Si tuviéramos que mencionar qué tipos de juegos del mercado aún no han explotado plenamente su potencial, los «auto-ajedrezes» serían sin duda uno de ellos. En un momento en el que el tiempo de los jugadores está cada vez más fragmentado, los «auto-ajedrezes» pueden introducirse en una gran variedad de contextos de juego gracias a su fácil acceso y a su altísima rejugabilidad.
Actualmente, en esta categoría ya han surgido juegos (modos de juego) con un gran número de usuarios activos diarios (DAU), como «Golden Shovel Battle» y el modo «Taberna» de «Hearthstone», pero el panorama del sector muestra una clara tendencia a la estagnación: los productos líderes y una gran cantidad de proyectos en desarrollo dependen casi sin excepción de super IP, descuidando la diversificación en cuanto a mecánicas de juego y temáticas.
En este contexto, recientemente un juego de autoajedrez que no se basa en una superIP ha llamado la atención de la comunidad. Este juego, titulado «Código: Demonios y Fantasmas» y desarrollado por NetEase, está ambientado en el universo de los demonios y fantasmas al estilo chino, y trata de destacar por su temática innovadora y su mecánica de juego diferenciada.

Según se sabe, este juego ya se sometió en agosto a una ronda de pruebas técnicas con mil participantes; a pesar de que en esa primera prueba los recursos gráficos aún no estaban optimizados, solo con su mecánica de juego principal consiguió una puntuación de 9,0 en Taptap, y la tasa de retención de jugadores habituales se situó cerca del 70 %. Muchos jugadores ya se mostraron entusiasmados durante la fase de pruebas, llegando a jugar durante decenas de horas.
El 19 de diciembre, «Código: Demonios y Fantasmas» ampliará su prueba a 10 000 jugadores. Antes de la prueba oficial, en la taberna pudimos probar el juego por adelantado; en un principio solo queríamos echarle un vistazo, pero nos enganchamos tanto que subimos cuatro niveles de un tirón, pasando del rango Plata al de Jade Púrpura.

El fin de semana incluso jugué hasta las tres de la madrugada, y como tenía tanto sueño, me quedé dormido y perdí muchos puntos.

Tras dedicarle varias decenas de horas de juego en profundidad y haber probado la mayoría de los estilos de juego disponibles en esta fase, en «La Casa de Té» consideramos que se trata de un «juego de autoajedrez con gran potencial» del que hay que estar atentos.En un momento en el que predominan los productos basados en grandes franquicias, «Código: Demonios y Fantasmas» ha optado por una temática con un enorme potencial de desarrollo —los demonios y fantasmas de la tradición china— y, en cuanto a la jugabilidad, ha llevado a cabo una fusión e innovación adecuadas basadas en el marco existente de los juegos de autoajedrez.
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El gran campo de batalla: del ajedrez a la estrategia militar
Al igual que otros juegos de autoajedrez, la estructura básica de «Código: Yao gui» es similar a la de «Hearthstone: Taberna de Ajedrez»:al inicio del juego, se elige un «dios fantástico» (héroe) con una habilidad principal; luego, en la fase de preparación, se gastan monedas de oro para comprar tropas (piezas), mejorar la tienda, formar el equipo y ajustar la posición de las piezas; se pueden alinear hasta un máximo de 7 piezas para entrar en combate automático, y el proceso se repite hasta que se decide el ganador.
Aunque la mecánica del juego es similar, «Código: Yao gui» presenta algunos ajustes en aspectos clave del diseño que lo diferencian de los juegos tradicionales de autoajedrez.
En primer lugar, el aspecto más llamativo de «Código: Yao gui» es que sustituye el tablero de ajedrez por un campo de batalla.En los juegos de ajedrez automático tradicionales, los combates suelen consistir en un enfrentamiento de valores en las casillas del tablero, lo que da lugar a una representación visual relativamente pobre. En cambio, «Código: Yao gui» traslada los combates a un amplio campo de batalla, y las piezas ya no son unidades aisladas, sino grupos de unidades de número variable.
Aumentar el número de unidades de combate es la principal forma que tienen los jugadores de gestionar su poder de combate. Cuando el número de tropas alcanza el límite máximo, la parte que lo supere se convertirá, en una proporción determinada, en poder de combate (fuerza de juego). En las fases avanzadas del juego, es habitual que en el campo de batalla se enfrenten en una misma pantalla cientos o incluso miles de unidades, y el aumento o la disminución de su número refleja directamente los cambios en el poder de combate.
El juego también cuenta con un sistema de contrarrestamiento entre las unidades de asasino (caballería), arquero y guerrero.La caballería destaca en las cargas y puede romper rápidamente las líneas defensivas frente a arqueros vulnerables; los escuderos pueden bloquear eficazmente el avance de la caballería, e incluso hay unidades que cuentan con la característica «contraataque», capaz de infligir el mismo daño a las unidades que cargan; por su parte, los arqueros se encargan de infligir daño desde la retaguardia.

