Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

18 774: este es el número de juegos lanzados en Steam en el año 2025, a fecha de 8 de diciembre.

Parecen muchos, ¿verdad? Así es: si un juego se puede completar en solo 8 horas, jugar sin descanso ni dormir a todos los juegos nuevos de 2025 te llevaría unos 17 años.

Steam tardó casi ocho años en pasar de lanzar 4 cifras a 5 cifras de juegos nuevos al año; en cierto sentido, esta cifra es un reflejo del crecimiento del mercado mundial de los videojuegos. Sin embargo, si nos acercamos más y analizamos con detenimiento estos supuestos juegos nuevos, descubriremos que la gran mayoría de ellos nacen en silencio y mueren en silencio.

Según los datos de SteamDB, hay 15.719 juegos con menos de 100 reseñas, de los cuales la mitad son juegos que solo han recibido menos de 10 reseñas.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

En el océano de la electrónica, son muy pocos los juegos que llegan a la superficie y llaman la atención del público; en las profundidades de las corrientes, lejos de las grandes empresas y los productos estrella, innumerables juegos pasan toda su vida sin ver ni un atisbo de luz.

Si tuviéramos que elegir el juego independiente más revelación de este año, sin duda sería «The Shape of Dreams»: más de un millón de descargas de la demo, más de 100.000 copias vendidas en las primeras 24 horas tras su lanzamiento y más de 10.000 comentarios. Cualquiera de estos datos, por sí solo, ya es un logro espectacular.

Tea House entrevistó al equipo de desarrollo surcoreano Lizard Smoothie, responsable de «The Shape of Dreams», justo cuando el juego se estrenó. Se trata de un equipo bastante joven, ya que no se constituyó oficialmente hasta el año 23. «The Shape of Dreams» es el primer título comercial de Lizard Smoothie; antes de esto, los principales creadores solo habían dirigido o participado en algunos proyectos universitarios.

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Como obra debut, «La forma del sueño» es sin duda uno de los grandes triunfadores de la industria de los videojuegos en 2025,por supuesto, esto tiene mucho que ver con su propia calidad, ya que establece un nuevo paradigma de fusión entre MOBA y roguelike, con un enfoque de diseño que va por delante de las grandes empresas, como el desplazamiento con las teclas WASD y un estilo artístico muy característico, entre otras ventajas.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

Hace poco, gracias a la mediación de Xindong, Teahouse pudo reunirse por fin en persona con el equipo creativo de Lizard Smoothie. Teahouse, junto con varios medios de comunicación chinos, conversó con ellos sobre algunos aspectos relacionados con el lanzamiento del juego. Además, en una sesión de entrevistas individuales, se abordaron en mayor profundidad algunas reflexiones sobre el diseño y el proceso de desarrollo.

A continuación se incluye el texto completo de la conversación, que se ha reorganizado para facilitar su lectura:

01

Mecánicas, diseño artístico y jugabilidad

A = Batido de lagarto

P: Para facilitar las cosas a los jugadores que aún no lo han probado, si tuvierais que describir la experiencia de juego más esencial de «La forma de los sueños», ¿cómo la definiríais?

R: En pocas palabras, se trata de que los jugadores «destruyan» el juego como les apetezca. Si los jugadores tienen ideas muy innovadoras o formas de jugar originales, pueden probarlas a su antojo, jugar como quieran y divertirse con ello.

P: Hay mucha gente que opina que *La forma de los sueños* tiene un estilo MOBA muy auténtico. ¿Podrían los creadores explicarnos cuál es, según su entender, el estilo de acción propio de los MOBA?

R: En primer lugar, sin duda habrá elementos en los que nos hayamos inspirado: los MOBA tienen un estilo de combate único. Partiendo de la experiencia de juego de «League of Legends» y «Heroes of the Storm», hemos intentado incorporar en la medida de lo posible la jugabilidad de ambos títulos a «Dream Shape».

Nos hemos esforzado mucho por incorporar al juego algunos elementos sutiles de la mecánica de combate propios de los MOBA, como la eliminación del tiempo de recuperación tras un ataque o la posibilidad de volver a atacar inmediatamente tras una pausa. Hemos orientado el proyecto hacia los MOBA y lo estamos desarrollando en esa línea.

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En los MOBA hay todo tipo de habilidades, desde los ataques normales hasta las habilidades definitivas. Hemos intentado combinar todos estos pequeños elementos e integrarles aspectos del género roguelike, para que los jugadores que hayan probado los MOBA tengan la sensación de «esto ya lo he visto antes» y así intentar transmitir esa sensación de familiaridad.

