Im hart umkämpften Auto-Chess-Segment des IP-Marktes hat sich endlich ein Titel mit chinesischem Thema durchgesetzt.

Wenn man darüber nachdenkt, welche Spielgenres auf dem Markt noch nicht voll ausgeschöpft sind, gehören „Auto Chess“-Spiele sicherlich dazu. In einer Zeit, in der die Zeit der Spieler immer fragmentierter wird, können „Auto Chess“-Spiele dank ihrer niedrigen Einstiegshürde und ihres extrem hohen Wiederspielwerts in sehr viele Spielsituationen Einzug halten.

Derzeit gibt es in dieser Kategorie bereits Spiele mit hohen DAU-Werten wie „Golden Shovel Battle“ und das „Hearthstone“-Tavernen-Schach-Spiel (Gameplay), doch die Struktur des Marktes zeigt eine deutliche Tendenz zur Stagnation– Die führenden Produkte und eine Vielzahl von Projekten in der Entwicklung stützen sich fast ausnahmslos auf Super-IPs und vernachlässigen dabei die Erweiterung in Bezug auf Spielmechaniken und Themen.

Vor diesem Hintergrund hat kürzlich ein Auto-Chess-Spiel, das nicht auf einem Super-IP basiert, in den Foren Aufmerksamkeit erregt. Dieses Auto-Chess-Spiel mit dem Titel „Codename: Yao-Ge“, das sich um chinesische Dämonen und Geister dreht, wurde von NetEase entwickelt und versucht, durch thematische Innovation und ein einzigartiges Spielprinzip Wettbewerbsvorteile zu schaffen.

Im hart umkämpften Auto-Chess-Segment des IP-Marktes hat sich endlich ein Titel mit chinesischem Thema durchgesetzt.

Wie bekannt ist, fand im August eine technische Testphase mit 1.000 Teilnehmern statt. Obwohl die grafischen Elemente bei diesem ersten Test noch nicht optimiert waren, erreichte das Spiel allein aufgrund seines Kernspielprinzips eine Bewertung von 9,0 auf Taptap, und die Wiederkehrrate der Hardcore-Spieler lag bei fast 70 %. Viele Spieler waren bereits in der Testphase begeistert und verbrachten Dutzende von Stunden mit dem Spiel.

Am 19. Dezember startet „Codename: Yao gui“ eine weitere Testphase mit 10.000 Teilnehmern. Vor dem offiziellen Test hatte das Teehaus bereits die Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren. Eigentlich wollten wir nur mal reinschnuppern, doch dann gab es kein Halten mehr: Wir stürmten in einem Rutsch vier Stufen hinauf und kletterten vom Silber- bis zum Purpur-Rang.

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Am Wochenende habe ich sogar bis drei Uhr morgens gespielt, bin dann aber vor lauter Müdigkeit eingeschlafen und habe dadurch eine Menge Punkte verloren.

Im hart umkämpften Auto-Chess-Segment des IP-Marktes hat sich endlich ein Titel mit chinesischem Thema durchgesetzt.

Nach dutzenden Stunden intensiven Spielens und nachdem wir die meisten derzeit verfügbaren Spielstile ausprobiert haben, ist „Teahouse“ der Ansicht, dass es sich hierbei um ein vielversprechendes „Auto-Chess-Talent“ handelt.In einer Zeit, in der Produkte basierend auf großen IPs dominieren, hat sich „Codename: Yao-Gui“ für das Thema der chinesischen Geister und Dämonen entschieden, das ein enormes Potenzial birgt, und hat in Bezug auf das Gameplay auf der Grundlage des bestehenden Auto-Chess-Rahmens angemessene Fusionen und Innovationen vorgenommen.

