2026년, 오토체스 장르는 여전히 모바일 게임 업체들 간의 경쟁이 가장 치열한 분야 중 하나일 것이다.
수많은 게임들 속에서 『골드 삽 전투』는 줄곧 독보적인 생명력을 유지해 왔다. ‘영웅의 여명’부터 곧 출시될 ‘별의 신’ 시즌에 이르기까지, 이 게임은 벌써 5년 가까이 이어져 왔으며, 경쟁이 극에 달한 이 시장에서 오직 지속적인 혁신만이 입지를 지킬 수 있음을 입증했다.

『리그 오브 레전드』의 베테랑 플레이어이자 전통파로서, 현재 진행 중인 ‘리그 오브 레전드: 레전드’ 시즌은 제 마음속에서 ‘더 듀얼’ 테마와 어깨를 나란히 할 수 있는 몇 안 되는 시즌 중 하나입니다. 방대하고 잠금 해제 가능한 챔피언 풀, 깔끔하고 눈길을 사로잡는 기본 스킨의 아트 스타일은 라인업이 다채롭게 펼쳐질 뿐만 아니라,엔터테인먼트 시너지는 ‘하트 오브 스틸’보다 더 짜릿한 ‘이수탈’까지 등장해, 한때는 게임 디자인의 정점이 바로 여기까지라고 생각하게 만들었습니다.그런데 공식 측에서 시즌이 끝나기도 전에 이를 ‘클래식 시즌’으로 상시 운영하겠다고 발표하면서, 제가 줄곧 품어왔던 우려를 더욱 깊게 만들었습니다. 바로 현재 1년에 세 번의 시즌이 돌아가는 빠른 속도 속에서, ‘리그 오브 레전드: 레전드’처럼 더 매력적인 콘텐츠를 선보이기 위해 자원을 집중 투입함으로써 다른 시즌들이 상대적으로 평범해지지 않을까 하는 우려 말입니다.

지난주 저는 「스타갓」 새 시즌 미디어 시연회에 참석할 기회를 가졌습니다. 새 시즌 콘텐츠를 미리 체험하고, 텐센트 게임즈의 『골든 삽』 퍼블리싱 총괄 프로듀서 예징(叶菁) 씨와 라이엇 게임즈의 게임 제품 관리 수석 이사 케이트 한(Kate Han) 씨와 게임 디자인 및 향후 발전 방향에 대해 대화를 나눈 후,이 게임의 미래는 마치 새 시즌의 테마처럼 ‘별의 세계, 새로운 탄생’이 될 것이라고 생각합니다.
01
나는 신들에게 기도한다
‘별의 신’ 시즌의 주제는 당연히 “별의 신, 우주”를 중심으로 하며, 가장 강렬한 인상을 준 것은 전체적인 시각적 효과와 미술 스타일의 몽환적이면서도 웅장한 분위기였다.아홉 신이 미국 만화 특유의 거친 필치로 게임 속에 등장해 처음 마주했을 때 강한 임팩트를 주며, 동시에 말의 색상 배합과 시너지 디자인도 별자리 점술을 중심으로 구성되어 전체 시즌에 강한 몰입감과 주제적 통일감을 부여했습니다.




간단히 체험해 본 결과, ‘성신’ 시즌이 전반적인 구조의 간결성 측면에서 눈에 띄게 개선되었음을 분명히 느낄 수 있었습니다. 지난 시즌에 비해 영웅 수가 대폭 줄어든 덕분에, 이번 시즌의 실제 진입 장벽이 훨씬 낮아졌습니다.새로 추가된 ‘별의 신 영역’ 메커니즘 역시 간단하고 이해하기 쉬운데, 신 선택과 특색 있는 축복을 통해 게임 내에서 더 많은 제어 가능한 경로 선택을 제공할 뿐만 아니라, 초보자의 진입 장벽을 대폭 낮췄습니다. 기초가 있는 플레이어라면 금방 모든 말을 익힐 수 있으며,남은 것은 주요 시너지와 새로운 빌드 구성 논리를 이해하는 것뿐입니다.
이번 시즌의 가장 큰 변화이자 하이라이트는 단연코 게임 시작 시 도시국가 선택이 사라진 점과, 2-4, 3-4, 4-4 라운드에서 기존에 있던 공동 드래프트 단계가 ‘별의 신 영역’ 메커니즘으로 대체된 점입니다.