P: Algunos jugadores han comentado que no hay suficientes combinaciones de habilidades, lo que reduce la rejugabilidad en las fases media y final del juego. ¿Qué opináis al respecto?

R: En realidad, hay muchísimas combinaciones posibles de builds en «La forma del sueño», pero somos conscientes de que, en las últimas fases del juego, las combinaciones de builds y habilidades que los jugadores utilizan en la práctica son limitadas, ya que las configuraciones demasiado poderosas son escasas. Por eso, con el fin de mantener tanto la jugabilidad como la durabilidad del juego, el equipo de desarrollo está probando diferentes soluciones innovadoras.

Actualmente, las pruebas internas se están llevando a cabo sin descanso y, una vez que concluyan y se haya establecido un mecanismo estable, se implementarán en el juego.

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P: En cuanto a la jugabilidad y la durabilidad del juego, ¿cómo consigue el equipo garantizar el equilibrio de *La forma del sueño* al tiempo que amplía la libertad de combinación de las builds?

R: Sinceramente, más que en el equilibrio del juego, nos centramos en la diversión que pueden sentir los jugadores.

Hablemos primero de los personajes. Dado que «La forma del sueño» combina elementos de los juegos MOBA y roguelike, en el diseño de los personajes también se ha adoptado la filosofía de diseño propia de los MOBA. Al igual que en «League of Legends», donde hay diferentes roles como el de apoyo, sanador y tanque, nosotros también hemos diseñado las características y mecánicas de los personajes siguiendo esta línea.

Sin embargo, teniendo en cuenta que el juego ofrece tanto un modo para un jugador como uno multijugador, y que el modo para un jugador también debe garantizar la diversión, no vamos a diseñar personajes que se dediquen exclusivamente a curar. Por ejemplo, Orena tiene funciones de curación, pero también cuenta con habilidades de combate; Naquia también puede curar y, además, invocar cachorritos para que la ayuden en la batalla.Hemos deconstruido los personajes tradicionales de los MOBA mediante mecánicas de roguelike y los hemos integrado en «La forma del sueño».

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En resumen, queremos satisfacer las necesidades de los distintos jugadores: hay quienes prefieren jugar en solitario, otros disfrutan jugando en línea con amigos, algunos se decantan por los personajes de apoyo y otros prefieren los de ataque. «La forma del sueño» se ha diseñado precisamente para satisfacer estas necesidades tan variadas.

Durante el proceso de desarrollo, hemos recibido muchos comentarios en los que muchos jugadores decían: «No quiero usar el personaje más equilibrado, sino el que más me gusta». Por eso, cada vez que ajustamos un personaje, nos preguntamos si ese ajuste puede satisfacer las expectativas de los jugadores.

Gracias a nuestro esfuerzo constante, iremos realizando ajustes, pero nunca permitiremos que los personajes pierdan su esencia original; ese es el objetivo por el que seguimos trabajando.

P: ¿Y qué hay de la parte de roguelike? En realidad, es bastante difícil lograr un buen equilibrio entre el juego y fuera de él; ¿cómo ha abordado el equipo esta cuestión?

R: Para ser sinceros, es realmente muy difícil y es uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos.

Los comentarios de los jugadores nos han sido de gran ayuda. «La forma de los sueños» ha pasado por un largo proceso de iteraciones desde la versión de acceso anticipado hasta la versión oficial, y hemos recopilado una gran cantidad de comentarios de distintos usuarios, que nos han servido para mejorar el juego de forma continua.

A decir verdad, nuestro equipo no está formado por expertos en diseño de videojuegos, por lo que queremos dar las gracias especialmente a los jugadores a los que les gusta este juego: algunos nos han enviado artículos muy extensos y otros nos han hecho llegar comentarios detallados en numerosas ocasiones, lo cual nos ha resultado de gran ayuda.

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P: ¿Hay algún comentario de los jugadores que te haya llamado especialmente la atención?

R: Un jugador comentó: «Es un juego en línea, ¿por qué no hay aleatoriedad? ¿Por qué no se controla con las teclas WASD?». Esa opinión nos sigue impresionando hasta hoy. Si lo pienso bien, si no hubiera sido por ese comentario, no existiría el actual «La forma del sueño».

P: ¿Ah, sí? Se podría decir que este comentario define directamente la esencia del juego.

