18.774 – das ist die Anzahl der Spiele, die bis zum 8. Dezember des Jahres 2025 auf Steam veröffentlicht wurden.
Das sieht nach einer ganzen Menge aus, oder? Ganz genau: Wenn man ein Spiel in nur 8 Stunden durchspielen kann, würde es etwa 17 Jahre dauern, alle neuen Spiele des Jahres 2025 ohne Pause und ohne Schlaf durchzuspielen.
Es hat fast acht Jahre gedauert, bis die Zahl der jährlich auf Steam veröffentlichten neuen Spiele von vierstellig auf fünfstellig gestiegen ist. In gewisser Weise spiegelt diese Zahl das Wachstum des globalen Spielemarktes wider. Wenn wir jedoch näher hinschauen und diese sogenannten neuen Spiele genauer unter die Lupe nehmen, stellen wir fest, dass die überwiegende Mehrheit dieser Spiele still und leise erscheint und ebenso still und leise wieder verschwindet.
Daten von SteamDB zeigen, dass 15.719 Spiele weniger als 100 Bewertungen haben, wobei Spiele mit weniger als 10 Bewertungen die Hälfte dieser Gruppe ausmachen.

Im Meer der Elektronik gibt es nur sehr wenige Spiele, die an die Oberfläche gespült werden und von den Menschen wahrgenommen werden. Tief in den Strömungen, fernab der großen Hersteller und der Top-Produkte, verbringen unzählige Spiele ihr gesamtes Dasein, ohne jemals auch nur einen Hauch von Licht zu erblicken.
Wenn man nach dem größten Überraschungserfolg des Jahres unter den Indie-Spielen fragen würde, käme wohl kein anderes Spiel als „Shape of Dreams“ in Frage: Über eine Million Downloads der Demo, mehr als 100.000 verkaufte Exemplare innerhalb von 24 Stunden nach der offiziellen Veröffentlichung und über 10.000 Bewertungen – jede dieser Zahlen für sich genommen ist schon eine beeindruckende Leistung.
Als „Dream Shape“ gerade veröffentlicht wurde, führte das Teehaus ein Interview mit dem südkoreanischen Entwicklerteam Lizard Smoothie, das hinter dem Spiel steht. Es handelt sich um ein recht junges Team, das erst im Jahr 23 offiziell gegründet wurde. „Dream Shape“ ist das erste kommerzielle Projekt von Lizard Smoothie; zuvor hatten die Hauptentwickler lediglich einige Studentenprojekte geleitet oder daran mitgewirkt.

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Als Debütwerk ist „The Shape of Dreams“ zweifellos ein Glücksfall für die Spielebranche des Jahres 2025,was natürlich nicht zuletzt an seiner Qualität liegt. Es setzt neue Maßstäbe bei der Verschmelzung von MOBA und Roguelike und zeichnet sich durch Designkonzepte aus, die denen der großen Studios voraus sind, wie beispielsweise die WASD-Steuerung und eine stilvoll gestaltete Grafik.