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Das große Schlachtfeld: Vom Schachspiel zur Truppenaufstellung

Ebenfalls ein Auto-Chess-Spiel: „Code: Yao gui“ ähnelt in seinem Grundkonzept dem „Hearthstone: Tavern Brawl“:Zu Beginn wählt man einen „Phantomgott“ (Helden) mit einer Kernfähigkeit aus und kauft dann in der Vorbereitungsphase mit Gold Einheiten (Figuren), verbessert den Shop, stellt die Aufstellung zusammen und passt die Positionierung an. Maximal 7 Figuren können in den automatischen Kampf entsandt werden, und dieser Zyklus wiederholt sich, bis ein Sieger feststeht.

Obwohl das Spielprinzip im Großen und Ganzen ähnlich ist, weist „Code Name: Yao gui“ in einigen entscheidenden Punkten Anpassungen auf, die es von traditionellen Auto-Chess-Spielen unterscheiden.

Zunächst einmal liegt das offensichtlichste Highlight von „Codename: Yao gui“ darin, dass das Schachbrett durch ein Schlachtfeld ersetzt wurde.Bei traditionellen Auto-Chess-Spielen handelt es sich bei den Kämpfen oft um einen Vergleich von Werten auf den Spielfeldfeldern, was visuell relativ dürftig wirkt. „Code: Yao gui“ verlegt die Kämpfe hingegen auf ein weitläufiges Schlachtfeld, und die Spielfiguren sind keine einsamen Einzelstücke mehr, sondern Einheiten unterschiedlicher Größe.

Die Erhöhung der Anzahl der Kampfeinheiten ist das wichtigste Mittel für Spieler, um ihre Kampfkraft zu steigern. Wenn die Anzahl der Truppen die Obergrenze erreicht hat, wird der darüber hinausgehende Teil weiterhin zu einem bestimmten Prozentsatz in Kampfkraft (Spielstärke) umgerechnet. In den späteren Spielphasen kämpfen oft Hunderte oder sogar Tausende von Einheiten gleichzeitig auf dem Schlachtfeld, wobei sich die Zu- oder Abnahme ihrer Anzahl direkt in den Veränderungen der Kampfkraft widerspiegelt.

Das Spiel verfügt außerdem über ein System, bei dem sich die Truppentypen Assassinen (Kavallerie), Schützen und Krieger gegenseitig schwächen.Kavallerie ist auf Angriffe spezialisiert und kann gegen verwundbare Schützen die Verteidigungslinie schnell durchbrechen; Schildkrieger können den Vormarsch der Kavallerie wirksam abwehren, und manche Einheiten verfügen sogar über die Eigenschaft „Gegenangriff“, mit der sie angreifenden Einheiten den gleichen Schaden zufügen können; Schützen übernehmen hingegen in der hinteren Reihe die Aufgabe, Schaden zu verursachen.

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Neben den drei Truppengattungen gibt es noch mächtige Anführer und ihre Gefolgschaft. Anführer treten in der Regel einzeln auf (die maximale Anzahl kann durch besondere Mittel erhöht werden), verfügen oft über stärkere Grundwerte und besondere Fertigkeitseffekte und haben jeweils unterschiedliche Rollen.So kann beispielsweise der „Zifu Laojun“ mit seiner Kalebasse Gegner im Umkreis von zehn Fuß ansaugen und sie dann nach und nach wieder ausspucken, um Schaden zu verursachen, was eine starke Kontrollwirkung auf Gruppen von Einheiten ausübt; die Fähigkeit des „Jiuku Tianzun“ besteht hingegen darin, ein magisches Feld zu beschwören, das Gegner angreift und gleichzeitig die Verbündeten innerhalb des Feldes heilt.

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In der Vorbereitungsphase sorgen die gegenseitige Schwächung der Truppentypen und die Spezialeffekte der Fähigkeiten für mehr strategische Tiefe bei der Aufstellung der Einheiten. In der automatischen Kampfphase werden viele Elemente, die in herkömmlichen Auto-Chess-Spielen nur durch Lebensbalken und Zahlen dargestellt werden, in „Codename: Yao gui“ durch anschauliche Schlachtfelddarstellungen veranschaulicht, was die Attraktivität der automatischen Kämpfe erheblich steigert.Dieses immersive Gefühl beim „Aufstellen der Truppen“ sorgt für ein intuitiveres positives Feedback beim strategischen Spiel.

