오늘날 게임 업계에서는 단숨에 성공하기가 점점 더 어려워지고 있다.
최근 텐센트의 마샤오이 수석 부사장은 한 인터뷰에서 다음과 같은 견해를 밝혔다. “오래도록 사랑받는 GaaS(Game as a Service) 제품을 만들려면 ‘한 장씩 차근차근 진행해 나가야’ 할 수도 있다.” 즉, 장기적인 운영을 최종 목표로 삼을 경우, 팀은 싱글 플레이어 완결형 게임을 개발하는 방식을 통해 게임 플레이와 스토리텔링 등의 역량을 점진적으로 축적하고 검증해 나갈 수 있을 것이라고 말했다.
비즈니스 모델 측면에서 볼 때, 서비스형 게임의 수익 지속성과 상한선은 싱글 플레이어 구매형 게임보다 훨씬 높습니다. 하지만 ‘잉어가 용문을 뛰어넘는’ 것처럼, 성공한 장수 게임 하나 뒤에는 셀 수 없이 많은 경쟁사들이 무너졌을 수 있으며, 누구도 성공의 충분 조건을 파악했다고 단언할 수는 없습니다.마샤오이조차도 한 게임이 추첨에 참여할 자격을 얻으려면 먼저 10가지 필수 조건을 충족해야 하며, 당첨 확률은 고작 30%에 불과할 수 있다고 인정했다.
오래가는 게임을 만드는 것은 어려운 일입니다. 게임 플레이와 스토리를 다듬는 동시에 장기적인 운영까지 고려해야 한다면, 그 복잡성은 기하급수적으로 증가합니다. 따라서 텐센트는 이 과정을 내부적으로 세분화하여 여러 세대에 걸쳐 반복 개선해 나가는 방식을 수용하고 있으며, 팀이 싱글플레이어 완결형 게임을 통해 다양한 시도를 해보는 것도 허용하고 있습니다.
이 과정은 의심할 여지 없이 도전으로 가득 차 있습니다. 싱글플레이어 게임 개발은 비교적 단순하지만, 장기 운영, 상업화, 멀티플레이어 온라인, 소셜 경쟁, 크로스 플랫폼 등… ‘장기적인 성공’과 관련된 모든 키워드는 마치 넘기 힘든 큰 장벽과도 같습니다. 일회성 구매형 게임과 서비스형 게임 사이의 깊은 골을, 정말로 경험을 쌓는 것만으로도 뛰어넘을 수 있을까요?
이번 ‘유차 원탁’에서는 업계 관계자들과 함께 다음과 같은 주제에 대해 이야기를 나누었습니다. 단독 라이선스 게임 개발이 장기 운영을 목표로 하는 ‘장수 게임’에 실질적인 성과를 가져다줄 수 있을까요?
▍업계 트롤 샤오주
할 수도 있고, 못 할 수도 있다.
객관적으로 볼 때, 현재 일회성 구매 방식 게임 개발의 경험과 역량은 GaaS와 완전히 다른 기술 체계에 속합니다. 일회성 구매 방식 게임을 개발하던 팀이 GaaS로 전환하기 어려운 것은 물론, GaaS에 익숙해진 팀이 다시 일회성 구매 방식 게임을 개발하는 것도 마찬가지로 어렵습니다. 여기에는 ‘자신이 모르는 것을 모른다는’ 문제가 많이 존재합니다.
예를 들어, 전통적인 일회성 구매 방식의 개발자들은 장기 운영형 게임에서 플레이어가 정확히 무엇을 소비하고 있는지 이해하기 어려우며, 여전히 “게임은 재미있어야 한다”는 말만 되풀이할 뿐, 재미를 GaaS 성공의 충분조건으로 여깁니다.
예를 들어, GaaS 개발자가 다시 일회성 구매 방식의 게임을 만들게 되면, 게임의 핵심 경험에 대한 품질과 세밀함에 대한 요구 사항이나 감정, 서사, 연출에 대한 이해가 완전히 동떨어져 버립니다. 천싱한 선생님이 중국에서 수차례 강연을 했음에도 불구하고, 그가 말하는 내용을 진정으로 이해한 무료 GaaS 게임 개발자는 손에 꼽을 정도일 것입니다.
이건 단지 디자인과 미적 차원의 문제에 불과한데, 과연 얼마나 많은 GaaS 개발진이 “산업용 파이프라인은 사실 프로젝트 유형에 따라 고도로 맞춤화된 파이프라인이라 재사용이 불가능하다”는 상식을 깨닫고 있을까? 게다가 “3A급 슈퍼스타 프로듀서” 한 명이 혼자서 모든 것을 해낼 수 있다는 망상까지.
이 모든 것은 현실적인 난관이며, 그 격차는 사실 대다수의 사람들이 상상하는 것보다 훨씬 더 큽니다.
하지만, 하지만, 격차가 아무리 크고 아무리 어렵더라도 여전히 해야만 합니다. 특히 업계 선두 기업들의 경우 반드시 해야만 합니다. 미래의 이용자, 혹은 현재의 이용자들이 콘텐츠의 품질과 미적 감각, 그리고 서비스에 대한 요구 수준이 이미 다양한 제품들을 통해 높아져 버렸기 때문입니다.