Vor kurzem traf sich „Teahouse“ dank der Vermittlung von „Xindong“ endlich persönlich mit dem Kernteam von „Lizard Smoothie“. Gemeinsam mit mehreren Medienvertretern aus China unterhielt sich „Teahouse“ mit ihnen über die Entwicklungen seit der Veröffentlichung. In einem separaten Gespräch wurden dann ihre Überlegungen zum Design und zum Entwicklungsprozess noch ausführlicher erörtert.
Im Folgenden finden Sie den vollständigen Wortlaut des Gesprächs, der zur besseren Lesbarkeit überarbeitet wurde:
01
Mechanik, Grafik und Spielablauf
A=Eidechsen-Smoothie
F: Um Spielern, die das Spiel noch nicht kennen, den Einstieg zu erleichtern: Wie würdet ihr das Kern-Spielerlebnis von „Die Gestalt der Träume“ beschreiben?
A: Kurz gesagt geht es darum, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel nach Belieben zu „zerstören“. Wenn Spieler besonders innovative Ideen oder einzigartige Spielkonzepte haben, können sie diese nach Herzenslust ausprobieren, frei spielen und dabei Spaß haben.
F: Viele sind der Meinung, dass „Die Gestalt der Träume“ sehr authentisch den MOBA-Charakter trifft. Könnten die Hauptverantwortlichen bitte erläutern, was sie unter einem MOBA-Stil in Bezug auf die Action verstehen?
A: Zunächst einmal wird es sicherlich Anlehnungen geben – MOBA-Spiele haben ihren ganz eigenen Kampfstil. Wir haben uns an den Spielerlebnissen von „League of Legends“ und „Heroes of the Storm“ orientiert und versucht, die Spielsteuerung dieser beiden Spiele so weit wie möglich in „Dream Shape“ zu integrieren.
Wir haben uns sehr bemüht, einige der feinen Kampfmechaniken aus MOBA-Spielen in unser Spiel zu integrieren, wie zum Beispiel das Wegfallen der Nachlaufzeit nach einem Angriff oder das sofortige Ausführen eines weiteren Angriffs nach einer Pause. Wir haben uns bei der Entwicklung des Projekts an MOBA-Spielen orientiert.

In MOBA-Spielen gibt es verschiedene Fähigkeiten, von normalen Angriffen bis hin zu ultimativen Fähigkeiten. Wir haben versucht, diese kleinen Elemente miteinander zu verknüpfen und sie mit Roguelike-Elementen zu kombinieren, damit Spieler, die bereits MOBA-Erfahrung haben, das Gefühl bekommen: „Das kommt mir bekannt vor“, und so dieses Gefühl der Vertrautheit zu vermitteln.
F: Einige Spieler haben angemerkt, dass es noch nicht genügend Fertigkeitskombinationen gibt, was dazu führt, dass der Spielspaß in der mittleren und späten Spielphase nachlässt. Wie seht ihr dieses Problem?
A: In „Die Gestalt der Träume“ lassen sich zwar sehr viele Builds zusammenstellen, aber wir sind uns bewusst, dass die Anzahl der Builds und Fertigkeitskombinationen, die Spieler im späteren Spielverlauf tatsächlich nutzen, begrenzt ist, da es nur eine begrenzte Anzahl übermächtiger Builds gibt. Um daher sowohl die Spielbarkeit als auch den Wiederspielwert zu gewährleisten, probiert das Entwicklerteam derzeit verschiedene innovative Ansätze aus.
Derzeit laufen die internen Tests auf Hochtouren. Sobald die Tests abgeschlossen sind und ein stabiles System vorliegt, werden diese Funktionen im Spiel implementiert.

