사실 저는 현재 업체들이 오픈 월드, 특히 애니메이션 스타일의 오픈 월드 시장에 진출하는 것을 전혀 추천하지 않습니다.
연구 개발 비용이 막대하고 출시 후 성과가 예측하기 어렵다는 등의 이유로 도중에 무산된 선례가 얼마나 많은지는 차치하고라도, 현재 상황을 보면 향후 적어도 3년 동안은 2차원 오픈 월드 분야도 경쟁이 가장 치열하고 무한한 내卷이 벌어지는 전장이 될 것이다.

게다가 이런 이유도 있습니다↑
그런데 오늘, 환경은 여전히 그대로이지만, 2차원 오픈 월드라는 큰 가족 속에 ‘도시 사람’ 한 명이 합류했습니다. 바로 쑤저우 환타 스튜디오의 《이환》이 정식 오픈 베타를 시작했습니다.
도시를 배경으로 한 오픈 월드 2D 대작인 《이환》은 공개된 이래 상당한 관심을 받아왔으며, 이는 공식 홈페이지의 3,500만 건에 달하는 사전 예약 수에서도 확인할 수 있다.
게다가 4월 18일, 《이환》의 사전 공개 테스트 동시 접속자 수가 200만 명을 넘어섰습니다. 무엇보다도 유튜브에서 이 사전 공개 생방송에 대한 반응도 마찬가지로 뜨거웠는데, 그중에서도 일본 지역이 가장 열광적이었습니다. ‘철기병을 조심하라’(《이환》 스타일의 가면라이더),‘미야자키 하야오의 해상 열차’ 등의 장면이 등장했을 때, 탄막의 양이 어마어마할 정도였습니다. 당연히 이후 공식에서 공개한 오픈 베타 PV 역시 일본 지역 유튜브 조회수가 순식간에 100만 회를 돌파했습니다.


이러한 환경 속에서도 여전히 이토록 많은 플레이어를 끌어모을 수 있었던 것은, 『이환』 자체의 탄탄한 품질과 ‘무작위 뽑기’ 및 ‘외형 유료화’와 같은 상업적 측면에서 이루어진 조정 외에도, 사실 핵심은 도시를 배경으로 한 소재 자체와 수환 스튜디오의 실행 능력에 있다.
물론 도시를 배경으로 한 콘셉트가 《이환》만의 독점적인 것은 아니지만, 이 게임을 통해 처음으로 그 콘셉트가 실현되고 실제로 구현된 첫 번째 작품입니다. 2024년 7월 첫 공개를 기점으로 삼았을 때, 세 차례의 테스트를 거쳐 정식 서비스에 이르기까지 실제로 2년도 채 걸리지 않았습니다. 《환타》를 통해 축적된 경험이 이 프로젝트에 충분한 프로젝트 관리 역량을 제공해 주었다는 점은 부인할 수 없습니다.
팀과 파이프라인 차원의 강점을 바탕으로, 《이환》은 도시를 소재로 삼아 기존의 2차원 오픈 월드에 더 많은 상호작용적 요소를 불어넣었으며, 이러한 차별성은 바로 이 차원에서 드러납니다. 어떤 면에서 《이환》의 “도시 오픈 월드”는 2차원 오픈 월드의 새로운 형태라고 할 수 있으며,저는 이를 “오픈 월드 2.0”(2차원 한정)이라고 부르고 싶다.
그리고 이 2.0이 상징하는 제품 경쟁력은, 『이환』을 앞세워 난관을 뚫고 나간 질주하는 말과 같을 뿐만 아니라, 심지어 해당 카테고리에 새로운 변화를 가져올 수도 있다.
01
왜 2.0인가: 또 다른 논리
시작하기 전에, 분명 일부 독자들은 제 “2.0”이라는 평가에 의문을 제기하며, 《마블 스파이더맨》이나 《GTA》와 같은 도시를 배경으로 한 장르의 정수라 할 수 있는 기존 AAA급 작품들을 예로 들며, 《이환》의 디자인에 이러한 작품들의 영향이 꽤 많이 반영되어 있다고 지적할 것입니다.
네, 그 말은 맞습니다. 하지만 앞서 괄호 안에 적힌 수식어인 “2차원 한정”을 주목해 주십시오. 2차원이라는 장르 내에서 『이환』은 기존의 도시물을 소재로 한 우수한 작품들의 디자인 개념을 흡수하여, 기존의 2차원 세계관과 철저히 차별화된 작품입니다.
왜 ‘카테고리 내’를 강조하는 것일까? 자세히 살펴보면, 현재 시중에 출시되어 운영 중인 ‘2차 게임 대세계’ 제품들은 모두 가상의 세계관을 배경으로 하고 있음을 알 수 있다.저는 보통 이를 ‘판타지 대세계’라고 부르지만, 환타 스튜디오의 책임자 장유는 이를 ‘황야 대세계’라고 칭합니다. 용어를 통일하기 위해, 이하에서는 모두 ‘황야 대세계’라고 부르겠습니다.
이러한 대규모 세계관 기반 게임들은 대체로 가상의 세계관과 거점형 탐험을 결합하는 일정한 논리를 따릅니다. 세계 내에서 지점 간을 채우고 연결하거나, 세계 자체에 의미를 부여하는 기능은 모두 ‘경관’이 담당합니다.
간단히 말해, ‘광활한 세계’라는 패러다임 아래에서 2D 게임의 세계 무대는 본질적으로 콘텐츠가 배치되는 공간이며, 콘텐츠의 밀도는 자연 지형에 의해 구분되고, 시각적 매력은 ‘경이로운 광경’에 의해 형성된다.저는 《환수 파루》를 분석할 때 이 디자인 방식에 대해 ‘인력식 디자인’이라는 통칭이 있다고 언급한 적이 있습니다. 즉, 시각적 신호를 통해 플레이어 앞에 끊임없이 단기 목표를 제시함으로써 탐험 행동이 자연스럽게 이어지도록 하는 것입니다.

