Der Vorgänger erzielte einen Umsatz von 2,6 Milliarden Yuan, das neue Spiel landete auf Platz 1 der Bestsellerliste – Tencent hat erneut einen Riesenerfolg gelandet.

Heute ist das Open-World-Zombie-Spiel „Dying Light: Beasts Within“ offiziell erschienen.

Als Pionier des Parkour-Zombie-Genres hat der Entwickler Techland zuvor nicht nur die berühmten Titel „Dead Island“ und „Dead Island: Riptide“ entwickelt,sondern hat mit dem später veröffentlichten „Dying Light 1.2“ sogar ein neues Zombie-Genre begründet. Allein „Dying Light 1“ verkaufte sich bis 2019 17 Millionen Mal und erzielte einen Umsatz von rund 2,6 Milliarden Yuan (Daten von VGI).

Die Verkaufszahlen von „Dust“ überschritten bereits im ersten Monat die 5-Millionen-Marke und ließen den Nettogewinn von Techland auf einen Schlag von 65,2 Millionen Yuan auf 1,3443 Milliarden Yuan steigen. Nach den neuesten Daten aus dem Jahr 2023 haben die Gesamtverkaufszahlen beider Spiele bereits die 30-Millionen-Marke überschritten.

Der Vorgänger erzielte einen Umsatz von 2,6 Milliarden Yuan, das neue Spiel landete auf Platz 1 der Bestsellerliste – Tencent hat erneut einen Riesenerfolg gelandet.

Ebenfalls im Jahr 2023 erwarb Tencent für 1,35 Milliarden Euro (Angaben aus einem Bericht der Navigator Capital Group, was etwa 10,5 Milliarden Yuan entspricht) eine Mehrheitsbeteiligung von 67 Prozent an Techland und wurde damit zum größten Anteilseigner des Unternehmens.

Das neue Spiel der Reihe „Dying Light: Beasts Within“ hat sich unmittelbar nach seiner Veröffentlichung auf Platz 1 der Steam-Bestsellerliste platziert und erhält derzeit eine Spieler-Bewertung von 91 % – ein weiterer Beweis für das ausgeprägte Gespür von Tencent bei seinen Investitionen. Es dürfte sich zum nächsten internationalen Hit im Investitionsportfolio von Tencent entwickeln.

Der Vorgänger erzielte einen Umsatz von 2,6 Milliarden Yuan, das neue Spiel landete auf Platz 1 der Bestsellerliste – Tencent hat erneut einen Riesenerfolg gelandet.

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„Dying Light: Behemoth“ war ursprünglich nur als umfangreicher DLC für „Dying Light 2“ gedacht, doch nach einem großen Informationsleck im Jahr 2023 änderten sich die ursprünglichen Pläne grundlegend.Nach einer einwöchigen Besprechung des Entwicklers Techland entstand eine neue Idee, und das Entwicklungsteam beschloss, das Projekt als eigenständiges neues Projekt innerhalb einer IP-Reihe neu zu definieren.

So wird der Protagonist der ersten Generation, Superman Kran, der nach dem „Believer“-DLC gefangen genommen wurde und zehn Jahre lang unmenschliche Qualen erlitten hat, mit tierischen Kräften ausgestattet, um in dieser von Zombies beherrschten, chaotischen Welt weiter ums Überleben zu kämpfen – dies ist das zentrale Thema dieses neuen Spiels.

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Ehrlich gesagt war ich völlig sprachlos, als ich das zum ersten Mal hörte. Als langjähriger „Match3“-Spieler, der sowohl die erste als auch die zweite Generation durchgespielt hat, kann ich mir wirklich kaum vorstellen, dass es für Kran – der Zombies mit bloßen Händen zerreißt, Elite-Gegner im Nahkampf besiegt und als „Harlan-Superman“ verehrt wird – in der heutigen Welt irgendwelche Schwierigkeiten beim Überleben geben könnte.

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Das Gefühl ist so, als hätte man Herrn De zuvor in Shenzhen zum Überleben zurückgelassen – man kann sich vielleicht kaum vorstellen, dass es nicht darum ging, ihn verhungern zu lassen, sondern ihn zu Tode zu fressen.

Doch sobald ich das Spiel gestartet hatte, war ich von allem überzeugt.

Das Spiel beginnt zehn Jahre nach Kran's Elektrotherapie, nachdem er unerwartet aus dem Labor entkommen ist. Schauplatz der Geschichte ist das Biber-Tal, eine abgelegene Region, die sowohl städtische als auch unberührte Dschungelgebiete umfasst. Dort beginnt für Kran, der halb Mensch, halb Superheld ist, der Kampf gegen den Baron.

