시중에 어떤 게임 장르가 아직 충분히 발굴되지 않은 잠재력을 가지고 있는지 꼽자면, 오토체스는 분명 그중 하나일 것이다. 플레이어의 여가 시간이 점점 더 단편화되고 있는 요즘, 오토체스는 낮은 진입 장벽과 매우 높은 재플레이성을 바탕으로 다양한 게임 플레이 상황에 자연스럽게 스며들고 있다.
현재 이 장르에서는 《골드 삽 전투》와 《하스스톤》의 ‘선술집 체스’와 같은 높은 DAU를 기록하는 게임(게임플레이)들이 등장했지만, 시장 구도는 뚜렷한 고착화 추세를 보이고 있다——선두 제품과 수많은 개발 중인 프로젝트들이 거의 예외 없이 슈퍼 IP에 의존하고 있으며, 게임 플레이나 소재 측면에서의 확장을 소홀히 하고 있다.
이러한 배경 속에서 최근, 대형 IP에 의존하지 않는 오토체스 게임 한 편이 게임 커뮤니티의 주목을 받고 있다. ‘코드명: 요귀’라는 이름의 이 중국식 요귀 테마 오토체스 게임은 넷이즈가 개발했으며, 테마의 혁신과 차별화된 게임플레이를 통해 경쟁력을 확보하고자 한다.

알려진 바에 따르면, 이 게임은 지난 8월 1,000명을 대상으로 한 기술 테스트를 진행한 바 있는데, 첫 테스트 당시 그래픽 자산이 아직 최적화되지 않은 상태였음에도 불구하고 핵심 게임플레이만으로도 Taptap에서 9.0점을 받았으며, 핵심 유저의 2일 차 유지율은 70%에 육박했다. 상당수의 유저들이 테스트 단계에서부터 “중독성 있다”고 입을 모았으며, 플레이 시간은 수십 시간에 달했다.
12월 19일, 《코드명: 요귀》가 1만 명 규모의 테스트를 추가로 진행할 예정이다. 정식 테스트에 앞서, ‘찻집’은 이 게임을 미리 플레이해 보았는데, 원래는 대충 맛만 보려고 했으나 결국 멈출 수 없게 되어 단숨에 4단까지 올라, 실버에서 퍼플 랭크까지 달성했다.

주말에는 새벽 3시까지 놀다가, 너무 졸려서 잠들어버려 자동 플레이 중 큰 점수를 잃어버렸다.

수십 시간 동안 깊이 있게 플레이하며 현재 단계의 대부분의 게임 플레이 스타일을 경험한 후, ‘차관’은 이 게임이 기대해 볼 만한 ‘오토체스 유망주’라고 평가했다.대형 IP 게임이 주류를 이루는 요즘, 『코드명: 요귀』는 탐구할 여지가 무궁무진한 중국식 요귀라는 소재를 선택했으며, 게임 플레이 측면에서는 기존의 오토체스 프레임워크를 바탕으로 적절한 융합과 혁신을 이뤘다.
01
대전장: 바둑 두기에서 병력 배치까지
같은 오토체스 장르인 《코드명: 요귀》의 기본 구조는 하스스톤의 ‘술집 전투’와 유사합니다:게임 시작 시 핵심 능력을 가진 ‘환신’(영웅)을 하나 선택한 뒤, 준비 단계에서 골드를 사용해 유닛(체스 말)을 구매하고, 상점을 업그레이드하며, 라인업을 구성하고, 배치 위치를 조정합니다. 최대 7개의 유닛을 전장에 배치해 자동 전투를 진행하며, 승패가 결정될 때까지 이 과정을 반복합니다.
게임 플레이의 기본 틀은 비슷하지만, 《코드명: 요귀》는 몇 가지 핵심적인 디자인 측면에서 기존 오토체스와 차별화된 조정을 가했다.
우선, 《코드명: 요귀》의 가장 눈에 띄는 특징은 체스판 대신 전장을 도입했다는 점이다.전통적인 오토체스의 전투는 대개 체스판 칸 위의 수치 대결에 그쳐 시각적 표현이 상대적으로 빈약한 편입니다. 반면 《코드명: 요귀》는 전투를 탁 트인 광활한 전장으로 옮겼으며, 말도 더 이상 고립된 단일 유닛이 아니라 수량이 각기 다른 부대 유닛으로 구성됩니다.
전투 유닛의 수를 늘리는 것은 플레이어가 전투력을 관리하는 주요 수단입니다. 부대 수가 상한선에 도달하면, 초과분은 여전히 일정 비율로 전투력(기력)으로 환산됩니다. 게임 후반부에는 전장에서 수백, 수천 개의 유닛이 한 화면에 모여 격돌하는 장면이 자주 나타나며, 그 수의 증감은 전투력의 변화를 직접적으로 반영합니다.
이 게임은 암살자(기병), 궁수, 전사 등 병종 간의 상성 관계를 설계했습니다.기병은 돌격에 능해, 취약한 궁수를 상대로 방어선을 빠르게 뚫을 수 있습니다. 방패병은 기병의 진로를 효과적으로 막을 수 있으며, 심지어 ‘반돌격’ 특성을 가진 부대는 돌격 유닛에게 동량의 피해를 입힐 수도 있습니다. 궁수는 후열에서 공격 역할을 담당합니다.