『블랙 미스틱』은 중국 스팀 시장에 두 번째 대규모 유입을 가져왔습니다(첫 번째는 PUBG였습니다).GaaS 수준의 서비스에 익숙한 중국 플레이어들이 스팀으로 몰려들었을 때, 전통적인 일회성 구매 방식의 개발사들에게 얼마나 가혹한지 알 수 있습니다. 출시 후 6시간 이내에 최적화를 제대로 해결하지 못하면, GaaS 플레이어들에게는 마치 6시간 동안 서버가 다운된 것과 다름없습니다. 이렇게 보면 왜 부정적 평가 비율이 높은지 이해하기 쉽습니다.
반대로 24년이 지난 지금, 플레이어들은 GaaS 게임의 콘텐츠 서사와 미적 요소에 대해서도 빠르게 까다로워졌으며, 대화가 정적이라는 점, 스토리 논리, 캐릭터 미학에 대한 불만이 각 게임 커뮤니티에서 끊임없이 터져 나오고, 이는 부정적인 여론이 커뮤니티 밖으로 확산되는 결과를 낳고 있다.예전에는 “동호인들끼리만 즐기는 것/자조적인 유머”라는 말도 있었지만, 지금은 정말로 게임이 형편없으면 오히려 나쁜 소문이 천리까지 퍼지게 되었다. 내년이면 ‘저급한 미적 감각’이 이미 허구적인 명제인지 아닌지 곧 알게 될 것이다(아마도 그럴 가능성이 높다).
요즘 플레이어들은 3A 독점 판매 방식의 콘텐츠 품질에 더해, 최상위 대형 개발사 수준의 GaaS 운영을 원합니다. 이 두 가지를 모두 충족한다면 기꺼이 비용을 지불할 것이며, 심지어 텐센트가 강조하듯이 “장기적인 유료화”도 받아들일 것입니다.『델타』는 전통적인 의미의 3A 완전 구매형 콘텐츠는 아니지만, PVP 게임임에도 불구하고 품질만 놓고 보면 전 세계 슈팅 게임 중에서도 최상위권과 어깨를 나란히 할 수 있습니다. 물론, 두 가지 중 어느 하나라도 최고 수준에 도달한다면, 의심할 여지 없이 대히트작이 될 것입니다.
따라서 업계 종사자나 제조사들이 여론이 해롭다거나 유저들이 문제가 있다고 아무리 불평하더라도, 이것이 바로 현재 전 세계 개발자들이 직면한 시대의 도전이며, 업계 종사자들이 배우고 싶어 하는 것이 아니라 어쩔 수 없이 배워야만 하는 상황입니다.해외의 GaaS화는 현재 소니 등 대형 업체들이 GG를 선언하면서 또다시 새로운 침체기에 접어들었다. 미래는 여전히 중국 시장에 달려 있는데, 중국 업계는 콘텐츠 제작의 산업적 파이프라인은 이해한 듯 보이지만, 우리가 콘텐츠를 만드는 창의적 파이프라인과 인재 밀도라는 두 가지 측면이 일회성 구매 게임의 품질과는 여전히 매우 큰 격차를 보이고 있다는 점을 이해하지 못하고 있다.
아주 간단한 예를 들어보자. 국내의 모든 게임 개발 팀에 가서, 레벨 디자이너와 시나리오 작가가 일상적으로 어떤 업무를 수행하는지 물어보라.그리고 진짜 3A급 콘텐츠를 만드는 개발 팀에서 이 두 직책이 실제로 어떤 일상 업무를 수행하는지 살펴보세요. 그러면 우리에게 복합적인 역량을 갖추고, 미적 감각이 뛰어나며, 서사를 이해하고, 논리적인 사고를 갖춘 디자인 인재가 얼마나 부족한지 실감하게 될 것입니다. 하지만 이 문제는 어떤 의미에서는 ‘경제적 기반이 상부 구조를 결정한다’는 말처럼, 젊은 세대의 기획자들은 이미 매우 큰 잠재력을 보여주고 있습니다.
비즈니스적 관점에서 볼 때, 이러한 난제는 아직 모든 사람에게 뚜렷하게 드러나지 않았을 뿐만 아니라, 현재로서는 ‘일회성 구매 방식의 품질과 콘텐츠 + 장기 운영 모델’을 바탕으로, 가챠 방식의 모바일 게임 외에 어떤 새로운 가능성이 있을지 사람들이 잘 상상하지 못하고 있을 뿐입니다. 그런데 매일같이 ‘모바일 게임은 죽었다’, ‘SLG와 검색형 게임이 미래다’라고 외치는 것은 너무 일방적인 생각입니다.
글이 다소 산만했으니 결론을 내리자면: GasS와 일회성 구매 방식의 현황은 천지 차이이지만, 두 방식이 융합된 후의 기회는 향후 10년을 이끌어갈 기회이며, 일류 업체들이 모두 쫓아갈 기회입니다. 누가 먼저 마지못해라도 3A급 콘텐츠의 서사 구조를 제대로 파악해 낸다면, 차세대 콘텐츠형 GaaS 제품 시장에서 많은 선점 우위를 차지하게 될 것입니다.26년이 되면 이 문제에 대해 더 많은 단서가 드러날지도 모릅니다.
▍‘포황자’ 게임 CEO 윌 포레스트
제 생각에는 축적할 수는 있겠지만, 효과가 크지 않을 뿐만 아니라 그중 아주 작은 부분만 축적할 수 있을 뿐입니다.