R: Sí, por eso este modelo se ha mantenido también en la versión oficial.

En cuanto al desarrollo de personajes en «Outsider», nuestra intención al desarrollar el nuevo sistema de constelaciones era ofrecer a los jugadores una mayor libertad. En la versión de prueba del sistema de constelaciones, el jugador terminaba una vez que había asignado todos los puntos, lo que daba la sensación de que «una vez que lo había completado, ya estaba todo hecho».

En cuanto al nuevo sistema, queremos ofrecer a los jugadores opciones de desarrollo en múltiples direcciones.

Sin embargo, en lo que respecta a este nuevo sistema, consideramos que hay muchas carencias en aspectos como la cantidad de recursos que se recogen o la velocidad de crecimiento, lo cual lamentamos profundamente. El juego se ha presentado a los jugadores antes de que pudiéramos mejorar adecuadamente estos aspectos, lo que ha dado lugar a una primera impresión poco favorable, por lo que pedimos disculpas.

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Además, la aleatoriedad del juego anterior solo se manifestaba en las habilidades y las esencias. Hemos recibido muchos comentarios al respecto y, finalmente, hemos transformado el mapa general en diferentes niveles para ofrecer a los jugadores aleatoriedad a la hora de elegir el mapa, lo cual también forma parte del equilibrio del juego.

P: Hay algunos jugadores que no están muy de acuerdo con el diseño de los jefes del juego, ya que consideran que en este título faltan formas de mejorar la movilidad, mientras que los jefes cuentan con muchos ataques de amplio alcance. ¿Qué opináis al respecto?

R: Nuestra intención en el diseño era conseguir una mayor movilidad mediante las habilidades de los signos del zodiaco o las esencias del mapa, pero esto difiere bastante de otros juegos, lo que ha provocado que algunos jugadores no se adapten. Nuestra prioridad principal es que los jugadores no se sientan incómodos, y estamos buscando el equilibrio adecuado. En cuanto a la falta de movilidad de algunos personajes, al diseñarlos les dotamos de grandes capacidades en otros aspectos.

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P: El estilo artístico de «La forma del sueño», con sus modelos de pocos polígonos, resulta muy llamativo. ¿Por qué se optó por este estilo en su momento?

R: Durante el desarrollo del proyecto «La forma de los sueños», hasta septiembre del año pasado no se contaba con un equipo artístico a tiempo completo, sino que fueron los dos creadores principales quienes se encargaron del desarrollo y el diseño por su cuenta. El estilo artístico actual se definió en septiembre del año pasado.

Hemos elegido este estilo basándonos también en los comentarios de los usuarios; además, este estilo permite a nuestro equipo desarrollar el juego de forma estable y plasmarlo adecuadamente en él.

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02

Trayectoria del equipo y reflexiones sobre el desarrollo

P: Según las noticias, el señor Jiang Jibiao, uno de los creadores principales, tuvo que interrumpir sus estudios y volver a presentarse a los exámenes para dedicarse a los videojuegos. ¿Qué le llevó a tomar esa decisión?

R: Lo que más me preocupaba era el tema del empleo. En aquel momento, a la hora de tomar una decisión, pensaba que ya no era tan joven y que tendría que dedicar otro año al desarrollo de videojuegos. Si fracasaba, me encontraría en una situación relativamente desfavorable y peligrosa en comparación con mis compañeros de la misma edad, y eso era lo que más me preocupaba.

Pero en mi interior tomé una decisión: si no elegía ahora, nunca volvería a dedicarme al desarrollo de videojuegos, y en ese caso siempre me quedaría ese remordimiento. Por eso, en aquel momento me decidí a empezar a desarrollar videojuegos.

A pesar de estas preocupaciones, mis padres siempre me han apoyado y mis amigos también han respaldado mi decisión.

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P: ¿Cuál fue el motivo por el que el equipo de diseño artístico se unió a Lizard Smoothie?

R: La primera vez que vimos «La forma de los sueños», nuestro equipo artístico percibió que este juego tenía un enorme potencial; al mismo tiempo, los personajes del juego tienen un «aire sobrenatural» bastante especial, lo que supone un gran reto a la hora de diseñarlos.

Tras probar el juego, descubrieron que la mecánica de combate era perfecta y que la sensación de impacto era muy buena. Sin embargo, aparte de estas mecánicas, el aspecto artístico del juego no era lo suficientemente bueno. Querían ser las que «pusieran la guinda al pastel»; además, tener la oportunidad de dedicarse por completo al diseño de personajes con mucha personalidad era una gran ocasión.