Además de las tres clases de unidades, existen poderosos líderes y sus secuaces; los líderes suelen ser individuales (aunque se puede aumentar el límite máximo mediante métodos especiales) y, a menudo, cuentan con atributos básicos y efectos de habilidades más potentes, así como con funciones distintas.Por ejemplo, el Viejo Señor del Palacio Púrpura puede absorber con su calabaza a los enemigos que se encuentren a menos de diez pies de distancia y, a continuación, expulsarlos gradualmente para infligirles daño, lo que ejerce un fuerte efecto de control sobre grupos de unidades; por su parte, la habilidad del Venerable Salvador de los Sufrimientos consiste en invocar un círculo mágico que, al tiempo que ataca a los enemigos, cura a los compañeros que se encuentran dentro del círculo.

En la fase de preparación, la interacción entre las clases de unidades y los efectos especiales de las habilidades añaden un mayor componente estratégico a la disposición de las unidades en el campo de batalla. Por su parte, en la fase de combate automático, muchos elementos que en los juegos tradicionales de auto-ajedrez solo se mostraban mediante barras de vida y números, en «Código: Yao gui» se plasman en representaciones visuales del campo de batalla, lo que aumenta enormemente el atractivo visual del combate automático.Esta sensación de inmersión en la «disposición de las tropas» proporciona una retroalimentación positiva más intuitiva al juego estratégico.
Además, la selección de dioses fantásticos antes de comenzar la partida enriquece aún más la jugabilidad.Actualmente, el juego cuenta con un total de 45 dioses fantásticos; algunos poseen habilidades de uso general, mientras que otros aportan un gran refuerzo a estilos de juego específicos. Además, hay dioses como Nezha y la zorra de diez colas que, tras cumplir determinadas condiciones, pueden entrar en combate personalmente como poderosos miembros del «Departamento de las Siete Estrellas».

Si se combina y se gestiona adecuadamente, el «Dios Fantasma de las Siete Estrellas» puede hacer frente a cientos de enemigos por sí solo y decidir el rumbo de la partida, y su poder de combate se refleja de forma muy clara en las secuencias de batalla.
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Una ingeniosa fusión entre temática y género de juego
Además, en cuanto a la jugabilidad, el juego se fusiona profundamente con la temática china de los demonios y fantasmas, creando un sistema de seis facciones principales: el Reino de los Demonios, el Palacio del Dragón, el Reino de los Muertos, la Corte de los Inmortales, el Imperio y las facciones neutrales. Cada facción cuenta con una forma de construcción única y varios estilos de juego entre los que elegir.
A diferencia de la mecánica de vínculos de «Battle of the Golden Shovels», en la que «reunir un mismo bando activa bonificaciones», en «Código: Demonios y Fantasmas» cada facción cuenta con un sistema de recursos y una lógica de funcionamiento independientes.Y lo que es más importante, estas mecánicas encajan de forma natural con el trasfondo cultural de los demonios y fantasmas de la tradición china: la energía demoníaca del reino de los demonios, las perlas del dragón del Palacio del Dragón, los símbolos del yin y el yang de la Corte Celestial, los vapores tóxicos de Youdu y la gracia imperial del Imperio. Todos estos sistemas de recursos están profundamente vinculados a su trasfondo cultural.
Al utilizar estas mecánicas, los jugadores no tienen la sensación de estar manejando un sistema numérico abstracto, sino de estar movilizando los recursos característicos de cada facción, lo que proporciona una sensación de inmersión difícil de alcanzar en los juegos basados en franquicias habituales.
Por ejemplo, las fuerzas del Palacio Celestial se articulan en torno al sistema de hexagramas blancos y negros. Cada departamento cuenta con su propio hexagrama: el negro aumenta el ataque y el blanco prolonga la vida, y ambos pueden transformarse entre sí mediante el «cambio de hexagrama».