각기 다른 신들이 고유한 버프를 부여합니다
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
이제 매 게임 시작 시 해당 게임에 등장할 두 신이 표시되며, 공동 드래프트 순서가 돌아오면 플레이어는 두 신 중 한 명을 선택하여 그 신의 축복을 받아야 합니다. 이 외에도 깃털 장식 기사가 주는 축복 중 하나를 추가로 선택할 수 있습니다.세 번의 축복 선택 과정을 거친 후 선호도(3회 중 2회 이상 선택)에 따라 주신을 결정하게 되며, 원래 4~7회차에 진행되던 야수 사냥 라운드는 신의 보물을 제공하는 것으로 변경됩니다. 이 보물에는 주신의 추가 보상과 흩어진 금화가 포함되어 있으며, 1금을 지불하여 반복적으로 갱신할 수도 있습니다.5단계 이후의 드래프트 라운드는 장비와 골드 중에서 선택하여 획득하는 방식으로 변경됩니다.

4~7단계에서 각 별신이 부여하는 별신의 은총 보상
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
02
신에게 소원을 비는 올바른 방법
드래프트 라운드를 없애는 것은 언뜻 들어보면 확실히 ‘전통적인 규칙’에 어긋나는 것처럼 보입니다. 연패 중인 플레이어가 원래 체력을 희생하며 삽을 얻거나 장비를 선점함으로써 얻던 이점이 한순간에 사라진 것처럼 보이기 때문입니다. 하지만 실제로 플레이해 본 후, 저는 짧은 시간 안에 이 변경 사항에 대해 단정적으로 판단하기 어렵다는 것을 깨달았습니다.
게임 내에는 총 9명의 신이 존재하며, 축복을 통해 제공되는 보상은 경제, 장비, 성장 퀘스트, 상점 품질, 실시간 전투력 등 다양한 분야를 아우르며, 거의 모든 플레이어의 서로 다른 플레이 스타일을 포괄하고 있습니다. 적어도 80%의 대국에서는 두 신 모두 자신의 라인업과 맞지 않는 상황을 마주치지 않을 것입니다.

예를 들어, 소라카는 꼬마 영웅에게 체력을 제공하며, 아리는 경제 보상을 제공합니다.
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
초보 플레이어의 경우, 신들의 일러스트가 아름답고 축복 효과의 설명도 명확하기 때문에, 자신의 취향에 따라 선택하기만 하면 상당한 자유도 속에서 빠르게 게임에 익숙해질 수 있습니다.반면 경쟁형 플레이어에게는 축복 효과가 더욱 도전적입니다. ‘그림의 정령’ 시즌의 우연 효과와 유사하게, 게임 시작 전에 다양한 특수 메커니즘에 대응하는 팀 구성을 미리 숙지해야만, 순식간에 변하는 상황 속에서 최적의 해법을 더 빨리 찾아낼 수 있습니다.
제 개인적인 경험상 가장 놀라웠던 점은 한 게임에서 아이크의 ‘신의 축복’이 등장했을 때였습니다. 이 효과는 몇 턴 후에 골드 삽을 하나 제공하는 것이었죠. 당시 함께 플레이하던 사람들은 저절로 감탄사를 내뱉었고, 곧바로 이 신을 선택해 각자의 ‘대발명가’의 길을 걷기 시작했습니다.이러한 설계 덕분에 플레이어는 게임 초반부터 자신의 운영 방향을 비교적 명확히 잡을 수 있습니다. 아리가 있으면 경제 중심의 ‘속전 8’ 전략을, 야소가 있으면 순수 전투력 강화 전략을, 소르가 있으면 운영 중심의 대규모 시너지 전략을 선택할 수 있어, 어떻게 플레이해야 할지 몰라 느끼는 막막함을 크게 줄여줍니다.

