『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

18774。これは、12月8日時点で、2025年にSteamでリリースされたゲームの数です。

たくさんあるように見えますよね?その通りです。もし1本のゲームをクリアするのに8時間しかかからないとしたら、2025年に発売された新作ゲームを休みも睡眠も取らずにすべてプレイし尽くすには、およそ17年かかることになります。

Steamで毎年リリースされる新作ゲームの数が4桁から5桁に増えるまで、ほぼ8年を要した。ある意味、この数字は世界のゲーム市場の成長を象徴している。しかし、視点を狭めて、これらいわゆる新作ゲームをじっくりと観察してみると、ある事実が浮かび上がる。すなわち、大多数のゲームは、ひっそりと登場し、ひっそりと消えていくのだ。

SteamDBのデータによると、レビュー数が100件未満のゲームは15,719本あり、そのうちレビュー数が10件未満のゲームが、このグループの半数を占めている。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

電子の海において、海面に押し上げられ、人々の注目を集めるゲームはごくわずかである。大手メーカーや人気タイトルから遠く離れた海流の深みでは、無数のゲームが、生涯を通じて一筋の光さえ見ることなく終わっていく。

もし茶館が今年最も注目すべきインディーゲームを挙げるとすれば、それは間違いなく『夢の形』だろう。デモ版のダウンロード数が100万回を突破し、正式発売から24時間で販売本数が10万本を突破、レビュー数も1万件を超えている。どの実績を取り上げても、まさに目覚ましい成果と言える。

『夢の形』がリリースされた直後、当サイトは本作を手掛けた韓国の開発チーム「Lizard Smoothie」にインタビューを行った。彼らは非常に若いチームで、2023年に正式に結成されたばかりだ。『夢の形』はLizard Smoothieにとって初の商用作品であり、それ以前は、主要メンバーは学生時代のプロジェクトを主導・参加した経験しかなかった。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

「Lizard Smoothie」が韓国の「Indigo 2024」でインディーゲーム開発大賞を受賞

デビュー作として、『夢の形』は間違いなく2025年のゲーム業界における幸運な作品だ。もちろん、これは作品自体のクオリティと無関係ではない。本作はMOBAとローグライクを融合させた新たなモデルを提示し、WASDによる移動や、十分にスタイリッシュなアートスタイルなど、大手メーカーを凌ぐデザイン思想を備えている。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

先日、「心動」の仲介により、当サイトはついにLizard Smoothieのクリエイティブチームとオフラインで対面することができました。当サイトは、中国各地のメディア各社と共に、リリース後の状況について彼らと話し合いました。また、個別インタビューのセッションでは、デザインや開発の過程に関する彼らの考えについて、より深く語り合いました。

以下は対話の全文です。読みやすくするため、整理して掲載しています:

01

仕組み、グラフィック、ゲームプレイ

A=リザード・スムージー

Q:まだプレイしたことがないプレイヤーのために、『夢の形』の最も核心となるゲーム体験を説明するとしたら、どのように表現しますか?

A: 一言で言えば、プレイヤーがこのゲームを思う存分「破壊」できるようにすることです。もしプレイヤーに非常に独創的なアイデアやユニークな遊び方があれば、それを思う存分試してみて、自由にプレイし、そこから楽しみを得られるようにするのです。

Q:『夢の形』はMOBAらしい要素がしっかりしているという意見が非常に多いですが、制作陣の皆さんは、MOBAスタイルのアクションをどのように捉えているのか、お聞かせいただけますか?