『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』 GDC 기술 강연에서 발췌
이게 괜찮은가? 물론이다. 하지만 이 모드에서 플레이어의 탐험 행위는 시각적 요소에 의해 주도되는 선형적인 순환에 불과하다. 더 중요한 점은, 이러한 세계에서는 기획자가 정교하게 구성한 콘텐츠 지점들 외에는 지점 사이의 빈 공간에서 할 일이 거의 없다는 것이다. 세계 자체에는 콘텐츠 제공과는 별개로 작동하는 독립적인 논리가 없다.
게다가, 2차원 광야의 광활한 세계를 탐험할 때는 ‘보상 주도형’이라는 수식어를 덧붙여야 하는데, 이는 곧 ‘보물상자 열기’를 의미한다. 플레이어들이 맵을 돌아다니며 탐험하는 것은 카드 뽑기 자원을 얻기 위해서이며, 일단 카드 뽑기 자원이 모두 소진되면 탐험에 대한 동기도 사라지게 된다.
『이환』의 접근 방식은 다르다.
장유는 『이환』에 대해 자신만의 정의를 내리며 이렇게 말했다. “우리는 도시 체험을 ‘인문 오픈 월드’로, 황야 유형은 ‘자연 오픈 월드’로 정의합니다.자연 오픈 월드의 핵심은 자연 요소와의 상호작용과 퍼즐 해결에 있는 반면, 인문 오픈 월드는 완전히 다릅니다. 도시 속 인물들과의 상호작용을 강조하는데, 택시 기사와 대화를 나누거나, 병원으로 달려가 사건을 처리하거나, 학교에 들어가거나, 경찰이 되는 등, 이런 경험들은 야생 장르에서는 할 수 없는 것들입니다.”
그는 또 한 가지 판단을 덧붙이며 말했다. “인문 주제는 발전 가능성이 커서, 앞으로 다룰 수 있는 소재가 꽤 많다.”
이 문장의 핵심은 ‘인문’이라는 두 글자에 있으며, 즉 『이환』에서 세계의 주체가 ‘자연 경관’에서 ‘인간과 도시’로 바뀌었다는 것이다.
구체적으로 보면, 우선 도시 그 자체입니다.
현대 도시는 오늘날에 이르기까지 자연스럽게 기능적인 공간 구조를 갖추게 되었으며, 상업지구, 주거지구, 병원, 학교, 경찰서, 오락 시설 등 이러한 구역들 사이에는 도시 운영 논리에 기반한 기능적 연관성이 존재할 뿐, 단순히 “미술적 스타일이 다른 구역들”에 그치는 것이 아니다.

이는 헤로트 시가 일종의 이해 가능성을 지니고 있음을 의미합니다. 예를 들어, 은행을 지나가면 본능적으로 ‘아, 여기서 돈을 예금할 수 있을까?’라고 생각하게 되고;4S 매장을 보면 ‘차를 살 수 있을까?’라고 생각하게 되고, 오락실을 보면 ‘들어가서 한 판 해볼까?’라고 생각하게 된다. 전철이나 버스가 정류장에 들어와 멈추면, 기본적으로 ‘타서 갈 수 있겠다’는 것을 알게 된다.
이러한 인식은 게임 내 교육에 전혀 의존하지 않습니다. 플레이어는 생활 상식을 바탕으로 판단을 내리기 때문이며, 이환이 해야 할 일은 이러한 판단을 “실현 가능”하게 만드는 것입니다.
이러한 이해 용이성은 플레이어의 탐험 행동에 미치는 동기를 직접적으로 변화시키지만, 장유는 도시 설계의 잠재적 문제점도 언급했다. “야생형 게임의 매력 중심 설계는 멀리 보이는 것에 이끌려 그곳으로 향하는 데 기반을 두고 있는데, 이는 야생에는 가리는 물체가 별로 없어 시야가 멀리 뻗어 있기 때문이다.도시형 게임은 그렇지 않습니다. 시야가 고층 건물에 가려지기 때문에, 이러한 디자인의 효과는 자연스럽게 약화될 수밖에 없습니다.”

『이환』이 이 문제를 해결한 방식은 바로 도시 플레이 방식입니다. 이 시스템은 3차 베타 테스트 당시 ‘도시 거물’ 시스템으로 통합되었는데, 이 페이지에서 플레이어는 시각적으로 명확한 목표가 없더라도 플레이 목록을 통해 자동차 구매, 부동산 매입 등 도시 내에서 달성할 수 있는 다양한 과제(방스를 벌 수 있는 동기)를 확인할 수 있습니다.