텐센트가 정의한 ‘장기 인기 게임’의 기준에 따르면:
| “유차 원탁”은 ‘게임 차관’과 ‘지후’가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 다양한 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다. 매회 댓글란에서 가장 많은 ‘좋아요’를 받은 두 분께 게임의 스팀 키를 선물로 드립니다. |
| 분기 평균 일일 활성 계정 수가 500만 명을 초과하는 모바일 게임 또는 200만 명을 초과하는 PC 게임이며, 연간 매출액이 40억 위안을 초과하는 경우 |
이 문장을 조금 더 자세히 살펴보면, 다음 몇 가지를 실천해야 한다는 뜻입니다:
- 주제가 폭넓은 대중에게 어필할 수 있어야 함 (충분히 큰 규모의 플레이어층을 끌어모을 수 있어야 하며, 가급적이면 일반 사용자층까지 아우를 수 있어야 함)
- 높은 유지율 (게임에 유입된 플레이어가 게임에 계속 머무르려는 경향)
- 수익 창출 (게임에 남아 있는 플레이어에게 다양한 운영 전략이나 이벤트를 통해 지속적으로 접근하여, 서서히 관계를 쌓아가며, 결국 그 플레이어가 기꺼이 돈을 지불하게 만드는 것)
그러나 이 세 가지 모두 싱글플레이어 게임이 중점을 두는 핵심 요소는 아닙니다. 하나씩 비교해 보겠습니다:
주제가 폭넓은 대중에게 어필할 수 있어야 한다: 싱글플레이 게임의 주제는 무엇보다도 독창적이어야 하며, 충분히 깊이 있게 다뤄져야만 핵심 유저층을 먼저 끌어들이고 만족시킬 수 있으며, 그래야 비로소 대중화될 수 있다.
높은 유지율: 게임의 재플레이성이나 플레이 시간에 비해, 싱글플레이 게임은 경험의 정점에 더 중점을 둡니다. 즉, 게임 경험이 정말 뛰어난 작품이라면, 플레이 시간이 10시간에 불과하더라도 싱글플레이 명작이 될 수 있습니다.
돈 벌기: 이건 말할 필요도 없죠. 모바일 게임 회사에 비하면, 싱글플레이어 게임을 만드는 곳은 정말 초보 수준이에요.
전반적으로 볼 때, 싱글 플레이어 게임을 개발하는 과정을 통해 “재미있고 고품질의 게임을 만드는 방법”을 터득할 수 있으며, 이러한 역량은 유저 유치, 유지율, 입소문에도 도움이 됩니다. 하지만 장수 게임의 관점에서 볼 때, 이는 프로젝트의 시작일 뿐 끝은 아닙니다.
싱글플레이어 게임 개발팀이 장수 게임으로 전환할 경우, 많은 난관을 겪을 가능성이 높습니다. 성공할 기회를 얻으려면 나머지 80%의 역량을 보완해야 합니다. 좀 더 추상적으로 말하자면, 하나는 가장 높은 산을 만드는 것이고, 다른 하나는 가장 긴 강을 만드는 것과 같습니다…
▍“유사고” 저자 Paranoia
단독 구매형 게임을 제작하면, 장기 운영을 목표로 하는 ‘장수 게임’에 콘텐츠 생산 측면에서 효과적인 축적을 가져다줄 수 있습니다. 하지만 장기 운영을 목표로 하는 ‘장수 게임’에 장기 운영, 특히 장기적인 상업화 측면에서 효과적인 축적을 가져다주지는 못합니다.
“챕터 하나하나를 클리어해 나가는” 비유는 그리 적절하지 않을 수 있습니다. 제 생각에는, 일회성 구매형 게임에서 서비스형 게임으로의 전환이 이러한 점진적인 축적을 통해 이루어질 가능성은 거의 없어 보입니다. 일회성 구매형 게임과 GaaS 사이에는 수많은 장벽이 가로막혀 있기 때문에, 챕터 하나하나를 클리어해 나가다 보면 결국 막다른 길에 다다르게 될 것입니다.
물론 마 사장의 말이 틀렸다는 것은 아니지만, 그의 발언에는 전제가 깔려 있습니다. 텐센트 시스템 내에서 오랫동안 사랑받는 GaaS 제품을 만들려면 “한 단계씩 차근차근 진행해야” 할 수도 있다는 것입니다. 서구 스튜디오들은 GaaS 경험이 부족하므로, 시도해 볼 필요가 있습니다.텐센트는 장기 운영, 특히 장기적인 상업화 측면에서 이미 매우 능숙하기 때문에, 싱글플레이어 게임 제작에 필요한 기술적 노하우를 보완해야 할 필요가 있다.
일회성 구매 모델은 ‘게임의 본질적인 재미’와 생산성을 다듬을 수 있습니다. 예를 들어 핵심 게임플레이와 세계관: 조작감, 카메라 워크, 적 AI, 스테이지 구성, 서사적 모티프 등이 바로 ‘왜 장기적으로 즐길 가치가 있는지’를 결정합니다;생산 라인: 리소스 규격, 자동화된 빌드, 크로스 플랫폼 배포 프로세스, 성능 및 크래시 관리. 이는 향후 ‘주간/월간 업데이트’의 토대가 됩니다;도구화: 스테이지 에디터, 수치 테이블, 스토리 스크립트, 일괄 패키징 — 프로그래머가 아니어도 작업할 수 있는 도구들은 장기 운영의 효율성을 직접적으로 좌우합니다; 브랜드와 사용자 인식: IP 캐릭터, 주인공 및 미학은 향후 시즌/이벤트에 ‘기대할 만한’ 외형을 제공합니다……
▍지후(Zhihu) 답변자 이산 학생
이 문제에 대해 유비소프트도 할 말이 있다. 유비소프트는 평생 일회성 구매 방식의 게임을 만들어 왔으며, 줄곧 GaaS(Game-as-a-Service) 모델로 전환하고 싶어 했지만, 10년 전의 《레인보우 식스: 시즈》를 제외하면 대부분 실패로 끝났다.예전에 《오버워치》 스타일의 게임이 있었는데, 몇 달도 안 돼서 서비스가 종료된 것 같고, 장기 서비스형 게임인 《더 디폴트 2》는 출시 당시 엔드게임 콘텐츠가 현저히 부족했습니다.
