18,774. 이는 12월 8일 기준으로 2025년에 스팀에 출시된 게임의 수입니다.
꽤 많아 보이죠? 맞아요. 만약 한 게임을 클리어하는 데 8시간밖에 걸리지 않는다면, 2025년에 출시된 신작 게임을 쉼 없이 밤낮없이 모두 플레이하려면 약 17년이 걸릴 것입니다.
스팀에서 매년 출시되는 신작 게임 수가 4자리 수에서 5자리 수로 늘어나는 데 거의 8년이 걸렸는데, 어떤 의미에서 이 수치는 전 세계 게임 시장의 성장을 상징한다. 하지만 시야를 좁혀 이 소위 신작 게임들을 면밀히 살펴보면, 대다수의 게임이 조용히 등장했다가 조용히 사라진다는 사실을 알게 된다.
SteamDB의 데이터에 따르면, 리뷰 수가 100개 미만인 게임은 15,719개이며, 이 중 리뷰가 10개 미만인 게임이 전체의 절반을 차지한다.

광활한 전자 바다 속에서 수면 위로 휩쓸려 올라와 사람들의 주목을 받는 게임은 극히 드물다. 주요 대기업과 인기 제품에서 멀리 떨어진 해류 깊은 곳에서는, 수많은 게임이 생을 마감할 때까지 그 어떤 희미한 빛조차 보지 못한 채 지낸다.
차관(Teahouse)이 올해 가장 깜짝 히트한 인디 게임을 꼽으라면, 아마도 『꿈의 형상』이 단연 1위일 것입니다. 데모 다운로드 수가 100만 건을 넘었고, 정식 출시 24시간 만에 판매량 10만 건을 돌파했으며, 리뷰 수도 1만 건을 넘어섰는데, 어느 한 가지 성과만 놓고 봐도 눈부신 성과라고 할 수 있습니다.
차관(茶館)은 《꿈의 형태》가 출시되자마자 이 게임의 개발사인 한국의 Lizard Smoothie 팀을 인터뷰한 바 있다. 이들은 상당히 젊은 팀으로, 23년에야 공식적으로 설립되었으며, 《꿈의 형태》는 Lizard Smoothie의 첫 상업용 작품이다. 그 전까지는 주요 개발진들이 대학생 프로젝트만을 주도하거나 참여한 경험이 전부였다.

Lizard Smoothie, 한국 ‘Indigo 2024’ 인디 게임 개발 대상 수상
데뷔작으로서 《꿈의 형태》는 의심할 여지 없이 2025년 게임 업계의 행운아라고 할 수 있다.물론 이는 게임 자체의 품질과도 무관하지 않은데, 이 게임은 MOBA와 로그라이크의 융합이라는 새로운 패러다임을 제시했으며, WASD 이동 방식이나 독창적인 아트 스타일 등 대형 게임사들을 앞서는 디자인 철학을 갖추고 있는 등 여러 장점을 지니고 있다.

얼마 전, ‘심동’의 주선으로 ‘차관’은 마침내 오프라인에서 Lizard Smoothie의 핵심 개발팀을 만났다. ‘차관’은 중국 내 여러 언론사와 함께 그들과 출시 후 상황에 대해 이야기를 나누었다. 또한 별도의 대담 시간에는 디자인과 개발 과정에 대한 그들의 생각을 더 깊이 있게 논의했다.
다음은 대화 전문으로, 읽기 편하도록 정리하여 제시합니다:
01
메커니즘, 그래픽, 게임플레이
A=도마뱀 스무디
Q: 아직 플레이해 보지 않은 플레이어들을 위해, 《꿈의 형태》의 가장 핵심적인 게임 플레이 경험을 설명해 달라고 한다면, 어떻게 표현하시겠습니까?
A: 한마디로 말하면, 플레이어가 마음껏 이 게임을 “파괴”할 수 있게 하는 것입니다. 플레이어가 매우 혁신적인 아이디어나 독특한 플레이 방식을 생각해 냈다면, 마음껏 시도해 보고 자유롭게 즐기며 그 과정에서 즐거움을 얻을 수 있습니다.
Q: 많은 분들이 《꿈의 형태》가 MOBA의 정통성을 잘 살렸다고 생각하는데, 제작진 여러분께서 MOBA 스타일의 액션이 무엇이라고 생각하시는지 말씀해 주실 수 있나요?
A: 우선, 분명히 참고한 부분이 있을 것입니다. MOBA는 고유한 전투 스타일을 가지고 있으니까요. 저희는 《리그 오브 레전드》와 《히어로즈 오브 더 스톰》의 플레이 경험을 바탕으로, 이 두 게임의 조작감을 《꿈의 형상》에 최대한 반영하려고 노력했습니다.
저희는 MOBA의 미묘한 전투 동작 요소들을 게임에 반영하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 공격 후의 여운을 없애거나, 일시 정지 후 즉시 다시 공격하는 등의 동작이 있습니다. 저희는 MOBA를 지향점으로 삼아 프로젝트를 개발하고 있습니다.