세 가지 병종 외에도 강력한 보스 부하들이 있으며, 보스는 대개 단독으로 등장하지만(특수한 방법을 통해 수량 상한을 늘릴 수 있음) 더 강력한 기본 속성과 스킬 효과를 갖추고 있으며, 역할도 각기 다릅니다.예를 들어, 자푸라오쥔은 호리병으로 10치 이내의 적을 빨아들인 뒤 서서히 뿜어내어 피해를 입히며, 집단 유닛에 대해 매우 강력한 제어 효과를 발휘합니다. 구고천존의 스킬은 법진을 소환하여 적을 공격하는 동시에 법진 내 아군을 치료하는 것입니다.

준비 단계에서 병종 간의 상성과 스킬 이펙트는 게임 내 포진 배치에 더 많은 전략성을 더합니다. 또한 자동 전투 단계에서는, 기존의 오토체스 게임에서 체력 바와 숫자로만 표현되던 많은 요소들이 《코드명: 요귀》에서는 구체적인 전장 연출로 구현되어, 자동 전투의 관전 재미를 크게 높여줍니다.이러한 ‘병력 배치’의 몰입감은 체스 게임의 전략적 대결에 더욱 직관적인 긍정적 피드백을 선사합니다.
또한 게임 시작 전의 ‘환신’ 선택은 게임 플레이를 한층 더 다채롭게 만들어 줍니다.현재 게임에는 총 45명의 환신이 등장하며, 일부는 범용적인 능력을 지닌 반면, 특정 플레이 스타일에 강력한 버프를 제공하는 환신도 있습니다. 또한 나타나 십미요호 같은 환신은 특정 조건을 충족하면 강력한 칠성부로서 직접 전투에 참여할 수 있습니다.

합리적인 조합과 운영을 통해 ‘칠성 환신’은 혼자서 수많은 적을 상대하며 게임의 전세를 좌우할 수 있으며, 그 전투력은 전투 연출을 통해 매우 직관적으로 드러납니다.
02
주제와 게임 장르의 절묘한 조화
더 자세히 살펴보면, 이 게임은 게임플레이 측면에서 중국식 요괴·귀신 소재와 깊이 있게 융합되어 요계, 용궁, 유도, 선정, 제국, 중립 등 6대 세력 체계를 구축했으며, 각 세력마다 고유한 구성 방식과 선택할 수 있는 다양한 게임플레이 스타일을 갖추고 있습니다.
『골드 삽 전투』와 같은 “같은 진영을 모으면 보너스가 발동되는” 시너지 메커니즘과 달리, 『코드명: 요귀』에서는 각 세력이 독립적인 자원 시스템과 운영 논리를 가지고 있습니다.더 중요한 점은, 이러한 메커니즘이 중국식 요괴 문화의 내적 의미와 자연스럽게 어우러진다는 것입니다. 요계의 요기, 용궁의 용주, 선정의 음양괘상, 유도의 장기, 제국의 황은 등, 이러한 자원 시스템은 문화적 내실과 깊이 결부되어 있습니다.
플레이어는 이러한 메커니즘을 사용할 때 추상적인 수치 시스템을 조작하는 것이 아니라, 해당 세력의 고유 자원을 활용하는 것처럼 느껴지며, 이는 일반적인 IP 기반 게임에서는 달성하기 어려운 몰입감을 선사합니다.
예를 들어, 선정 세력은 흑백 괘상 시스템을 중심으로 전개됩니다. 각 부족은 고유한 괘상을 가지고 있으며, 흑괘는 공격력을 높이고, 백괘는 체력을 연장하며, 이 둘은 ‘변괘’를 통해 전환할 수 있습니다.