GaaS의 핵심은 무엇일까요? 바로 콘텐츠를 한 번만 개발해도 플레이어가 반복해서 즐길 수 있게 하여 개발 비용을 절감하는 것입니다.따라서 거의 모든 GaaS 게임이 지루할 줄 모르고 아이템 시스템을 도입하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 마음껏 파기만 하면, 하나씩 파낼 때마다 아무런 불평도 하지 않습니다. 따라서 GaaS는 근본적으로 콘텐츠 중심이 아닙니다. 왜냐하면 지금과 같은 42일간의 ‘피땀 흘리는 공장’ 방식이라 해도, 플레이어들은 기존 콘텐츠를 순식간에 소진해 버리기 때문입니다.GaaS나 MMO에서 유일한 예외는 《리치 왕의 분노》의 “얼음 왕관 요새” 인스턴스 최종 보스였는데, 블리자드 운영팀이 전투 난이도를 낮춰 플레이어가 콘텐츠를 “가능한 한 빨리” 소진하도록 유도했죠.하지만 어쨌든 이 캐릭터는 《워크래프트》부터 《월드 오브 워크래프트》에 이르는 전체 IP 중에서 가장 강력한 호소력을 지니고 있으며, 거의 가장 성공적으로 구축된 캐릭터임에 틀림없습니다.
따라서 GaaS는 기획이나 아키텍처 단계에서부터 두 가지 전반적인 접근 방식을 설계해야 합니다. 첫 번째는 플레이어가 반복적으로 게임을 즐길 수 있도록 하는 것으로, 던전에는 속성을 부여하고, 일일·주간·월간 체크인을 도입하며, 플레이어가 ‘다른 플레이어와 대결하는 재미’를 느낄 수 있도록 PVP 요소를 설계하는 것입니다.두 번째는 플레이어의 과금 의지를 높이는 것으로, 중국 게임 업계에서 흔히 볼 수 있는 ‘스토리를 통해 캐릭터를 구축하여 플레이어의 카드 뽑기 욕구를 자극하는’ 방식이다(『난난』 시리즈의 의상도 이 사고방식에서 탄생한 결과물이며, 다만 『난난』은 소재와 디자인을 활용했을 뿐이다).‘착취 공장’에서 생산된 콘텐츠 소모량은, 이를 한꺼번에 플레이어에게 쏟아부어도 기껏해야 10시간 정도밖에 되지 않으므로, 나머지는 앞서 언급한 두 가지 ‘전체적인 구상’이 원활하게 작동하도록 해야 한다. 전자는 DAU(일일 활성 사용자 수), 후자는 ARPU(사용자당 평균 수익)라고 하며, 이 둘이 조화를 이루어야 한다. 소위 스토리, 게임플레이, 콘텐츠 등은 기본적으로 모두 상기 원칙을 위해 존재한다.
하지만 완전 구매형 게임은 그렇지 않습니다. 물론 믹스 미디어(미디어 융합)라는 큰 흐름 속에서 제가 『알케미크래프트』를 플레이하다 보면 세가에서 출시한 플라스틱 피규어를 구매하게 될지도 모른다는 점은 인정합니다. 즉, 플레이어가 일정 부분 IP 소비를 할 가능성은 있습니다(코지마 스튜디오는 이를 무척 즐깁니다). 하지만 게임 자체에 있어서는, 결국 핵심은 콘텐츠를 만드는 데 있습니다.2022년 11월 9일과 2025년 11월 9일에 《갓 오브 워: 라우그나로크》를 플레이한다고 해도 게임의 본질에는 아무런 차이가 없을 것이며, 세인트 모니카 스튜디오는 당신의 일일 활성 사용자 수(DAU)를 신경 쓰지 않습니다. 그냥 구매하면 됩니다.플레이하든 안 하든, 클리어율은 세인트 모니카에게 그리 중요하지 않을 수 있으며, 심지어 평판조차 그다지 중요하지 않을 수 있습니다(후속 콘텐츠 조정의 근거로는 활용될 수 있겠지만).가장 중요한 것은 단연 첫 주 판매량이며, 이는 제작팀의 생사를 좌우하는 문제나 다름없습니다. 비록 현재 시장에는 오랫동안 판매되는 작품들이 있기는 하지만, 첫 주 판매량은 스튜디오는 물론 퍼블리셔에게도 지극히 중요한 고려 사항입니다.
