In der heutigen Spielebranche wird es immer schwieriger, über Nacht zum Star zu werden.
Kürzlich erwähnte Ma Xiaoyi, Senior Vice President bei Tencent, in einem Interview folgende These: Um ein langfristig erfolgreiches GaaS-Produkt zu entwickeln, müsse man möglicherweise „Schritt für Schritt vorgehen“ – mit dem Ziel eines langfristigen Betriebs könnte das Team durch die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen mit Einmalkauf möglicherweise schrittweise Kompetenzen in Bereichen wie Spielmechanik und Erzählung aufbauen und überprüfen.
Was das Geschäftsmodell angeht, so sind sowohl die Nachhaltigkeit der Einnahmen als auch die Obergrenze bei Service-basierten Spielen weitaus höher als bei Einzelspieler-Spielen, die einmalig gekauft werden. Doch ähnlich wie bei der Legende vom Karpfen, der den Drachentor-Sprung schafft, stehen hinter einem erfolgreichen, langlebigen Spiel möglicherweise unzählige gescheiterte Mitbewerber – niemand wagt es, mit der Hand auf die Brust zu schlagen und zu behaupten, er habe alle Voraussetzungen für den Erfolg im Griff.Selbst Ma Xiaoyi räumt ein, dass ein Spiel möglicherweise erst zehn notwendige Voraussetzungen erfüllen muss, um überhaupt an der Verlosung teilnehmen zu können – und dass die Gewinnchance dabei vielleicht nur bei 30 % liegt.
Es ist sehr schwierig, ein Spiel zu entwickeln, das langfristig Bestand hat. Wenn man neben der Ausarbeitung des Spielprinzips und der Geschichte auch den langfristigen Betrieb berücksichtigen muss, steigt die Komplexität exponentiell an. Daher akzeptiert Tencent, dass dieser Prozess intern in einzelne Schritte unterteilt wird und über mehrere Spielgenerationen hinweg iterativ weiterentwickelt wird, und akzeptiert auch, dass die Teams durch den Kauf von Lizenzen für Einzelspieler-Spiele experimentieren.
Dieser Prozess ist zweifellos voller Herausforderungen: Die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen ist relativ unkompliziert, doch langfristiger Betrieb, Kommerzialisierung, Multiplayer-Online-Modus, sozialer Wettkampf, plattformübergreifendes Spielen … Jedes dieser Schlüsselwörter, die mit der Langlebigkeit eines Spiels zusammenhängen, erscheint wie eine unüberwindbare Kluft. Lässt sich die Kluft zwischen Einmalkauf- und Abonnement-Spielen wirklich durch kontinuierliche Weiterentwicklung überwinden?
In dieser Ausgabe von „Youcha Roundtable“ haben wir mit Branchenvertretern darüber gesprochen: Kann die Entwicklung von Standalone-Spielen tatsächlich zu einem effektiven Wachstum für „Evergreen-Spiele“ beitragen, die auf einen langfristigen Betrieb ausgelegt sind?
▍Branchen-Troll „Xiao Jiu“
Ja und nein.
Objektiv betrachtet sind die Erfahrungen und Fähigkeiten bei der Entwicklung von Spielen im Buy-to-Play-Modell und bei GaaS zwei völlig unterschiedliche Kompetenzbereiche. Es ist nicht nur für Entwickler von Buy-to-Play-Spielen schwierig, auf GaaS umzusteigen, sondern auch für diejenigen, die an GaaS gewöhnt sind, ist die Rückkehr zur Entwicklung von Buy-to-Play-Spielen ebenso schwierig. Dabei gibt es eine Vielzahl von Problemen, von denen man gar nicht weiß, dass man sie nicht kennt.
Beispielsweise fällt es Entwicklern, die an das traditionelle Buy-to-Play-Modell gewöhnt sind, schwer zu verstehen, was die Spieler in einem langfristig betriebenen Spiel eigentlich verbrauchen. Sie wiederholen immer wieder, dass „ein Spiel einfach Spaß machen muss“, und betrachten den Spaß als alleinige Voraussetzung für den Erfolg von GaaS.
Wenn beispielsweise die Entwickler von GaaS wieder zu Buy-to-Play-Modellen zurückkehren, sind sie hinsichtlich der Anforderungen an die Qualität und Feinheit des Kernspiels sowie des Verständnisses für Emotionen, Erzählung und Inszenierung völlig aus dem Takt geraten. Obwohl Chen Xinghan in China schon so oft Vorträge gehalten hat, lassen sich die Entwickler von kostenlosen GaaS-Spielen, die wirklich verstanden haben, wovon er spricht, wohl an einer Hand abzählen.
Das sind noch einmal nur Fragen der Konzeption und der Ästhetik. Wie viele GaaS-Entwickler sind sich überhaupt der Tatsache bewusst, dass „industrielle Pipelines in Wirklichkeit je nach Projektart in hohem Maße individuell angepasst sind und daher nicht wiederverwendet werden können“ – eine Selbstverständlichkeit –, und wie viele hegen noch die Illusion, dass ein einzelner „3A-Superstar-Produzent“ eine ganze Armee ersetzen kann?
Das sind alles reale Schwierigkeiten, und die Kluft ist tatsächlich größer, als sich die meisten Menschen vorstellen.
Aber, aber: Auch wenn die Kluft riesig ist und es so schwierig ist, muss man es dennoch tun – insbesondere für die führenden großen Hersteller ist es ein Muss. Denn die Ansprüche der zukünftigen – oder besser gesagt: der heutigen – Nutzer an die Qualität der Inhalte, an Ästhetik und an den Service haben bereits dazu geführt, dass alle Produkte auf ein hohes Niveau angehoben wurden.