Die Auswahl der „Phantomgötter“ vor Spielbeginn bereichert das Gameplay zusätzlich.Derzeit gibt es im Spiel insgesamt 45 Phantalgötter. Einige verfügen über universell einsetzbare Fähigkeiten, während andere bestimmte Spielstile besonders stark unterstützen. Es gibt sogar Phantalgötter wie Nezha und den Zehnschwänzigen Fuchs, die unter bestimmten Voraussetzungen als mächtige „Sieben-Sterne-Einheit“ persönlich in den Kampf eingreifen können.

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Bei sinnvoller Zusammenstellung und Steuerung kann der „Sieben-Sterne-Phantaszine“ eine Rolle spielen, bei der er allein Hunderte abwehren und den Spielverlauf entscheidend beeinflussen kann; seine Kampfkraft kommt zudem sehr anschaulich in den Kampfsequenzen zum Ausdruck.

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Eine geschickte Verschmelzung von Thema und Spielgenre

Darüber hinaus verbindet das Spiel auf der Ebene des Gameplays auf tiefgreifende Weise Elemente der chinesischen Dämonen- und Geistermythologie und schafft so ein System aus sechs großen Fraktionen: die Dämonenwelt, den Drachenpalast, die Unterwelt, den Palast der Unsterblichen, das Kaiserreich und die Neutralen. Jede Fraktion verfügt über eine einzigartige Struktur und mehrere Spielstile zur Auswahl.

Im Gegensatz zu Bindungsmechanismen wie in „Battle of the Golden Shovels“, bei denen „Bonusse durch das Zusammenstellen gleicher Fraktionen ausgelöst werden“, verfügt jede Fraktion in „Codename: Yao-Gui“ über ein eigenständiges Ressourcensystem und eine eigene Funktionslogik.Noch wichtiger ist, dass diese Mechanismen auf natürliche Weise mit den kulturellen Konnotationen der chinesischen Dämonen- und Geisterwelt harmonieren – die „Yao-Qi“-Energie der Dämonenwelt, die Drachenkugeln des Drachenpalasts, die Yin-Yang-Symbole des himmlischen Hofes, die giftige Luft von Youdu und die kaiserliche Gunst des Imperiums: Diese Ressourcensysteme sind eng mit den kulturellen Konnotationen verknüpft.

Wenn die Spieler diese Mechanismen nutzen, haben sie nicht das Gefühl, mit einem abstrakten Zahlensystem zu arbeiten, sondern die charakteristischen Ressourcen der jeweiligen Fraktionen einzusetzen, was ein Eintauchen in das Spiel ermöglicht, wie es bei gewöhnlichen Adaptionen von IPs nur schwer zu erreichen ist.

So basiert beispielsweise das System der Xianting-Fraktion auf dem System der schwarzen und weißen Hexagramme. Jede Einheit verfügt über ein eigenes Hexagramm: Das schwarze Hexagramm erhöht den Angriff, das weiße verlängert die Lebensdauer, und zwischen beiden kann durch eine „Hexagrammänderung“ gewechselt werden.

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Dies ist eine typische Fraktion, die „leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern“ ist – die Einstiegshürde ist niedrig, doch es gibt zahlreiche hervorragende Lösungsansätze und komplexe Wege zum Ziel; fortgeschrittene Spieltechniken stellen sowohl die geistigen Fähigkeiten als auch die Reaktionsgeschwindigkeit auf die Probe.

Basierend auf dem Zusammenspiel der verschiedenen Hexagramm-Spielsteine gibt es im „Xianting“ zwei leicht zu erlernende Grundaufstellungen: eine schwarze und eine weiße. Die rein schwarze Strategie sorgt für stabiles Wachstum, hat jedoch ein geringeres Potenzial, während die rein weiße Strategie eine gute Wirtschaftlichkeit bietet und einen schnellen Levelaufstieg ermöglicht.