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Das klingt zwar ziemlich spektakulär, aber was das eigentliche Spielerlebnis angeht, kann ich nur sagen, dass es gemischte Gefühle hervorruft.

Zunächst einmal ähnelt das Kartendesign des Spiels einem DLC für den ersten Teil, bei dem bestimmte Stadtgebiete um einen „Gläubigen“ erweitert wurden: Abgesehen von den drei Bereichen – Innenstadt, Industriegebiet und Villenviertel – ist der Großteil des Gebiets von Bergen und Dschungel umgeben. Das bedeutet auch, dass man sich, abgesehen von den drei genannten Bereichen, in denen man zwischen den Gebäudekomplexen hin und her klettern kann, in den meisten Gebieten zu Fuß fortbewegen muss.

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Der Stil des gesamten Gebäudekomplexes erinnert eher an eine kleine Ferienstadt in Europa: Die Gebäude sind relativ niedrig, die einzelnen Ebenen sind klar voneinander abgegrenzt, und in vielen Etagen wurden Bereiche zum Erkunden eingerichtet. Für Spieler, die an die geschäftigen Großstädte der ersten beiden Teile gewöhnt sind, bedeutet dies eine erhebliche Verbesserung in Bezug auf Ästhetik und Abwechslung, und das Gesamterlebnis kehrt zum Stil des ersten Teils zurück.

Die schlechte Nachricht: Es gibt keinen Teleport, die gute Nachricht: Du kannst jederzeit mit dem Auto fahren.

Da man die Fahrzeuge aufgrund des Aktualisierungsmechanismus jedoch gezielt suchen muss und es zudem Kraftstoffbeschränkungen sowie eine überaus unbrauchbare intelligente Navigation gibt, ist es manchmal tatsächlich bequemer, selbst loszufahren.

Was das Gameplay angeht, wurde zudem das klassische Erkundungs- und Kartenfreischaltungs-Spielprinzip beibehalten. Trotz zehn Jahren voller Strapazen kann sich Superman Kran immer noch nicht von seinem Schicksal als „Arbeitstier“ befreien und muss überall dort anpacken, wo etwas zu tun ist. Neben dem traditionellen Freischalten von Sicherheitszonen gehören das Verlegen von Kabeln und das Herstellen von Wasserverbindungen weiterhin zu den Hauptaufgaben in diesem Spiel.

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Erwähnenswert ist, dass die „Dark Zones“ etwas vereinfacht wurden: Die Spieler können entweder hineinstürmen und wahllos um sich schießen oder sich heimlich anschleichen, wichtige Gegenstände suchen und dann unbemerkt wieder verschwinden. Für verschiedene Gebiete wurden unterschiedliche „Dark Zones“ entworfen – von kleinen Wohngebieten bis hin zu großen Supermarktketten. Die unterschiedlichen Geländebedingungen und die unterschiedliche Anordnung der Gegner stellen eine indirekte Herausforderung für die Entscheidungsfähigkeit der Spieler dar.

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Zuletzt noch zum Kampf: Auch wenn Kran den Cheat-Modus aktivieren kann, lässt sich dieser in der Anfangsphase nicht nach Belieben einschalten. Nachdem der Spieler einen Gegner angegriffen hat, füllt sich die Mutationsleiste. Sobald diese voll ist, wechselt er automatisch in den CF-Zombie-Modus und verwandelt sich in den Kriegsgott Harlan, der Zombies mit bloßen Händen zerreißt.

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Durch das Besiegen des Elite-Gegners „Chimäre“ im Spiel erhält man Upgrade-Punkte für entsprechende Fähigkeiten, darunter die aktive Fähigkeit „Cheat“, die Erweiterung der Angriffsmöglichkeiten und sogar die Möglichkeit, sich jederzeit zu verwandeln. Allerdings muss man kritisieren, dass die Chimäre in der Anfangsphase aufgrund der Handlung blockiert ist und nicht beliebig aufgewertet werden kann, was häufig dazu führt, dass man gerade dabei ist, kleine Monster zu bekämpfen, und plötzlich in einen „hilflosen Wutanfall“ verfällt.