„Black Myth“ hat dem chinesischen Steam-Markt bereits den zweiten großen Aufschwung beschert (der erste war PUBG),man kann beobachten, wie streng chinesische Spieler, die an GaaS-Dienste gewöhnt sind, gegenüber Entwicklern mit traditionellem Kaufmodell sind, sobald sie auf Steam strömen: Wenn die Optimierung nicht innerhalb von sechs Stunden nach der Veröffentlichung erfolgt, kommt das bei GaaS-Spielern einem sechsstündigen Serverausfall gleich – so lässt sich die hohe Negativbewertungsrate ganz einfach erklären.
Umgekehrt gilt das Gleiche: Nach 24 Jahren sind die Spieler auch gegenüber den Inhalten, der Erzählweise und der Ästhetik von GaaS-Spielen schnell sehr kritisch geworden. In den Communities der verschiedenen Titel brechen immer wieder Beschwerden über statische Dialoge, unlogische Handlungsstränge und die Gestaltung der Charaktere aus, was dazu führt, dass sich die negative Stimmung über die Grenzen der Community hinaus verbreitet.Früher gab es noch den Spruch „In der Nische selbstverliebt sein oder sich selbst auf die Schippe nehmen“, doch mittlerweile verbreitet sich schlechte Qualität umso schneller, je schlechter sie ist. Nächstes Jahr werden wir sehr bald erfahren, ob „ästhetische Absenkung“ bereits ein falsches Postulat ist (was höchstwahrscheinlich der Fall sein wird).
Die Spieler von heute wollen die Qualität von 3A-Titel im Einmalkauf-Modell, kombiniert mit einem GaaS-Betrieb auf dem Niveau der Top-Entwickler. Wenn das gelingt, sind sie bereit zu zahlen – und zwar, wie es Tencent immer wieder betont, im Rahmen eines „langfristigen Zahlungsmodells“.„Delta“ ist zwar kein 3A-Titel im herkömmlichen Sinne, sondern ein PvP-Spiel, doch rein von der Qualität her kann es sich durchaus mit den besten Shootern weltweit messen. Natürlich würde es auch ausreichen, wenn eines der beiden Konzepte auf höchstem Niveau umgesetzt würde – in diesem Fall wäre der Titel zweifellos ein Riesenerfolg.
Egal, wie sehr sich Branchenvertreter und Hersteller darüber beschweren, dass die öffentliche Meinung giftig und die Spieler gestört seien – dies ist nun einmal die Herausforderung, vor der Entwickler weltweit derzeit stehen. Es geht nicht darum, dass die Branchenvertreter lernen wollen, sondern dass sie dazu gezwungen sind.Die GaaS-Entwicklung im Ausland ist nun, nachdem große Unternehmen wie Sony das Handtuch geworfen haben, erneut in eine neue Talsohle geraten. Die Zukunft liegt weiterhin in China, und obwohl die heimische Branche offenbar die industrielle Produktionskette für Inhalte verstanden hat, ist ihr eines nicht klar: Sowohl unsere kreative Produktionskette als auch die Dichte an talentierten Fachkräften liegen bei der Qualität noch weit hinter der von Spielen im Buy-to-Play-Modell zurück.
Ein ganz einfaches Beispiel: Fragen Sie einmal alle Spieleentwicklungsteams in China, was die täglichen Aufgaben der Level-Designer und der Textautoren eigentlich sind.Schauen Sie sich dann an, wie die tägliche Arbeit dieser Funktionen in den Entwicklungsteams aussieht, die tatsächlich 3A-Inhalte produzieren. Dann werden Sie erkennen, wie sehr es uns an vielseitigen Designtalenten mangelt, die über ästhetisches Gespür verfügen, sich mit Erzählkunst auskennen und zudem logisch denken können. In gewisser Weise gilt hier jedoch das Prinzip, dass die wirtschaftliche Basis die Oberbauform bestimmt, und die junge Generation der Planer hat bereits großes Potenzial gezeigt.
Aus geschäftlicher Sicht ist dieses Dilemma noch nicht allen besonders deutlich vor Augen, und es fällt den meisten derzeit einfach schwer, sich vorzustellen, welche neuen Möglichkeiten es neben den „Glücksspiel-Spielen“ mit „Qualität und Inhalten im Abonnement-Modell sowie einem langfristigen Geschäftsmodell“ noch geben könnte. Dann wird tagtäglich lautstark verkündet, dass die Glücksspiel-Spiele tot seien und nur SLG- und Such-Kampf-Spiele die Zukunft seien – das ist viel zu einseitig.
Der Text ist etwas zusammenhanglos, daher fasse ich noch einmal zusammen: Derzeit bestehen enorme Unterschiede zwischen GasS und Buy-to-Play, doch die Chancen, die sich aus einer Verschmelzung ergeben, sind die Chancen des nächsten Jahrzehnts – Chancen, die alle führenden Hersteller verfolgen werden. Wer als Erster die Nase voll hat und sich wirklich mit der Erzählweise von AAA-Inhalten auseinandersetzt, wird viele Vorteile bei den GaaS-Produkten der nächsten Generation sichern.Im Jahr 2026 werden sich in dieser Hinsicht vielleicht weitere Anzeichen abzeichnen.
▍Will Forest, CEO von „The Pioneers“
Meiner Meinung nach lässt sich das zwar ansammeln, hat aber kaum eine Wirkung, und zudem kann man nur einen sehr kleinen Teil davon ansammeln.