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Sobald man sich mit den für die „Xianting“-Fraktion charakteristischen Funktionen „Gua-Veränderung“ (Veränderung der Hexagramme der Spielfiguren), „Spurensuche“ (Fähigkeit, die nach einer bestimmten Anzahl von Aktualisierungen ausgelöst wird) und „Liangyi“ (gleichzeitiges Vorhandensein von schwarzen und weißen Hexagrammen) vertraut gemacht hat,können Spieler auf der Grundlage des einfachen Spielstils flexiblere Spielweisen wie den „Liangyi-Stil“ und den „Biangua-Stil“ freischalten, die ein höheres Potenzial bieten, aber auch höhere Anforderungen an die Spielfertigkeiten stellen – durch das Aktualisieren des Shops wird die „Spurensuche“-Fähigkeit der Gefolgsleute ausgelöst, und durch wirtschaftliches Management sowie häufige Hexagrammveränderungen lässt sich die Anzahl der Gefolgsleute erhöhen und die Kampfkraft steigern.

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Genau wie „Xianting“ bieten auch andere Fraktionen ein Spielkonzept, das hervorragend zum Thema Dämonen und Geister passt:

In der Dämonenwelt liegt der Schwerpunkt auf dem Konsum: Zu Beginn levelt man das Himmelsbuch schnell hoch (Stufenanstieg), später sammelt man über die Handelsabteilung die Ressource „Dämonenenergie“ an, um die Anzahl der Abteilungen erheblich zu erhöhen und so ein explosives Wachstum zu erzielen;

Das Imperium gewährt bestimmten Truppen durch den Verbrauch der Ressource „kaiserliche Gnade“ eine dauerhafte Beförderung, wodurch die Wachstumskurve zu flach und der Verlauf zu gleichmäßig ausfällt;

Yōdo gewährt allen Einheiten durch das Stapeln von „Giftgas“-Schichten prozentuale Boni, wodurch sie im späteren Spielverlauf immer schwerer zu besiegen sind;

Der Drachenpalast nutzt die angesammelten Drachenkugeln, um den „Perlenglanz“-Effekt auszulösen. In Verbindung mit dem Mechanismus „Drachenkugel-Weitergabe“ sammelt er Perlenglanz an oder zerstört Drachenkugeln, um so kontinuierlich Feuerkraft auszuüben.

Die von allen Fraktionen gemeinsam genutzten Spezialeffekte für „Eintreten“, „Verlassen“, „Rundenbeginn“ und „Rundenende“ übernehmen zusammen mit den neutralen Fraktionen die Funktion der Verknüpfung und Abstimmung, sodass das Spiel nicht übermäßig von festgelegten Spielmustern abhängig ist und bei unterschiedlichen Kartenreihenfolgen Raum für flexible Anpassungen bleibt.

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In der frühen und mittleren Spielphase bieten neutrale Kreaturen einen Übergang in Bezug auf Wirtschaft oder Kampfkraft; in der späten Spielphase können mächtige Einzelkämpfer wie die vier heiligen Tiere in Kombination mit anderen Fraktionen eingesetzt werden. Bei ausreichender Wirtschaftskraft und guter Kartenreihenfolge können die vier heiligen Tiere dank ihrer starken Eigenschaften und Spezialeffekte auch ein mächtiges Team bilden.

Das Geniale an diesem Fraktionsdesign ist, dass es jeder Fraktion ihre eigene Logik für die Ressourcenverwaltung einräumt und gleichzeitig die Vielfalt des Spielablaufs sowie die Möglichkeit von Formationswechseln gewährleistet. So wird die Einstiegshürde gesenkt, während gleichzeitig eine hohe strategische Tiefe erhalten bleibt.

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Ein Versuch, neue Wege im Bereich der chinesischen Geister- und Dämonenliteratur zu beschreiten

Seit der Entstehung des Genres „Auto Chess“ sind bereits einige Jahre vergangen. Der Gesamtmarkt ist zwar beträchtlich, doch die Marktstruktur zeigt eine deutliche Tendenz zur Verfestigung – die führenden Produkte und eine Vielzahl von Projekten in der Entwicklung stützen sich fast ausnahmslos auf „Super-IPs“. Dahinter liegen tiefgreifende, auf die Eigenschaften des Genres zurückzuführende Ursachen.

