es decir, además de los «valores numéricos» y la «personalidad», se ha añadido una tercera dimensión: el valor del acompañamiento.

En aquel momento dije que la estrecha integración del sistema de simpatía con los sistemas de viviendas y vehículos confería a los personajes una presencia cotidiana y duradera más allá de los combates y la trama; al fin y al cabo, puedes invitar a un personaje a vivir contigo en tu piso como compañero de piso, llevarlo en el asiento del copiloto para recorrer la ciudad y, a medida que aumenta la simpatía, desbloquear interacciones íntimas como abrazos olimpiarles las orejas, entre otras interacciones íntimas, y los personajes se convertían en personas que te acompañaban constantemente en el día a día de la ciudad.

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Así pues, teniendo esto en cuenta, podríamos resumir las razones por las que «Heterociclo» puede convertirse en la versión 2.0.

La lógica subyacente del vasto mundo de los dibujos animados se basa en «el atractivo del espectáculo y el impulso del contenido»: el mundo genera atractivo visual mediante los paisajes, la jugabilidad se basa en ciclos lineales que agotan el contenido de cada versión, y el valor de los personajes se centra en dos aspectos: los valores numéricos y la narrativa.

Por su parte, el enfoque 2.0 que representa «Heterociclo» se basa en la «interacción espacial e impulsada por la experiencia»: el mundo genera comprensibilidad y un deseo de exploración activa gracias a una estructura urbana funcional; la jugabilidad se desarrolla en múltiples líneas paralelas y en un ciclo en red, mientras que el valor de los personajes se amplía desde el plano bidimensional del combate y la narrativa hasta un espacio tridimensional que incluye la compañía en el día a día.

¿No es una lógica completamente diferente?

No obstante, quiero destacar aquí que realmente no existe una jerarquía de superioridad o inferioridad entre estas dos lógicas; sería más adecuado hablar de opciones de trayectoria en las diferentes etapas de desarrollo de un género. Ya se ha demostrado ampliamente que «El gran mundo salvaje» es eficaz, mientras que la orientación urbana que representa «El anillo extraño» no hace más que ofrecer otra posibilidad que «quizá resulte igualmente eficaz».

Llegados a este punto, «Yihuan» se enfrenta, en realidad, a otro problema: más allá de la filosofía de la versión 2.0, ¿será capaz de destacar por su calidad? Al fin y al cabo, en el género de los juegos para móviles no faltan ideas excelentes, pero muchos equipos de desarrollo no tienen la destreza necesaria, por lo que el resultado final es un producto a medio terminar del tipo «la idea es buena, pero la ejecución es tosca».

Por eso, tras analizar la lógica del diseño, creo que es necesario hablar en profundidad sobre el nivel real de finalización de la versión de prueba abierta de «Yihuan».

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Incluso los trabajos manuales hay que hacerlos bien

De hecho, aunque no ha transcurrido mucho tiempo desde la primera fase de pruebas hasta la beta pública, la evolución de «Yihuan» ha sido bastante clara. En la primera fase de pruebas, los personajes eran el punto más débil; la comunidad los calificó en su momento como «una batalla campal de personajes». En la segunda fase de pruebas, Su Huan Tui actualizó por completo los modelos de los personajes y mejoró la calidad de la representación de la trama;En la segunda prueba, aunque se ajustó la sensación de conducción, aún presentaba algunas deficiencias, y el pulido de la sensación de combate también resultaba un poco rudimentario; en la tercera prueba, Su Huan abordó estos problemas uno por uno, modificando la conducción y ajustando considerablemente la interacción en combate.

De hecho, en aquel momento, el nivel general de acabado del producto «Yihuan» ya era bastante alto, y en la versión de beta abierta actual, «Yihuan» ha realizado nuevos ajustes en varios aspectos fundamentales de la experiencia de juego.