F: Was das Gameplay und den Wiederspielwert angeht: Wie schafft es das Team, die Freiheit bei der Zusammenstellung der BD-Kombinationen zu erweitern und gleichzeitig die Spielbalance von „Die Gestalt der Träume“ zu gewährleisten?
A: Ehrlich gesagt legen wir mehr Wert auf den Spielspaß, den die Spieler erleben, als auf die Spielbalance.
Lassen Sie uns zunächst über die Charaktere sprechen: Da „Die Gestalt der Träume“ Elemente von MOBA- und Roguelike-Spielen vereint, haben wir bei der Charaktergestaltung ebenfalls das Designkonzept von MOBA-Spielen übernommen. Genauso wie es in „League of Legends“ verschiedene Rollen wie Support, Heiler und Tank gibt, haben wir die Ausrichtung und Mechaniken unserer Charaktere nach diesem Prinzip gestaltet.
Da das Spiel jedoch sowohl einen Einzelspieler- als auch einen Mehrspieler-Modus bietet und auch der Einzelspieler-Modus unterhaltsam sein muss, werden wir keine reinen Heilercharaktere entwerfen. So verfügt beispielsweise Orena sowohl über Heilfähigkeiten als auch über Kampffähigkeiten; und auch Nakia kann heilen und gleichzeitig einen kleinen Hund herbeirufen, der ihr im Kampf zur Seite steht.Wir haben traditionelle MOBA-Charaktere mithilfe von Roguelike-Mechaniken neu interpretiert und in „Shape of Dreams“ integriert.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir den Bedürfnissen verschiedener Spieler gerecht werden möchten – manche spielen lieber alleine, andere lieber online mit Freunden, wieder andere bevorzugen Unterstützerrollen, und manche legen Wert auf hohen Schaden. „Shape of Dreams“ wurde genau dafür entwickelt, diesen vielfältigen Anforderungen gerecht zu werden.
Während der Entwicklung haben wir viel Feedback erhalten, in dem viele Spieler sagten: „Ich möchte nicht den ausgewogensten Charakter spielen, sondern den, den ich mag.“ Deshalb überlegen wir bei jeder Anpassung eines Charakters, ob diese Anpassung den Vorstellungen der Spieler entspricht.
Durch kontinuierliche Bemühungen werden wir Anpassungen vornehmen, aber wir werden auf keinen Fall zulassen, dass die Charaktere ihre ursprünglichen Besonderheiten verlieren – das ist das Ziel unserer fortwährenden Bemühungen.
F: Und wie sieht es mit dem Roguelike-Teil aus? Es ist eigentlich ziemlich schwierig, im Spiel ein Gleichgewicht zwischen dem, was im Spiel selbst passiert, und dem, was außerhalb des Spiels geschieht, herzustellen. Wie geht das Team mit diesem Problem um?
A: Ehrlich gesagt ist das in der Tat sehr schwierig und stellt eine unserer größten Herausforderungen dar.
Das Feedback der Spieler war für uns eine große Hilfe. „Die Gestalt der Träume“ hat von der Early-Access-Version bis zur offiziellen Version einen langen Entwicklungsprozess durchlaufen. Wir haben zahlreiche Rückmeldungen von verschiedenen Nutzern gesammelt und das Spiel auf dieser Grundlage kontinuierlich verbessert.
Um ehrlich zu sein, sind wir als Team keine professionellen Spieledesigner. Deshalb möchten wir uns ganz besonders bei den Spielern bedanken, denen das Spiel gefällt – manche haben uns lange Artikel geschrieben, andere haben uns wiederholt detailliertes Feedback geschickt, und davon haben wir sehr profitiert.

F: Gibt es irgendwelche Spieler-Rückmeldungen, die Ihnen besonders in Erinnerung geblieben sind?
A: Ein Spieler fragte: „Das ist doch ein Online-Spiel – warum gibt es keine Zufallselemente? Warum gibt es keine WASD-Steuerung?“ Dieses Feedback hat uns bis heute tief beeindruckt. Wenn ich zurückdenke, gäbe es das heutige „Dream Shape“ ohne dieses damalige Feedback gar nicht.
F: Ach so? Man könnte sagen, dass dieses Feedback den Kern des Spiels direkt bestimmt hat.
A: Ja, daher wurde dieses Modell auch in der offiziellen Version beibehalten.
Was die Charakterentwicklung außerhalb des Spiels betrifft, so war es unsere Absicht bei der Entwicklung des neuen Sternzeichen-Systems, den Spielern mehr Freiheit zu gewähren. In der Testversion des Sternzeichen-Systems war das Spiel beendet, sobald die Spieler alle Punkte vollständig verteilt hatten, was den Eindruck vermittelte: „Sobald ich alle Punkte verteilt habe, ist es vorbei.“
Was das neue System angeht, möchten wir den Spielern vielfältige Entwicklungsmöglichkeiten bieten.
Was dieses neue System betrifft, sehen wir jedoch auch zahlreiche Mängel hinsichtlich der Menge der gesammelten Ressourcen, der Wachstumsgeschwindigkeit und anderer Faktoren, was wir sehr bedauern. Da das Spiel den Spielern bereits präsentiert wurde, bevor diese Aspekte vollständig optimiert werden konnten, war der erste Eindruck nicht besonders gut, wofür wir uns aufrichtig entschuldigen.