이 세력은 전형적인 “배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵다”는 유형입니다. 기본 플레이의 진입 장벽은 낮지만, 훌륭한 해결책이 많고 달성 경로가 복잡하며, 고수 수준의 플레이에는 두뇌와 손놀림이 모두 요구됩니다.
각기 다른 괘상 말들 간의 상호 조화를 바탕으로, 선정에는 입문하기 쉬운 흑백 두 가지 기본 포메이션이 있습니다. 순흑 스타일은 안정적인 성장을 보이지만 성장 한계가 낮은 반면, 순백 스타일은 경제력이 좋아 본거지를 빠르게 업그레이드할 수 있습니다.

선정 세력만의 고유한 “변괘”(말의 괘상 변환), “추적”(특정 횟수만큼 갱신 후 발동되는 능력), “양의”(흑백 두 가지 괘상을 동시에 지님)에 익숙해지면,플레이어는 기본 플레이 스타일을 바탕으로 ‘양의류’, ‘변괘류’ 등 더 유연하고 잠재력이 높으며, 조작 난이도도 더 높은 플레이 방식을 해금할 수 있습니다. 상점을 갱신하여 부하들의 ‘흔적 추적’ 능력을 발동시키고, 경제를 운영하며 빈번한 변괘를 통해 부하 수를 늘리고 전투력을 향상시킬 수 있습니다.

선정(仙庭)과 마찬가지로, 다른 세력들 역시 요괴와 귀신을 주제로 한 콘텐츠와 매우 잘 어우러지는 게임 플레이 방식을 갖추고 있습니다:
요계는 소비형 플레이를 주축으로 하며, 초반에는 천서를 빠르게 레벨업(본격 승급)하고, 후반에는 부하들을 통해 ‘요기’ 자원을 축적하여 부하 수를 대폭 늘려 폭발적인 성장을 이룬다;
제국은 “황제의 은총” 자원을 소모하여 특정 부하를 영구적으로 승진시키는데, 성장 곡선이 완만하고 진행 속도가 지나치게 매끄럽다;
유도는 “독기” 층수를 중첩시켜 모든 부대가 백분율 보너스를 얻게 하며, 게임이 후반으로 갈수록 더욱 견고해집니다;
용궁은 모은 용구슬로 에너지를 충전하여 “구슬빛” 효과를 발동시키고, “용구슬 전달” 메커니즘을 활용해 구슬빛을 축적하거나 용구슬을 파괴함으로써 지속적인 화력 제압을 가합니다.
한편, 모든 세력이 공유하는 “진입”, “퇴장”, “턴 시작”, “턴 종료 이펙트”는 중립 세력과 함께 연결 및 조율 역할을 수행하여, 게임이 고정된 패턴에 지나치게 의존하지 않도록 하고, 다양한 카드 순서에 대응해 유연하게 전략을 조정할 수 있는 여지를 제공합니다.