Gemäß der Definition von Tencent für „Evergreen-Spiele“:
| „Youcha Roundtable“ ist eine Frage-und-Antwort-Rubrik, die gemeinsam von „Game Teahouse“ und „Zhihu“ ins Leben gerufen wurde. Jede Woche diskutieren wir mit Fachleuten über verschiedene Themen. Auch du bist herzlich eingeladen, deine Meinung in den Kommentaren zu äußern. Die beiden Nutzer mit den meisten Likes in den Kommentaren jeder Ausgabe erhalten einen Steam-Key für ein Spiel. |
| Mobile Spiele mit einer durchschnittlichen Anzahl von mehr als 5 Millionen aktiven Konten pro Quartal oder PC-Spiele mit mehr als 2 Millionen aktiven Konten pro Quartal und einem Jahresumsatz von mehr als 4 Milliarden Yuan |
Wenn man diesen Satz etwas genauer betrachtet, geht es darum, die folgenden Punkte zu beachten:
- Das Thema spricht ein breites Publikum an (es kann eine ausreichend große Spielergruppe anziehen, idealerweise sollte es auch die breite Masse der Nutzer abdecken)
- Hohe Bindungsrate (Spieler, die einmal gewonnen wurden, bleiben gerne in deinem Spiel)
- Geld verdienen (Spieler, die im Spiel bleiben: Du sprichst sie durch verschiedene operative Maßnahmen und Aktionen immer wieder an, baust langsam aber sicher eine Beziehung auf und bringst sie schließlich dazu, freiwillig Geld auszugeben)
Diese drei Punkte stehen jedoch nicht im Mittelpunkt von Einzelspieler-Spielen; wir können sie nacheinander gegenüberstellen:
Breites Publikum: Bei Einzelspieler-Spielen kommt es vor allem darauf an, dass das Thema einzigartig ist und ausreichend tiefgehend behandelt wird, um zunächst die Kernzielgruppe anzusprechen und zu begeistern – erst dann kann man davon sprechen, über diese Gruppe hinaus Bekanntheit zu erlangen.
Hohe Kundenbindung: Im Gegensatz zur Wiederspielbarkeit und Spieldauer legen Einzelspieler-Spiele mehr Wert auf den Höhepunkt des Spielerlebnisses – ein Spiel, das ein absolut großartiges Erlebnis bietet, kann schon mit einer Spieldauer von nur 10 Stunden ein Meisterwerk unter den Einzelspieler-Spielen sein.
Geld verdienen: Das versteht sich ja von selbst – im Vergleich zu den Entwicklern von Handyspielen sind die Entwickler von Einzelspieler-Spielen geradezu Anfänger.
Insgesamt lässt sich durch die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen natürlich das Know-how darüber aufbauen, „wie man unterhaltsame, hochwertige Spiele entwickelt“, und diese Fähigkeit trägt auch zur Nutzergewinnung, zur Kundenbindung und zum guten Ruf bei. Für Evergreen-Spiele ist dies jedoch nur der Ausgangspunkt des Projekts und nicht das Ziel.
Wenn ein Indie-Team auf die Entwicklung von Evergreen-Spielen umsteigt, wird es höchstwahrscheinlich auf viele Hindernisse stoßen; erst wenn die verbleibenden 80 % der Fähigkeiten aufgeholt werden, besteht eine Chance auf Erfolg. Abstrakt ausgedrückt: Das eine ist, den höchsten Berg zu erschaffen, das andere, den längsten Fluss zu erschaffen…
▍„Reisen und Nachdenken“ – Autor: Paranoia
Die Entwicklung von einmalig zu erwerbenden Einzelspieler-Spielen kann für „Evergreen-Spiele“ mit langfristigem Betrieb zu einer effektiven Anreicherung auf der Ebene der Inhaltsproduktion führen. Allerdings kann sie für solche „Evergreen-Spiele“ keine effektive Anreicherung im Hinblick auf den langfristigen Betrieb und insbesondere die langfristige Kommerzialisierung bewirken.
Die Analogie, „Kapitel für Kapitel voranzukommen“, ist vielleicht nicht ganz zutreffend. Meiner Meinung nach ist es unwahrscheinlich, dass der Übergang von Einmalkauf-Spielen zu GaaS-Spielen durch eine solche schrittweise Entwicklung gelingen wird – denn zwischen Einmalkauf und GaaS klaffen tiefe Gräben, und wenn man sich Kapitel für Kapitel vorarbeitet, wird man letztendlich feststellen, dass dies eine Sackgasse ist.
Das soll natürlich nicht heißen, dass Herr Ma Unrecht hat, sondern dass seine Aussage auf einer bestimmten Prämisse beruht: Innerhalb des Tencent-Systems muss man bei der Entwicklung eines langfristig erfolgreichen GaaS-Produkts möglicherweise „Schritt für Schritt vorgehen“ – da es den europäischen und amerikanischen Studios an GaaS-Erfahrung mangelt, sollte man es einfach versuchen;Tencent hat sich bereits sehr gut auf den langfristigen Betrieb und insbesondere auf die langfristige Kommerzialisierung spezialisiert, daher muss das Unternehmen nun seine Erfahrungen und Kompetenzen im Bereich der Entwicklung von Einzelspieler-Spielen ausbauen.
Ein Buy-out ermöglicht es, das „Kernvergnügen“ und die Produktivität zu verfeinern, beispielsweise das Kernspielprinzip und das Weltbild: Spielgefühl, Kameraführung, Gegner-KI, Levelgestaltung und narrative Leitmotive – all dies entscheidet darüber, „warum es sich lohnt, das Spiel langfristig zu spielen“;Produktionsabläufe: Ressourcenspezifikationen, automatisierte Builds, plattformübergreifende Bereitstellungsprozesse sowie Leistungs- und Absturzmanagement – dies bildet die Grundlage für zukünftige „wöchentliche/monatliche Updates“;Werkzeuge: Level-Editor, Wertetabellen, Story-Skripte, Stapelverpackung – Werkzeuge, mit denen auch Nicht-Programmierer Ergebnisse erzielen können, bestimmen direkt die langfristige Effizienz; Marke und Wahrnehmung bei den Nutzern: IP-Image, Hauptcharaktere und Ästhetik bieten den folgenden Saisons und Events einen Rahmen, auf den man sich freuen kann …
▍Zhihu-Antwortender: Yishan
Ubisoft hat dazu etwas zu sagen. Ubisoft hat sein ganzes Leben lang Spiele zum einmaligen Kauf entwickelt und wollte schon immer auf das GaaS-Modell umsteigen, aber abgesehen von „Rainbow Six: Siege“ vor zehn Jahren sind diese Versuche im Grunde alle gescheitert.Vor einiger Zeit gab es ein „Overwatch“-ähnliches Spiel, dessen Server offenbar schon nach wenigen Monaten abgeschaltet wurden; „The Division 2“ ist ein auf Langzeitbetrieb ausgelegtes Service-Spiel, doch die Endgame-Inhalte der Erstveröffentlichung waren deutlich unzureichend.