Auto Chess weist von Natur aus zwei große Schwachstellen auf: Erstens ist der Einstieg nicht einfach,die Spieler müssen das komplexe Synergie-System, die Logik der Wirtschaftsführung und die Strategien zur Aufstellung von Teams verstehen, was eine steile Lernkurve mit sich bringt; zweitens ist der Einstieg schwierig: Als faires Wettkampfspiel benötigt Auto Chess eine bestimmte Mindestanzahl gleichzeitig online befindlicher Spieler, um ein gutes Matchmaking-Erlebnis und die Kommerzialisierung zu gewährleisten, was für neue Produkte eine enorme Hürde darstellt.

Super-IPs scheinen die „Standardlösung“ für diese beiden Hauptprobleme zu sein. Nehmen wir zum Beispiel „Golden Shovel Battle“: Sein Erfolg beruht zu einem großen Teil auf der geschickten Nutzung des „League of Legends“-IPs.Das Spielverständnis lässt sich direkt übertragen – das Wissen der Spieler über die Rollen der Helden (Tank, Assassine, Magier), das Verständnis für die Kombination von Waffen (Unterschiede zwischen physischem und magischem Schaden sowie der Widerstandsfähigkeit) und die Strategie bei der Aufstellung (die vordere Reihe schützt die hintere, Assassinen greifen die hintere Reihe an) lassen sich nahtlos von „League of Legends“ auf das Auto-Chess-Gameplay übertragen.

Diese Wissensübertragung senkt die Einstiegshürde für die Zielgruppe erheblich: Die Spieler müssen nicht bei Null anfangen, sondern können das neue Spielprinzip auf der Grundlage ihres bereits vorhandenen Spielwissens schnell verstehen. Gleichzeitig bietet die riesige Zielgruppe, die mit der Super-IP einhergeht, dem Produkt eine garantierte Nutzerbasis und löst damit das Problem des „Kaltstarts“.

Allerdings ist die „Super-IP“-Strategie kein Allheilmittel. Produkte, die sich auf eine IP stützen, haben oft Schwierigkeiten, ein Publikum anzusprechen, das mit dieser IP nicht vertraut ist; für Spieler, die das Original nicht kennen, ist die Einstiegshürde sogar noch höher.

„Codename: Yao-Gui“ hat einen anderen Weg eingeschlagen – nämlich den Aufbau einer eigenen Markenidentität anhand chinesischer Geister- und Dämonenmotive. Mit dieser Entscheidung wird versucht, ein Gleichgewicht zwischen „Wahrnehmungsgrundlage“ und „Überwindung von Grenzen“ zu finden.

Aus kognitiver Sicht üben chinesische Themen rund um Geister und Dämonen eine natürliche Anziehungskraft auf die Spieler im Inland aus.Zhong Kui, der Drachenpalast, die Unterwelt und der Palast der Unsterblichen – diese Symbole sind tief im kollektiven Gedächtnis der chinesischen Kultur verwurzelt. Die Mythen, Legenden, Geistergeschichten und Volkserzählungen, mit denen die Spieler seit ihrer Kindheit in Berührung gekommen sind, haben bereits ein grundlegendes Verständnis geschaffen, sodass sie diese Konzepte ohne zusätzlichen Lernaufwand verstehen können.

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Diese kulturelle Resonanz senkt die kognitiven Hürden für die Spieler, ohne jedoch – wie bei Super-IPs – eine Barriere für das Publikum zu bilden: Selbst wenn man ein bestimmtes Spiel noch nie gespielt oder ein bestimmtes Werk noch nie gesehen hat, weiß man doch in etwa, in welcher Beziehung der Drachenpalast zu „Dragon Ball“ steht und wie der himmlische Hof mit den Yin-Yang-Symbolen zusammenhängt.