A:まず、参考にした点は確かにあります――MOBAには独自の戦闘スタイルがあります。私たちは『リーグ・オブ・レジェンド』と『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』のプレイ体験を基に、これら2つのゲームの操作感を可能な限り『夢の形』に取り入れるよう努めました。

私たちは、MOBAに見られるような、攻撃後の硬直をなくしたり、一時停止後に即座に再攻撃を行ったりといった、戦闘動作の細かい要素をゲームに取り入れるよう、懸命に取り組んできました。MOBAを方向性として定め、それに基づいてプロジェクトの開発を進めています。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

MOBAには、通常攻撃から必殺技まで様々なスキルが存在します。私たちは、これらの細かい要素を組み合わせて、さらにローグライク要素を取り入れることで、MOBAをプレイしたことがあるプレイヤーに「これ、どこかで見たことある」と感じてもらい、その親しみやすさを表現しようと試みました。

Q:一部のプレイヤーから、スキルの組み合わせがまだ十分ではなく、中盤から終盤にかけての遊びごたえが低下しているという声が上がっています。この問題について、どのようにお考えですか?

A:『夢の形』で組み立てられるビルドの数は実に多いのですが、ゲーム後半になると、プレイヤーが実際に使用するビルドやスキルの組み合わせは限られてしまうことも認識しています。これは、OPなビルドの数が限られているためです。そこで、ゲーム性とやり込みやすさを両立させるため、開発チームはさまざまな革新的な案を試みています。

現在、内部テストが休むことなく進められており、今後テストが完了し、安定した仕組みが確立された段階で、それらをゲームに実装する予定です。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:ゲーム性ややり込み要素についてですが、チームは『夢の形』のゲームバランスを確保しつつ、ビルドの組み合わせの自由度をどのように高めているのでしょうか?

A:正直なところ、ゲームのバランスよりも、プレイヤーが感じられる楽しさに重点を置いています。

まずはキャラクターについてですが、『夢の形』はMOBAとローグライクの要素を融合させたゲームであるため、キャラクターデザインにおいてもMOBAの設計思想を取り入れています。『リーグ・オブ・レジェンド』にサポート、ヒーラー、タンクといった異なる役割があるように、我々もこの考え方に基づいてキャラクターの方向性やメカニズムを設計しました。

しかし、本作はシングルプレイとマルチプレイの両方を提供しており、シングルプレイでも面白さを確保する必要があるため、純粋なヒーラー役は設計しません。例えば、オレナは回復機能に加え、戦闘スキルも持っています。ナキアも回復ができるだけでなく、子犬を召喚して戦闘を支援することもできます。私たちは、従来のMOBAキャラクターをローグライクメカニズムを通じて再構築し、『夢の形』に組み込みました。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

要するに、私たちはさまざまなプレイヤーのニーズに応えたいと考えています。一人遊びを好む人もいれば、友人とオンラインで遊ぶのが好きな人もいますし、サポート役を好む人もいれば、アタッカーを好む人もいます。『夢の形』は、こうした多様なニーズに応えるために設計されたゲームです。

開発の過程で、多くのプレイヤーから「最もバランスの取れたキャラクターを使いたいのではなく、自分が好きなキャラクターを使いたい」というフィードバックを多数いただきました。そのため、キャラクターを調整するたびに、その調整がプレイヤーの抱く理想に応えられるものかどうかを常に考慮しています。

継続的な取り組みを通じて、調整を行ってはいくものの、キャラクター本来の個性を損なうことは決してありません。これが、私たちが今後も努力し続けていく方向性です。

Q:では、ローグライク要素についてはどうでしょうか?ゲームにおいて、プレイ中とプレイ外のバランスを取ることは実はかなり難しいのですが、チームはこの問題についてどのように考えていますか?

A:正直なところ、これは確かに非常に難しく、私たちが直面している最大の課題の一つでもあります。

プレイヤーの皆様からのフィードバックは、私たちにとって大きな助けとなりました。『夢の形』は、早期アクセス版から正式版に至るまで長期にわたる改良を重ねてきました。私たちは、さまざまなユーザーから寄せられた大量のフィードバックを収集し、それらに基づいて絶えず改善を続けてきました。

率直に言って、私たちのチームはプロのゲームデザイナーというわけではありません。だからこそ、このゲームを気に入ってくださったプレイヤーの皆様には心から感謝しています。長い文章を書いて送ってくださった方や、何度も詳細なフィードバックを送ってくださった方がいらっしゃり、それらから私たちは大変多くのことを学びました。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:特に印象に残っているプレイヤーからのフィードバックはありますか?