Was ist der Kern von GaaS? – Es geht darum, Inhalte nur einmal zu entwickeln, damit die Spieler sie immer wieder spielen können, um so die Entwicklungskosten zu senken.Daher sehen wir, dass fast alle GaaS-Spiele unermüdlich neue Instanzen hinzufügen – man kann sie einfach durchspielen, eine nach der anderen, ohne dass jemand etwas dagegen sagt. GaaS ist also keineswegs inhaltsorientiert, denn selbst im aktuellen 42-Tage-„Schweißfabrik“-Modell verbrauchen die Spieler die vorhandenen Inhalte schnell auf.Die einzige Ausnahme bei GaaS oder MMOs ist der Endboss des Dungeons „Eiskrone“ in „Wrath of the Lich King“, bei dem das Betriebsteam von Blizzard den Schwierigkeitsgrad des Kampfes herabsetzen musste, damit die Spieler den Inhalt „so schnell wie möglich“ verbrauchen konnten,aber schließlich handelt es sich hierbei um den mit Abstand charismatischsten und wohl erfolgreichsten Charakter im gesamten „Warcraft“-Universum, von „Warcraft“ bis „World of Warcraft“ – ohne jede Ausnahme.
Daher müssen bei GaaS bereits auf der Planungs- oder Architekturebene zwei übergeordnete Konzepte entwickelt werden: Erstens, wie man die Spieler dazu bringt, das Spiel wiederholt zu spielen – durch Dungeons mit Sammelobjekten, tägliche, wöchentliche und monatliche Anmeldeboni sowie PvP-Elemente, die den Spielern „unendlichen Spaß am Kampf gegen andere“ bieten;Der zweite Ansatz zielt darauf ab, die Zahlungsbereitschaft der Spieler zu steigern – im chinesischen Kontext das in „Zweit-Spielen“ übliche Paradigma, bei dem „durch Geschichten Charaktere gestaltet werden, um den Wunsch der Spieler nach dem Ziehen von Karten zu wecken“ (die Kleidung in der „Nuan Nuan“-Reihe ist ebenfalls ein Produkt dieses Ansatzes, nur dass bei „Nuan Nuan“ Materialien und Design im Vordergrund stehen).Was den durch „Schweißfabriken“ produzierten Inhaltsverbrauch angeht: Würde man diesen den Spielern auf einen Schlag zur Verfügung stellen, würde er höchstens etwa 10 Stunden reichen; für den Rest müssen die beiden oben genannten „Gesamtkonzepte“ in Gang gesetzt werden – das erste wird als DAU (Daily Active Users) bezeichnet, das zweite als ARPU (Average Revenue Per User); beides gehört zusammen. Die sogenannten Handlungsstränge, Spielmechaniken und Inhalte dienen im Grunde genommen alle den oben genannten Prinzipien.
Bei Spielen mit einmaliger Kauflizenz ist das jedoch nicht der Fall. Auch wenn wir anerkennen, dass ich im Kontext der Medienkonvergenz („Mix-Media“) beim Spielen von „Atelier“ vielleicht die kleinen Plastikfiguren von Sega kaufe – das heißt, dass die Spieler möglicherweise einen Teil ihrer Ausgaben für das IP tätigen (was das Kojima-Studio sehr gerne sieht) –, geht es beim Spiel selbst letztendlich doch um den Inhalt.Ob du „God of War: Ragnarök“ am 9. November 2022 oder am 9. November 2025 spielst, macht im Wesentlichen keinen Unterschied, und Saint Monica interessiert sich auch nicht für deine DAU – du kaufst es einfach,ob du es spielst oder nicht – die Durchspielrate ist für Santa Monica wahrscheinlich nicht so wichtig, und selbst die Mundpropaganda spielt keine so große Rolle (sie kann zwar als Grundlage für Anpassungen bei zukünftigen Inhalten dienen).Das Wichtigste sind offensichtlich die Verkaufszahlen der ersten Woche – das entscheidet fast schon über Leben und Tod eines Entwicklungsteams. Auch wenn es auf dem aktuellen Markt tatsächlich Titel gibt, die sich langfristig gut verkaufen, sind die Verkaufszahlen der ersten Woche für ein Studio und sogar für einen Publisher ein äußerst wichtiger Faktor.
Meiner Meinung nach ist diese Aussage eigentlich eine Form von „Arroganz“. Worin liegt diese Arroganz? Es wird so dargestellt, als ob das Buy-to-Play-Modell dazu da wäre, GaaS zu unterstützen und eine Grundlage zu schaffen – als ob Studios mit der Entwicklungserfahrung aus Buy-to-Play-Spielen leichter Geld mit den Spielern verdienen könnten.Leider wäre Ubisoft jedoch nicht in der aktuellen Lage, wenn diese Geschichte so rosig wäre. Die großen Publisher würden wahrscheinlich die geschlossenen Studios wieder zurückholen und mit den vorhandenen Ressourcen Spiele wie „Prototype Online“, „BioShock 77“ oder „Canberra Hunter: Hunt the Universe“ entwickeln.