MOBA 게임에는 일반 공격부터 궁극기에 이르기까지 다양한 스킬이 있습니다. 저희는 이러한 작은 요소들을 서로 결합하고, 여기에 로그라이크 요소를 접목하여 MOBA를 경험해 본 플레이어들이 “이거 어디서 본 것 같은데”라는 느낌을 받을 수 있도록, 이러한 친숙함을 표현하고자 했습니다.
Q: 일부 유저들이 스킬 조합이 충분하지 않아 중후반부의 재플레이성이 떨어진다는 피드백을 주었습니다. 이 문제에 대해 어떻게 생각하시나요?
A: 《꿈의 형태》에서 조합할 수 있는 빌드의 수는 사실 매우 많지만, 게임 후반부에 플레이어가 실제로 사용하는 빌드와 스킬 조합은 OP(과도하게 강력한) 빌드의 수가 한정되어 있기 때문에 제한적이라는 점도 인지하고 있습니다. 따라서 게임성과 재플레이성을 동시에 유지하기 위해 개발팀은 다양한 혁신적인 방안을 모색하고 있습니다.
현재 내부 테스트가 쉬지 않고 진행 중이며, 향후 테스트가 완료되고 안정적인 시스템이 구축되면 이를 게임에 적용할 예정입니다.

Q: 게임성과 재플레이성에 대해 말씀해 주시겠습니까? 팀에서는 빌드 조합의 자유도를 높이는 동시에 『꿈의 형상』의 게임 밸런스를 어떻게 보장하고 계신가요?
A: 솔직히 말해서, 게임의 밸런스보다는 플레이어가 느낄 수 있는 재미에 더 중점을 두고 있습니다.
먼저 캐릭터에 대해 말씀드리겠습니다. 『꿈의 형태』는 MOBA와 로그라이크 게임 요소를 결합한 만큼, 캐릭터 디자인에도 MOBA의 디자인 철학을 반영했습니다. 『리그 오브 레전드』에 서포터, 힐러, 탱커 등 다양한 역할이 있는 것처럼, 저희도 이러한 사고방식에 따라 캐릭터의 방향성과 메커니즘을 설계했습니다.
하지만 이 게임이 싱글플레이와 멀티플레이 모드를 모두 제공하며, 싱글플레이 모드에서도 재미를 보장해야 한다는 점을 고려하여 순수한 힐러 캐릭터는 설계하지 않을 것입니다. 예를 들어, 오레나는 치유 기능뿐만 아니라 전투 스킬도 갖추고 있으며, 나키아 역시 치유 능력이 있을 뿐만 아니라 강아지를 소환해 전투를 도울 수도 있습니다.저희는 전통적인 MOBA 캐릭터를 로그라이크 메커니즘을 통해 재구성하여 《꿈의 형상》에 접목시켰습니다.