2-4 신의 축복 전시
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
연패 중인 플레이어의 수익도 사실 어느 정도 보장됩니다. 예전처럼 원하는 말이나 개별 아이템을 정확하게 선택할 수는 없지만, 축복 라운드에서 깃털 장식 기사로 부터 얻는 전리품의 가치가 더 높아져, 전체적으로는 이전과 거의 비슷한 수준을 유지합니다.순전히 운에 의존해 장비를 획득하는 무작위성을 낮춤으로써 게임의 통제력이 현저히 향상되었으며, 축복 시스템의 도입으로 체력 자원 관리에 대한 요구도 높아졌습니다. 전반적으로 플레이어가 연패에만 의존하기보다는 적극적으로 움직이도록 유도하고 있습니다.
드래프트 제도가 폐지되면서 초반 과도기 장비 구성이 어느 정도 더 어려워졌습니다.게임 시작 시 정글 몬스터 사냥 라운드에서 분해 아이템을 잘 얻지 못하면 애초에 불리한 상황이 되는데, 여기에 축복 보상으로 쓸모없는 분해 아이템까지 주어지면 초반부터 중반까지의 장비 진행이 다소 힘들어집니다. 향후 업데이트에서 분해 아이템 제작기를 획득할 수 있는 경로를 더 늘려, 초반 게임 경험을 더욱 개선해 주길 바랍니다.
지난 시즌의 경험을 바탕으로, 저는 ‘별신의 영역’ 메커니즘에 대해 사실 약간의 우려를 품고 있습니다. ‘룬대륙 전설’ 시즌의 영웅 전설의 힘은 한때 많은 챌챌 플레이어들에게 꿈의 메커니즘이었습니다.'별의 신' 시즌을 처음 플레이했을 때도 저는 무척 기뻤습니다. 각 신과 조합할 수 있는 라인업은 끝이 보이지 않을 정도로 다양했고, 시즌 초반에는 이 메커니즘이 분명 큰 호평을 받았을 것입니다. 하지만 플레이어 커뮤니티 간의 교류가 이어지면서, 게임 시작 시 특정 신이 등장하면 5~6명의 플레이어가 같은 강력한 라인업을 차지하려고 경쟁하는 상황이 필연적으로 발생하게 되었습니다.다행히 총 9명의 신이 있으며 게임 내에서 무작위로 등장하기 때문에, ‘영웅 전설의 힘’처럼 게임 시작 전에 미리 설정할 수 있는 것과는 달리, 각 신에 맞는 강력한 라인업을 모두 활용하려면 단순히 ‘공식’이라고만 할 수 없는 학습 비용이 필요하며, 진정한 노력과 땀을 쏟아야 한다.
03
기본기는 훌륭하지만, 더 나아질 여지가 있다
'리그 오브 레전드: 레전드' 시즌에서, 영웅 잠금 해제 메커니즘이 4코스트 카드 사용에 주는 이점을 상쇄하기 위해 7레벨의 3코스트 유닛 드롭 확률이 43%로 상향되었으나, 이번 시즌에는 해당 조정이 되돌려지지 않았습니다.따라서 시즌 초반에는 2, 3코스트 유닛을 핵심으로 하는 라인업이 필연적으로 강세를 보일 것이므로, 플레이어들은 7레벨부터 의도적으로 카드를 뽑는 전략을 펼칠 수 있습니다.
암살자 시너지가 사라진 후, 한동안 팀 구성은 기본적으로 ‘식물 대 좀비’ 형태를 띠며, 전열이 피해를 흡수하고 후열이 딜을 담당하는 방식이었습니다.하지만 이번 시즌 탱크형 장비에 약화가 가해졌고, 진정한 탱킹 능력을 갖춘 유닛의 수가 제한적이어서 많은 경우 양측의 전열이 짧은 시간 내에 순식간에 무너지고, 후열에서 사투를 벌이게 된다.이러한 전·후열의 강도 변화는 대전에 더 많은 새로운 전략과 승부 공간을 가져다줄 것이며, 특히 야스오의 ‘신의 축복’과 조합할 때 종종 예상치 못한 효과를 발휘하기도 합니다.

신 야스가 부여하는 버프
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
플레이 도중, 저는 “목령족”을 한 번 시도해 보았습니다. 이는 최대 10단계까지 쌓을 수 있는 대규모 시너지로, 7단계 시너지를 달성하면 대기 구역에 클론 슬롯이 생성되는데, 그 효과는 「그림의 영혼」 시즌의 ‘혜’와 동일하여 유닛을 복제할 수 있습니다.또 다른 대국의 초반 전환 단계에서는 ‘미래 전사’ 유닛을 사용했습니다. 이 유닛의 시너지 효과는 2단계일 때 패배 시 무료 리스폰을, 승리 시 경험치를 획득하는 것으로, 「리그 오브 레전드: 레전드」 시즌의 바드와 유사한 효과를 지닙니다. 이러한 디자인이 다음 대국에서도 계속 활용될 수 있다는 점은 그 자체로 훌륭하며 높이 평가할 만합니다.

목령족의 유대 효과 소개
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
시즌의 다른 부분만 놓고 보면 꽤 좋은 평가를 내릴 수 있지만, 오로지 엔터테인먼트 시너지인 ‘환령 전대’의 활약에 대해서는, 적어도 현재 제가 경험한 바에 비추어 볼 때 다소 실망스럽습니다.'마음의 강철'이나 '이수탈'처럼 정교하게 설계된 시너지를 경험한 뒤, 2-1 라운드에서는 시너지를 발동할 기회가 거의 없어 사실상 획득이 불가능하고, 발동된다면 점수를 확실하게 챙길 수 있는 이런 시너지를 보니 엔터테인먼트 플레이어들을 만족시키기 어렵습니다.향후 업데이트에서 이 부분이 개선되기를 바랍니다. 어쨌든 ‘마음의 강철’도 리메이크를 거친 후에야 비로소 전설적인 조합으로 자리 잡았으니까요.