제 생각에, 이러한 주장은 사실 일종의 ‘오만’입니다. 어디가 오만하냐 하면, 마치 일회성 구매 방식이 GaaS를 위한 서비스이자 토대를 마련해 주는 것처럼, 일회성 구매 게임 개발 경험을 쌓은 후 스튜디오가 플레이어의 돈을 더 쉽게 벌 수 있게 될 것처럼 말하는 점이죠.하지만 안타깝게도, 만약 이 이야기가 그렇게 아름답기만 했다면 유비소프트도 지금과 같은 처지에 빠지지 않았을 것이고, 대형 퍼블리셔들은 해체된 스튜디오들을 다시 불러들여 기존 자원을 활용해 《프로토타입 온라인》, 《바이오쇼크 77》, 《캠벨라 헌터: 우주 사냥》 같은 게임을 만들었을지도 모릅니다.
▍전 텐센트 직원, 싱글플레이어 게임 《무인》 프로듀서 우랑
이 문제의 전제가 “팀이 이미 장기 운영이 가능한 스테디셀러 게임을 출시한 상태”라면, 가능하다고 생각합니다. 우선 이러한 상황에서 일회성 구매형 게임을 만드는 것은 수익 창출을 위한 것이 아닐 텐데, 어차피 비즈니스 모델 측면에서 ‘과금’과 비교할 수 없기 때문입니다.따라서 더 가능성이 높은 것은 비용이 상대적으로 낮은 ‘중소형 일회성 구매 게임’을 통해 게임 플레이 혁신이나 기술 발전을 모색하는 것입니다. 신작이 성공하면 기존 게임에 적용하여 수명을 연장할 수 있고, 실패하더라도 손실은 크지 않을 것입니다.
유저 증가 측면에서 볼 때, 원래 ‘서비스형’ 게임은 하지 않고 ‘일회성 구매형’ 게임만 즐기던 유저들을 유치하려는 것이라면, 이는 거의 불가능에 가깝다. 차라리 자금을 투입해 ‘블랙 미스틱’과 같은 AAA급 게임을 개발하는 편이 낫겠지만, 그건 또 다른 문제다.
▍《용의 노래: 미식과 모험》 프로듀서이자, 2D 게임 개발에 주력하는 ‘위면게임’을 설립한 미야코
모바일 게임부터 일회성 구매 방식의 싱글플레이어 게임에 이르기까지, 저는 장기적인 축적이 연속성을 지닌다는 점을 매우 직관적으로 느끼고 있습니다. 예를 들어 이번에 우리가 제작한 《용의 노래》의 경우, EA 단계에서만 이미 2,000명이 넘는 Discord 커뮤니티가 형성되었습니다. 다음 작품을 출시할 때면, 이 사람들은 바로 접촉할 수 있는 시드 유저가 될 것입니다.킥스타터의 상황도 비슷합니다. 저희를 후원해 준 핵심 유저들은 자연스럽게 다음 크라우드펀딩으로 이어질 것입니다. 업계에서 대표적인 사례로는 《My Time at Sandrock / My Time at Portia》 시리즈가 있는데, 각 세대의 크라우드펀딩 성과와 커뮤니티 축적은 전작보다 더 높은 수준을 기록하고 있습니다.일회성 구매 게임은 모바일 게임처럼 ‘일일 활성 사용자(DAU)’ 지표가 있지는 않지만, 커뮤니티, 평가, 플레이어들의 입소문을 통해 수년에 걸쳐 서서히 ‘장기적인 인기 효과’를 쌓아갈 수 있으며, 이러한 축적물은 팀에게 실질적인 자산이 됩니다.
하지만 지금 일회성 구매 모델에서 얻은 경험을 ‘장기적으로 성공하는’ 모바일 게임 개발에 다시 적용할 수 있느냐고 묻는다면, 모바일 게임의 비일회성 구매 모델 진입 장벽은 그쪽이 아니라 자본에 있다고 생각합니다…… 모바일 게임은 개발 경쟁이 치열할 뿐만 아니라, 홍보 및 마케팅에 드는 자본도 훨씬 더 많이 들며, 소수 기업이 시장을 독점하고 있는 구조입니다.
▍전 텐센트 직원이자 독립 게임 스튜디오 Soda Game Studio의 설립자 제프
저는 주로 중소 규모/독립 게임 스튜디오의 관점에서 출발하여, 당분간 이 문제를 두 가지 측면으로 나누어 보겠습니다:
Steam에서 중소 규모 개발팀이 유료 또는 무료의 장기 운영 게임을 출시하는 것이 타당한가?
Steam에서 검증을 거친 후, 다른 플랫폼에서 유사한 주제와 게임플레이를 가진 게임을 출시하는 것이 타당한가?
저는 현재 주로 Steam 게임을 개발하고 있어서 시야가 다소 좁은 편입니다.제가 아는 분 중에는 Steam에서 유료 게임이나 심지어 무료이면서도 장기적으로 운영하는 게임을 만드는 분들도 계시지만, 서버 비용 문제로 인해 투자 수익률(ROI)이 기대에 미치지 못하고 있습니다. 적어도 제 관점에서 볼 때, 현재 중소형 게임 개발자들에게는 팀 설립 초기 단계에서 바로 Steam을 통해 유료 게임과 장기 운영 게임을 출시하는 것은 경제적으로 타당하지 않습니다.