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Auch die Entwicklung der Fähigkeiten aus den ersten beiden Teilen wurde erheblich vereinfacht; so gehören beispielsweise das Wandspringen und der Sliding Tackle nun zu den Startfähigkeiten, was lobenswert ist.Auch die Ausrüstungsentwicklung orientiert sich am Design von Teil 2: Ausrüstung mit unterschiedlichen Attributen bietet verschiedene Affix-Boni, während Waffen durch unterschiedliche Qualitätsstufen mehr Modifikationsslots und Reparaturmöglichkeiten erhalten.

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Erwähnenswert ist, dass die Spieler bereits in der Anfangsphase des Spiels Schusswaffen wie Pistolen und Maschinengewehre erhalten können und durch das Freischalten von Fähigkeiten auch komplexere schwere Waffen wie Flammenwerfer herstellen können. Im Vergleich zum Vorgänger sorgt dies dafür, dass die Spieler schneller das ultimative Vergnügen beim Monsterjagen erleben können.

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Insgesamt lässt sich sagen, dass man bei „Dying Light: Beasts Within“ tatsächlich das typische „Dying Light“-Feeling spürt. Das Parkour-Laufen und die Kämpfe gegen Zombies sind nach wie vor sehr gut umgesetzt, beispielsweise was die flüssigen Übergänge zwischen den Parkour-Bewegungen, die Rückmeldungen bei Treffern durch Zombies und die verschiedenen Systeme zum Abtrennen von Gliedmaßen angeht – doch dabei bleibt es auch schon.

Vielleicht habe ich als neues Spiel einfach zu hohe Erwartungen an dieses Spiel, aber der Gesamteindruck ist etwas zu konservativ, was dazu führt, dass der Anreiz, die gesamte Welt zu erkunden, deutlich zu kurz kommt. Sowohl was die Faszination des Entdeckens als auch das Gefühl betrifft, durch das Leveln stärker zu werden: „Dying Light: Beasts Within“ hat zwar Veränderungen vorgenommen, aber das reicht offensichtlich noch nicht aus.

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Dies führt auch dazu, dass sich die Hauptmission, bei der man das Kraftwerk reparieren und die Wasserkraft wieder in Betrieb nehmen muss, scheinbar nicht wesentlich von den beiden Vorgängern unterscheidet, doch insgesamt vermittelt das Spiel dennoch das typische Flair der „Guang“-Reihe.

Möglicherweise ist „Dying Light: Behemoth“, wie das Entwicklerteam sagt, als kurzes, eigenständiges Werk innerhalb der IP-Reihe konzipiert und soll den Spielern kein völlig neues IP-Erlebnis bieten.Wenn man sich daher die Entstehungsgeschichte des Entwicklers Techland noch einmal vor Augen führt, wird deutlich, dass selbst die „Dying Light“-IP ein einzigartiges Wunder ist, das erst nach unzähligen Schwierigkeiten entstanden ist – und diese derzeitige Zurückhaltung scheint daher durchaus eine kluge Entscheidung zu sein.

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Wie bei den meisten polnischen Spieleentwicklern, beispielsweise CDPR und People Can Fly, geht auch die Gründung von Techland auf die große Leidenschaft einer Gruppe von Jugendlichen für Videospiele zurück.

Paweł Marchewka, Geschäftsführer von Techland, war vor der Gründung des Unternehmens lediglich ein lokaler Schüler der 10. Klasse.Zu dieser Zeit boomte in Polen der Verkauf von Raubkopien von Computerspielen. Marchewka war nicht nur selbst ein begeisterter Gamer, sondern besuchte auch regelmäßig den Computermarkt in Breslau, um sich die neuesten Raubkopien zu beschaffen, die er anschließend in seiner Heimat, dem Landkreis Ostrów in Großpolen, verteilte und verkaufte.

Später begann er, in anderen Städten nach Geschäften zu suchen, die bereit waren, ihm beim Verkauf von Raubkopien zu helfen, und zog sogar Klassenkameraden mit ins Geschäft. Als er in der fünften Klasse war, beschäftigte er bereits mehrere Mitarbeiter und verkaufte seine Ware in Dutzenden von Geschäften in verschiedenen Regionen Polens. Der einzige Grund, warum er weiterhin zur Schule ging, war, sein Abschlusszeugnis zu erhalten.

Da es in Polen zu dieser Zeit noch kein Urheberrecht gab, stießen diese Raubkopien auf keinerlei Ablehnung. Doch der Erfolg währte nicht lange: Schon bald darauf wurden in Polen strenge gesetzliche Regelungen zum Schutz geistigen Eigentums und zu damit verbundenen Fragen eingeführt, sodass Maczewka sich erneut an die neuen Vorschriften anpassen musste. Er richtete seinen Blick auf den Vertrieb von Software im Open-Source-Bereich.Alles verlief so reibungslos, dass er 1991 offiziell das heutige Unternehmen Techland gründete, mit dem Ziel, den Vertrieb legaler westlicher Spiele zu professionalisieren und die Entwicklung eigener Spieletitel voranzutreiben.