Se trata de una facción típica en la que «es fácil empezar, pero difícil dominarla»: el umbral de acceso a la mecánica básica es bajo, pero hay muchas soluciones excelentes y las vías para alcanzarlas son complejas; las jugadas de alto nivel suponen un doble reto tanto para la capacidad intelectual como para la rapidez de manos.
Basándose en la combinación de las piezas según los distintos hexagramas, Xianting cuenta con dos formaciones básicas fáciles de manejar: una en blanco y otra en negro. La estrategia «puro negro» ofrece un crecimiento estable, pero tiene un techo más bajo, mientras que la estrategia «puro blanco» permite una mejor gestión económica y un rápido avance de nivel.

Una vez que te hayas familiarizado con las mecánicas exclusivas de las facciones del Palacio Celestial —como «Cambio de hexagrama» (transformación de los símbolos de las fichas), «Rastreo» (habilidad que se activa tras actualizar un número determinado de veces) y «Liangyi» (que combina los símbolos blanco y negro)—,el jugador podrá, partiendo de la escuela básica, desbloquear estilos de juego más flexibles, con mayor potencial y que exigen una mayor destreza, como la «escuela de los Dos Principios» o la «escuela de la Transformación de los Hexagramas»: al actualizar la tienda se activa la habilidad «Rastreo» de los seguidores; además, mediante la gestión de la economía y la transformación frecuente de los hexagramas, se puede aumentar el número de seguidores y mejorar la potencia de combate.

Al igual que el Palacio Celestial, las demás facciones también cuentan con un sistema de juego que encaja a la perfección con la temática de los demonios y los fantasmas:
El reino de los demonios se centra en el consumo: al principio, se sube de nivel rápidamente el Libro Celestial (ascenso de nivel); más adelante, a través del Departamento de Compras y Ventas, se acumula el recurso «energía demoníaca» para aumentar considerablemente el número de subordinados y lograr un crecimiento exponencial;
El Imperio concede ascensos permanentes a determinadas unidades consumiendo el recurso «Gracia imperial», lo que da lugar a una curva de crecimiento suave y a una progresión demasiado fluida;
Youdu consigue que todas sus unidades obtengan bonificaciones porcentuales al acumular capas de «vapor tóxico», lo que las hace cada vez más difíciles de derrotar a medida que avanza la partida;
El Palacio del Dragón se vale de las Bolas de Dragón acumuladas para activar el efecto «Brillo de las Bolas» y, junto con el mecanismo de «Transmisión de Bolas de Dragón», acumula brillo o destruye las Bolas de Dragón para ejercer una presión de fuego constante.
Por su parte, los efectos especiales de «entrada», «salida», «comienzo de turno» y «fin de turno», que comparten todas las facciones, desempeñan, junto con las facciones neutrales, una función de conexión y fluidez, lo que evita que el juego dependa en exceso de esquemas fijos y ofrece margen para adaptar la estrategia de forma flexible ante diferentes secuencias de cartas.