La experiencia de conducción era uno de los aspectos más criticados en el pasado, por lo que, naturalmente, se convirtió en el principal objetivo de mejora durante la beta pública. En la tercera fase de pruebas, el equipo de desarrollo ya había rediseñado prácticamente todo el sistema de manejo de los vehículos, y la versión de la beta pública ha ido un paso más allá en este sentido.ahora las opciones de personalización del sistema de modificación de vehículos son aún más amplias, llegando hasta la elección del tipo de neumáticos; por ejemplo, los neumáticos para nieve, los de lluvia y otros tipos influyen en la sensación real al volante.

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Además, el perfeccionamiento del sistema de vehículos no se limita a la sensación de conducción, sino que también implica toda la lógica de simulación del sistema de tráfico. Zhang Yu destacó especialmente que los vehículos de la ciudad de Helot circulan realmente por la red viaria urbana, no aparecen de la nada ante el jugador para luego desaparecer; los vehículos de los PNJ pueden sufrir colisiones y ser destruidos, y la respuesta es idéntica a la de los propios vehículos de los jugadores.

Por su parte, las mejoras en el sistema de combate se han centrado más en el perfeccionamiento de la experiencia de juego. En la tercera fase de pruebas, «Yihuan» ya había ajustado la lógica de interrupción de las acciones de combate, otorgando mayor prioridad a las esquivas y a las habilidades. Los jugadores pueden cancelar al instante el tiempo de recuperación de los ataques normales mediante una esquiva, lo que permite que las combinaciones de ataques fluyan con mayor fluidez;Mecanismos como la contra tras una esquiva extrema, las habilidades de cooperación entre varios personajes y los contraataques al desviar un golpe también dotan al combate, en una primera fase, del ritmo propio de un juego de acción.

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Las optimizaciones principales de la versión de beta se centran en la gestión de la cámara y la retroalimentación visual. Tomemos como ejemplo al personaje Hassol: ahora, cuando se activa su habilidad de derribo, la cámara pasa rápidamente de una perspectiva normal a una toma desde abajo, para luego completar la transición a una perspectiva desde arriba siguiendo la trayectoria del movimiento, todo ello acompañado de vibraciones de la cámara y desenfoque de movimiento.En la versión de prueba pública se han introducido numerosas secuencias de cámara similares, lo que añade a las escenas de combate ese «toque espectacular» que en versiones anteriores resultaba un poco flojo.

Por otra parte, en la versión de beta se han realizado ajustes adicionales en la proporción de fotogramas entre el aturdimiento al recibir un golpe y el retardo tras el ataque, lo que hace que las combinaciones de golpes sean más fluidas yy el margen de maniobra es mayor. En mi opinión personal, aunque «Anomaly Ring» aún está lejos del nivel de los mejores juegos de acción (ACT), para un título que tiene como principal atractivo la experiencia de la vida urbana, la sensación de combate de «Anomaly Ring» ya es suficiente para merecer la calificación de «no desmerecer», sobre todo teniendo en cuenta que sigue en constante evolución.

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Por supuesto, el proceso de renderizado de los personajes también se está actualizando continuamente. Durante la tercera fase de pruebas, «Anomaly Ring» ya había llevado a cabo un desarrollo personalizado exhaustivo a nivel de los shaders de modelado de personajes,la versión de la beta pública, partiendo de esta base, además de los nuevos diseños estéticos, ha incorporado más elementos luminosos; este tipo de elementos mejoran especialmente el atractivo visual y la reconocibilidad de los personajes en escenarios oscuros o en entornos urbanos nocturnos, y se adaptan perfectamente a las escenas oscuras que aparecen con frecuencia en la temática de historias de misterio de «Yihuan».

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El modelado de personajes es el activo fundamental de los productos del mundo 2D; el nivel mínimo de calidad de los personajes equivale básicamente al nivel mínimo de calidad general del producto. La inversión continua de «Yihuan» en el proceso de renderizado de personajes no se ha descuidado por el hecho de perfeccionar la jugabilidad o ampliar la ciudad.

La razón que hay detrás de esto es fácil de entender, ya que, por mucho que cambien las cosas, la trama y los personajes siguen siendo la base de los videojuegos independientes, y el diseño de los personajes debe pasar la prueba en el contexto narrativo.