또한, 하이틀로의 도시 공간은 여전히 전통적인 오픈 월드 요소를 담고 있으며,도전 스테이지와 같은 일반적인 노드에는 도시 풍경 특유의 우연한 만남이나 무작위 이벤트가 대거 녹아들어 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 즉시 개입해야 하는 거리 소동이나 돌발적인 충돌 같은 소규모 상황은 물론, 『이환』 세계관 틀 안에서만 볼 수 있는 이변 제거 임무까지 포함되어 있어, 탐험 과정에서 단순히 이동만 하는 듯한 공허함이 거의 느껴지지 않습니다.
이것이 바로 『이환』의 콘텐츠 구성 원칙이기도 한데, 장유는 이를 한 문장으로 요약했다. “우리 콘텐츠의 모든 논리는, ‘플레이어가 하지 않아도 되지만, 반드시 있어야 한다’는 것이다.”
그는 비유를 들며 말했다. “마치 현실 세계처럼, 세상에 술집이 하나 있다고 치자. 거기 갈까? 아마 안 갈 수도 있겠지만, 어느 날 술이 마시고 싶을 때면 그 술집은 바로 거기에 있다.오락실이 있다면, 백 번은 안 가더라도 심심할 때 게임을 하고 싶을 때면 그곳도 거기 있을 거예요. 정말 훌륭한 도시는 그 내용이 반드시 방대해야 하며, 하고 싶은 건 무엇이든 할 수 있지만, 그 어떤 것도 강요되지 않는 곳입니다.”
물론, ‘현실 세계와 똑같이 작동하는’ 이러한 디자인의 이면에는 엄청난 제작 비용이 따릅니다.
장유 본인도 도시 오픈 월드 게임의 개발 난이도가 황야형 게임보다 몇 배나 더 높다는 점을 인정했다. 가로등이 몇 시에 켜지는지, 광고판이 몇 시부터 깜빡이기 시작하는지, NPC가 비가 올 때 우산을 쓰고 실내로 들어갈 때 우산을 접는지, 신호등과 교통 시스템의 작동 원리 등, 하나하나 세세하게 따져보면 모두 엄청난 작업량이 된다.
“상식의 문제점은, 조금만 잘못 처리해도 플레이어가 도시를 인식하는 방식이 왜곡된다는 데 있다”고 장유는 말했다.

게임 자체로 돌아가 보자면, 보시다시피 사실 『이환』은 기존 2D 게임의 오픈 월드 순환 구조를 재구성한 것입니다.
‘황야 대세계’ 패러다임 하의 핵심 순환은, 간단히 말해 기본적으로 탐험→전투→성장→카드 뽑기의 일방적인 연결 고리인 반면, 『이환』은 오히려 그물망과 더 닮아 있다:괴담 소재의 에피소드형 메인 스토리는 ‘드라마를 보는 듯한’ 콘텐츠 소비 리듬을 제공하며, 각 장은 하나의 의뢰 사건에 초점을 맞춰 메인 스토리를 진행하면서도 각 에피소드의 독립성을 유지합니다. 도시 플레이는 전투와는 별개로 여러 개의 평행선을 형성합니다: 차량 호출 서비스, 택배 배달, 레이싱, 낚시, 차량 튜닝, 집 리모델링……
이 라인들은 서로 평행하면서도 교차하며, 플레이어는 어느 라인에서든 긍정적인 피드백을 얻을 수 있고, 서로 다른 라인 간에도 자연스럽게 전환할 수 있습니다. 서로를 제약하는 엄격한 전제 조건은 없으며, 오픈 베타 버전에서 수환은 특히 ‘도시 거물’ 모드의 시작 시점을 앞당겼습니다. 이제 프롤로그를 마치면 바로 ‘도시 탐험’ 모드로 진입할 수 있습니다(감정사 같은 건 뭐 하러 하죠, 정말 익숙하지도 않은데).
『이환』의 도시 공간은 도시의 모든 기능을 기본적으로 갖추고 있다고 할 수 있지만, 플레이어를 강요하는 게임 요소는 하나도 없습니다. 길가의 불량배들은 무시할 수도 있고, 화물을 꼭 오늘 배달해야 할 필요도 없으며, 도시에는 ‘반드시 정리해야 할 구석’이 전혀 존재하지 않습니다. 플레이 선택권은 항상 플레이어의 손에 달려 있습니다.

특히 주목할 점은, 《이환》이 도시라는 틀을 설계하는 과정에서 표면적인 수준에 그치지 않고, 다양한 대규모 플레이 방식을 제공하려고 노력하고 있다는 것이다.
예를 들어, 《이환》은 “이상 현상 의뢰” 시스템을 통해 도시 풍경 자체를 게임 플레이의 매개체로 전환했는데, 병원을 탐험하는 서브 퀘스트는 《탈출》과 유사한 완전한 게임 플레이 던전이다. 이곳에 들어가면 플레이어는 어둠 속에서 전원을 복구하거나 단서를 찾아야 하며, 즉사 메커니즘을 가진 추격 몬스터를 만나면 사물함에 숨어야 한다.