Außerdem beschränkte sich der Zufallsfaktor im bisherigen Spiel tatsächlich nur auf die Fähigkeiten und die Essenzen. Wir haben auch zahlreiche Rückmeldungen erhalten, und schließlich haben wir die große Karte in verschiedene Level umgestaltet, um den Spielern eine zufällige Auswahl an Karten zu bieten – auch das ist wohl ein Teil der Spielbalance.
F: Einige Spieler sind mit dem Design der Bosse im Spiel nicht ganz einverstanden und sind der Meinung, dass es in diesem Spiel an Möglichkeiten zur Verbesserung der Bewegungsfähigkeit mangelt, die Bosse jedoch über viele Angriffe mit großem Wirkungsbereich verfügen. Wie seht ihr dieses Problem?
A: Unsere Absicht war es, durch Sternzeichen-Fähigkeiten oder Kartenessenz zusätzliche Mobilität zu gewähren, doch da sich dies erheblich von anderen Spielen unterscheidet, haben sich einige Spieler noch nicht daran gewöhnt. Unsere oberste Priorität ist es, dass sich die Spieler wohlfühlen, und wir suchen derzeit nach dem richtigen Gleichgewicht. Was die mangelnde Mobilität bestimmter Charaktere angeht, so haben wir diesen Charakteren bei der Entwicklung im Gegenzug in anderen Bereichen starke Fähigkeiten verliehen.

F: Der Low-Poly-Grafikstil von „Die Gestalt der Träume“ ist sehr beeindruckend. Warum habt ihr euch damals für diesen Stil entschieden?
A: Während der Entwicklung des Projekts „Die Gestalt der Träume“ gab es bis September letzten Jahres kein festangestelltes Grafikteam; die Entwicklung und das Design wurden stets von den beiden Hauptentwicklern selbst übernommen. Der derzeitige Grafikstil wurde im September letzten Jahres festgelegt.
Wir haben uns ebenfalls aufgrund des Feedbacks unserer Nutzer für diesen Stil entschieden. Außerdem ermöglicht dieser Stil unserem Team eine stabile Entwicklung und lässt sich gut im Spiel umsetzen.

02
Entwicklungsgeschichte des Teams und Erkenntnisse aus der Entwicklung
F: Aus den Berichten geht hervor, dass Herr Jiang Jibiao, einer der Hauptentwickler, damals sein Studium unterbrochen und die Prüfungen wiederholt hat, um an der Entwicklung des Spiels mitzuarbeiten. Was hat Sie zu dieser Entscheidung bewogen?
A: Meine größte Sorge galt nach wie vor der beruflichen Zukunft. Als ich damals vor der Entscheidung stand, war mir bewusst, dass ich nicht mehr ganz jung war und voraussichtlich noch ein Jahr in die Spieleentwicklung investieren müsste. Sollte ich scheitern, würde ich im Vergleich zu meinen Gleichaltrigen in eine relativ benachteiligte und prekäre Lage geraten – das war meine größte Sorge.
Aber innerlich hatte ich beschlossen: Wenn ich mich jetzt nicht entscheide, werde ich mich später nie wieder mit der Spieleentwicklung beschäftigen, und dann würde ich mein Leben lang etwas bereuen. Deshalb habe ich mich damals entschlossen, mit der Spieleentwicklung zu beginnen.
Trotz dieser Bedenken haben mich meine Eltern stets unterstützt, und auch meine Freunde haben meine Entscheidung gutgeheißen.