왜일까요? 예를 들어 보겠습니다. 효과적인 운영을 보장하기 위해, 장기적으로 운영되는 게임은 일반적으로 중앙 집중식 서버를 통해 사용자의 게임 내 경제 데이터, 거래 데이터 등을 저장해야 합니다. Steam은 글로벌 마켓인 만큼, 원활한 사용자 경험을 보장하기 위해 전 세계에 서버를 배포해야 합니다. 또한 비용을 절감하고 예상되는 트래픽 급증에 대비하기 위해 확장 가능한 서버 아키텍처를 구축해야 하며, 서버 보안도 고려해야 합니다.서버 외에도 플레이어의 치트 문제, 커뮤니티 운영 문제, 그리고 스팀(Steam)이 이러한 유형의 게임에 대해 어떤 태도를 취하는지에 대한 문제도 고려해야 합니다. 이러한 비용들은 대다수의 초기 중소 규모 개발팀에게는 상당히 부담스러운 요소입니다.
단독 플레이 방식으로 검증하고, 특히 규제가 완화된 해외 시장에서 먼저 출시하여 플레이어의 게임 플레이 시간 등의 데이터를 확인한 뒤, 국내 시장과 모바일 플랫폼으로 출시하는 것은 확실히 좋은 아이디어일 수 있다.아주 좋은 사례로 《Thronefall: 왕좌의 몰락》이라는 게임을 들 수 있는데, 이 게임은 자체 모바일 버전이 있을 뿐만 아니라 유사한 게임 방식을 가진 모바일 게임들도 현재 큰 인기를 끌고 있다.
하지만 여기 새로운 문제가 하나 있습니다. 이런 방식으로 진행하려면, 일반적으로 후속 출시 작품은 검증된 작품보다 더 높은 품질, 더 폭넓은 운영 플랫폼, 더 많은 콘텐츠 등을 갖추어야 한다고 생각합니다.이런 방식은 대형 업체가 이미 검증된 스팀 게임을 인수해 크로스 플랫폼으로 재출시하는 데 더 적합하다고 봅니다. 중소형 게임 개발팀의 경우, 장기 운영 능력과 이에 상응하는 퍼블리싱 역량이 있는지 여부는 차치하고라도, 비용을 따져보면 결코 경제적이지 않습니다. 시장을 검증하는 방법은 여러 가지가 있는데, 굳이 가장 비싼 방법을 선택해야 할 이유가 있을까요?
▍지후 답변자, 이름 짓기에 고민
가능한 건 맞습니다. 심지어 실제 사례도 있습니다.
한국의 《달 프로젝트》는 ‘싱글플레이어 브레인리프’를 통해 팬층을 확보했으며, ‘싱글플레이어 폐허 도서관’을 통해 세계관과 전투 방식을 확립했다. 마지막으로 모바일 게임 《변옥 버스》를 출시했다.
하지만 뭐랄까, 사실 이런 일을 하려면 꽤 고생만 하고 보람은 별로 없어요. 『변옥 버스』가 성공할 수 있었던 건 그가 많은 것을 포기했기 때문이에요.
첫째는 세계관 구축입니다. 《변옥 버스》의 세계관은 여러 싱글 플레이어 게임을 합쳐도 될 정도인데, 두 편의 전작이 기반을 마련해 주지 않았다면 서버를 오픈할 때 이토록 많은 플레이어를 수용하는 것은 도저히 불가능했을 것입니다.
둘째, 싱글 플레이어들의 습관에 맞춰 『변옥』은 혜택을 아주 크게 제공하는데, 캐릭터는 본체만 존재하며 명좌, 파편, 스킬 강화가 없습니다. 모든 캐릭터는 패스를 판매하는 조건 하에 게임 내 체력을 소모하여 획득할 수 있습니다.
국내의 PC 게임을 모바일 게임으로 전환한 사례, 예를 들어 『보석국』 같은 경우, 우선 PC 게임 시절부터 세계관이 너무 좁았고, 모바일 게임에서는 PC 게임의 플레이 방식을 지나치게 단순화했을 뿐만 아니라, 수익을 보장하기 위한 유료화 모델로 인해 원작 플레이어들이 도저히 적응할 수 없게 되었다.
▍업계 관찰자 H
한 과목에 치우친 학생의 자구책이 모든 사람에게 적합한 것은 아니다
“단일 게임 구매 방식의 게임을 통해 장기 운영 게임에 필요한 역량을 쌓는다.”
이 생각은 언뜻 들어보면 무리가 없어 보인다. 텐센트 팀이 가장 잘하는 분야는 온라인 게임 운영, 상업화, 수치 설계와 같은 ‘이과’ 분야이지만, 그래픽, 게임 플레이, 스토리텔링과 같은 ‘문과’ 분야에서는 확실히 국내외 최상위 대형 게임사(의 일부 팀)에 미치지 못한다.
그래서 텐센트는 한 가지 방법을 생각해 냈다. 바로 이과 우등생들에게 인문 과목을 보충하게 하는 것이었다.
이 논리는 이해하기 쉽습니다. 이과 우등생이 국어와 영어 성적을 끌어올릴 수 있다면, 총점은 더 높아지지 않을까요? 텐센트는 바로 이러한 이과 우등생과 같으며, 싱글플레이어 구매형 게임을 시도하는 것은 인문 과목을 보강하는 방식입니다.일부 싱글 플레이어 지향의 제품을 개발하며 그래픽, 게임 플레이, 스토리텔링 측면의 경험을 축적하고, 이를 궁극적으로 자사의 장기 운영 제품에 다시 활용하려는 것이다.
하지만 이 ‘한 과목에 치우친 학생’의 자구책이 우리 같은 평범한 사람들에게도 적용될 수 있을까?