한편, 학교는 대형 캠퍼스 괴담 퍼즐 던전으로, 인형 현상인 ‘고독한 플레이어’를 핵심으로 하여 ‘캠퍼스 10대 불가사의’와 같은 전형적인 일본식 초자연적 요소를 접목했다:아무도 없는 교실에서 저절로 연주되는 피아노, 아무리 걸어도 다시 출발점으로 돌아오는 미로 같은 복도 등이 밤의 캠퍼스에 괴담 특유의 분위기를 자아냅니다.

이러한 의뢰는 기본적으로 완료하는 데 2시간 이상 걸리며, 턴제 전투나 도시 생활과는 달리 또 다른 새로운 게임 플레이 논리를 따릅니다.
장유는 오픈 베타 이후의 장기 운영 중점에 대해 언급하며 다음과 같이 분명히 밝혔다. “스토리와 전투는 모바일 게임의 기본 요소로, 모든 게임에 있습니다. 저희는 이 부분에서 최고 수준의 품질을 달성하고자 합니다. 하지만 저희가 실제로 많은 인력을 투입한 부분은 바로 도시 플레이와 도시 생활로, 이는 『이환』만의 독특한 요소입니다.“2차 테스트부터 3차 테스트에 이르기까지, 우리는 교도소와 병원을 구현하고 학교 콘텐츠를 풍부하게 다듬었으며, 박물관과 은행 등 도시 생활 콘텐츠를 추가했습니다. 그 목적은 바로 도시 생활과 게임 플레이의 깊이를 구현해내는 데 있습니다.”

전반적으로 볼 때, 『이환』의 이러한 구조는 2D 게임 장르를 오랫동안 괴롭혀 온 오래된 문제, 즉 2D 게임의 광활한 세계가 과연 콘텐츠의 그릇인지, 아니면 게임플레이의 매개체인지에 대한 의문에 정확히 답하고 있다.
『황야 대세계』는 분명히 전자를 더 중시하는데, 이 세계의 존재 이유는 패치 업데이트 내용을 담기 위함이며, 패치가 끝나고 자원을 모두 수거하면 세계도 함께 침묵에 빠진다. 반면 『이환』은 두 가지를 모두 잡으려는 듯하다.
다시 말해, 콘텐츠 측면에서는 캐릭터와 괴담 소재가 지닌 서사적 긴장감을 통해 각 버전의 매력을 보장하고, 플레이 방식 측면에서는 도시 생활 시뮬레이션을 통해 버전 업데이트에만 전적으로 의존하지 않더라도 세계관 자체에서 플레이 가치와 반복적인 탐험의 가치를 창출할 수 있도록 한다.

2차 게임 특유의 ‘기대감 유지 기간’ 문제에 대해 장유는 현재 《이환》도 이 문제를 해결할 수는 없다고 솔직히 인정했다. 하지만 그는 “적어도 《황야 대세계》보다는 패치 사이의 공백기에 플레이어가 머물며 무언가를 할 만한 이유가 조금 더 많다”고 덧붙였다.

또한, 제가 3차 베타 테스트 관련 리뷰 글에서 언급했듯이, 동반 시스템이 깊이 통합된 이후 『이환』의 캐릭터는 전체 캐릭터 유료화 체계 내에서 그 위상이 변화했습니다. 즉, ‘수치’와 ‘캐릭터 설정’ 외에도 세 번째 차원인 ‘동반 가치’가 추가된 것입니다.
그때 제가 말했듯이, 호감도 시스템이 주택 시스템 및 탈것 시스템과 깊이 연동되어 캐릭터가 전투와 스토리 외에도 일상 속에서 지속적인 존재감을 느끼게 되었습니다. 결국 캐릭터를 룸메이트로 초대해 아파트에 함께 살게 하거나, 조수석에 태우고 도시를 돌아다닐 수 있고, 호감도가 올라감에 따라 포옹이나귀 청소하기 같은 친밀한 상호작용이 해금되면서, 캐릭터는 도시의 일상 속에서 끊임없이 곁을 지켜주는 존재가 되었습니다.