Así que se unió al equipo.

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P: He oído que, a menudo, la forma en que resolvéis las discrepancias en el desarrollo es «discutiendo» directamente. Ahora que estáis todos aquí, ¿podríais compartir algún caso concreto que os haya marcado especialmente o que todavía os moleste?

R: Dado que el equipo de diseño artístico es el responsable de los aspectos artísticos, sus opiniones al respecto son, sin duda, las que más peso tienen. Aunque a veces surgen desacuerdos, el resto de miembros del equipo respeta mucho sus opiniones, por lo que, hasta ahora, no ha habido grandes conflictos.

Por poner un ejemplo, en cuanto al diseño del aspecto del jefe final, Primus, inicialmente se concibió como una figura masculina muy delgada. En aquel momento, el responsable de arte abogó por crear un personaje que transmitiera fuerza y tuviera un aire fantástico. El resto de miembros del equipo respetaron plenamente esta opinión y, finalmente, se decidió el diseño actual del jefe.

Por lo general, el diseño del juego corre a cargo de dos creadores principales. Una vez, mientras debatíamos el diseño y el concepto del jefe final, estuvimos hablando durante siete horas: empezamos por la noche, seguimos después del trabajo, continuamos en casa y seguimos hablando hasta antes de acostarnos. En aquel momento hubo muchos desacuerdos.

A nuestro equipo le apasiona el proyecto «La forma de los sueños», y es precisamente esa pasión la que da lugar a desacuerdos. Sin embargo, el señor Jiang tiene un carácter muy afable, por lo que cada vez que surge un desacuerdo, al final siempre llegamos a una buena conclusión.

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P: El diseño gráfico suele suponer la mayor parte del tiempo y los costes durante el desarrollo. ¿Cómo equilibráis la calidad visual y la inversión de recursos durante el proceso de desarrollo?

R: El diseño artístico no es nuestra principal prioridad. Al desarrollar este juego, lo que más nos importaba era que fuera divertido y tuviera una buena jugabilidad, por lo que tuvimos que encontrar un equilibrio entre el diseño artístico y la jugabilidad.

Hasta septiembre del año pasado, *La forma de los sueños* solo lo desarrollaban dos creadores principales, y siempre nos había dejado un poco insatisfechos el aspecto artístico. Desde que, en septiembre del año pasado, se incorporaron al equipo dos responsables de arte, muchos jugadores nos han comentado que el estilo artístico del juego es muy atractivo, lo cual nos complace enormemente.

P: ¿Cuánto ha durado aproximadamente el ciclo de desarrollo completo de «La forma del sueño», desde la aprobación del proyecto hasta su lanzamiento oficial?

R: El desarrollo completo del juego duró dos años y nueve meses. «La forma del sueño» comenzó siendo solo un proyecto amateur, pero durante el proceso de desarrollo abrimos la página de la tienda de Steam.

En aquel momento no hicimos ninguna campaña de promoción ni de marketing, pero cada día miles de personas visitaban la página de Steam; durante un tiempo, el 80 % de ellas eran jugadores chinos. Desde entonces, nuestra actitud hacia este juego ha cambiado enormemente y nuestro sentido de la responsabilidad se ha reforzado.

A raíz de los numerosos comentarios de los usuarios, hemos añadido nuevos personajes, mejorado el estilo artístico y optimizado la mecánica de combate. Tras esta serie de iteraciones, hemos llegado a la versión actual de «La forma del sueño».

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

P: ¿Os habéis encontrado alguna vez con algún obstáculo que os pareciera insuperable? ¿Hay algún diseño que, tras darle muchas vueltas, hayáis tenido que descartar finalmente?

R: Hasta septiembre del año pasado, el equipo no contaba con ningún artista a tiempo completo, y el director creativo tampoco tenía conocimientos especializados en diseño artístico, por lo que desarrollamos un sistema que permitía crear mapas rápidamente. Utilizamos las herramientas del sistema de terreno de Unity, lo que redujo el tiempo de desarrollo de los mapas entre dos y tres veces.

La verdad es que hemos tenido que descartar muchas cosas. Nuestro equipo no es muy grande; solo somos dos personas encargadas de las tareas relacionadas con la programación y la gestión, por lo que nos hemos visto obligados a descartar muchas ideas.