A:あるプレイヤーから「これはオンラインゲームなのに、なぜランダム要素がないのか?なぜWASD操作がないのか?」という声が寄せられました。このフィードバックは、今でも私たちの心に深く刻まれています。今振り返ってみると、あの時のフィードバックがなければ、今の『夢の形』は存在しなかったでしょう。

Q:へえ?このフィードバックが、このゲームの核心を決定づけたと言ってもいいですね。

A:はい、ですからこの方式は正式版でも引き継がれています。

「局外育成」についてですが、新しい星座システムの開発意図は、プレイヤーにより多くの自由度を与えることにありました。体験版における星座システムでは、プレイヤーがすべてのポイントを最大まで振り分けると終了してしまうため、「ポイントを振り切ればそれで終わり」という印象を与えていました。

新しいシステムでは、プレイヤーに多角的な成長の選択肢を提供したいと考えています。

しかし、この新システムに関しては、リソースの収集量や成長速度といった要素に多くの不備があると感じており、大変残念に思っています。これらの要素を十分に改善する前にゲームをプレイヤーの皆様にお届けしてしまったため、第一印象があまり良くなくなってしまいました。この点について、深くお詫び申し上げます。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

また、以前のゲームにおけるランダム性は、確かにスキルとエッセンスにのみ反映されていました。多くのフィードバックもいただいたため、最終的にワールドマップを異なるステージへと変更し、プレイヤーにマップ選択のランダム性を提供しました。これもバランス調整の一環と言えるでしょう。

Q:一部のプレイヤーからは、ゲーム内のボスデザインについて不満の声が上がっており、本作には移動能力を高める手段が不足している一方で、ボスには広範囲の攻撃技が多いという指摘があります。この問題について、どのようにお考えですか?

A: 私たちの設計意図は、星座スキルやマップエッセンスを通じて追加の機動性を得ることにありますが、これは他のゲームとは大きく異なるため、一部のプレイヤーには馴染みにくいようです。最優先事項は、プレイヤーに違和感を感じさせないことであり、現在、適切なバランス点を見出そうとしています。一部のキャラクターの機動性が不足しているという問題については、設計段階でそれらのキャラクターに他の面で強力な能力を付与しています。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:『夢の形』のローポリゴンなアートスタイルは印象的ですが、当初、なぜこのスタイルを選んだのですか?

A:『夢の形』プロジェクトの進行中、昨年9月までは専任のアートチームが存在せず、2人のメインクリエイターが自ら開発とデザインを行っていました。現在のアートスタイルは、昨年9月に決定したものです。

このスタイルを選んだのも、ユーザーのフィードバックに基づいているからです。また、このスタイルであれば、私たちのチームとしても安定して開発を進め、ゲーム内でしっかりと表現することができます。

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02

チームの歩みと開発の知見

Q:報道によると、主要クリエイターの一人であるカン・ギピョ氏は、ゲーム制作のために一時休学して再受験した経験があるとのことですが、どのような経緯でそのような決断をされたのでしょうか?

A:やはり最大の懸念は就職の問題です。当時、進路を迫られた際、自分はもう若くはないと感じていましたし、ゲーム開発にさらに1年を費やすことになるだろうと考えていました。もし失敗すれば、同世代の人たちに比べて、比較的遅れをとった危険な立場に置かれることになるだろうと、それが一番心配でした。

しかし、心の中ではこう決めていた。「今、決断を下さなければ、今後二度とゲーム開発に携わることはなく、そうなれば人生にずっと後悔が残ってしまうだろう」。そこで、私はゲーム開発を始めることを決意した。

こうした不安はあったものの、両親は常に私を支えてくれ、友人たちも私の選択を支持してくれた。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:アートチームはどのようなきっかけでLizard Smoothieに参加することになったのですか?