그러니 이 점을 더해, 《이환》이 2.0이 될 수 있는 이유를 정리해 보자.
2차원 광야 대세계의 근본적인 논리는 “경이로운 볼거리로 끌어들임, 콘텐츠 주도”이며, 세계는 경관을 통해 시각적 매력을 창출하고, 게임 플레이는 선형적인 순환을 통해 버전별 콘텐츠를 소모하며, 캐릭터의 가치는 수치와 서사 두 가지 측면에 집중되어 있다.
반면 『이환』이 대표하는 2.0의 접근 방식은 “공간적 상호작용, 체험 주도”이다. 세계는 기능적인 도시 구조를 통해 이해하기 쉬움과 능동적인 탐구 욕구를 창출하며, 게임 플레이는 다중 라인이 병행되고 그물망처럼 순환한다. 캐릭터의 가치는 전투와 서사라는 2차원적 평면에서 일상적인 동반을 포함하는 3차원적 공간으로 확장되었다.
논리가 완전히 다른 것 아닌가요?
다만 여기서 한 가지 더 강조하고 싶은 점은, 이 두 가지 논리 사이에 우열을 가릴 수 없다는 것입니다. 더 적절한 표현은 장르가 각기 다른 발전 단계에서 선택하는 방향이라고 할 수 있습니다. ‘황야 대세계’는 이미 그 효과가 충분히 입증된 반면, 『이환』이 대표하는 도시 방향은 그저 “아마도 마찬가지로 효과적일 수도 있는” 또 다른 가능성을 제시한 것에 불과합니다.
이쯤에서 『이환』이 직면한 또 다른 문제는, 2.0의 발상 외에도 과연 그 완성도가 통할 수 있느냐는 점이다. 어쨌든 모바일 게임 장르에는 훌륭한 아이디어가 많지만, 많은 개발사의 ‘실행력’이 부족해 출시되면 “아이디어는 괜찮지만 조작감이 투박하다”는 평가를 받는 미완성작이 되기 일쑤다.
그래서 디자인 논리를 분석한 후, 『이환』 오픈 베타 버전의 실제 완성도에 대해 진지하게 이야기해 볼 필요가 있다고 생각합니다.
02
손으로 하는 일도 멋지게 해야 한다
사실, 1차 테스트부터 공개 테스트까지 기간은 길지 않았지만, 《이환》의 발전 과정은 상당히 뚜렷했습니다. 1차 테스트 당시 캐릭터는 가장 큰 문제점으로 지적되어 커뮤니티에서 “캐릭터 관리 대혼전”이라는 평가를 받았으나, 수환수이는 2차 테스트에서 캐릭터 모델링과 스토리 연출 수준을 전면적으로 업그레이드했습니다.2차 테스트에서는 조종감이 한 차례 조정되었지만 여전히 다소 미흡했고, 전투 조작감의 다듬기도 다소 미숙한 면이 있었습니다. 3차 테스트에 이르러 수환은 이러한 문제점들을 하나하나 해결하며 조종과 전투 상호작용을 대폭 개선했습니다.
사실 그 당시 《이환》의 전반적인 완성도는 이미 상당히 높은 수준에 이르렀으며, 오늘 공개된 오픈 베타 버전에서는 《이환》이 몇 가지 핵심 체험 요소에 대해 한층 더 세밀하게 다듬었습니다.
주행 경험은 과거 가장 많은 비판을 받았던 부분이었기에, 당연히 오픈 베타 테스트에서 가장 우선적으로 개선해야 할 대상이 되었습니다. 세 번째 테스트 당시 제작진은 차량 조작감 시스템을 거의 전면적으로 재구축했으며, 오픈 베타 버전은 이를 바탕으로 한 단계 더 발전시켰습니다.이제 차량 커스터마이징 시스템의 옵션이 한층 더 다양해졌으며, 타이어 유형 선택에 이르기까지 세밀해졌습니다. 예를 들어, 눈길용 타이어, 빗길용 타이어 등 타이어 유형에 따라 실제 주행 감각에 차이가 생깁니다.

게다가, 탈것 시스템의 완성도는 조작감에만 그치지 않고, 그 이면에는 전체 교통 시스템의 시뮬레이션 논리가 반영되어 있습니다. 장유는 특히 헤로트 시의 차량이 실제 도시 도로망을 따라 주행하며, 플레이어 눈앞에서 갑자기 나타나거나 사라지지 않는다고 강조했습니다. NPC 차량은 충돌하거나 파손될 수 있으며, 이에 대한 반응은 플레이어가 직접 조종하는 탈것과 동일합니다.
반면 전투 측면의 개선은 체감상의 세밀한 조정에 더욱 초점을 맞췄다. 3차 베타 테스트 당시, 《이환》은 이미 전투 동작의 중단 로직을 조정하여 회피와 스킬에 더 높은 조작 우선순위를 부여했다. 플레이어는 회피를 통해 일반 공격의 후유 효과를 순간적으로 취소함으로써 콤보 연결을 더욱 매끄럽게 만들 수 있다;극한 회피로 발동되는 회피 반격, 다중 캐릭터 연동 콤보 기술, 칼날 반격 등의 메커니즘 덕분에 전투 전반에 액션 게임 특유의 리듬감이 어느 정도 갖춰졌다.

오픈 베타 버전의 핵심 최적화는 카메라 워크와 시각적 피드백에 집중되어 있습니다. 캐릭터 ‘하솔’을 예로 들면, 이제 그녀의 태클 스킬이 발동될 때 카메라가 일반 시점에서 상향 시점으로 빠르게 전환된 후, 동작 궤적을 따라 하향 시점으로 자연스럽게 전환되며, 이 과정 전반에 걸쳐 카메라 진동과 모션 블러 효과가 적용됩니다.이와 유사한 카메라 연출이 오픈 베타 버전에 대거 도입되어, 이전 버전에서 다소 부족했던 전투 장면의 ‘연출감’을 한층 더 살려주었습니다.
또한, 오픈 베타 버전에서는 피격 경직과 공격 후 여파의 프레임 비율을 더욱 미세하게 조정하여 콤보 연결이 더욱 매끄러워졌으며,조작의 여유가 더 넓어졌습니다. 개인적으로 《이환》이 최상위급 액션 게임 수준에는 아직 미치지 못하지만, 도시 생활 체험을 핵심 매력으로 내세우는 2D 게임으로서 《이환》의 전투 감각은 이미 “발목을 잡지 않는다”는 평가를 충분히 받을 만하며, 게다가 여전히 지속적인 업데이트가 진행 중입니다.