요약하자면, 저희는 다양한 플레이어들의 요구를 충족시키고자 합니다. 혼자 플레이하는 것을 좋아하는 분도 있고, 친구들과 온라인으로 함께 즐기는 것을 좋아하는 분도 있으며, 서포트 역할을 선호하는 분도 있고, 딜링을 즐기는 분도 있습니다. 『꿈의 형태』는 바로 이러한 다양한 요구를 충족시키기 위해 설계된 게임입니다.
개발 과정에서 많은 피드백을 받았는데, 많은 플레이어들이 “가장 밸런스가 잘 잡힌 캐릭터를 쓰고 싶지 않고, 내가 좋아하는 캐릭터를 쓰고 싶다”고 말했습니다. 그래서 저희는 캐릭터를 조정할 때마다, 그러한 조정이 플레이어들이 마음속에 그리는 환상을 충족시킬 수 있을지 고민합니다.
지속적인 노력을 통해 조정해 나가겠지만, 캐릭터의 본래 특색을 잃게 두지는 않을 것이며, 이것이 바로 우리가 꾸준히 노력해 나갈 방향입니다.
Q: 그럼 로그라이크 요소는 어떻습니까? 게임 내에서와 게임 외부의 균형을 맞추는 건 사실 꽤 어려운 일인데, 팀에서는 이 문제를 어떻게 고민하고 계신가요?
A: 솔직히 말해서 이건 정말 어렵고, 우리가 직면한 가장 큰 과제 중 하나이기도 합니다.
플레이어 여러분의 피드백은 저희에게 큰 도움이 되었습니다. 『꿈의 형상』은 얼리 액세스 버전부터 정식 버전까지 오랜 기간에 걸쳐 개선 과정을 거쳤으며, 다양한 사용자분들의 피드백을 많이 수집하여 이를 바탕으로 지속적으로 개선해 왔습니다.
솔직히 말해서, 우리 팀은 전문적인 게임 디자인 전문가들이 아닙니다. 그래서 이 게임을 좋아해 주시는 플레이어 여러분께 특히 감사드립니다. 긴 글을 써서 보내주신 분도 계시고, 여러 번에 걸쳐 상세한 피드백을 보내주신 분도 계시는데, 이 모든 것이 우리에게 큰 도움이 되었습니다.

Q: 특히 인상 깊었던 유저 피드백이 있나요?
A: 한 플레이어가 “이건 온라인 게임인데, 왜 무작위 요소가 없나요? 왜 WASD 조작이 없나요?”라고 지적했습니다. 이 피드백은 지금도 우리에게 깊은 인상을 남기고 있습니다. 돌이켜보면, 당시 그 피드백이 없었다면 지금의 《꿈의 형상》은 존재하지 않았을 것입니다.
Q: 오? 이 피드백이 게임의 핵심을 직접적으로 결정했다고 할 수 있겠네요.
A: 네, 그래서 이 방식은 정식 버전까지 이어졌습니다.
‘국외 육성’과 관련하여, 새로운 별자리 시스템의 개발 의도는 플레이어에게 더 많은 자유도를 부여하기 위함이었습니다. 체험판 버전의 별자리 시스템에서는 플레이어가 모든 포인트를 최대치까지 채우면 게임이 끝나버려, “최대치까지 채우면 끝이다”라는 느낌을 주었습니다.
새로운 시스템에 대해, 저희는 플레이어들에게 다양한 방향의 성장 선택지를 제공하고자 합니다.
하지만 이 새로운 시스템을 둘러싸고, 자원 획득량이나 성장 속도 등의 요소에서 많은 미흡한 점이 있다는 점을 인지하고 있으며, 이에 대해 매우 유감스럽게 생각합니다. 이러한 요소들을 충분히 개선하기 전에 게임이 이미 플레이어 여러분께 공개되어 첫인상이 좋지 않았던 점에 대해 깊이 사과드립니다.

게다가, 이전 게임의 무작위성은 실제로 스킬과 정수에서만 나타났습니다. 저희도 많은 피드백을 받았고, 결국 월드 맵을 서로 다른 스테이지로 개편하여 플레이어에게 맵 선택의 무작위성을 제공하게 되었습니다. 이 또한 밸런스의 일환이라고 할 수 있겠죠.
Q: 일부 플레이어들은 게임 내 보스 디자인에 대해 다소 불만을 표하며, 이번 작품에는 이동 능력을 향상시킬 수단이 부족한 반면 보스들은 광범위한 공격 기술을 많이 가지고 있다고 지적하고 있습니다. 이 문제에 대해 어떻게 생각하시나요?
A: 저희의 디자인 의도는 별자리 스킬이나 맵 정수를 통해 추가적인 기동성을 확보하는 것이었지만, 이는 다른 게임들과 큰 차이가 있어 일부 플레이어들이 적응하지 못하는 상황입니다. 최우선 과제는 플레이어들이 불편함을 느끼지 않도록 하는 것이며, 저희도 적절한 균형점을 찾기 위해 노력하고 있습니다. 일부 캐릭터의 기동성이 부족하다는 점에 대해서는, 디자인 단계에서 해당 캐릭터들에게 다른 측면에서 강력한 능력을 부여했습니다.