Por poner un ejemplo, al principio queríamos crear un diseño similar al de «Path of Exile»: que el aspecto del personaje cambiara al adquirir una nueva habilidad, o que los efectos de las habilidades variaran en función de las nuevas esencias que se obtuvieran. Sin embargo, debido a las limitaciones prácticas, tuvimos que descartar estas ideas.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

Los detalles de la representación de Poe son algo más refinados.

P: Si echaran la vista atrás ahora y dispusieran de más tiempo o recursos, ¿qué cosas les gustaría haber hecho para subsanar esos remordimientos?

R: La primera vez que jugué a un juego como «Path of Exile», me quedé impresionado al ver los efectos visuales de los cambios en los personajes. Si en aquel momento hubiéramos tenido las herramientas de desarrollo adecuadas para plasmar esos efectos, habríamos probado todo tipo de ideas creativas.

P: ¿Hay planes para desarrollar esta parte más adelante?

R: En realidad, la mayor parte del contenido de esta actualización, tras el lanzamiento oficial, son elementos que no pudimos incluir antes debido a limitaciones técnicas. Esperamos que, si los jugadores sienten una pena similar, puedan satisfacer esas necesidades mediante el modo de personalización de mods de esta actualización.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

P: Como pequeño equipo de cuatro personas, ¿cómo habéis conseguido crear un juego de gran calidad con unos recursos tan limitados? ¿Tenéis algún secreto para trabajar de forma eficiente?

R: Como ya he dicho, los comentarios de los usuarios nos han sido de gran ayuda; en segundo lugar, hemos reducido bastante nuestras horas de sueño para poder desarrollar el producto.

P: ¿Cuántas tazas de café tomáis cada día? ¿Cuántas horas dormís de media?

R: La verdad es que no hemos contado cuántas tazas de café nos hemos tomado, pero antes de la puesta en marcha dejamos de contar las tazas: no paramos de tomar café desde que llegamos al trabajo hasta que nos vamos. A veces, cuando tomamos demasiado, nos vamos directamente a una cafetería a tomarnos uno juntos (risas).

Tampoco hemos hecho ningún cálculo sobre las horas de sueño, pero antes de la puesta en marcha solíamos dormir una media de seis horas, mientras que después, a veces dormíamos media hora y otras veces seis horas. El equipo de desarrollo tenía la sensación de que, si no dormíamos, nos moriríamos: no podíamos trasnochar, pero renunciamos a nuestro tiempo libre los fines de semana.

P: En los últimos años ha aumentado el número de desarrolladores independientes en todo el mundo, y muchos, como vosotros, cuentan con pocos miembros en su equipo y recursos limitados. ¿Qué consejos daríais a los desarrolladores independientes que quieran crear un juego similar?

R: En pocas palabras, es muy importante encontrar el estilo que te guste y seguir tu intuición.

Desarrollar los juegos que te gustan puede ser una gran fuente de motivación, lo cual es una ventaja muy importante.

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P: Es cierto que a muchos desarrolladores les gusta la dirección que han elegido, pero a veces pueden caer en el autoentusiasmo o en la autocomplacencia. ¿Qué se puede hacer en estos casos?

R: En realidad, esto es inevitable. Cuando un desarrollador se centra en un juego y le dedica un año, dos años o incluso más tiempo, es inevitable que acabe desarrollando un apego o una obsesión más profundos; es algo inevitable.

Por eso hay algo a lo que damos mucha importancia: hay que esforzarse por ver nuestro propio juego desde la perspectiva de los demás. Siempre hemos insistido en la importancia de escuchar los comentarios de los usuarios y, al mismo tiempo, de hacer que otras personas —ya sean conocidos o desconocidos— prueben el juego que hemos desarrollado para escuchar sus opiniones desde un punto de vista externo. Esto es fundamental.

P: Actualmente hay muchísimos juegos de tipo «roguelike» entre los títulos independientes. ¿Qué opináis sobre la situación actual de este género?

R: El género «roguelike» ya está muy consolidado. Para que muchos de los futuros juegos de este género destaquen, no solo deben tener un alto nivel de acabado, sino que también deben aportar elementos únicos y creativos que atraigan a los jugadores.

03

Retrospectiva y perspectivas

P: Volviendo al tema, la versión demo de «La forma de los sueños» ha superado el millón de descargas. ¿Esto supone más un estímulo o una presión para el desarrollo posterior?