물론, 캐릭터 렌더링 파이프라인도 지속적으로 업그레이드되고 있으며, 3차 베타 테스트 당시 『이환』은 이미 캐릭터 모델링 셰이더 수준에서 대량의 맞춤형 개발을 진행했습니다.오픈 베타 버전은 이를 바탕으로 외관 디자인의 리뉴얼 외에도 더 많은 발광 요소를 도입했는데, 이러한 요소들은 어두운 장면이나 야간 도시 환경에서 특히 캐릭터의 시각적 매력과 식별도를 높여주며, 『이환』의 괴담 소재에서 빈번하게 등장하는 어두운 장면과도 기능적으로 잘 어울립니다.

캐릭터 모델링은 2D 콘텐츠의 핵심 자산이며, 캐릭터 품질의 하한선은 사실상 제품 전체의 완성도 하한선과 동일합니다. 『이환』은 게임 플레이를 다듬거나 도시 규모를 확장하는 데 주력하는 와중에도 캐릭터 렌더링 파이프라인에 대한 지속적인 투자를 소홀히 하지 않았습니다.
그 이면의 이유도 쉽게 이해할 수 있는데, 아무리 변화가 있더라도 2차 게임의 스토리와 캐릭터는 여전히 기반이 되며, 캐릭터 모델링 역시 서사적 맥락 속에서 검증받아야 하기 때문이다.
스토리 콘텐츠 자체에 있어서도, 오픈 베타 버전은 인상적인 사례를 선보였다.
제 개인적인 경험 중 가장 가슴을 울렸던 것은 ‘황금 사과 박물관’ 사이드 퀘스트에서 ‘마음 사냥 기병대’와 관련된 한 장면이었습니다. 이 사이드 퀘스트의 주인공은 공원에서 우연히 마주칠 수 있는 단정하지 못한 아저씨 ‘광휘’입니다.처음 만났을 때는 별다른 인상을 주지 않지만, 퀘스트가 시작되고 일련의 회상 장면이 펼쳐지면서, 이 사람이 한때 영웅으로 위장했을 뿐만 아니라 악당들과 한통속이 되어 영웅의 이름을 빌려 사기를 치고 다녔다는 사실을 알게 됩니다.

명예와 이익은 그의 욕망을 끝없이 부풀려 놓았고, 대중의 관심을 유지하며 영웅이라는 명목으로 계속해서 돈을 벌고 찬사를 받기 위해,그는 이 캐릭터를 유지하기 위해 끊임없이 이어지는 ‘사건’이 필요했고, 화제의 열기가 식기 시작하자 그는 무모한 위험을 감수하며, 진심으로 영웅을 동경하던 무고한 아이를 위험에 빠뜨렸고, 결국 돌이킬 수 없는 결과를 초래했다.

《이환》처럼 초자연적 사건이 빈번하게 발생하고, 실제로 영웅이 존재하는 도시를 배경으로 한 이 작품에서, ‘광휘’의 이야기는 헤이트로 세계관의 어두운 면을 드러낸다. 바로 영웅 서사가 악용되어 사리사욕을 채우는 수단으로 전락할 수 있다는 점이다. 그래서 주인공은 이 과거를 목격한 후, 텅스텐에게 “이건 정말 형편없는 이야기야”라고 말하게 된다.

제 생각에 《이환》이라는 이 스핀오프의 뛰어난 점은 “가짜 영웅”에 대한 심층적인 분석에 있다고 봅니다. 특촬 문화를 아신다면 《가면뢰전》이라는 이름을 들어보셨을 텐데, 이 작품은 그 자체만으로도 가면라이더 IP의 모방작일 뿐만 아니라,주인공 역시 ‘정의의 영웅’을 자처하며, 자신이 악의 조직에 의해 개조된 전사라고 주장하지만, 사실 소위 악의 조직은 전적으로 그가 지어낸 허구일 뿐이며, 그는 단지 ‘영웅’이라는 신분을 폭력의 위장막으로 삼는 반사회적 인물에 불과하다.

이 두 이야기는 모두 누군가가 영웅이라고 자처하면서도 영웅이 짊어져야 할 책임과 희생을 완전히 외면할 때, 그 정체성이 어떻게 자신에게 역효과를 일으키고 타인을 집어삼키는지를 보여주기 때문에, 이전에 이 게임을 플레이한 유저들 사이에서 이에 대한 다양한 논의가 오갔습니다.