초중반에는 중립 유닛이 경제나 전투력을 보충해 줄 수 있으며, 후반에는 사성수 등 강력한 단일 대상 유닛을 다른 세력과 조합해 사용할 수 있습니다. 경제와 덱 순서가 충분히 좋은 상황에서는 사성수도 강력한 속성과 특수 효과를 바탕으로 강력한 팀을 구성할 수 있습니다.
이 세력 설계의 독창성은 각 세력이 고유한 자원 운영 논리를 갖도록 하면서도, 게임 플레이의 다양성과 전술 변경의 가능성을 보장하고, 진입 장벽을 낮추면서도 강력한 전략적 깊이를 유지한다는 점에 있습니다.
03
중국식 요괴 소재를 다룬 새로운 시도
오토체스 장르가 등장한 지 수년이 지났으며, 시장 규모는 상당하지만 시장 구도는 뚜렷한 고착화 추세를 보이고 있다. 즉, 선두 제품과 다수의 개발 중인 프로젝트가 거의 예외 없이 ‘슈퍼 IP’에 의존하고 있다. 이는 장르 고유의 특성에서 기인한 깊은 원인이 있다.
오토체스에는 본질적으로 두 가지 큰 문제점이 있습니다. 첫째는 입문하기 어렵다는 점입니다.플레이어는 복잡한 시너지 시스템, 경제 운영 논리, 라인업 구성 전략을 이해해야 하므로 학습 곡선이 가파르다는 점입니다. 둘째는 초기 사용자 유입이 어렵다는 점입니다. 공정한 경쟁 게임으로서 오토체스는 매칭 경험과 상업화를 보장하기 위해 일정 규모 이상의 동시 접속자가 필수적이며, 이는 신작 게임에 있어 큰 진입 장벽이 됩니다.
슈퍼 IP는 이 두 가지 주요 문제점을 해결하는 ‘정답’인 듯합니다. 《골든 삽의 전투》를 예로 들면, 이 게임의 성공은 상당 부분 리그 오브 레전드 IP를 교묘하게 활용한 데서 비롯되었습니다.게임에 대한 이해는 그대로 적용될 수 있다. 플레이어가 영웅의 포지션(탱크, 암살자, 마법사)에 대해 갖는 인식, 무기 조합에 대한 이해(물리 피해, 마법 피해, 탱킹 능력의 차이), 팀 구성 전략(전열이 후열을 보호하고, 암살자가 후열을 공격하는 방식) 등은 모두 《리그 오브 레전드》에서 오토체스 게임 플레이로 자연스럽게 이어진다.
이러한 인지 전이는 타깃 사용자의 진입 장벽을 크게 낮춰주며, 플레이어는 처음부터 배우지 않아도 되고, 이미 가지고 있는 게임 지식을 바탕으로 새로운 게임 방식을 빠르게 이해할 수 있습니다. 동시에, 슈퍼 IP가 가진 방대한 팬층은 제품에 최소한의 사용자 기반을 제공하여 콜드 스타트 문제를 해결해 줍니다.
그러나 슈퍼 IP 전략이 만능 해결책은 아니다. IP에 의존하는 제품은 대개 IP를 모르는 이용자들을 끌어들이기 어려우며, 원작을 모르는 플레이어들에게는 오히려 진입 장벽이 더 높다.
《코드명: 요괴》는 중국식 요괴 소재를 활용해 독자적인 브랜드 자산을 구축하는, 색다른 길을 택했다. 이 선택은 “인지 기반”과 “한계 극복” 사이에서 균형을 찾으려는 시도이다.
인지적 측면에서 볼 때, 중국식 요괴 소재는 국내 게이머들에게 타고난 친근감을 불러일으킨다.종규, 용궁, 유도, 선정 등 이러한 상징들은 중국 문화의 집단 기억 속에 깊이 뿌리내리고 있다. 어릴 적부터 접해 온 신화 전설, 괴담 소설, 민담은 이미 플레이어들에게 기초적인 인식을 심어주었기 때문에, 별도의 학습 비용 없이도 이러한 개념들을 이해할 수 있다.