답은 다소 냉혹할 수도 있습니다: 별로네요.
왜 안 될까요? 실패한 사례들을 살펴보세요.
콘솔 게임계의 ‘빅 3’인 소니, 마이크로소프트, 닌텐도는 사실 모두 서비스형 장기 운영 게임을 시도해 본 적이 있는데, 결과는 어땠을까? 모두 그다지 만족스럽지 않았다.
소니는 가장 열심히 노력했고, 가장 많은 투자를 했지만, 결과는 기대에 훨씬 미치지 못했다. 올해 초 기준으로 소니 산하의 약 20개 GaaS 프로젝트의 결과는 다음과 같다:
발표된 작품:
Arrowhead 스튜디오가 개발한 《헬스파이어 2》(유일하게 성공한 작품)
샌디에이고 스튜디오가 개발한 『MLB 메이저리그 베이스볼』(소니가 GaaS 게임으로 간주하는)
Polyphony Digital 스튜디오가 개발한 《GT 레이싱 7》(소니가 GaaS 게임으로 간주하는)
출시 후 서비스 종료:
Firewalk 스튜디오가 개발한 《Concord》(이후 스튜디오는 문을 닫았다)
개발 중인 프로젝트:
Bungie가 개발한 《마라톤》(2026년 출시 예정?)
Haven 스튜디오가 개발한 《Fairgame$》(2026년 출시 예정?)
Guerilla가 개발한 《호라이즌》 MMO (출시일 미정)
미상 스튜디오가 개발한 《Gummy Bears》(원래 Bungie 소속이었으나, 2024년 8월 새로운 스튜디오로 이관됨)
제이슨 블런델(전 Deviation Games 대표)이 주도하는 미정명의 GaaS 게임(그는 2022년 11월에 퇴사했으며, 소니에 스카우트된 것으로 알려졌고, 여러 명의 전 Deviation 직원들도 이 프로젝트에 참여하고 있다)
취소된 항목:
Bluepoint 스튜디오가 개발한 《갓 오브 워》 GaaS 게임 (2022년 개발 착수, 2025년 1월 취소)
Bend 스튜디오가 개발한 SF 장르의 GaaS 게임 (2020년경 개발 착수, 2025년 1월 개발 취소, 2024년 12월 스크린샷 유출 사건 발생)
Firesprite 스튜디오가 개발한 《Twisted Metal》 GaaS 게임 (원래 Lucid Games가 개발했으나, 이후 Firesprite로 이관되었고 2024년 2월에 개발이 취소됨)
Naughty Dog 스튜디오가 개발한 《더 라스트 오브 어스》 GaaS 게임 (2020년 개발 착수, 2023년 12월 개발 취소)
Insomniac이 개발한 《스파이더맨》 GaaS 게임 (유출된 정보에 따르면, 2019년에 개발을 시작했으나 2022년경에 취소됨)
Deviation Games가 개발한 제목 미정 GaaS 게임 (2021년 개발 착수, 2023년 5월 취소, 스튜디오는 2024년 3월 폐쇄됨)
First Strike Games가 개발한 제목 미정의 SF GaaS 게임(‘Deviation’ 프로젝트의 파생작일 가능성이 있으며, 취소 소식은 2023년 5월 ‘Deviation’의 80% 인력 감축 소식과 같은 날 보도되었으나, 아직 공식 확인은 되지 않았다)
Bungie가 개발한 《Operation Payback》(2022년 개발 착수?, 2024년 8월 취소, 《데스티니 3》로 추정됨)
런던 스튜디오에서 개발한 판타지 장르의 GaaS 게임 (2022년 개발 착수, 2024년 2월 개발 취소, 이후 스튜디오 폐쇄)
결국 소니가 장기 운영 측면에서 내세울 만한 게임으로는 2022년에 인수한 번지(Bungie) 팀이 개발한 《데스티니 2》밖에 남지 않았다.번지는 소니 내부에서 ‘화재 진압대장’이라 할 수 있는데, 소니가 개발 중인 많은 GaaS 게임 팀에 번지 출신의 ‘감독관’을 파견해 게임 개발을 지도하고 있지만, 그 결과는 한마디로 표현하기 어려울 정도다.
사실, 중국 게임사들의 ‘장기 운영 게임’ 기준을 적용해 보면, 《데스티니 2》 역시 의심할 여지 없이 ‘한쪽에만 치우친 게임’이다.『데스티니 2』의 수익 대부분은 정기적으로 출시되는 대형 DLC에서 나오는데, 본질적으로 DLC를 자주 출시하는 다른 싱글플레이어 구매형 게임(예: P사의 게임)과 별반 다르지 않다. 게다가 게임의 극도로 형편없는 초보자 가이드와 엉망진창인 커뮤니티 운영은 말할 것도 없다.《데스티니 2》와 진정한 장기 운영 게임 사이에는 여전히 깊은 간극이 존재한다. 수많은 플레이어가 2024년 게임 업계의 최대 웃음거리로 꼽은 《스타노트》 프로젝트의 책임자가 바로 번지(Bungie)의 전 CEO 해롤드 라이언(Harold Ryan)이라는 사실을 잊지 말아야 한다.
유럽과 미국의 장기 운영형 게임들은 이런 방식에는 전혀 반응하지 않는다
사실, 유럽과 미국 개발사들도 장기 운영형 게임을 잘 만들지 못하는 것은 아니다. 하지만 이러한 성공적인 장기 운영형 게임들을 되돌아보면, 그 성공이 개발팀의 싱글플레이어 구매형 게임 개발 경험과는 거의 무관하다는 사실을 알 수 있다.