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Ende 1993 und Anfang 1994 begann Techland, eigene Produkte zu entwickeln. Anfangs waren diese nicht besonders attraktiv – es handelte sich hauptsächlich um einfache Lern- und Denkspiele. Doch Techlands Ambitionen waren offensichtlich weitaus größer als gedacht, denn Maczewka träumte von Anfang an davon, Spiele von Weltklasse zu entwickeln.

Nachdem er offiziell in die Spieleentwicklung eingestiegen war, suchte er in der Mensa der Technischen Universität Breslau nach Programmierern. Dort gab es einen Computerflohmarkt, auf dem Techland durch Aushänge nach Programmierern suchte.Da sich der erste Firmensitz jedoch in der Studentenwohnung eines Freundes in Maczewka befand, waren die Arbeitsbedingungen im Studio insgesamt recht bescheiden. Dort entstand das Spiel „Prawo krwi“ – auch wenn es aus heutiger Sicht etwas zu einfach wirkt, markierte es doch den offiziellen Einstieg von Techland in die Entwicklung eigener Spiele.

Im Jahr 2000 brachte Techland schließlich sein erstes Großprojekt „Crime Cities“ heraus, woraufhin kurz darauf ein Strategie-Spiel im Stil von „StarCraft“ namens „Eksterminacja“ entwickelt wurde.Obwohl letzteres einen guten Eindruck machte, verschlang die sechsjährige Entwicklungszeit enorme finanzielle Mittel und viel Zeit. Wie Maczewka später in einem Interview verriet, war der Verkauf von Spielen zu jener Zeit kaum als Haupteinnahmequelle geeignet; Übersetzungssoftware, Sprachprogramme und andere Bildungssoftware sicherten dem Unternehmen über einen langen Zeitraum hinweg die notwendigen Mittel für die Entwicklung großer Spiele.

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Der Wendepunkt kam jedoch durch die vom Unternehmen selbst entwickelte Spiel-Engine: Im Jahr 2003 verkauften sich die mit der hauseigenen Engine „Chrome“ entwickelten Spiele innerhalb kurzer Zeit 800.000 Mal, wodurch das Unternehmen seine Kosten rasch amortisieren und einen großen Gewinn erzielen konnte. Die Engine wurde in der Folge kontinuierlich weiterentwickelt und an andere polnische Entwickler lizenziert.Später wurden auch die berühmten Titel „Dead Island“ und „Dying Light“ mit dieser Engine entwickelt.

Nachdem die Grundlagen für den Marktbetrieb geschaffen waren, beschloss Maciévka, in den Bereich der Entwicklung größerer Spiele einzusteigen und den Markt der erfahrenen Spieler ins Visier zu nehmen.Im Jahr 2006 kam „Call of Juarez“ auf den Markt. Mit einer Gesamtverkaufszahl von 1 Million Exemplaren gelang Techland der Einstieg in den Wettbewerb mit anderen großen internationalen Spieleherstellern, und die nachfolgenden Fortsetzungen erzielten weltweit sogar 1,5 Millionen verkaufte Exemplare.

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Die frühere Spieleentwicklung legte eine solide Grundlage für die späteren Eigenentwicklungen von Techland,und Maczewkas Gespür für den Spielemarkt ermöglichte es Techland, sich mit dem populären Thema „Zombie-Spiele“ ein einzigartiges Marktsegment zu erschließen, wodurch das Unternehmen schließlich zum zweitgrößten polnischen Spielehersteller nach CDRP aufstieg.

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Im Jahr 2011 bot die Veröffentlichung von „Dead Island“ Spielern weltweit ein noch nie dagewesenes Zombie-Spielerlebnis. Allein der dazugehörige Trailer verbreitete sich viral auf YouTube und erzielte 12 Millionen Aufrufe; die Gesamtverkaufszahlen von über 8 Millionen Exemplaren machten den polnischen Spielehersteller bei Spielern weltweit bekannt.Das Spiel wurde gemeinsam von Techland und Deep Silver veröffentlicht, wobei die Idee dazu Maciuk während eines Urlaubs kam, als er an einem paradiesischen Strand lag und einen Geistesblitz hatte.