F: Aus welchem Anlass ist das Grafikteam zu Lizard Smoothie gekommen?
A: Als wir „Die Gestalt der Träume“ zum ersten Mal sahen, erkannte unser Grafikteam sofort das enorme Potenzial dieses Spiels. Gleichzeitig strahlen die Charaktere eine ganz besondere „übernatürliche“ Atmosphäre aus, was bei der Charaktergestaltung eine große Herausforderung darstellt.
Nachdem sie das Spiel ausprobiert hatten, stellten sie fest, dass die Kampfmechanik perfekt ist und sich die Kämpfe sehr gut anfühlen. Abgesehen von diesen Mechaniken ist die grafische Umsetzung des Spiels jedoch noch nicht herausragend. Sie möchten die Figuren gestalten, die dem Ganzen den letzten Schliff geben, und außerdem ist es eine großartige Gelegenheit, sich voll und ganz dem Design von Charakteren mit starker Persönlichkeit zu widmen.
Und so trat er dem Team bei.

F: Ich habe gehört, dass ihr Meinungsverschiedenheiten bei der Entwicklung oft dadurch löst, dass ihr euch direkt „streitet“. Könnt ihr uns jetzt, da alle anwesend sind, ein konkretes Beispiel nennen, das euch besonders in Erinnerung geblieben ist oder das euch noch immer beschäftigt?
A: Da das Grafikteam für den künstlerischen Bereich verantwortlich ist, haben seine Meinungen in dieser Hinsicht natürlich das größte Gewicht. Zwar kommt es gelegentlich zu Meinungsverschiedenheiten, doch die anderen Teammitglieder respektieren ihre Ansichten sehr, sodass es bisher zu keinen größeren Konflikten gekommen ist.
Nehmen wir zum Beispiel das Design des Endgegners Primus: Ursprünglich war er als sehr schlanker Mann konzipiert worden. Der damalige Leiter der Grafikabteilung sprach sich jedoch für eine kraftvolle, fantasievolle Charaktergestaltung aus. Die anderen Teammitglieder respektierten diese Meinung sehr, und so wurde schließlich das aktuelle Design des Endgegners festgelegt.
In der Regel wird die Spielkonzeption hauptsächlich von zwei Hauptentwicklern übernommen. Als wir einmal über die Konzeption und das Konzept des Endbosses diskutierten, dauerte die Besprechung sieben Stunden – wir begannen am Abend, setzten die Diskussion nach Feierabend fort, sprachen zu Hause weiter darüber und diskutierten sogar noch vor dem Schlafengehen. Damals gab es viele Meinungsverschiedenheiten.
Unser Team arbeitet mit großer Leidenschaft am Projekt „Die Gestalt der Träume“, und gerade wegen dieser Leidenschaft kommt es manchmal zu Meinungsverschiedenheiten. Da Herr Jiang jedoch ein sehr sanftmütiger Mensch ist, kommen wir bei solchen Meinungsverschiedenheiten jedes Mal zu einem guten Ergebnis.

F: Die Grafik ist in der Regel der größte Zeit- und Kostenfaktor bei der Entwicklung. Wie schafft ihr es, während des Entwicklungsprozesses ein Gleichgewicht zwischen der grafischen Darstellung und dem Ressourceneinsatz herzustellen?
A: Die Grafik hat für uns nicht oberste Priorität. Bei der Entwicklung dieses Spiels haben wir vor allem Wert auf den Spielspaß und die Spielbarkeit gelegt, weshalb wir einen Kompromiss zwischen Grafik und Spielbarkeit eingegangen sind.
Bis zum September letzten Jahres wurde „Die Gestalt der Träume“ ausschließlich von zwei Hauptentwicklern entwickelt, und wir hatten immer Bedenken hinsichtlich der grafischen Gestaltung. Nachdem im September letzten Jahres zwei Grafiker zum Team gestoßen waren, haben viele Spieler in ihrem Feedback den künstlerischen Stil des Spiels als sehr ansprechend bezeichnet, worüber wir uns sehr freuen.
F: Wie lange dauerte der gesamte Entwicklungszyklus von „Die Gestalt der Träume“ von der Projektgenehmigung bis zur offiziellen Veröffentlichung?
A: Die gesamte Entwicklung des Spiels dauerte zwei Jahre und neun Monate. „Die Gestalt der Träume“ war ursprünglich nur ein Nebenprojekt, doch im Laufe der Entwicklung haben wir eine Seite im Steam-Store eingerichtet.
Damals haben wir keinerlei Werbung oder Marketing betrieben, dennoch besuchten täglich Tausende von Menschen unsere Steam-Seite – eine Zeit lang waren 80 % davon chinesische Spieler. Seitdem hat sich unsere Einstellung zu diesem Spiel grundlegend geändert, und unser Verantwortungsbewusstsein ist gewachsen.
Aufgrund zahlreicher Rückmeldungen unserer Nutzer haben wir neue Charaktere hinzugefügt, den grafischen Stil verbessert und die Kampfmechanik optimiert. Erst durch diese Reihe von Weiterentwicklungen ist das heutige „Die Gestalt der Träume“ entstanden.