Q: 《꿈의 형태》의 로우 폴리곤 아트 스타일이 인상적인데, 처음에 왜 이런 스타일을 선택하게 되었나요?
A: 《꿈의 형태》 프로젝트가 진행되는 동안, 작년 9월까지 전담 아트 팀이 없었으며, 두 명의 주요 제작자가 직접 개발과 디자인을 담당해 왔습니다. 현재의 아트 스타일은 작년 9월에 확정되었습니다.
저희가 이 스타일을 선택한 것도 마찬가지로 사용자 피드백을 반영한 결과이며, 또한 이 스타일은 저희 팀이 안정적으로 개발하고 게임 내에서 훌륭하게 구현할 수 있게 해줍니다.

02
팀의 여정과 개발 소감
Q: 보도에 따르면 제작진 중 한 분인 강기표 님이 게임을 만들기 위해 한때 휴학하고 재수까지 하셨다고 하는데, 어떤 이유로 그런 결정을 내리셨나요?
A: 가장 큰 걱정은 역시 취업 문제입니다. 당시 선택의 기로에 섰을 때, 제 나이가 적지 않다는 생각이 들었고, 게임 개발에 또 1년 정도를 투자해야 할 것으로 예상했습니다. 만약 실패한다면, 또래에 비해 상대적으로 뒤처지고 위험한 상황에 처하게 될 텐데, 이것이 제가 가장 걱정하는 부분입니다.
하지만 내 마음속으로는 이렇게 결심했습니다. ‘지금 선택을 하지 않으면, 앞으로는 영원히 게임 개발에 뛰어들지 못할 것이고, 그렇게 되면 평생 후회가 남을 것이다.’ 그래서 당시 나는 마음을 굳게 먹고 게임 개발을 시작하기로 했습니다.
이러한 우려에도 불구하고, 부모님은 줄곧 저를 지지해 주셨고, 친구들도 제 선택을 지지해 주었습니다.

Q: 아트 팀은 어떤 계기로 Lizard Smoothie에 합류하게 되었나요?
A: 《꿈의 형상》을 처음 접했을 때, 저희 아트 팀은 이 게임이 엄청난 잠재력을 지니고 있다고 느꼈습니다. 동시에 이 게임의 캐릭터들은 상당히 독특한 ‘비인간적 느낌’을 풍기는데, 이러한 형태는 캐릭터 디자인 과정에서 큰 도전 과제가 되었습니다.
시연을 해본 결과, 전투 시스템이 매우 완벽하고 타격감도 훌륭하다는 것을 알게 되었습니다. 하지만 이러한 시스템 외에도 게임의 그래픽 표현은 아직 부족했습니다. 그녀들은 게임에 ‘화룡점정’이 되는 캐릭터가 되고 싶어 했으며, 개성 넘치는 캐릭터를 디자인하는 데 전념할 수 있는 기회 또한 매우 소중하게 여겼습니다.
그렇게 팀에 합류하게 되었다.

Q: 개발 과정에서 의견 차이가 생길 때 종종 직접 “다툼”을 통해 해결한다고 들었습니다. 지금 모두가 함께 계신 이 자리에서, 가장 인상 깊었던 사례나 지금도 마음에 걸리는 구체적인 사례를 하나 공유해 주실 수 있나요?
A: 미술 팀은 예술 분야를 총괄하고 있기 때문에, 미술 관련 의견은 당연히 가장 큰 비중을 차지합니다. 의견 충돌이 있을 수는 있지만, 다른 팀원들은 그들의 의견을 매우 존중하고 있어서 지금까지 큰 의견 충돌은 없었습니다.
예를 들어, 최종 보스 프리머스의 외형 디자인은 처음에 매우 마른 남성의 모습으로 구상되었습니다. 당시 미술 총괄은 힘찬 느낌과 판타지적인 색채가 물씬 풍기는 캐릭터를 디자인하자고 주장했습니다. 다른 팀원들도 이 의견을 매우 존중했고, 결국 현재의 보스 외형 디자인이 확정되었습니다.
일반적으로 게임 기획은 주로 두 명의 주 담당자가 맡습니다. 한 번은 최종 보스의 기획과 콘셉트에 대해 논의할 때, 우리는 7시간 동안 토론을 이어갔습니다. 저녁부터 토론을 시작해 퇴근 후에도 계속했고, 집에 가서도 이어갔으며, 잠들기 직전까지도 토론을 했습니다. 당시에는 의견 충돌이 많이 있었습니다.
우리 팀은 《꿈의 형태》 프로젝트에 대한 열정이 넘치며, 바로 그 열정 덕분에 의견 충돌이 생기기도 합니다. 하지만 강 씨는 성격이 매우 온화하기 때문에, 매번 의견 충돌이 있을 때마다 결국 좋은 결론을 도출해 냅니다.