▍Wulang, ehemaliger Mitarbeiter von Tencent und Produzent des Einzelspieler-Spiels „No One“
Wenn die Prämisse dieser Frage lautet, dass „das Team bereits ein Evergreen-Spiel veröffentlicht hat, das langfristig betrieben wird“, halte ich dies für machbar. Zunächst einmal dürfte die Entwicklung eines einmalig zu erwerbenden Spiels in diesem Fall nicht auf Gewinn ausgerichtet sein, schließlich ist dieses Geschäftsmodell nicht mit „Mikrotransaktionen“ zu vergleichen.Wahrscheinlicher ist es daher, relativ kostengünstige „kleine bis mittelgroße Spiele zum einmaligen Kauf“ zu entwickeln, um innovative Spielmechaniken oder technische Fortschritte zu erproben: Ist das neue Produkt erfolgreich, kann es auf bestehende Spiele übertragen werden, um deren Lebenszyklus zu verlängern; ist es nicht erfolgreich, sind die Kosten nicht allzu hoch.
Was das Spielerwachstum angeht, ist es nahezu unmöglich, Spieler zu gewinnen, die bisher keine „Abonnement-Spiele“, sondern ausschließlich „Einmalkauf-Spiele“ gespielt haben. Da wäre es besser, Geld in ein 3A-Spiel wie „Black Myth“ zu investieren, aber das ist schon wieder eine andere Geschichte.
▍Produzent von „Das Lied des Drachen: Kulinarik und Abenteuer“; Gründer von „Miyako“, einem auf die Entwicklung von 2D-Spielen spezialisierten Unternehmen
Von Handyspielen bis hin zu Einzelspieler-Titeln mit Einmalkauf – ich habe ganz intuitiv gespürt, dass sich langfristige Bemühungen fortsetzen. Als wir beispielsweise „Song of the Dragon“ entwickelt haben, hatte sich bereits in der Early-Access-Phase eine Discord-Community mit mehr als 2.000 Mitgliedern gebildet. Für das nächste Spiel sind diese Leute dann direkt erreichbare Kernnutzer.Ähnlich verhält es sich bei Kickstarter: Eine Gruppe von Hardcore-Spielern, die uns bereits unterstützt hat, wird ganz natürlich auch beim nächsten Crowdfunding-Projekt dabei sein. Ein gutes Beispiel aus der Branche ist die „My Time at Sandrock / My Time at Portia“-Reihe, bei der das Crowdfunding und der Aufbau der Community mit jeder neuen Folge noch erfolgreicher waren als beim Vorgänger.Eigenveröffentlichte Spiele haben zwar keine „täglichen aktiven Nutzer“-Kennzahlen wie Handyspiele, doch durch die Community, Bewertungen und den Mundpropaganda-Effekt unter den Spielern kann sich über Jahre hinweg ein „Evergreen-Effekt“ entwickeln – und diese Errungenschaften stellen für das Team ein echtes Kapital dar.
Wenn man jedoch fragt, ob sich die Erfahrungen mit dem Einmalkauf-Modell auf die Entwicklung von „Evergreen“-Handyspielen übertragen lassen, habe ich den Eindruck, dass die Hürde bei Handyspielen, die nicht auf dem Einmalkauf-Modell basieren, nicht hier liegt, sondern im Kapital … Bei Handyspielen geht es nicht nur um den Wettlauf in der Forschung und Entwicklung, sondern auch um die enormen Kosten für Werbung und Vermarktung – es handelt sich um einen Markt, der von wenigen Oligopolen beherrscht wird.
▍Jeff, ehemaliger Mitarbeiter von Tencent und Gründer des unabhängigen Spielestudios Soda Game Studio
Ich betrachte die Sache vor allem aus der Perspektive kleiner und mittlerer bzw. unabhängiger Spielestudios und unterteile das Thema vorläufig in zwei Aspekte:
Ist es für kleine und mittlere Teams sinnvoll, Spiele auf Steam als einmalige Anschaffung oder kostenlos mit langfristigem Betrieb zu veröffentlichen?
Ist es sinnvoll, ein Spiel zunächst über den Steam-Verifizierungsmarkt zu prüfen und es anschließend auf einer anderen Plattform mit ähnlichem Thema und ähnlichem Spielprinzip zu veröffentlichen?
Ich entwickle derzeit hauptsächlich Steam-Spiele, daher ist mein Blickwinkel relativ begrenzt.Ich kenne Leute, die auf Steam Spiele als Einmalkauf oder sogar kostenlos, aber mit langfristigem Betrieb anbieten, doch aufgrund der Serverkosten bleibt der ROI hinter den Erwartungen zurück. Zumindest aus meiner Sicht ist es für kleine und mittlere Spieleentwickler derzeit nicht rentabel, in der Gründungsphase ihres Teams direkt auf Steam ein Spiel als Einmalkauf mit langfristigem Betrieb zu veröffentlichen.
Warum? Hier ein Beispiel: Um einen effektiven Betrieb zu gewährleisten, erfordern Spiele, die langfristig betrieben werden sollen, in der Regel zentralisierte Server, auf denen die wirtschaftlichen Daten der Nutzer im Spiel sowie Transaktionsdaten gespeichert werden. Steam ist ein globaler Marktplatz, sodass Sie weltweit Server bereitstellen müssen, um ein optimales Spielerlebnis zu gewährleisten. Um Kosten zu sparen und mögliche Spitzenauslastungen zu bewältigen, müssen Sie zudem eine skalierbare Serverarchitektur aufbauen und die Sicherheit der Server berücksichtigen.Neben den Servern müssen Sie auch das Problem des Cheatens durch Spieler, Fragen des Community-Managements sowie die Haltung von Steam gegenüber dieser Art von Spielen berücksichtigen. Diese Kosten sind für die meisten kleinen und mittleren Teams in der Anfangsphase ziemlich abschreckend.