F: Gab es denn Situationen, in denen ihr das Gefühl hattet, eine Hürde nicht überwinden zu können? Gab es Entwürfe, die ihr nach langem Abwägen letztendlich doch aufgeben musstet?
A: Bis September letzten Jahres gab es im Team keinen hauptamtlichen Grafiker, und auch die Hauptentwickler verfügten nicht über grafisches Fachwissen. Deshalb haben wir ein System entwickelt, mit dem sich Karten schnell erstellen lassen. Wir nutzen die Terrain-Tools von Unity, wodurch sich die Entwicklungszeit für Karten um das 2- bis 3-Fache verkürzt hat.
Es gibt tatsächlich vieles, worauf wir verzichten mussten. Unser Team ist nicht besonders groß – nur zwei Personen sind für die Programmierung und den Betrieb zuständig –, daher mussten wir viele Ideen aufgeben.
Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollten ursprünglich ein Design ähnlich wie bei „Path of Exile“ umsetzen – bei dem sich das Aussehen des Charakters ändert, wenn er eine neue Fertigkeit erlernt, oder sich die Wirkung einer Fertigkeit entsprechend ändert, wenn er eine neue Essenz erhält. Aufgrund realer Einschränkungen mussten wir diese Ideen jedoch aufgeben.

Die Darstellung von POE ist etwas detailreicher.
F: Wenn ihr jetzt zurückblickt: Was würdet ihr nachholen wollen, wenn ihr mehr Zeit oder Ressourcen hättet?
A: Als ich zum ersten Mal ein Spiel wie „Path of Exile“ gespielt habe, war ich von den visuellen Effekten der Charakterveränderungen sehr beeindruckt. Hätten wir damals über geeignete Entwicklungswerkzeuge verfügt, um solche Effekte darzustellen, hätten wir verschiedene kreative Ideen ausprobiert.
F: Gibt es für diesen Teil weitere Pläne?
A: Tatsächlich handelt es sich bei den meisten Inhalten des Updates nach dem offiziellen Start um Dinge, die wir vor dem Start aufgrund von Einschränkungen leider nicht umsetzen konnten. Wir hoffen, dass Spieler, die ähnliche Wünsche haben, diese mit dem MOD-Anpassungsmodus dieses Updates erfüllen können.