이러한 수준의 서사적 내용은 메인 스토리에만 국한된 것이 아니라, 단지 도시를 배경으로 한 서브 스토리일 뿐이라는 점을 고려하면, 이는 그 자체로 『이환』이 콘텐츠 측면에서 얼마나 많은 노력을 기울였는지를 보여준다.
한 가지 더 언급할 점은, 《이환》이 크로스 플랫폼 게임이라는 사실입니다. 앞서 언급한 모든 세심한 다듬기 작업—차량 물리 시뮬레이션, 전투 샷 구성, 캐릭터 렌더링 파이프라인의 정교함, 서사적 연출에 쏟아부은 자원 등—은 PC에서는 당연히 많을수록 좋으며, 오늘날의 PC 하드웨어는 이러한 부하를 충분히 감당할 수 있습니다.
중요한 건, 휴대폰은 어디 있냐는 거야?
《이환》은 언리얼 5.6을 사용했는데, 게임을 자주 개발해 본 분이라면 아시다시피 이 버전의 언리얼은 에픽조차 아직 완전히 파악하지 못한 상태이며, 모바일 최적화는 말할 것도 없습니다.
장유는 《이환》의 개발 과정에서 팀이 에픽에 모바일 관련 버그와 기술적 문제를 다수 보고했다고 밝혔다. 다시 말해, 《이환》은 어느 정도 UE5 모바일 버전의 ‘선구자적 제품’ 역할을 했으며, 많은 최적화 방안은 선례가 없는 상황에서 엔진 개발사와 함께 모색해 낸 결과물이다.

따라서 《이환》의 모바일 버전 개발은 다른 크로스 플랫폼 제품에 비해 더 어렵지만, 장유 일행은 “어렵다”는 것이 “할 수 없다”는 뜻은 아니라고 생각한다. 그는 “우리는 《환타》의 모바일 버전 최적화 작업을 해본 적이 있어 이 분야의 경험이 있으며, 기술 표준을 어떻게 설계해야 하고 모바일 최적화를 어떻게 진행해야 하는지 잘 알고 있다”고 말했다.
공개 테스트 버전의 실제 성능을 살펴보면, 3차 테스트에 비해 《이환》 모바일 버전의 프레임 속도가 전반적으로 약 10프레임 정도 향상되었으며, 스냅드래곤 8 Gen3를 탑재한 기기에서는 매우 부드럽게 구동되며 눈에 띄는 프레임 드롭이 거의 발생하지 않습니다.아이폰 17 프로 맥스의 경우 고프레임률 모드가 지원되어 90프레임까지 달성할 수 있습니다.

제가 정말로 많은 노력을 기울였다고 느낀 점은 모바일 환경에서 시각 효과가 얼마나 잘 구현되었는지였습니다. 세 번째 베타 테스트 때 한 번 놀라운 경험을 했었는데,비 오는 날의 장면에서, 젖은 노면에 반사되는 네온사인의 빛, 행인이 지나갈 때 튀어 오르는 물보라, 캐릭터의 옷과 자동차 유리에 빗방울이 천천히 흘러내리는 흔적 등, 이러한 디테일들이 모바일 버전에서도 각기 다른 수준으로 재현되어 있었습니다.

3차 테스트 모바일 스크린샷 (기종: 샤오미 15)
오픈 베타 버전은 ‘멋진 그래픽’과 ‘자원 절약’ 사이의 균형점을 한층 더 세밀하게 조정했으며, 장유는 “기본적으로 모든 아트 리소스에 대해 모바일용 맞춤형 버전을 보유하고 있다”고 말했다.
이러한 투자의 상업적 의미 또한 간과할 수 없는데, 장유는 많은 플레이어가 모바일 기기에서 게임을 즐기고 있다는 점을 잘 알고 있으며, 이 부분의 최적화가 제대로 이루어지지 않으면 “제품에 치명적인 타격을 입힐 것”이라고 생각했다.
사실 실제로도 그렇습니다. 비록 현재 모바일 게임 클라이언트의 비중이 높아지는 것이 이미 큰 추세이긴 하지만,하지만 모바일 플랫폼은 여전히 방대한 사용자 기반을 보유하고 있습니다. 도시를 배경으로 한 오픈 월드 2D 게임이 모바일에서 원활하게 실행되지 않거나 그래픽 품질이 크게 떨어지는 경우, 앞서 언급한 모든 도시 몰입감, 교통 시스템 시뮬레이션, 장면 상호작용 밀도 등은 PC 유저들만의 전유물이 되어버릴 것이며, 제품의 시장 성장 한계가 크게 낮아지게 될 것입니다.

이렇게 종합해 보면, 《이환》이 오픈 베타 버전을 다듬어 나가는 방식은 단순히 일반적인 의미에서의 ‘콘텐츠 양적 확대와 품질 향상’으로만 설명하기에는 부족해 보인다. 수환이 한 일은 오히려 각 핵심 시스템이 게임 경험 전반에서 수행해야 할 역할을 진정으로 잘 수행할 수 있도록 조율한 것에 가깝다.
예를 들어, 차량 조작감을 세심하게 다듬은 것은 운전을 단순히 A 지점과 B 지점을 오가는 이동 수단이 아닌, 중독성 있는 일상적인 행동으로 만들기 위함이며, 전투 장면의 연출과 프레임 수 미세 조정은 도시 생활의 여유로움 속에서 액션 체험의 최저 수준이 뒤처지지 않도록 보장하기 위함이고,캐릭터 렌더링 파이프라인의 지속적인 개선은 애니메이션 작품의 핵심 자산인 품질의 최저 기준을 유지하기 위함이며, 스토리텔링에 대한 투자는 괴담 장르가 고품질이면서도 독창적인 콘텐츠를 지속적으로 생산할 수 있음을 증명하기 위함이다……
한편, 모바일 환경에 대한 심층적인 최적화를 통해, 이러한 모든 노력을 통해 구현된 게임 경험이 모든 플레이어에게 실제로 전달될 수 있도록 보장합니다.