Q: 그래픽 작업은 대개 개발 과정에서 시간과 비용이 가장 많이 소요되는 부분인데, 개발 과정에서 그래픽 표현과 자원 투입 간의 균형을 어떻게 맞추고 계신가요?
A: 그래픽은 우리의 최우선 순위가 아닙니다. 이 게임을 개발할 때 우리가 가장 중시한 것은 게임의 재미와 플레이성이라, 그래픽과 게임플레이 사이에서 균형을 맞추며 타협을 했습니다.
작년 9월까지 《꿈의 형태》는 두 명의 주요 개발자만이 개발해 왔으며, 우리는 아트 측면에서 항상 아쉬움을 느끼고 있었습니다. 작년 9월 두 명의 아트 담당자가 팀에 합류한 후, 많은 플레이어들이 게임의 아트 스타일이 매우 매력적이라고 피드백해 주셨고, 저희도 이에 대해 매우 만족하고 있습니다.
Q: 프로젝트 착수부터 정식 출시까지, 《꿈의 형상》의 전체 개발 기간은 대략 얼마나 걸렸나요?
A: 게임 개발에 총 2년 9개월이 걸렸습니다. 《꿈의 형상》은 처음에는 단순한 취미 프로젝트였으나, 개발 과정에서 스팀 스토어 페이지를 개설했습니다.
당시 우리는 어떠한 홍보나 마케팅도 하지 않았지만, 매일 수천 명이 스팀 페이지를 방문했고, 한때는 그 중 80%가 중국 플레이어였습니다. 그때부터 우리는 이 게임을 대하는 마음가짐이 크게 바뀌었고, 책임감도 더욱 강해졌습니다.
많은 유저들의 피드백을 바탕으로 새로운 캐릭터를 추가하고, 아트 스타일을 개선하며, 전투 시스템을 최적화했습니다. 이러한 일련의 개선 과정을 거쳐 지금의 《꿈의 형상》이 탄생했습니다.

Q: 그럼 여러분도 극복하기 힘들다고 느꼈던 난관이 있었나요? 여러 번 고민한 끝에 결국 포기해야만 했던 디자인이 있나요?
A: 작년 9월 이전에는 팀에 전담 그래픽 담당자가 없었고, 주요 개발자들도 그래픽 관련 전문 지식이 없었기 때문에, 맵을 빠르게 제작할 수 있는 시스템을 개발했습니다. 유니티(Unity)의 지형 시스템 도구를 활용했는데, 덕분에 맵 개발 시간이 2~3배 단축되었습니다.
포기해야 했던 부분은 사실 꽤 많습니다. 우리 팀은 규모가 작아서 프로그래밍과 운영 관련 업무를 담당하는 사람이 단 두 명뿐이라, 많은 아이디어를 어쩔 수 없이 포기해야 했습니다.
예를 들어, 우리는 처음에 《Path of Exile》과 유사한 디자인을 구현하려고 했습니다. 즉, 캐릭터가 새로운 스킬을 습득하면 외형이 바뀌거나, 새로운 정수를 획득하면 스킬 효과가 그에 따라 변화하는 식이었죠. 하지만 현실적인 제약으로 인해 이러한 아이디어들은 포기할 수밖에 없었습니다.

poe의 표현 디테일이 좀 더 정교할 것입니다
Q: 지금 돌이켜보았을 때, 시간이나 자원이 더 많았다면 어떤 아쉬운 점들을 만회하고 싶으신가요?
A: 《패스 오브 엑소더스》와 같은 게임을 처음 플레이했을 때, 캐릭터의 시각적 변화 효과가 정말 인상 깊었습니다. 당시 그런 변화 효과를 구현할 수 있는 적절한 개발 도구가 있었다면, 우리는 다양한 창의적인 아이디어를 시도해 보았을 것입니다.
Q: 이 부분에 대한 향후 계획이 있나요?
A: 사실 정식 출시 후 추가된 업데이트 내용의 대부분은 출시 전 조건상의 제약으로 인해 아쉽게 포함하지 못했던 내용들입니다. 저희도 플레이어 여러분께서 비슷한 아쉬움을 느끼신다면, 이번 업데이트를 통해 추가된 MOD 사용자 정의 모드를 통해 이러한 요구를 충족시키실 수 있기를 바랍니다.