En las primeras y medias fases del juego, las criaturas neutrales pueden servir como transición económica o de poder de combate; en la fase final, las criaturas poderosas que atacan a un solo objetivo, como las Cuatro Bestias Sagradas, pueden combinarse con otras facciones. Si la economía y el orden de las cartas son lo suficientemente buenos, las Cuatro Bestias Sagradas también pueden formar un equipo muy potente gracias a sus poderosas estadísticas y efectos especiales.
La ingeniosidad del diseño de estas facciones radica en que, al tiempo que permite que cada una de ellas tenga su propia lógica de gestión de recursos, garantiza la diversidad de jugabilidad y la posibilidad de cambiar de estrategia, lo que reduce la dificultad inicial sin renunciar a una gran profundidad estratégica.
03
Un intento de romper moldes en el género de los fantasmas y demonios de la tradición china
El género de los «auto-chess» lleva ya varios años en el mercado y, aunque su volumen de negocio es considerable, el panorama del mercado muestra una clara tendencia a la estagnación: tanto los productos líderes como la gran cantidad de proyectos en desarrollo dependen casi sin excepción de las «super-IP». Detrás de esto se esconden razones profundas relacionadas con las características propias del género.
El Auto Chess presenta dos grandes inconvenientes inherentes: en primer lugar, no es fácil de aprender,los jugadores deben comprender el complejo sistema de sinergias, la lógica de gestión económica y las estrategias de composición de equipos, lo que supone una curva de aprendizaje muy pronunciada; en segundo lugar, es difícil poner en marcha el juego: al tratarse de un modo de competición equitativo, Auto Chess necesita que haya un número mínimo de jugadores conectados simultáneamente para garantizar una buena experiencia de emparejamiento y la viabilidad comercial, lo que supone un enorme obstáculo para los nuevos productos.
Las «super-IP» parecen ser la «respuesta estándar» para resolver estos dos grandes problemas. Tomemos como ejemplo «Golden Shovel Battle»: su éxito se debe en gran medida al ingenioso uso de la IP de League of Legends.Los conocimientos del juego se pueden trasladar directamente: la percepción que tienen los jugadores de la función de los héroes (tanque, asesino, mago), la comprensión de la combinación de armas (diferencias entre daño físico, daño mágico y resistencia) y la lógica de las formaciones (la primera línea protege a la trasera, el asesino ataca a la trasera) se pueden trasladar sin problemas de *League of Legends* a la mecánica de *Auto Chess*.
Esta transferencia de conocimientos reduce considerablemente la barrera de entrada para el público objetivo, ya que los jugadores no tienen que aprender desde cero, sino que pueden comprender rápidamente las nuevas mecánicas de juego basándose en sus conocimientos previos sobre videojuegos. Al mismo tiempo, la enorme audiencia que atrae una super IP proporciona al producto una base mínima de usuarios, lo que resuelve el problema del «arranque en frío».
Sin embargo, la estrategia de las super IP no es una panacea. Los productos basados en IP suelen tener dificultades para atraer a un público ajeno a ellas y, para aquellos jugadores que no conocen la obra original, el umbral de acceso resulta incluso más elevado.
«Código: Fantasmas y demonios» ha optado por un camino diferente: crear su propio valor de marca a partir de la temática china de los fantasmas y los demonios. Esta elección pretende encontrar un equilibrio entre la «base cognitiva» y la «superación de límites».
Desde el punto de vista cognitivo, la temática china de demonios y fantasmas tiene un atractivo innato para los jugadores nacionales.Zhong Kui, el Palacio del Dragón, el Reino de los Muertos y la Corte de los Inmortales son símbolos profundamente arraigados en la memoria colectiva de la cultura china. Los mitos y leyendas, las novelas de lo extraño y los cuentos populares con los que han crecido desde pequeños han sentado en los jugadores una base cognitiva que les permite comprender estos conceptos sin necesidad de un esfuerzo de aprendizaje adicional.