Es könnte tatsächlich eine gute Idee sein, das Spiel zunächst im Standalone-Modus zu testen – insbesondere auf ausländischen Märkten mit schwacher Regulierung –, dort Daten wie die Spielzeit der Spieler zu erfassen und erst danach auf den chinesischen Markt sowie für mobile Geräte zu bringen.Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist das Spiel „Thronefall“ („Der Sturz des Throns“); es gibt nicht nur eine eigene mobile Version davon, sondern auch andere Handyspiele mit ähnlichem Spielprinzip, die derzeit sehr beliebt sind.
Hier stellt sich jedoch ein neues Problem: Wenn man so vorgehen will, müssen meiner Meinung nach die später veröffentlichten Titel in der Regel eine höhere Qualität, eine breitere Plattformunterstützung und mehr Inhalte aufweisen als die bereits bewährten Titel.Meiner Meinung nach eignet sich diese Vorgehensweise eher für große Unternehmen, die bereits bewährte Steam-Spiele erwerben und plattformübergreifend neu veröffentlichen. Für kleine und mittlere Spielentwicklerteams ist dies, ganz abgesehen davon, ob sie über die Fähigkeit zum langfristigen Betrieb und die entsprechenden Vertriebskapazitäten verfügen oder nicht, finanziell nicht rentabel, wenn man die Kosten berechnet. Es gibt viele Möglichkeiten, den Markt zu testen – warum sollte man sich dann für die teuerste entscheiden?
▍Zhihu-Antwortender „Verwirrt bei der Namenswahl“
Das ist durchaus möglich, es gibt sogar Beispiele aus der Praxis.
Das südkoreanische „Moon Project“ gewann bei der Firma „Single-Player Brain Lobe“ eine Fangemeinde, während „Single-Player Ruins Library“ das Weltbild und das Kampfsystem festlegte. Schließlich wurde das Handyspiel „Border Prison Bus“ veröffentlicht.
Aber wie soll ich es sagen – in der Praxis ist es ziemlich mühsam und undankbar, so etwas zu machen. Damit „Border Prison Bus“ erfolgreich werden konnte, hat er auf vieles verzichtet.
Zum einen geht es um die Gestaltung des Spieluniversums: Das Universum von „Border Prison Bus“ ist so umfangreich, dass man daraus mehrere eigenständige Spiele machen könnte – ohne die Grundlage der beiden Vorgänger wäre es unmöglich gewesen, bei Spielstart so viele Spieler anzulocken.
Zweitens bietet „Bian Yu“ – um den Gewohnheiten von Einzelspielern entgegenzukommen – besonders großzügige Konditionen: Die Charaktere bestehen nur aus ihrer Grundform, es gibt weder „Mingzuo“ noch Fragmente noch Fertigkeitsverbesserungen. Alle Charaktere können mit Spielenergie freigespielt werden, sofern man den Pass erworben hat.
Bei inländischen Spielen, die vom PC-Spiel auf das Handy portiert wurden – wie beispielsweise „Gem Kingdom“ –, ist zum einen das Spieluniversum in der PC-Version ohnehin schon zu klein, zum anderen wurde das Spielprinzip für die Handyspielversion stark vereinfacht. Gleichzeitig ist es für Spieler des Originals aufgrund des zur Sicherung der Einnahmen eingeführten Bezahlmodells schlichtweg unmöglich, sich daran zu gewöhnen.
▍Branchenbeobachter H
Die Selbsthilfe eines Schülers mit einseitigen Leistungen ist nicht unbedingt für jeden geeignet
„Mit Spielen, die als Einmal-Kauf für Einzelgeräte erhältlich sind, bauen wir Kapazitäten für den langfristigen Betrieb von Spielen auf.“
Auf den ersten Blick scheint dieser Ansatz einleuchtend zu sein. Das Team von Tencent ist zwar besonders stark in den „naturwissenschaftlichen“ Bereichen wie dem Betrieb von Online-Spielen, der Kommerzialisierung und der Spielmechanik, doch in den „geisteswissenschaftlichen“ Bereichen wie Grafik, Spielmechanik und Erzählung kann es tatsächlich nicht mit den (teilweise) Teams der führenden großen Studios im In- und Ausland mithalten.
Also hat sich Tencent etwas einfallen lassen: Die Schüler, die sich eher auf Naturwissenschaften konzentrieren, sollen ihre Kenntnisse in den Geisteswissenschaften auffrischen.
Dieser Gedankengang ist leicht nachvollziehbar. Wenn ein Spitzenstudent der Naturwissenschaften seine Noten in den geisteswissenschaftlichen Fächern wie Chinesisch und Englisch verbessern könnte, würde dann nicht auch seine Gesamtpunktzahl steigen? Tencent ist genau dieser „Spitzenstudent der Naturwissenschaften“, und der Versuch, sich im Bereich der Einzelspieler-Spiele mit Einmalkauf zu etablieren, ist seine Strategie, um seine Schwächen in den geisteswissenschaftlichen Fächern auszugleichen.Durch die Entwicklung einiger Einzelspieler-Titel sammelt das Unternehmen Erfahrungen in den Bereichen Grafik, Spielmechanik und Erzählung, die schließlich wieder in die eigenen langfristig betriebenen Produkte einfließen.
Aber lässt sich dieser Selbsthilfeplan für Schüler mit einseitigen Leistungen auch auf uns Normalsterbliche anwenden?
Die Antwort mag etwas hart klingen: Nicht wirklich.
Warum geht das nicht? Schauen Sie sich doch mal die Beispiele für Misserfolge an.
Die „großen Drei“ der Konsolenspielbranche – Sony, Microsoft und Nintendo – haben tatsächlich alle versucht, dienstleistungsorientierte Spiele mit langfristigem Betrieb zu entwickeln. Und wie sah das Ergebnis aus? Nicht gerade berauschend.