예를 들어:
캐나다 Digital Extremes의 유명 게임 《스타기어》는 이미 12년 넘게 서비스되어 왔다. 마찬가지로 아이템 파밍 게임인 《스타기어》의 운영 방식은 동종 게임인 《데스티니 2》보다 GaaS 게임의 정의에 더 가깝다;
뉴질랜드의 개발사 Grinding Gear Games가 제작한 《패스 오브 엑소더스》는 작년에 2편이 출시되었으며, 머스크까지 나서서 홍보에 나섰다;
그리고 여러분이 가장 잘 알고 계신 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 산하의 다양한 멀티플레이어 온라인 게임들;
또한 에픽게임즈의 《포트나이트》(Fortnite)도 있습니다.
이러한 서구권에서 성공을 거둔 장기 운영형 게임들의 개발팀들은 거의 대부분 싱글플레이어 유료 판매 방식의 게임에서 특별한 성과를 거둔 적이 없다.
이것이 무엇을 의미할까요? 이 두 가지 게임은 본질적으로 전혀 다른 것이라는 것을 의미합니다.
싱글 플레이어 게임은 영화 제작과 같고, 장기 운영은 TV 프로그램 제작과 같다.
왜 싱글플레이어 게임의 경험을 장기 운영 게임에 적용하기 어려운가? 그 근본적인 이유는 이것이 완전히 다른 두 가지 비즈니스 모델이기 때문이다.
싱글 플레이어 게임은 영화 제작과 비슷합니다: 뛰어난 인재들을 모은 뒤(Full Production 단계에서 4자리 수의 팀 규모), 막대한 자금을 쏟아붓고(팬데믹 이전에는 약 6KW~1억 달러였으나, 현재는 기본적으로 2억부터 시작),2~3년 동안 정성껏 다듬고(현재는 대략 3~5년), 그 후 모든 희망을 첫 주/첫 달 매출에 거는 것과 같다. 플레이어가 영화관에 앉아 있는 2~3시간(싱글 플레이어 게임의 일반적인 30~50시간 메인 스토리 분량에 해당)에 대해서만 책임을 지면 된다.
장기적으로 운영되는 게임은 마치 영원히 방영되는 TV 프로그램을 제작하는 것과 같습니다. 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제작하고, 시청자의 흥미를 유지하며, 팬들과 소통하고, 광고와 유료 요소를 설계하여 이 프로그램이 시즌마다 계속 방영될 수 있도록 해야 합니다.
뛰어난 영화 감독이 TV 프로그램을 잘 만들 수 있을까? 꼭 그렇지는 않다. 반대로, 성공한 TV 프로듀서가 좋은 영화를 만들 수 있을까? 그것도 어렵다.
이 두 가지 사업에는 완전히 다른 역량이 요구됩니다. 싱글플레이어 게임은 단 한 번의 극한 경험을 선사하는 능력을 중시하는 반면, 장기 운영 게임은 유저들이 지속적으로 게임을 즐기도록 만드는 능력이 필요합니다. 싱글플레이어 게임은 일회성 판매에 의존하는 반면, 장기 운영 게임은 꾸준한 수익 창출이 필요합니다.싱글 플레이어 게임은 출시 후 팀이 바로 다음 프로젝트를 준비할 수 있지만, 장기 운영 게임의 제작은 끝이 없습니다.
두 가지의 재무 모델도 완전히 다릅니다. 대다수의 싱글 플레이어 구매형 게임은 매출의 50% 이상을 출시 첫 달에 올리며, 나머지 매출은 이후 여러 차례 진행되는 할인 프로모션을 통해 발생하는 소폭의 매출 증가로 충당됩니다.장기 운영 게임의 초기 단계는 대부분 손해를 감수하며 인지도를 높이는 과정이며, 지속적인 유지 관리를 통해 시청률과 이용자들의 호평을 확보해야만 안정적이고 꾸준한 수익을 얻을 수 있습니다.
그렇다면, 싱글플레이어 게임으로 장기 운영 능력을 쌓을 수 있을까요?
정답은: 상대에 따라 다르게 대처하는 것이다.
텐센드처럼 이미 20년 동안 온라인 게임을 운영해 온 ‘과학에 치우친 천재’에게 있어, 싱글 플레이어 게임을 개발하는 것은 확실히 미학과 서사 측면에서 부족한 점을 보완할 수 있는 기회가 될 수 있다.
하지만 대부분의 팀에게 있어, 무턱대고 싱글플레이어 게임을 따라 만드는 것은 자원을 낭비하는 것에 불과할 가능성이 높으며, 결국 쓸모없는 기술만 잔뜩 익히게 될 것입니다.
게임 업계에서 가장 경계해야 할 것은 ‘비법’을 ‘만능약’으로 여기는 것입니다. 싱글플레이어 게임이 아무리 훌륭하게 만들어져도, 그것이 반드시 장기적인 운영을 성공적으로 이끌어줄 것이라고 단정할 수는 없습니다. 각 게임 장르마다 고유한 규칙이 있으며, 진정한 성공은 단순히 한 가지 경험을 다른 장르에 그대로 적용할 수 있다고 생각하기보다는, 각 장르의 고유성을 존중하고 이해하는 데서 비롯됩니다.
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