En cuanto al contenido narrativo en sí, la versión de prueba pública también ha presentado ejemplos realmente impresionantes.

Lo que más me conmovió de mi experiencia personal fue una parte de la trama relacionada con los «Cazadores del Corazón» en la misión secundaria del Museo de la Manzana Dorada. El protagonista de esta misión es un hombre de aspecto desaliñado llamado «Guanghui», con el que te puedes cruzar por casualidad en el parque,A primera vista pasa bastante desapercibido, pero una vez que se activa la misión, a medida que se desarrollan una serie de flashbacks, descubrirás que este hombre se hizo pasar por héroe e incluso se alió con los malos, utilizando el nombre del héroe para estafar a la gente.

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La fama y el dinero hicieron que sus ambiciones crecieran sin límites; para mantener la atención del público y asegurarse de poder seguir amasando una fortuna y cosechando admiradores bajo el nombre de héroe,necesitaba un flujo constante de «sucesos» con los que alimentar esa imagen; y cuando el interés por el tema comenzó a desvanecerse, se arriesgó y arrastró a un niño inocente, que admiraba sinceramente a los héroes, a una situación peligrosa, lo que acabó provocando consecuencias irreparables.

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En el contexto urbano de «Heterociclo», donde abundan los fenómenos sobrenaturales y donde los héroes son una realidad, la historia de Guanghui revela el lado oscuro de la visión del mundo de Haite Luo: la narrativa heroica puede ser utilizada como un medio para obtener beneficios personales. Por eso, tras ser testigo de este pasado, el protagonista le dice a Tungsten: «Vaya, qué historia más cutre».

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En mi opinión, lo mejor de esta subtrama de «El Anillo Extraño» radica en el profundo análisis del «falsos héroe». Si conoces la cultura tokusatsu, quizá te suene el nombre de «Kamen Raiden»; esta obra no solo es en sí misma una copia pirata de la franquicia Kamen Rider,sino que su protagonista también se autoproclama «héroe de la justicia» y afirma ser un guerrero transformado por una organización malvada; sin embargo, en realidad, dicha organización malvada es fruto de su imaginación, y no es más que un antisocial que utiliza su identidad de «héroe» como tapadera para cometer atrocidades.

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Ambas historias muestran cómo, cuando alguien se erige en héroe pero se desentiende por completo de las responsabilidades y los sacrificios que ello conlleva, esa identidad acaba volviéndose en su contra y devorando a los demás; por eso, los jugadores que han probado el juego han debatido mucho sobre este tema.

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Hay que tener en cuenta que este tipo de narrativa de calidad no es un recurso exclusivo de los capítulos de la trama principal, sino que se trata simplemente de una trama secundaria ambientada en la ciudad, lo que de por sí pone de manifiesto la intensidad con la que se ha trabajado en el contenido de «El Anillo Extraño».

Otro aspecto que merece la pena mencionar es que «Ether Ring» es un producto multiplataforma, y todos los detalles mencionados anteriormente —la simulación física de los vehículos, la dirección de la fotografía en los combates, el nivel de detalle del proceso de renderizado de los personajes y la riqueza de la puesta en escena narrativa— son elementos que, en PC, por supuesto, nunca están de más, ya que el hardware actual de los ordenadores es capaz de soportar esa carga.

La cuestión es: ¿dónde está el móvil?

«Heterociclo» utiliza Unreal Engine 5.6. Quienes suelen desarrollar videojuegos saben que ni siquiera la propia Epic ha conseguido dominar esta versión de Unreal, y mucho menos adaptarla a dispositivos móviles.

Zhang Yu reveló que, durante el proceso de desarrollo de «Yihuan», el equipo remitió a Epic una gran cantidad de errores y problemas técnicos relacionados con la versión para dispositivos móviles; en otras palabras, «Yihuan» actuó, en cierta medida, como un «producto pionero» de UE5 para dispositivos móviles, y muchas de las soluciones de optimización se fueron desarrollando de forma conjunta con los responsables del motor, sin contar con precedentes a los que recurrir.