Q: 4명으로 구성된 소규모 팀으로서, 매우 제한된 자원으로 어떻게 이토록 완성도 높은 게임을 만들 수 있었나요? 제작 효율을 높이는 데 어떤 비결이 있나요?
A: 앞서 말씀드렸듯이, 사용자 피드백을 통해 많은 도움을 받았습니다. 둘째, 개발을 위해 수면 시간을 상당히 줄였습니다.
Q: 그럼 여러분은 매일 커피를 몇 잔이나 드시나요? 평균 수면 시간은 얼마나 되나요?
A: 사실 커피를 몇 잔 마셨는지 세어본 적은 없지만, 방송 시작 전에는 커피 잔 수를 세는 것조차 포기했어요. 출근할 때부터 퇴근할 때까지 계속 마셨거든요. 가끔은 너무 많이 마셔서 그냥 카페에 가서 함께 마시기도 했죠(웃음).
수면 시간에 대해서도 따로 집계한 적은 없지만, 서비스 출시 전에는 보통 평균 6시간 정도 잤고, 출시 후에는 때로는 30분, 때로는 6시간을 잤습니다. 개발팀은 잠을 자지 않으면 죽을 것 같다는 생각이 들었습니다. 밤을 새울 수는 없었지만, 주말의 자유 시간을 포기해야 했습니다.
Q: 최근 몇 년간 전 세계적으로 인디 개발자가 점점 늘어나고 있으며, 여러분처럼 인원이 적고 자원이 제한적인 경우도 많습니다. 비슷한 게임을 만들고 싶어 하는 인디 개발자들에게 해주고 싶은 조언이 있나요?
A: 간단히 말해, 자신이 좋아하는 스타일과 직감을 찾는 것이 매우 중요합니다.
자신이 좋아하는 게임을 개발하는 것은 강력한 동기를 부여해 주며, 이는 큰 장점입니다.

Q: 많은 개발자들이 자신이 선택한 방향을 진심으로 좋아하지만, 때로는 자기만족이나 자기 감동에 빠져들기도 합니다. 이런 상황이 발생하면 어떻게 해야 할까요?
A: 사실 이는 피할 수 없는 일입니다. 개발자가 한 게임에 집중하며 1년, 2년, 심지어 그 이상의 시간을 쏟다 보면, 당연히 더 깊은 애착이나 집착이 생기게 마련입니다.
그래서 저희가 특히 중요하게 여기는 점은, 반드시 타인의 시각에서 우리 게임을 바라보려고 노력해야 한다는 것입니다. 저희는 항상 사용자 피드백에 귀를 기울여야 한다고 강조해 왔으며, 동시에 직접 개발한 게임을 지인이든 낯선 사람이든 상관없이 다른 사람들에게 플레이해 보게 한 뒤, 제3자의 관점에서 나온 피드백을 경청하기 위해 노력하고 있습니다. 이 점은 매우 중요합니다.
Q: 요즘 인디 게임 중에서 로그라이크 장르가 특히 많은데, 이 장르의 현황을 어떻게 보시나요?
A: 로그라이크 장르는 이미 상당히 성숙한 단계에 이르렀습니다. 앞으로 많은 로그라이크 게임이 두각을 나타내려면 게임의 완성도가 높아야 할 뿐만 아니라, 플레이어의 관심을 끌 수 있는 독창성과 창의적인 요소도 필요합니다.
03
회고와 전망
Q: 그건 그렇고, 《꿈의 형태》 데모 버전이 100만 건 이상의 다운로드를 기록했는데, 이것이 향후 개발에 더 큰 원동력이 되었나요, 아니면 부담이 되었나요?
A: 솔직히 말해서, 동기부여도 받았지만 부담감도 느꼈습니다. 데모 버전을 플레이해 본 유저들에게 정식 버전을 구매할 이유를 제공하기 위해, 완전히 새로운 게임 모드를 비롯한 다양한 신규 콘텐츠를 추가했습니다.
Q: 『꿈의 형태』가 정식 출시된 후, 게임 외 성장 시스템에 대한 대폭적인 조정으로 인해 Steam 평점이 한때 “대부분 호평”으로 떨어졌는데, Lizard Smoothie는 이 문제를 어떻게 해결했나요?
A: 사실 저희가 시스템을 조정하게 된 초기 의도는 데모 버전을 꾸준히 플레이해 온 유저들에게 더 풍부한 콘텐츠와 새로운 즐거움을 제공하기 위함이었지만, 기획과 구현 과정에서 미흡한 점이 있었던 것은 사실입니다.
이는 저희가 정식 출시 경험이 부족하고 인력이 다소 부족한 탓도 있어, 실제로 많은 부분을 고려하지 못했습니다. 하지만 앞으로도 사용자 피드백을 꾸준히 경청하며 지속적으로 개선해 나갈 예정이니, 조금만 더 시간을 주시면 감사하겠습니다.