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Erwähnenswert ist, dass es im damaligen Polen an professionellen Designern, Animatoren und Grafikern sowie anderen Experten für die Spieleentwicklung mangelte. Daher beschloss Techland, in Kanada eine Niederlassung namens Digital Scapes Studios zu gründen, um für das Großprojekt „Dying Light“ einen Zusatzinhalt (den „Hunter-Modus“, in dem der Spieler in die Rolle eines Jägers schlüpfen kann) zu entwickeln. Im Juli 2021 wurde jedochwurde Digital Scapes Studios an CDRP verkauft und anschließend in CD Projekt Red Vancouver umbenannt.

Wenn man sagt, dass die Veröffentlichung von „Dead Island“ Techland die Tür zu den Weltklasse-Spieleentwicklern wirklich geöffnet hat, dann hat „Dying Light“ Techland in diesem hart umkämpften Spitzenmarkt endgültig etabliert.Im Jahr 2015 eroberte „Dying Light“ mit seinem einzigartigen Parkour-Zombie-Gameplay gleich nach der Veröffentlichung die ganze Welt. Im Gegensatz zu „Resident Evil“, das sich auf ein „Hakoniwa“-Design konzentriert, und „Zombie City“, einem „Musou“-artigen Massenslächter-Spiel,schuf „Dying Light“ mit seinem Parkour-Zombie-Gameplay in einer offenen Welt ein völlig einzigartiges Spielerlebnis. Ob es um die Bewegungen und das Aussehen der Zombies, das Feedback bei Treffern oder das Überleben, die Erkundung der offenen Welt und das Parkour-Erlebnis ging –hat „Dying Light“ damals das Maximum erreicht, sodass selbst zehn Jahre später die meisten Hardcore-Spieler diesem Spiel noch immer nachtrauern.

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Tatsächlich wird die Qualität von „Dying Light“ den derzeitigen erstaunlichen Verkaufszahlen durchaus gerecht.Innerhalb von 45 Tagen nach der Veröffentlichung wurden bereits 3,2 Millionen Exemplare verkauft; 2018 beliefen sich die Verkaufszahlen auf 13 Millionen, und ein Jahr später kamen weitere 4 Millionen Exemplare hinzu, sodass die Gesamtverkaufszahl auf 17 Millionen stieg.Die verschiedenen später veröffentlichten Spiel-Updates und DLCs verlängerten die Lebensdauer des Produkts erheblich, sodass im Jahr 2020 der Großteil der Haupteinnahmequellen von Techland – abgesehen von einigen älteren Titeln – aus „Dying Light“ und dem Zusatzinhalt „Inferno“ stammte.Obwohl die Resonanz der Spieler damals nicht besonders gut war, übertrafen die Verkaufserlöse die Erwartungen von Techland bei weitem.

Im Jahr 2022 erschien „Dying Light 2: Stay Human“ offiziell auf dem Markt. Obwohl Techland es als sein ehrgeizigstes Projekt bezeichnete,der Umfang und der Innovationsgrad des Spiels weit über das bisherige Niveau hinausgingen – allein das Entwicklungsbudget dürfte bereits 100 Millionen US-Dollar überschritten haben –, waren die Spieler davon jedoch nicht sonderlich begeistert. Die überaus peinliche Handlung und die zu stark auf die LGBT+-Thematik ausgerichtete Gestaltung der Hauptfigur lösten allgemeine Empörung aus,Die ersten Bewertungen der Spieler auf Steam fielen durchwachsen aus; erst als später durch kontinuierliche Updates eine überarbeitete Version veröffentlicht wurde, verbesserte sich die Resonanz wieder etwas.

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Dennoch überschritt „Shou Guang 2“ bereits einen Monat nach seiner Veröffentlichung die Marke von 5 Millionen verkauften Exemplaren. Nach zuvor veröffentlichten offiziellen Angaben hat die gesamte Serie die 30-Millionen-Marke überschritten, und die endgültigen Verkaufszahlen von „Shou Guang 2“ beliefen sich auf fast 10 Millionen Exemplare.

Nachdem „Dying Light 2“ ein „großer Erfolg“ in Bezug auf den Umsatz war, entwickelte sich Tencent’s Investition in Techland zu einem kleinen Zwischenfall vor der Veröffentlichung des neuen Spiels.Dank der hohen Verkaufszahlen von „Dust 2“ stieg der Nettogewinn von Techland von rund 65,2 Millionen RMB im Jahr 2021 deutlich auf 1,3443 Milliarden RMB, was zweifellos das Vertrauen von Tencent in den Wert seiner Investition gestärkt hat.