글 서두에서 《이환》이 상당히 빠른 반복 개선 능력을 갖추고 있다고 언급한 바 있는데, 수환이 이러한 신속하고 즉각적인 반복 개선 리듬을 유지할 수 있는 이유에 대해 장우는 자신만의 해석을 내놓았다.그는 첫째로 《환타》를 통해 축적된 파이프라인 역량 덕분이라고 보는데, 《이환》의 씬 제작 파이프라인, 게임플레이 모듈 개발 등 여러 측면에서 매우 빠르게 구축될 수 있었다고 설명합니다.
둘째, 팀의 의사결정 효율이 핵심입니다. 장유는 “우리는 매번 테스트가 끝나면 신속하게 분석과 비용 산정을 진행하고, 방향이 확실해지면 즉시 추진하며, 오랫동안 우유부단하게 망설이는 일은 거의 없습니다.”라고 말했습니다.
제 생각에는, 이는 수환이 과감하게 젊은 인재를 기용한 것과 무관하지 않다고 봅니다. 장유는 《이환》 프로젝트에 95년생 이후, 심지어 00년생 인력의 비중이 매우 높으며, 내부 조직 구조도 비교적 수평적이어서 일선에서 파악된 문제가 신속하게 의사결정층에 전달된다고 언급했습니다.게다가 이 사람들은 모두 열렬한 오타쿠 세대라, 제품의 분위기를 파악하는 데 있어 어느 정도는 베테랑들보다 더 탁월합니다.
나도 《이환》이 2차원 문화를 장면별로 재현하고 형상화하는 데 있어, 이것이 당분간 이 작품만의 독보적인 강점이라고 한 번 이상 언급한 바 있다.


이 두 가지 이유로 인해 『이환』은 자체 디자인 방향에 대해 명확한 판단을 내릴 수 있었으며, 특히 어떤 플레이어의 의견이 가치 있는지를 파악할 수 있게 되었을 뿐만 아니라, 그러한 판단과 합리적인 제안을 실제로 실행에 옮겨 개선 사항으로 전환할 수 있는 프로세스 역량을 갖추게 되었습니다.
현재 2차 게임들이 우후죽순처럼 쏟아지고, 플레이어들의 안목이 점점 더 까다로워지는 시장 환경에서, 이러한 ‘명확한 방향성 × 철저한 실행’이 조화를 이룬 상태 그 자체가 바로 희소성 있는 경쟁력이다.
마치며
이토록 많은 이야기를 나눴으니, 왜 제가 『이환』을 “2차원 오픈 월드 2.0”이라고 부르는지, 굳이 다시 설명할 필요는 없겠지요.
오픈 베타는 제품 수명 주기의 중요한 단계이긴 하지만, 장기 운영의 시작점에 불과합니다. 『이환』의 이러한 시스템이 결국 자리를 잡을 수 있을지는, 향후 업데이트를 통해 디자인 철학과 부합하는 고품질 콘텐츠를 지속적으로 선보일 수 있느냐에 달려 있습니다.
도시형 게임 플레이 프레임워크가 충분히 긴 운영 주기를 버틸 수 있을지는 사실 미지수다. 『이환』이 직면한 잠재적 위험은 제작 능력이 창의성을 따라가지 못하거나, 게임 플레이 아이디어가 고갈되는 것인데, 이 두 가지 중 어느 쪽이든 해결하기는 쉽지 않다.
미래의 일은 나중에 이야기하기로 하고, 장유는 또한 그들의 버전 준비가 상당히 탄탄하며, 캐릭터 출연 일정이 이미 “몇 개 버전씩은 확보된 상태”라고 언급했으니, 당분간은 이러한 문제들에 대해 걱정할 필요가 없을지도 모릅니다.

현재로서는 무엇보다도, 『이환』을 통해 ‘2차원 오픈 월드’가 광활한 야외 세계 외에도 또 다른 실현 가능한 방향이 있다는 것을 확실히 확인할 수 있었다.
장유의 이 한 마디가 여기에 아주 잘 어울린다고 생각합니다. “제 생각에, 이 업계에서 진정으로 성공하고 대중의 관심을 끌 수 있는 제품을 만드는 사람들은 대체로 그 분야를 가장 먼저 접한 사람들이라고 봅니다.”
실제로도 그렇습니다. 역사는 우리에게 제품 카테고리의 진화 과정에서 새로운 아이디어를 가장 먼저 명확히 제시하고 이를 실행에 옮긴 제품이, 대개 후속 제품들의 기준을 정립할 기회를 얻게 된다는 것을 보여줍니다.
『이환』이 과연 이러한 좌표계가 될 수 있을지는 시간이 답을 줄 것이다.
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