A:『夢の形』を初めて目にした時、私たちのアートチームはこのゲームに非常に大きな可能性を感じました。同時に、このゲームのキャラクターにはかなり独特な「非人間的な雰囲気」があり、その形態はキャラクターデザインを行う上で大きな課題となりました。

試遊してみたところ、戦闘システムは非常に完成度が高く、打撃感も抜群だった。しかし、こうしたシステム面を除けば、ゲームのアート表現はまだまだ物足りない。彼女たちは、ゲームに「画竜点睛」となるような存在になりたいと考えている。また、個性豊かなキャラクターのデザインに全力を注ぐことができるのも、素晴らしい機会だ。

そうしてチームに加わった。

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Q:開発上の意見の相違を解決する際、多くの場合「口論」をするという話を聞きましたが、今こうして皆さんが揃っているこの場で、最も印象に残っている、あるいは今でも根に持っている具体的な事例を一つ教えていただけますか?

A:美術チームは芸術面を担当しているため、美術に関する意見は間違いなく最も重みがあります。意見の相違はありますが、他のチームメンバーは彼女たちの意見を非常に尊重しているため、今のところ大きな意見の対立はありません。

例えば、最終ボスであるプリムスの外観デザインについてですが、当初は極めて痩せた男性の姿としてデザインされていました。当時、アートディレクターは、力強さと幻想的な要素を兼ね備えたキャラクターデザインを提案しました。他のチームメンバーもこの意見を尊重し、最終的に現在のボスの外観デザインが決定されました。

通常、ゲームの企画は主に2人のメインクリエイターが担当します。ある時、最終ボスの企画やコンセプトについて話し合った際、私たちは7時間も議論を続けました。夜から話し始め、仕事が終わっても続け、家に帰ってからも話し合い、寝る直前まで議論していました。当時は意見の対立が数多くありました。

私たちのチームは『夢の形』プロジェクトに深い情熱を注いでおり、その情熱があるからこそ意見の対立も生じます。しかし、姜さんはとても穏やかな性格なので、意見が対立した際も、最終的にはいつも良い結論にたどり着くことができます。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:グラフィックは通常、開発において時間とコストの大部分を占めますが、開発の過程で、グラフィックのクオリティとリソースの投入をどのようにバランスを取っているのでしょうか?

A:グラフィックは私たちの最優先事項ではありません。このゲームを開発するにあたり、私たちが最も重視したのはゲームの面白さと遊びやすさでした。そのため、グラフィックとゲームプレイの間でバランスを取りながら、取捨選択を行いました。

昨年9月までは、『夢の形』は2人のメインクリエイターだけで開発が進められており、アート面については常に物足りなさを感じていました。昨年9月に2人のアート担当がチームに加わってからは、多くのプレイヤーから「ゲームのアートスタイルが非常に魅力的だ」というフィードバックをいただき、私たちも大変満足しています。

Q:プロジェクトの立ち上げから正式リリースまで、『夢の形』の開発期間全体はおよそどのくらいか?

A:ゲーム開発には計2年9ヶ月を要しました。『夢の形』は当初、単なる趣味のプロジェクトでしたが、開発の過程でSteamのストアページを公開しました。

当時、私たちは宣伝やマーケティングを一切行っていませんでしたが、毎日数千人がSteamのページにアクセスしており、ある時期にはその80%が中国のプレイヤーでした。それ以来、このゲームに対する私たちの姿勢は大きく変わり、責任感も一層強まりました。

多くのユーザーからのフィードバックを踏まえ、新たなキャラクターを追加し、アートスタイルを改善し、戦闘システムを最適化しました。こうした一連の改良を経て、現在の『夢の形』が完成しました。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:では、乗り越えられないと感じた壁に直面したことはありますか?何度も検討を重ねた末、結局断念せざるを得なかったデザインはありますか?