F: Wie habt ihr es als kleines Team von vier Personen geschafft, mit sehr begrenzten Ressourcen ein Spiel von hoher Qualität zu entwickeln? Habt ihr irgendwelche Geheimnisse, was die Effizienz bei der Entwicklung angeht?
A: Wie ich bereits gesagt habe, haben uns die Rückmeldungen der Nutzer sehr geholfen; zweitens haben wir für die Entwicklung tatsächlich deutlich weniger geschlafen.
F: Wie viele Tassen Kaffee trinkt ihr denn täglich? Wie lange schlaft ihr im Durchschnitt?
A: Eigentlich haben wir nicht gezählt, wie viele Tassen Kaffee wir getrunken haben, aber vor dem Go-Live haben wir es ganz aufgegeben, die Tassen zu zählen – wir haben von Arbeitsbeginn bis Feierabend ständig Kaffee getrunken. Manchmal haben wir so viel getrunken, dass wir einfach gemeinsam ins Café gegangen sind, um dort weiterzutrinken (lacht).
Auch zur Schlafdauer gibt es keine Statistiken, aber vor dem Start schliefen wir im Durchschnitt sechs Stunden, während wir nach dem Start mal eine halbe Stunde und mal sechs Stunden schliefen. Das Entwicklerteam hatte das Gefühl, ohne Schlaf zu sterben – wir konnten keine Nächte durchmachen, aber wir haben auf unsere Freizeit am Wochenende verzichtet.
F: In den letzten Jahren gibt es weltweit immer mehr unabhängige Entwickler, von denen viele – genau wie ihr – nur aus wenigen Leuten bestehen und über begrenzte Ressourcen verfügen. Was würdet ihr unabhängigen Entwicklern raten, die ein ähnliches Spiel entwickeln möchten?
A: Kurz gesagt: Es ist sehr wichtig, einen Stil zu finden, der dir gefällt, und auf dein Bauchgefühl zu hören.
Die Entwicklung eines Spiels, das einem selbst gefällt, kann eine starke Motivation sein – das ist ein großer Vorteil.

F: Viele Entwickler mögen zwar den von ihnen gewählten Ansatz, geraten aber manchmal in Selbstbewunderung oder lassen sich von ihren eigenen Ideen blenden. Was kann man in solchen Fällen tun?
A: Das lässt sich eigentlich nicht vermeiden. Wenn sich Entwickler auf ein Spiel konzentrieren und ein, zwei oder sogar noch mehr Jahre darin investieren, entwickeln sie zwangsläufig eine tiefere Bindung oder eine gewisse Besessenheit – das ist ganz natürlich.
Deshalb legen wir großen Wert darauf, unser Spiel unbedingt aus der Perspektive anderer zu betrachten. Wir betonen immer wieder, wie wichtig es ist, auf das Feedback der Nutzer zu hören, und gleichzeitig versuchen wir, unser Spiel anderen zum Ausprobieren zu geben – seien es Bekannte oder Fremde –, um dann Feedback aus einer dritten Perspektive zu erhalten. Das ist von entscheidender Bedeutung.
F: Derzeit gibt es besonders viele Roguelike-Spiele im Indie-Bereich. Wie beurteilt ihr die aktuelle Situation dieses Genres?
A: Das Roguelike-Genre ist bereits sehr ausgereift. Damit sich viele Roguelike-Spiele in Zukunft von der Masse abheben können, müssen sie nicht nur einen hohen Ausbaugrad aufweisen, sondern auch Einzigartigkeit und kreative Ideen bieten, um die Spieler anzusprechen.
03
Rückblick und Ausblick
F: Aber mal zurück zum Thema: Die Demo-Version von „Die Gestalt der Träume“ wurde über eine Million Mal heruntergeladen. Ist das für die weitere Entwicklung eher ein Ansporn oder eher ein Druck?
A: Ehrlich gesagt habe ich sowohl Motivation als auch Druck verspürt. Um den Spielern, die die Demo ausprobiert haben, einen Grund zu geben, die Vollversion zu kaufen, haben wir viele neue Inhalte hinzugefügt, darunter auch einen brandneuen Spielmodus.
F: Nach dem offiziellen Start von „The Shape of Dreams“ sank die Bewertung auf Steam aufgrund umfangreicher Anpassungen im Bereich der Charakterentwicklung zeitweise auf „überwiegend positiv“ – wie ist Lizard Smoothie mit diesem Problem umgegangen?
A: Unsere ursprüngliche Absicht bei der Anpassung des Spielsystems war es eigentlich, den Spielern, die die Testversion schon seit längerem spielen, reichhaltigere Inhalte und ganz neue Spielfreuden zu bieten, doch bei der Planung und Umsetzung gab es tatsächlich einige Mängel.
Das liegt auch daran, dass uns die Erfahrung mit offiziellen Starts fehlt und wir personell etwas unterbesetzt sind; tatsächlich haben wir viele Aspekte nicht berücksichtigt. Wir werden jedoch weiterhin auf das Feedback unserer Nutzer hören und kontinuierliche Verbesserungen vornehmen. Wir bitten Sie daher um etwas Geduld.