Sony hat sich am meisten ins Zeug gelegt und am meisten investiert, doch die Ergebnisse blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Zu Beginn dieses Jahres sahen die Ergebnisse der fast 20 GaaS-Projekte von Sony wie folgt aus:
Veröffentlichte Werke:
„Hell Commando 2“ (der einzige erfolgreiche Titel), entwickelt von Arrowhead Studios
„MLB“ (von Sony als GaaS-Spiel eingestuft), entwickelt vom Studio in San Diego
„GT Racing 7“, entwickelt vom Studio Polyphony Digital (von Sony als GaaS-Spiel eingestuft)
Einstellung des Betriebs nach der Veröffentlichung:
„Concord“, entwickelt von Firewalk Studios (das Studio wurde später geschlossen)
Projekte in Entwicklung:
„Marathon“ von Bungie (voraussichtliches Erscheinungsdatum: 2026?)
„Fairgame$“, entwickelt von Haven Studios (voraussichtliches Erscheinungsdatum: 2026?)
Das von Guerilla entwickelte MMO „Horizon“ (Veröffentlichungsdatum unbekannt)
„Gummy Bears“, entwickelt von einem unbekannten Studio (ursprünglich bei Bungie, im August 2024 an ein neues Studio übertragen)
Ein noch unbenanntes GaaS-Spiel unter der Leitung von Jason Blundell (ehemaliger Leiter von Deviation Games), der das Unternehmen im November 2022 verlassen hat und Gerüchten zufolge von Sony abgeworben wurde; an dem Projekt sind zudem mehrere ehemalige Mitarbeiter von Deviation beteiligt.
Abgesagte Veranstaltungen:
Das von Bluepoint Studios entwickelte „God of War“-GaaS-Spiel (Entwicklung begann 2022, im Januar 2025 eingestellt)
Ein von Bend Studios entwickeltes GaaS-Spiel mit Science-Fiction-Thematik (Entwicklung begann etwa 2020, wurde im Januar 2025 eingestellt; im Dezember 2024 waren Screenshots aus dem Spiel durchgesickert)
Das von Firesprite entwickelte GaaS-Spiel „Twisted Metal“ (ursprünglich von Lucid Games entwickelt, später an Firesprite übertragen und im Februar 2024 eingestellt)
Das von Naughty Dog entwickelte GaaS-Spiel „The Last of Us“ (Entwicklung begann 2020, im Dezember 2023 eingestellt)
Das von Insomniac entwickelte „Spider-Man“-GaaS-Spiel (laut durchgesickerten Informationen begann die Entwicklung 2019 und wurde etwa 2022 eingestellt)
Ein noch unbenanntes GaaS-Spiel von Deviation Games (Entwicklung begann 2021, wurde im Mai 2023 eingestellt; das Studio wurde im März 2024 geschlossen)
Ein noch unbenanntes Science-Fiction-GaaS-Spiel, das von First Strike Games entwickelt wird (möglicherweise handelt es sich um ein Nebenprojekt des „Deviation“-Projekts; die Nachricht von der Einstellung des Projekts wurde am selben Tag bekannt, an dem im Mai 2023 über den Abbau von 80 % der Belegschaft bei „Deviation“ berichtet wurde, wurde jedoch noch nicht offiziell bestätigt)
„Operation Payback“ von Bungie (Entwicklung begann 2022?, im August 2024 eingestellt, gilt als „Destiny 3“)
Ein Fantasy-GaaS-Spiel, das von einem Londoner Studio entwickelt wurde (Entwicklung begann 2022, wurde im Februar 2024 eingestellt, woraufhin das Studio geschlossen wurde)
Letztendlich bleibt Sony im Hinblick auf den langfristigen Betrieb nur noch „Destiny 2“ übrig, das vom 2022 übernommenen Bungie-Team entwickelt wurde.Bungie gilt innerhalb von Sony als „Feuerwehrmann“; viele der GaaS-Entwicklungsteams bei Sony haben „Aufsichtspersonen“ von Bungie entsandt, um die Spieleentwicklung zu leiten, doch die Ergebnisse lassen sich nur schwer in Worte fassen.
Tatsächlich ist „Destiny 2“ nach den Maßstäben chinesischer Spielehersteller für den „langfristigen Betrieb von Spielen“ zweifellos ebenfalls ein „Schüler mit Schwächen in bestimmten Fächern“.Der Großteil der Einnahmen von „Destiny 2“ stammt aus regelmäßig veröffentlichten umfangreichen DLCs, was sich im Grunde nicht von anderen Einzelspieler-Spielen mit Einmalkauf unterscheidet, die ebenfalls gerne DLCs veröffentlichen (wie beispielsweise Spiele von Paradox Interactive), ganz zu schweigen von der extrem unausgereiften Einführungsphase für Neulinge und dem miserablen Community-Management.Zwischen „Destiny 2“ und einem echten, langfristig betriebenen Spiel klafft noch eine große Lücke. Man darf nicht vergessen, dass der Projektleiter von „Starfall“, das von unzähligen Spielern als der größte Witz der Branche im Jahr 2024 angesehen wird, niemand Geringeres ist als Harold Ryan, der ehemalige CEO von Bungie.
Langfristig angelegte Spiele in Europa und den USA lassen sich davon überhaupt nicht beeindrucken.
Tatsächlich sind Europa und die USA durchaus in der Lage, Spiele langfristig zu betreiben. Wenn wir uns jedoch diese erfolgreichen, langfristig betriebenen Spiele genauer ansehen, stellen wir fest, dass ihr Erfolg oft so gut wie nichts mit den Erfahrungen des Entwicklerteams im Bereich der Einmalkauf-Spiele zu tun hat.