A:昨年9月までは、チームに専任のグラフィックデザイナーがおらず、メインクリエイターもグラフィックに関する専門知識を持っていませんでした。そこで、マップを迅速に作成できるシステムを開発しました。Unityの地形システムツールを使用したことで、マップの開発時間を2~3分の1に短縮することができました。

実際には、諦めざるを得なかったことはたくさんあります。私たちのチームは規模が小さく、プログラミングと運営関連の業務を担当しているのはたった2人しかいないため、多くのアイデアを諦めざるを得ませんでした。

例えば、当初は『Path of Exile』のようなデザインを目指していました。つまり、キャラクターが新しいスキルを獲得すると外見が変わったり、新しいエッセンスを獲得するとスキルの効果がそれに応じて変化したりするといったものです。しかし、現実的な制約により、これらのアイデアは断念せざるを得ませんでした。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

POEの表現は、より細部まで精巧に仕上げられています

Q:今振り返ってみて、もしもっと時間やリソースがあったとしたら、どのような後悔を埋め合わせたいと思いますか?

A:『Path of Exile』のようなゲームを初めてプレイした時、キャラクターのビジュアルの変化に非常に衝撃を受けました。もし当時、そのような変化を表現できる適切な開発ツールがあったなら、私たちは様々なアイデアを試していたでしょう。

Q:この部分については、今後の計画はありますか?

A:実は、正式リリース後のアップデート内容の大部分は、リリース前に条件の制約により実現できず、残念に思っていたものです。プレイヤーの皆様にも同様の不満がある場合は、今回のアップデートで追加されたMODのカスタマイズモードを通じて、そうしたニーズを満たしていただければと考えています。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:4人という小さなチームでありながら、限られたリソースの中で、どのようにして高品質なゲームを作り上げたのですか?制作効率を高める秘訣はありますか?

A:先ほども申し上げた通り、ユーザーからのフィードバックには大変助けられました。また、開発のために睡眠時間をかなり削りました。

Q:では、皆さんは1日に何杯のコーヒーを飲んでいますか?平均睡眠時間はどれくらいですか?

A:実はコーヒーを何杯飲んだかは数えていないんですが、配信が始まる前にはもうカップの数を数えるのをやめていました。出勤してから退勤するまでずっと飲み続けていたんです。飲みすぎてしまった時は、そのままみんなでカフェに行って一緒に飲むこともありました(笑)。

睡眠時間についても統計は取っていませんが、リリース前は概ね平均6時間寝ていました。リリース後は、30分しか寝ないこともあれば、6時間寝ることもあります。開発チームは、寝ないと死んでしまうような気分でした――夜更かしはできませんでしたが、週末の自由時間は犠牲にしました。

Q:近年、世界中でインディーズ開発者が増えており、皆さんのように人員も少なく、リソースも限られているケースが多く見られます。同様のゲームを作りたいと考えているインディーズ開発者に対して、何かアドバイスはありますか?

A:簡単に言えば、自分の好きなスタイルを見つけ、直感を信じることはとても重要です。

自分の好きなゲームを開発することは、大きなモチベーションにつながり、これは大きなメリットです。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:多くの開発者は確かに自分が選んだ方向性を気に入っていますが、時には独りよがりになったり、自己満足に陥ったりすることがあります。そのような場合はどうすればよいでしょうか?

A:これは実は避けられないことです。開発者が一つのゲームに専念し、1年、2年、あるいはそれ以上の時間を費やせば、必然的に深い愛着やこだわりが生まれるものです。

ですから、私たちが特に重視しているのは、自分のゲームを他人の視点から見るよう努めることです。私たちは常にユーザーのフィードバックに耳を傾けることを強調してきましたが、同時に、開発したゲームを知り合いであろうと見知らぬ人であろうと、他の人にプレイしてもらい、第三者の視点からのフィードバックに耳を傾けるよう努めています。この点は極めて重要です。

Q:現在、インディーズゲームの中にはローグライク系の作品が特に多く見られますが、このジャンルの現状についてどのようにお考えですか?

A:ローグライクというジャンルはすでに十分に成熟しています。今後、多くのローグライクゲームが他と差別化を図るためには、ゲームの完成度が高いだけでなく、プレイヤーを惹きつけるための独自性や独創性も必要となるでしょう。

03

振り返りと展望

Q:ところで、『夢の形』のデモ版は100万回以上のダウンロードを記録しましたが、これは今後の開発にとって、むしろ原動力となるのでしょうか、それともプレッシャーとなるのでしょうか?