R: Para ser sinceros, nos ha dado ánimos, pero también nos ha supuesto una presión. Para ofrecer a los jugadores que han probado la demo un motivo para comprar la versión completa, hemos añadido mucho contenido nuevo, incluido un modo de juego totalmente nuevo.

P: Tras el lanzamiento oficial de «The Shape of Dreams», las valoraciones en Steam bajaron en un momento dado a «mayoritariamente positivas» debido a los importantes ajustes realizados en la parte de desarrollo de los personajes secundarios. ¿Cómo abordó Lizard Smoothie este problema?

R: En realidad, nuestra intención inicial al ajustar el sistema de desarrollo de personajes era ofrecer a los jugadores que llevaban tiempo jugando a la versión de prueba un contenido más rico y una experiencia totalmente nueva, pero es cierto que hubo algunas deficiencias en la planificación y la puesta en práctica.

Esto se debe también a que carecemos de experiencia en lanzamientos oficiales y no contamos con suficiente personal, por lo que, efectivamente, hay muchos aspectos que no hemos tenido en cuenta. No obstante, seguiremos escuchando los comentarios de los usuarios y realizando mejoras continuas, así que os pedimos que nos deis un poco más de tiempo.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

P: Teniendo en cuenta que sois un equipo de solo cuatro personas, el juego ya tiene un volumen considerable y, además, habéis publicado la hoja de ruta de actualizaciones para el año que viene. ¿Es suficiente el tamaño actual del equipo para llevar a cabo todos estos planes de desarrollo?

R: En primer lugar, al planificar la hoja de ruta, ya habíamos previsto que podríamos presentar estos contenidos de forma constante, por eso la hicimos pública.

Pero, en realidad, desde que se puso en marcha hasta ahora, no hemos descansado ni un solo día, por lo que estamos pensando en ampliar la plantilla.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

P: Anteriormente se anunció que este invierno se incorporaría la compatibilidad con Steam Creative Workshop. Una vez que esté disponible, ¿qué funciones se ofrecerán a los creadores?

R: Nuestro objetivo es, siempre que nuestra capacidad de desarrollo lo permita, ofrecer a los jugadores las herramientas más prácticas posibles, para que puedan crear mods y modos personalizados con la mayor facilidad posible.

Desde que decidimos incorporar el sistema de mods personalizados a «La forma de los sueños», nos hemos dado cuenta de que la comunidad de mods es mucho más grande de lo que imaginábamos, por lo que nos hemos esforzado constantemente en desarrollar este sistema, aprendiendo y mostrando nuestros avances al mismo tiempo. Además, valoramos mucho a los jugadores de la comunidad china a los que les gustan los mods.

Desde el punto de vista de nuestro equipo de desarrollo, el MOD se encuentra todavía en una fase inicial. Para los jugadores a los que les gusta el MOD, es posible que las herramientas que se ofrezcan tras esta actualización sean muy básicas y que el contenido del MOD sea un poco menor de lo esperado, pero seguiremos mejorándolo.

Entrevista con los creadores de «The Shape of Dreams»: ¿Cómo logró un equipo de cuatro personas crear un juego independiente que superó las 100.000 ventas en 24 horas?

P: En China, la comunidad de jugadores ha acogido muy bien «La forma de los sueños» y se ha mostrado muy entusiasta. ¿Tenéis algo que decirles a estos jugadores chinos a los que les gusta el juego?

R: Ya lo hemos dicho muchas veces, pero queremos repetirlo: muchísimas gracias.

Para el equipo de desarrollo de «La forma de los sueños», los jugadores chinos ocupan un lugar muy especial.

No son palabras vacías. Cuando publicamos por primera vez la página de nuestra tienda en Steam, los primeros en descubrir nuestro juego fueron los jugadores chinos; y cuando lanzamos la versión de prueba, quienes más comentarios nos enviaron también fueron los jugadores chinos.

Tras el lanzamiento de la versión de prueba, muchos jugadores chinos visitaron nuestra página de Steam para probarla. En aquel momento, el 80 % de los jugadores de todo el mundo que probaron la versión de prueba eran chinos. Esta cifra y la situación de entonces supusieron un gran estímulo para el equipo de desarrollo. Gracias a ese impulso, pudimos dar a conocer el juego en todo el mundo.

Por último, queremos decir que, desde el lanzamiento hasta ahora, hemos estado analizando cada uno de los comentarios y escuchando cada uno de ellos. Seguiremos esforzándonos por mejorar el juego en la medida en que nuestras capacidades de desarrollo lo permitan.

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游茶妹儿
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