Esta resonancia cultural reduce la barrera de entrada para los jugadores, pero sin crear una barrera de acceso para el público como ocurre con las superfranquicias: aunque no hayas jugado a un juego concreto ni hayas visto una obra determinada, probablemente sabes más o menos qué relación hay entre el Palacio del Dragón y «Dragon Ball», o qué vínculo existe entre la Corte Celestial y los símbolos del Yin y el Yang.
Y la fusión entre la temática y la mecánica de juego mencionada anteriormente permite que ese conocimiento cultural se convierta en una comprensión real del juego.Al ver que el Reino de los Duendes acumula energía demoníaca mediante la compraventa, que el Palacio del Dragón se recarga con las Perlas del Dragón y que la Corte de los Inmortales se rige por los cambios en los hexagramas, no es necesario memorizar explicaciones abstractas sobre los mecanismos, sino que se puede entender de forma intuitiva «cómo se debe jugar con cada facción».
Por supuesto, no depender de una superIP también implica un mayor riesgo. «Código: Yao gui» requiere una mayor inversión en marketing para crear reconocimiento de marca, necesita más tiempo para acumular una base de usuarios y debe cultivar su propia comunidad de jugadores partiendo de cero.
Sin embargo, si lo miramos desde otra perspectiva, esto también supone una oportunidad. En un momento en el que el sector de los juegos de autoajedrez está cada vez más saturado, la diferenciación podría ser la clave para destacar. Aunque los productos que se basan en super IP parten de una posición privilegiada, su público se limita básicamente al círculo de seguidores de dicha IP, por lo que resulta muy difícil traspasar ese círculo.Por su parte, «Código: Demonios y Fantasmas», gracias al sentido de identidad cultural que genera a través de la temática china de demonios y fantasmas, podría, en teoría, llegar a un grupo de jugadores más amplio: tanto a los usuarios habituales de los juegos de ajedrez automático como a aquellos usuarios potenciales a los que les atraen los temas de estilo chino, pero que no sienten demasiado interés por los juegos de ajedrez automático tradicionales.
En comparación con los productos maduros actuales del género «auto-chess», *Código: Yao gui* ha optado por un camino más difícil, pero posiblemente más valioso: establecer su competitividad mediante la «innovación temática y la diferenciación en la jugabilidad», en lugar de depender del tráfico de una propiedad intelectual (IP) para crecer rápidamente.El éxito o el fracaso de esta elección se irá revelando poco a poco durante las próximas fases de pruebas y tras el lanzamiento. Pero, al menos desde un punto de vista estratégico, se trata de una dirección que merece la pena explorar, ya que representa una nueva posibilidad dentro del sector de los juegos de autoajedrez.
Conclusión
Al tratarse de un producto en fase inicial de desarrollo, «Código: Fantasmas» aún tiene, por supuesto, muchos aspectos que pulir.Sin embargo, a juzgar por la experiencia en profundidad que hemos tenido en la «Casa de Té», ya ha demostrado algunas características que generan expectación: la temática de los demonios y fantasmas al estilo chino aporta un reconocimiento cultural único; el sistema de recursos de las seis facciones ofrece una profundidad estratégica diferente a la de los juegos de autoajedrez tradicionales; y las escenificaciones de combate en los grandes campos de batalla hacen que la jugabilidad sea más intuitiva y ofrezca una respuesta positiva.
Si te interesan las formas de juego innovadoras y quieres ver qué chispa surge al combinar la temática china de los demonios y fantasmas con el auto-ajedrez, no dudes en probarlo tú mismo en la prueba para 10 000 jugadores del 19 de diciembre.Por el momento, aún no se trata de un producto maduro y perfecto; tanto la jugabilidad como el diseño artístico y el equilibrio necesitan los comentarios de los jugadores y un poco más de pulido. Pero, al menos en este momento, «Código: Fantasmas» puede considerarse una «apuesta con potencial» en el ámbito de los juegos de autoajedrez a la que merece la pena seguir prestando atención.
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