F: Als Team mit nur vier Mitgliedern ist das Spiel bereits jetzt ziemlich umfangreich, und ihr habt zudem die Roadmap für die Updates im nächsten Jahr veröffentlicht. Reicht die derzeitige Teamgröße aus, um diese Entwicklungspläne umzusetzen?
A: Zunächst einmal haben wir bei der Planung der Roadmap bereits damit gerechnet, dass wir diese Inhalte zuverlässig bereitstellen können, und haben die Roadmap deshalb veröffentlicht.
Tatsächlich haben wir seit dem Start jedoch keinen einzigen Tag Pause gemacht, weshalb wir auch darüber nachdenken, unser Team zu vergrößern.

F: Es wurde bereits angekündigt, dass Steam Workshop in diesem Winter unterstützt wird. Welche Funktionen werden den Entwicklern nach der Einführung zur Verfügung stehen?
A: Unser Ziel ist es, den Spielern – sofern unsere Entwicklungsressourcen dies zulassen – möglichst benutzerfreundliche Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, damit sie auf möglichst einfache Weise MODs und benutzerdefinierte Modi erstellen können.
Erst nachdem wir beschlossen hatten, ein benutzerdefiniertes MOD-System in „Shape of Dreams“ zu integrieren, haben wir festgestellt, dass die MOD-Community viel größer ist, als wir gedacht hatten. Deshalb haben wir uns intensiv mit der Entwicklung des MOD-Systems beschäftigt und dabei sowohl gelernt als auch unsere Fortschritte präsentiert. Die MOD-begeisterten Spieler der chinesischen Community liegen uns zudem sehr am Herzen.
Aus Sicht unseres Entwicklerteams befindet sich das MOD noch in einem frühen Stadium. Für Spieler, die MODs mögen, bietet dieses Update möglicherweise nur sehr grundlegende Werkzeuge, und die Auswahl an MOD-Inhalten ist vielleicht etwas geringer als erwartet, aber wir werden es kontinuierlich verbessern.

F: In China ist die Begeisterung der Spielergemeinschaft für „Dream Shape“ sehr groß, und alle zeigen sich äußerst enthusiastisch. Möchtet ihr den chinesischen Spielern, die dieses Spiel lieben, etwas sagen?
A: Wir haben das zwar schon oft erwähnt, möchten es aber noch einmal sagen: Vielen Dank.
Für das Entwicklerteam von „Die Gestalt der Träume“ sind chinesische Spieler etwas ganz Besonderes.
Das sind keine leeren Worte. Als wir unsere Steam-Shop-Seite zum ersten Mal veröffentlichten, waren es chinesische Spieler, die unser Spiel als Erste entdeckten; und als wir die Testversion veröffentlichten, kamen die meisten Rückmeldungen ebenfalls von chinesischen Spielern.
Nachdem die Demo veröffentlicht worden war, besuchten viele chinesische Spieler unsere Steam-Seite, um sie auszuprobieren. Von allen Spielern weltweit, die die Demo damals testeten, waren 80 % chinesische Spieler. Diese Zahl und die damalige Situation gaben dem Entwicklungsteam enormen Antrieb. Dank dieses Antriebs konnten wir das Spiel schließlich weltweit präsentieren.
Abschließend möchten wir noch sagen, dass wir seit dem Start jedes einzelne Feedback lesen und jedem einzelnen Feedback Gehör schenken. Wir werden uns im Rahmen unserer Entwicklungsmöglichkeiten weiterhin bemühen, das Spiel zu verbessern.
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