Beispiel:
Das bekannte Spiel „Warframe“ des kanadischen Entwicklers Digital Extremes ist bereits seit über 12 Jahren auf dem Markt. Obwohl es sich ebenfalls um ein „Grind“-Spiel handelt, entspricht das Betriebsmodell von „Warframe“ stärker der Definition eines GaaS-Spiels als das des vergleichbaren Titels „Destiny 2“;
„Path of Exile“, entwickelt vom neuseeländischen Studio Grinding Gear Games, erschien letztes Jahr in der zweiten Auflage, und sogar Musk hat dafür geworben;
sowie zahlreiche Multiplayer-Online-Spiele von Activision Blizzard, das euch allen wohl am besten bekannt ist;
Und dann gibt es noch „Fortnite“ von Epic.
Die Teams hinter diesen erfolgreichen, langfristig angelegten Spielen aus Europa und den USA haben fast ausnahmslos keine nennenswerten Erfolge bei Einzelspieler-Spielen mit Einmalkauf erzielt.
Was bedeutet das? Es bedeutet, dass diese beiden Spielarten im Grunde genommen zwei völlig verschiedene Dinge sind.
Ein Einzelspieler-Spiel ist wie ein Film, der langfristige Betrieb hingegen wie eine Fernsehserie.
Warum lassen sich die Erfahrungen aus Einzelspieler-Spielen nur schwer auf Spiele mit langfristigem Betrieb übertragen? Der Grund liegt darin, dass es sich um zwei völlig unterschiedliche Geschäftsmodelle handelt.
Die Entwicklung eines Einzelspieler-Spiels ist wie das Drehen eines Films: Man versammelt ein Team aus Spitzenkräften (in der „Full Production“-Phase ein vierstelliges Team), gibt eine riesige Summe Geld aus (vor der Pandemie lag dieser Betrag bei etwa 6.000.000 bis 100 Millionen US-Dollar, heute beginnt er im Grunde bei 200 Millionen),man verbringt 2–3 Jahre damit, das Spiel sorgfältig zu verfeinern (heute sind es eher 3–5 Jahre), und setzt dann alle Hoffnungen auf die Einspielergebnisse der ersten Woche bzw. des ersten Monats. Man ist lediglich für die 2–3 Stunden verantwortlich, die die Spieler im Kino sitzen (was bei Einzelspieler-Spielen in der Regel 30–50 Stunden Hauptspielinhalten entspricht).
Ein Spiel langfristig zu betreiben ist wie die Produktion einer Fernsehserie, die niemals endet: Man muss ständig neue Inhalte produzieren, das Interesse der Zuschauer aufrechterhalten, mit den Fans interagieren sowie Werbung und Bezahlfunktionen entwickeln, damit die Serie Staffel für Staffel weiterlaufen kann.
Kann ein hervorragender Filmregisseur auch gute Fernsehsendungen produzieren? Nicht unbedingt. Und umgekehrt: Kann ein erfolgreicher Fernsehproduzent auch gute Filme drehen? Das ist ebenfalls schwierig.
Die beiden Geschäftsbereiche erfordern völlig unterschiedliche Fähigkeiten: Bei Einzelspieler-Spielen kommt es auf die Fähigkeit an, ein einmaliges, ultimatives Spielerlebnis zu schaffen, während bei langfristig betriebenen Spielen die Fähigkeit gefragt ist, die Spieler dazu zu bringen, das Spiel kontinuierlich weiterzuverfolgen; Einzelspieler-Spiele basieren auf einem einmaligen Verkauf, während bei langfristig betriebenen Spielen ein kontinuierlicher, langfristiger Erfolg angestrebt wird;Nach der Veröffentlichung eines Einzelspieler-Spiels kann sich das Team bereits auf das nächste Projekt vorbereiten, während die Entwicklung eines langfristig betriebenen Spiels niemals endet.
Auch die Finanzmodelle der beiden unterscheiden sich grundlegend: Bei den meisten Spielen, die als Einmalkauf angeboten werden, stammen mehr als 50 % der Einnahmen aus dem ersten Monat nach der Veröffentlichung, während die restlichen Einnahmen aus kleineren Umsatzspitzen resultieren, die durch wiederholte Rabattaktionen im weiteren Verlauf erzielt werden.In der Anfangsphase eines langfristig betriebenen Spiels werden oft Verluste in Kauf genommen, um Aufmerksamkeit zu erregen; nur durch die kontinuierliche Pflege der Zuschauerzahlen und der Mundpropaganda lässt sich ein stabiler, langfristiger Ertrag erzielen.
Kann man also durch Einzelspieler-Spiele tatsächlich Fähigkeiten für den langfristigen Betrieb von Spielen erwerben?
Die Antwort lautet: Man muss sich nach dem Gegenüber richten.
Für ein Unternehmen wie Tencent, das bereits über zwanzig Jahre Erfahrung im Betrieb von Online-Spielen verfügt und als „eher wissenschaftlich orientierter Marktführer“ gilt, könnte die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen tatsächlich eine Möglichkeit sein, die eigenen Schwächen in den Bereichen Grafik und Erzählung auszugleichen.
Für die meisten Teams dürfte es jedoch eine reine Verschwendung von Ressourcen sein, blind dem Trend zu Singleplayer-Spielen zu folgen – am Ende haben sie dann nur Fähigkeiten erworben, die sie nicht nutzen können.
Was die Spielebranche am meisten fürchtet, ist, „Hausmittel“ als „Wundermittel“ zu betrachten. Selbst ein noch so gut gemachtes Einzelspieler-Spiel garantiert nicht unbedingt einen erfolgreichen langfristigen Betrieb. Jedes Spielgenre hat seine eigenen Regeln, und wahrer Erfolg entsteht durch den Respekt vor und das Verständnis für die Einzigartigkeit jedes Formats – und nicht dadurch, dass man einfach davon ausgeht, eine Erfahrung könne direkt auf ein anderes Format übertragen werden.
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