Die bereits erwähnte Verschmelzung von Themen und Spielmechaniken wiederum verwandelt dieses kulturelle Verständnis in ein konkretes Spielverständnis.Wenn man sieht, wie die Dämonenwelt durch Handel Dämonenenergie ansammelt, der Drachenpalast durch Drachenkugeln Energie tankt und der himmlische Hof durch Veränderungen der Hexagramme agiert, muss man sich keine abstrakten Mechanikbeschreibungen merken, sondern versteht intuitiv, „wie man diese Fraktion spielen sollte“.

Natürlich bedeutet der Verzicht auf ein Super-IP auch ein höheres Risiko. „Code Name: Yao Gu“ erfordert größere Marketinginvestitionen, um Markenbekanntheit aufzubauen, und es dauert länger, eine Nutzerbasis aufzubauen und eine eigene Spielergemeinschaft von Grund auf zu entwickeln.

Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, ist dies jedoch auch eine Chance. Angesichts des zunehmend überfüllten Marktes für Auto-Chess-Spiele könnte Differenzierung der Schlüssel zum Durchbruch sein. Produkte, die sich auf Super-IPs stützen, haben zwar einen hohen Startpunkt, ihre Zielgruppe beschränkt sich jedoch im Wesentlichen auf den Kreis der IP-Fans, sodass es schwierig ist, über diese Grenzen hinauszuwachsen.„Codename: Yao-Ge“ hingegen schafft durch das chinesische Thema der Geister und Dämonen ein kulturelles Zugehörigkeitsgefühl und könnte theoretisch eine breitere Spielergruppe ansprechen – sowohl die Kernnutzer von Auto-Chess als auch potenzielle Nutzer, die eine Vorliebe für Themen im chinesischen Stil haben, sich aber nicht sonderlich für traditionelles Auto-Chess interessieren.

Im Vergleich zu den derzeit etablierten Auto-Chess-Spielen hat sich „Codename: Yao gui“ für einen schwierigeren, aber möglicherweise lohnenderen Weg entschieden – nämlich Wettbewerbsfähigkeit durch „innovative Themen und differenziertes Gameplay“ zu schaffen, anstatt sich auf den Traffic von IPs zu verlassen, um schnell an Popularität zu gewinnen.Ob diese Entscheidung erfolgreich sein wird, wird sich im Laufe der kommenden Testphase und nach dem offiziellen Start nach und nach zeigen. Doch zumindest aus strategischer Sicht ist dies ein Versuch, der es wert ist, unternommen zu werden, da er eine neue Möglichkeit im Auto-Chess-Segment darstellt.

Schlusswort

Als Produkt, das sich noch in einer frühen Entwicklungsphase befindet, gibt es bei „Codename: Yao-Gui“ natürlich noch viel zu verbessern.Doch nach den intensiven Erfahrungen im „Teehaus“ zu urteilen, zeigt es bereits einige vielversprechende Eigenschaften: Das chinesische Thema der Geister und Dämonen verfügt über eine einzigartige kulturelle Wiedererkennbarkeit, das Ressourcensystem der sechs großen Fraktionen sorgt für eine strategische Tiefe, die sich von traditionellen Auto-Chess-Spielen unterscheidet, und die Kampfsequenzen auf den großen Schlachtfeldern machen das Gameplay intuitiver und sorgen für positives Feedback.

Wenn ihr an innovativen Spielkonzepten interessiert seid und sehen möchtet, welche Funken zwischen dem chinesischen Thema der Geister und Dämonen und dem Auto-Chess-Genre sprühen, dann probiert es doch am 19. Dezember beim Test mit 10.000 Teilnehmern selbst aus.Derzeit handelt es sich noch nicht um ein ausgereiftes, perfektes Produkt – sowohl das Gameplay als auch die Grafik und die Spielbalance müssen noch anhand des Feedbacks der Spieler verfeinert werden. Doch zumindest zum jetzigen Zeitpunkt kann „Codename: Geister“ als ein „vielversprechendes Projekt“ im Auto-Chess-Genre bezeichnet werden, das man weiterhin im Auge behalten sollte.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/213810

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游茶妹儿
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