환령 전대의 유대 효과
(자료는 테스트 서버에서 가져온 것이므로, 정식 서버 출시 버전을 기준으로 삼아 주시기 바랍니다)
테스트가 끝난 후 나는 안도의 한숨을 내쉬었다. 나는 이 게임을 정말 좋아하는데, 이전의 뛰어난 성과 때문에 새 시즌이 기대에 미치지 못할까 봐 걱정하기도 했지만, 결국 안심할 만한 결과를 보여주었다.
04
별의 세계, 새로운 시작
마지막으로 저는 동행한 언론인 분들과 함께 라이엇 게임즈의 게임 제품 관리 수석 이사인 케이트 한(Kate Han, 아래 사진 왼쪽)과 텐센트 게임즈의 ‘골드 삽 전투’ 퍼블리싱 총괄 프로듀서 예징(叶菁, 아래 사진 오른쪽)과 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다.대화 도중, 저는 커뮤니티를 둘러보며 여러 번 접했고 저 역시 줄곧 찜찜하게 여겼던 그 질문을 드디어 던졌습니다. “현재 1년에 세 시즌이라는 빠른 진행 속도 속에서, 개발 일정의 압박으로 인해 일부 시즌을 상대적으로 평범하게 처리하고, 그 대신 자원을 집중해 ‘리그 오브 레전드: 레전드’와 같이 더 매력적인 콘텐츠를 갖춘 ‘대규모 시즌’을 출시할 계획은 없나요?”

또한 케이트 한의 답변을 통해 게임 팀의 개발 방향에 대해 더 명확히 이해하게 되었습니다.그녀는 팀 내부에서 ‘대시즌, 소시즌’이라는 구분이 없으며, 매년 세 번의 새로운 시즌과 각 시즌의 혁신 방향은 사실 모두 ‘리그 오브 레전드’ IP 자체와 깊이 연계되어야 한다고 분명히 밝혔습니다. 초기 기획 단계에서는 특정 시즌이 더 큰 영향력을 발휘할 것이라 예상하거나, 특정 시점에 출시하는 것이 더 적합할 것이라고 미리 판단하기도 합니다.
예를 들어 매년 연말에 TFT 글로벌 오픈이 열리는데, 이 대회가 열리는 시즌의 경우 영향력이 더 큰 시즌이기 때문에 준비 기간을 더 넉넉히 잡고 더 세심하게 고려하게 됩니다.자원 배분과 관련해서는, 음악 시즌의 경우 음악 팀과 충분히 소통하여 여러 시너지가 겹쳐지는 음악 효과를 만들어내야 하므로 준비량이 매우 많지만, 음악 시즌이 아닌 경우에는 음악 팀과 관련된 소통이나 준비가 필요하지 않습니다.'트윈 시티' 시즌의 경우, 시즌 콘텐츠가 리그 오브 레전드 IP 세계관과 완벽하게 부합하도록 트윈 시티 팀과 긴밀히 협업해야 하므로, 어느 시즌에 더 많은 자원을 투입했는지 단정하기 어렵습니다. 각 시즌마다 해결해야 할 기술적 난제와 소통 대상이 다르기 때문입니다.바로 이러한 테마에 따라 결정되는 개발 리듬 덕분에, 각 시즌은 결국 심도 있는 고민을 거친 완성도 높은 기획으로 선보일 수 있으며, 마감 기한을 맞추기 위해 깊이를 희생하는 일은 없습니다.
이러한 혁신 주도, 생태계 공동 구축, IP 심화라는 장기적인 접근 방식이야말로 《골드 삽 전투》의 제품 생명력과 영향력의 핵심입니다.또한 이번 시즌의 ‘스타신 영역’은 팀이 ‘헥스’, ‘변이’ 등 다양한 메커니즘을 창조해낸 후 이어온 혁신 정신의 연장선상이며, 팀이 상설 시즌으로 선택한 『리그 오브 레전드: 레전드』 클래식 시즌 역시 현재의 영광에 머무르지 않고, 더 광활한 별의 세계로 함께 나아갈 것임을 더욱 확신하게 되었습니다.
마치며
패션계보다 도태 속도가 더 빠른 모바일 게임 업계에서, 5년이나 버티면서 매 업데이트마다 과감하게 ‘리메이크’를 감행하는 게임은 찾아봐도 정말 몇 안 됩니다.어떤 의미에서 보면, ‘골든 삽’의 시즌 교대는 더 이상 동종 업계와 경쟁하는 것이 아니라, 과거의 모든 전성기 시즌과 겨루는 것이나 다름없다.그 용기 뒤에는 팀이 제품의 생명력에 대해 가지고 있는 냉철한 인식이 숨어 있습니다. 살아남으려면 고통을 두려워해서는 안 됩니다. 그 결과가 어떨지는, 우리 ‘이시’들이 이 게임과 함께 미래를 향해 한 번 더 도전을 감수할 의향이 있는지에 달려 있습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216396