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Por lo tanto, el camino de «Yihuan» hacia las plataformas móviles es más difícil que el de otros productos multiplataforma, pero Zhang Yu y su equipo consideran que «difícil» no significa «imposible». Él afirma: «Ya hemos adaptado «Phantom Tower» para dispositivos móviles, contamos con experiencia en este ámbito y sabemos cómo diseñar los estándares técnicos y cómo optimizar la versión para móviles».

A juzgar por el rendimiento real de la versión de beta pública, en comparación con la tercera fase de pruebas, la tasa de fotogramas de «Yihuan» en dispositivos móviles ha aumentado en general en unos diez fotogramas; los dispositivos equipados con el Snapdragon 8 Gen 3 ya ofrecen un rendimiento muy fluido, prácticamente sin caídas de fotogramas apreciables,mientras que el iPhone 17 Pro Max ha habilitado el modo de alta frecuencia de fotogramas, que permite alcanzar los 90 fotogramas por segundo.

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Lo que realmente me hizo darme cuenta del gran esfuerzo que se había dedicado fue el nivel de fidelidad de los efectos visuales en dispositivos móviles; ya en la tercera prueba tuve una experiencia que me sorprendió:en una escena bajo la lluvia: el reflejo de las luces de neón en el asfalto mojado, las salpicaduras que levantaban los transeúntes al correr y las huellas de las gotas de lluvia deslizándose lentamente por la ropa de los personajes y las lunas de los coches; todos estos detalles se conservaban, en mayor o menor medida, en la versión para móviles.

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Capturas de pantalla de la tercera prueba en dispositivo móvil (modelo Xiaomi 15)

La versión de pruebas públicas ha perfeccionado aún más el equilibrio entre «estética» y «ahorro de recursos». Según Zhang Yu: «Básicamente, contamos con versiones adaptadas para dispositivos móviles de todos los recursos gráficos».

Zhang Yu es muy consciente de que la importancia comercial de esta inversión tampoco puede pasarse por alto: dado que un gran número de jugadores disfruta del juego en dispositivos móviles, si no se optimiza adecuadamente este aspecto, «el impacto en el producto sería devastador».

De hecho, así es: aunque actualmente la importancia de los clientes de los juegos de mundo abierto urbanos es una tendencia clara,el móvil sigue contando con una enorme base de usuarios; si un juego de mundo abierto urbano no funciona con fluidez en el móvil o la calidad gráfica se ve muy mermada, entonces toda la inmersión urbana, la simulación del sistema de transporte y la densidad de interacción con el entorno de las que hemos hablado anteriormente se convertirán en una experiencia exclusiva para los jugadores de PC, lo que reducirá considerablemente el techo de mercado del producto.

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En resumen, parece que el enfoque de «Heterociclo» a la hora de pulir la versión de prueba abierta no se limita a lo que se entiende habitualmente como «añadir contenido y mejorar la calidad»; lo que ha hecho Su Huan se asemeja más a conseguir que cada sistema fundamental se adapte realmente al papel que debe desempeñar en la experiencia de juego en su conjunto.

Por ejemplo, el perfeccionamiento de la sensación de conducción tiene como objetivo convertir la conducción en una actividad cotidiana adictiva, y no solo en un medio de desplazamiento entre los puntos A y B; la dirección de la fotografía en los combates y el ajuste fino de la tasa de fotogramas sirven para garantizar que, más allá de la sensación de relajación de la vida urbana, la experiencia de acción no se quede atrás…la iteración continua del proceso de renderizado de los personajes sirve para mantener el nivel mínimo de calidad de los activos fundamentales de un producto de anime; y la inversión en la narrativa demuestra que el género de las historias de terror es capaz de producir de forma continuada contenidos de alta calidad y con un estilo inconfundible…

Por su parte, la adaptación exhaustiva a dispositivos móviles garantiza que la experiencia de juego resultante de todos estos esfuerzos llegue realmente a todos los jugadores.