이러한 문화적 공명은 플레이어의 이해 장벽을 낮추면서도, 슈퍼 IP처럼 관객층에 대한 장벽을 형성하지는 않는다. 비록 특정 게임을 해본 적이 없거나 특정 작품을 본 적이 없더라도, 용궁과 ‘드래곤볼’이 어떤 관계인지, 선정과 음양괘상이 어떤 연관성이 있는지 대략은 알 수 있기 때문이다.
앞서 언급한 주제와 게임 플레이의 융합은 이러한 문화적 인식을 실제 게임 이해로 전환시켜 줍니다.요계가 매매를 통해 요기를 축적하고, 용궁이 용주를 통해 에너지를 충전하며, 선정이 괘의 변화를 통해 힘을 얻는 모습을 보면, 추상적인 메커니즘 설명을 외울 필요 없이 직관적으로 “이 세력은 어떻게 플레이해야 하는지”를 이해할 수 있습니다.
물론, 슈퍼 IP에 의존하지 않는다는 것은 더 큰 위험을 수반하기도 합니다. 《코드명: 요귀》는 브랜드 인지도를 높이기 위해 더 많은 시장 투자를 해야 하며, 사용자 기반을 다지기 위해 더 오랜 시간이 필요하고, 제로에서 시작해 자체 플레이어 커뮤니티를 육성해야 합니다.
하지만 다른 관점에서 보면, 이는 일종의 기회이기도 합니다. 오토체스 시장이 점차 포화 상태에 접어든 현재, 차별화는 돌파구의 열쇠가 될 수 있습니다. 슈퍼 IP에 의존하는 게임은 출발점은 높지만, 타겟층이 기본적으로 해당 IP의 팬덤에 국한되어 있어 팬덤을 넘어선 대중적 인기를 얻기 어렵습니다.반면 『코드명: 요귀』는 중국식 요귀 소재를 통해 구축한 문화적 공감대를 바탕으로, 이론적으로는 더 광범위한 플레이어층을 아우를 수 있다. 여기에는 오토체스의 핵심 유저뿐만 아니라, 중국풍 소재에 호감을 느끼지만 기존 오토체스에는 별다른 관심이 없는 잠재 유저들도 포함된다.
현재 성숙한 오토체스 게임들과 비교해, 《코드명: 요귀》는 더 어렵지만 잠재적으로 더 가치 있는 길을 선택했다. 즉, IP의 인기에 의존해 빠르게 사용자 수를 늘리는 대신, “주제의 혁신 + 게임플레이의 차별화”를 통해 경쟁력을 구축하는 것이다.이 선택의 성패는 향후 테스트와 출시 과정을 통해 점차 드러날 것이다. 하지만 적어도 전략적 관점에서 볼 때, 이는 시도해 볼 만한 방향이며, 오토체스 시장의 새로운 가능성을 보여준다.
마치며
초기 개발 단계에 있는 제품인 만큼, 《코드명: 요괴》에는 물론 다듬어야 할 부분이 아직 많이 남아 있습니다.하지만 차관에서 진행한 심층 체험을 통해 볼 때, 이 게임은 이미 기대할 만한 몇 가지 특징을 보여주고 있습니다. 중국식 요괴를 소재로 한 독특한 문화적 정체성과, 6대 세력의 자원 시스템이 전통적인 오토체스와는 다른 전략적 깊이를 선사하며, 대규모 전장의 전투 연출은 게임 플레이를 더욱 직관적이고 긍정적인 피드백을 주는 방식으로 만들어 줍니다.
혁신적인 게임 방식에 관심이 있고, 중국식 요괴 테마가 오토체스와 어떤 시너지를 낼지 궁금하다면, 12월 19일에 진행되는 1만 명 대규모 테스트에서 직접 체험해 보시기 바랍니다.현재 이 게임은 아직 완벽하고 성숙한 작품은 아니며, 게임플레이, 그래픽, 밸런스 등 모든 면에서 플레이어들의 피드백과 다듬음이 필요합니다. 하지만 적어도 현재 시점에서 『코드명: 요괴』는 오토체스 장르에서 지속적으로 주목할 만한 ‘유망주’라고 할 수 있습니다.
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