A: 正直なところ、やる気が湧いた反面、プレッシャーも感じています。デモ版をプレイしたプレイヤーに、正式版を購入する理由を提供するために、まったく新しいゲームモードを含め、多くの新コンテンツを追加しました。

Q:『夢の形』の正式リリース後、キャラクター育成システムに大幅な調整が加えられたため、Steamの評価が一時「概ね好評」まで低下しましたが、Lizard Smoothieはこの問題にどのように対処したのでしょうか?

A:実は、この調整を導入した当初の意図は、体験版をプレイし続けてくれているプレイヤーに、より充実したコンテンツと新たな楽しみを提供することでした。しかし、企画や実装の面では確かに不十分な点がありました。

これは、正式なリリース経験が不足しており、人員もやや手薄だったため、確かに多くの点で考慮が及ばなかったからです。しかし、今後もユーザーのフィードバックに耳を傾け、継続的に改善を進めてまいりますので、どうかもう少しお時間をいただければ幸いです。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:わずか4人のチームでありながら、ゲームの規模はすでにかなり大きくなっており、さらに来年のアップデートロードマップも発表されています。現在のチーム規模で、これらの開発計画を完遂するのに十分な体制は整っているのでしょうか?

A:まず、ロードマップを策定する際、これらのコンテンツを安定して提供できると見込んでいたからこそ、ロードマップを公開したのです。

しかし実際には、サービス開始から今日に至るまで、一日も休むことなく働いてきたため、チームの人員を増員しようという考えもあります。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:以前、今年の冬にSteamクリエイティブワークショップに対応すると予告されていましたが、公開後はクリエイターに対してどのような機能が提供されるのでしょうか?

A:私たちの目標は、開発能力が十分であれば、プレイヤーにできるだけ使いやすいツール機能を提供し、プレイヤーが最も手軽にMODやカスタムモードを作成できるようにすることです。

『夢の形』にMODカスタマイズシステムを導入することを決定してから、MODコミュニティが想像以上に大規模であることに気づきました。そのため、私たちはMODシステムの開発に尽力し続け、学びながらその成果を披露してきました。また、中国のコミュニティにおいてMODを好むプレイヤーの皆様を、私たちは非常に大切に思っています。

開発チームの立場から言えば、現在のMODはまだ初期段階にあります。MODを好むプレイヤーの皆様にとっては、今回のアップデートで提供されるツールは非常に基本的なものであり、MODのコンテンツも想像していたよりも少し少ないかもしれませんが、今後も改善を続けていきます。

『夢の形』の制作陣へのインタビュー:4人のチームが、発売24時間で10万本を売り上げたインディーゲームをどのように作り上げたのか?

Q:中国では、『夢の形』に対するプレイヤーコミュニティからの反響が非常に高く、皆とても熱心です。このゲームを気に入ってくれている中国のプレイヤーの皆さんへ、何かメッセージはありますか?

A:以前にも何度も申し上げましたが、改めて申し上げます――本当にありがとうございます。

『夢の形』の開発チームにとって、中国のプレイヤーたちは非常に特別な存在です。

これは単なる言葉ではありません。Steamのストアページを初めて公開した際、最初に私たちのゲームを発見してくれたのは中国のプレイヤーたちでした。また、体験版を公開した際、最も多くのフィードバックを送ってくれたのも中国のプレイヤーたちでした。

体験版が公開されると、多くの中国のプレイヤーが私たちのSteamページを訪れ、ゲームを体験してくれました。当時、体験版をプレイした全世界のプレイヤーのうち、80%が中国のプレイヤーでした。このデータと当時の状況は、開発チームに大きな原動力となりました。この原動力があったからこそ、私たちはゲームを世界中に届けることができたのです。

最後に申し上げたいのは、サービス開始から現在に至るまで、私たちはすべてのフィードバックを一つひとつ確認し、一つひとつ真摯に受け止めているということです。開発能力の許す範囲内で、今後もゲームの改善に継続的に取り組んでまいります。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213674

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游茶妹儿
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