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Al principio del artículo mencioné que «Yihuan» tiene una capacidad de iteración bastante rápida, y Zhang Yu tiene su propia explicación de por qué Su Huan es capaz de mantener este ritmo de iteración rápido e inmediato:En su opinión, uno de los motivos es la experiencia acumulada con «Phantom Tower», gracias a la cual se han podido establecer con gran rapidez varios aspectos de «The Ring», como el flujo de trabajo de producción de escenarios y el desarrollo de módulos de jugabilidad.

En segundo lugar, es fundamental la eficiencia en la toma de decisiones del equipo. Zhang Yu afirma: «Cada vez que terminamos una prueba, realizamos rápidamente un análisis y un cálculo de costes; si vemos que vamos por buen camino, seguimos adelante de inmediato, sin dar muchas vueltas al asunto».

Creo que esto tiene mucho que ver con que Su Huan se atreva a apostar por los jóvenes; Zhang Yu mencionó que el proyecto «Yihuan» cuenta con un porcentaje muy elevado de personal nacido después de 1995 e incluso después de 2000, y que la estructura interna es relativamente plana, por lo que los problemas detectados en primera línea llegan rápidamente a los responsables de la toma de decisiones.Además, todos ellos son auténticos veteranos del mundo del anime y el manga, por lo que, en cierta medida, saben captar el tono del producto incluso mejor que algunos de los veteranos.

Yo también he dicho en más de una ocasión que la recreación y la representación de los escenarios de la cultura «2D» en *Yihuan* constituyen, por el momento, su ventaja fundamental y única.

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Estas dos razones han permitido a «Yihuan» tener una visión clara de su orientación de diseño y, sobre todo, han permitido al equipo identificar qué opiniones de los jugadores son valiosas, además de dotarle de la capacidad para poner en práctica esas decisiones y sugerencias razonables y convertirlas en mejoras.

En el contexto actual del mercado, en el que abundan los juegos de segunda categoría y los jugadores son cada vez más exigentes, este equilibrio entre «una dirección clara y una ejecución impecable» constituye en sí mismo una ventaja competitiva poco común.

Conclusión

Después de todo lo dicho, ya no hace falta que explique por qué denomino a «Yihuan» el «mundo abierto del anime 2.0».

Por su parte, la beta pública, aunque es un hito importante en el ciclo de vida del producto, no es más que el punto de partida de una gestión a largo plazo. Que este conjunto de elementos de «Yihuan» acabe consolidándose dependerá, en última instancia, de que las versiones posteriores sigan ofreciendo contenidos de alta calidad que se ajusten a la filosofía de diseño.

En realidad, también es una incógnita si el marco de juego urbano podrá mantenerse durante un ciclo operativo lo suficientemente largo. El riesgo potencial al que se enfrenta «Yihuan» es que la capacidad de producción no pueda seguir el ritmo de la creatividad o que se agote la creatividad en cuanto a la mecánica de juego; cualquiera de estas dos situaciones sería difícil de resolver.

Ya se hablará del futuro más adelante. Zhang Yu también mencionó que cuentan con un repertorio bastante amplio y que la programación de los personajes ya «parte de varias versiones», por lo que quizá, por el momento, no tengamos que preocuparnos por estos temas.

Al sector de los mundos abiertos de anime llega un «chico de ciudad»

En estos momentos, lo más importante es que *Ether Ring* me ha permitido ver que, más allá de los vastos mundos abiertos, existe otra vía viable para los mundos de animación.

Creo que una frase de Zhang Yu encaja muy bien aquí: «Creo que, en este sector, los productos que realmente tienen éxito y logran traspasar los límites del sector son, básicamente, los que se lanzan primero».

Y, de hecho, así es: la historia nos enseña que, en la evolución de una categoría, el primer producto que plantea con claridad una nueva idea y la lleva a la práctica suele tener la oportunidad de definir el marco de referencia para los que le siguen.

El tiempo dirá si «Heterociclo» puede llegar a convertirse en este sistema de coordenadas.

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游茶妹儿
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