Am 24. Juli 2023 gab der CEO von Techland offiziell bekannt, dass Tencent eine Mehrheitsbeteiligung von rund 67 Prozent an dem Unternehmen erworben habe und damit zum größten Anteilseigner geworden sei.

Laut einem entsprechenden Bericht der Navigator Capital Group beläuft sich die Gesamtbewertung von Techland im Rahmen dieser Transaktion auf 2,01 Milliarden Euro (umgerechnet etwa 15,6 Milliarden Renminbi),Tencent zahlte für den Erwerb von 67 % der Anteile rund 1,35 Milliarden Euro (etwa 10,5 Milliarden RMB), womit diese Transaktion zur größten Einzelinvestition bzw. -übernahme in Polen im Jahr 2023 wurde.

Gemäß der bewährten Tradition von Tencent bei Investitionen behält Techland jedoch weiterhin das vollständige Eigentumsrecht sowie die kreative Freiheit an all seinen IPs. Die Führungsstruktur des Unternehmens bleibt unverändert, und Tencent wird sich nicht in den täglichen Betrieb und die Entscheidungen in der Forschung und Entwicklung des Unternehmens einmischen.Neben „Dying Light: Beasts Within“ entwickelte Techland zu dieser Zeit gleichzeitig ein 3A-Open-World-Action-RPG mit Fantasy-Hintergrund. Diese Investition hat zweifellos das Vertrauen in die Entwicklung des Spiels erheblich gestärkt und die Vision einer globalen Spieleentwicklung vorangetrieben.

Der Vorgänger erzielte einen Umsatz von 2,6 Milliarden Yuan, das neue Spiel landete auf Platz 1 der Bestsellerliste – Tencent hat erneut einen Riesenerfolg gelandet.

Es lässt sich schwer sagen, ob „Dying Light: Beasts Within“ von den oben genannten Einflüssen geprägt ist, doch ursprünglich war das Spiel lediglich als umfangreicher DLC für „Dying Light 2“ geplant. Nach einer großen Informationspanne im Jahr 2023 wurde das Gesamtkonzept des Spiels jedoch grundlegend überarbeitet, sodass es schließlich zu einem eigenständigen Spiel wurde.

Schlusswort

Meiner Meinung nach hat „Dying Light: Behemoth“, als eigenständiges Spiel, das aus einem DLC hervorgegangen ist, weiterhin das hohe Produktionsniveau der „Dying Light“-Reihe beibehalten und seine unangefochtene Führungsposition im Genre der Parkour- und Zombie-Spiele behauptet.Zwar kann man sagen, dass die Bewertung des Spielerlebnisses von Person zu Person variiert, doch was den Kern des Spiels betrifft, so ist es aufgrund seiner Einzigartigkeit für andere Hersteller nach wie vor äußerst schwierig, seine gefestigte Position in den Herzen der Spieler zu erschüttern.

Was weltweite Bestseller angeht, beweist Tencent nach wie vor einen präzisen und scharfsinnigen Blick.Die charakteristischen Merkmale der Investitionsstrategie – „Kapitalunterstützung bei operativer Unabhängigkeit“ – spielen nach wie vor eine nicht unerhebliche Rolle: Ob es sich nun um das zuvor äußerst beliebte „Dune“ oder das erst kürzlich veröffentlichte „Path of Exile 2“ handelt – der Ansatz, nur Geld zu investieren, ohne sich einzumischen, ist in der Tat vielen Investoren überlegen, die gerne aus der Ferne Anweisungen erteilen.Sogar in der Spielergemeinschaft wird darüber scherzhafterweise gesagt: „Bei von Tencent vertriebenen Spielen zögert man vielleicht lange, aber bei Spielen, in die Tencent investiert hat, muss man einfach blind zuschlagen – man muss zugeben, dass Tencent doch ein gewisses Gespür hat.“

Aus dieser Perspektive betrachtet wird dieses für beide Seiten vorteilhafte Investitionsmodell in Zukunft zu einem charakteristischen Merkmal von Spielen aus dem Ausland werden. Da immer mehr erfolgreiche Spiele aus dem Ausland unter dem Label „Tencent-Investition“ auf den Markt kommen, werden diese zwangsläufig eine Ergänzung zu den von Tencent selbst entwickelten Spielen darstellen, und in nicht allzu ferner Zukunft dürften auch die sogenannten „Tencent-Blockbuster“ keine Seltenheit mehr sein.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210233

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游茶妹儿
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