Q: 단 4명으로 구성된 팀임에도 불구하고, 게임의 현재 규모는 이미 상당히 큰 편이며, 내년 업데이트 로드맵까지 공개하셨습니다. 현재 팀 규모로 이러한 개발 계획을 완수하기에 충분한가요?
A: 우선, 로드맵을 수립할 당시 이미 이러한 콘텐츠를 안정적으로 제공할 수 있을 것으로 예상했기 때문에 로드맵을 공개한 것입니다.
하지만 실제로 서비스를 시작한 이후 지금까지 하루도 쉬지 않고 일해 왔기 때문에, 저희도 팀 인원을 늘릴 생각을 하고 있습니다.

Q: 앞서 올해 겨울에 Steam 크리에이터 마켓을 지원할 것이라고 예고했는데, 서비스가 시작되면 크리에이터들에게 어떤 기능을 제공하게 되나요?
A: 저희의 목표는 개발 역량이 충분하다면, 플레이어에게 최대한 편리한 도구 기능을 제공하여 플레이어가 가장 수월하게 MOD와 사용자 지정 모드를 제작할 수 있도록 하는 것입니다.
『꿈의 형상』에 MOD 커스텀 시스템을 도입하기로 결정한 후, MOD 커뮤니티가 상상했던 것보다 훨씬 더 크다는 사실을 알게 되었습니다. 그래서 저희는 MOD 시스템 개발에 꾸준히 매진하며, 배우는 동시에 그 성과를 보여주고 있습니다. 또한 중국 커뮤니티에서 MOD를 좋아하는 플레이어분들을 매우 소중히 여기고 있습니다.
저희 개발팀의 관점에서 볼 때, 현재 MOD는 아직 초기 단계에 있습니다. MOD를 좋아하시는 플레이어분들께는 이번 업데이트를 통해 제공되는 도구가 매우 기초적인 수준일 수 있으며, 제공되는 MOD 콘텐츠도 예상보다 다소 적을 수 있지만, 저희는 지속적으로 개선해 나갈 것입니다.

Q: 중국에서 《꿈의 형상》에 대한 게이머 커뮤니티의 반응이 매우 뜨겁고, 모두들 큰 열정을 보여주고 있습니다. 이 게임을 좋아하는 중국 게이머들에게 전하고 싶은 말씀이 있으신가요?
A: 전에도 여러 번 말씀드렸지만, 다시 한 번 말씀드리고 싶습니다. 정말 감사합니다.
『꿈의 형태』 개발팀에게 중국 플레이어들은 매우 특별한 존재입니다.
이건 헛소리가 아닙니다. 저희가 Steam 상점 페이지를 처음 공개했을 때, 저희 게임을 가장 먼저 발견한 것은 중국 플레이어들이었고, 체험판을 출시했을 때도 가장 많은 피드백을 보내준 것은 역시 중국 플레이어들이었습니다.
체험판이 출시된 후, 많은 중국 플레이어들이 저희 스팀 페이지를 방문해 게임을 체험했습니다. 당시 체험판을 플레이한 전 세계 플레이어 중 80%가 중국 플레이어였습니다. 이 수치와 당시 상황은 개발팀에 큰 원동력이 되었습니다. 이러한 원동력 덕분에 저희는 게임을 전 세계에 선보일 수 있었습니다.
마지막으로 말씀드리고 싶은 것은, 서비스 출시 이후 지금까지 저희는 모든 피드백을 꼼꼼히 살펴보고, 하나하나 귀 기울여 듣고 있다는 점입니다. 개발 역량이 허용하는 범위 내에서 게임을 개선하기 위해 지속적으로 노력하겠습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213678
