Ich erinnere mich noch gut an die Bilanzsaison vor drei Jahren, als die Spielehersteller eine katastrophale Jahresbilanz für 2021 nach der anderen veröffentlichten – die düsteren Zahlen ließen selbst mich als Außenstehenden die bedrückende Stimmung in der Branche spüren.Unter dem Titel „Die Jahresbericht-Vorschauen der Spielehersteller sind wie mein Zeugnis voller ungenügender Noten“ habe ich damals die Geschäftsergebnisse der Spielehersteller zusammengefasst.

Drei Jahre sind wie im Flug vergangen, und in der Spieleindustrie hat sich die Lage grundlegend gewandelt.
Nun, da die Halbjahresberichte nach und nach veröffentlicht werden, stellt „Game Teahouse“ erfreut fest, dass die meisten börsennotierten Spielehersteller bei ihrer „Zwischenprüfung“ im ersten Halbjahr dieses Jahres gute Ergebnisse erzielt haben: Sieben Unternehmen konnten die Verlustzone verlassen, sechs prognostizieren einen Gewinnanstieg und bei einem weiteren Unternehmen haben sich die Verluste verringert.

Werfen wir nun einen Blick auf die beiden Giganten Tencent und NetEase, deren Ergebnisse im ersten Halbjahr ebenfalls sehr gut ausfielen.
NetEase Games erzielte im ersten Halbjahr einen Umsatz von 46,8 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 6,12 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und einen neuen historischen Höchststand darstellt. Evergreens wie „Fantasy Westward Journey“ und „Identity V“ zeigten eine hervorragende Leistung.
Tencent Games erzielte im ersten Halbjahr einen Umsatz von 118,7 Milliarden Yuan. Bei einem derart enormen Volumen ein Wachstum von 23 % zu erreichen, ist ein wahrhaft beeindruckendes Ergebnis. Betrachtet man allein die Einnahmen von Tencent auf dem heimischen Spielemarkt (83,3 Milliarden), beträgt das Wachstum sogar 20,55 %.

Die Erholung der Ergebnisse börsennotierter Spielehersteller deutet darauf hin, dass die Spieleindustrie den letzten Kontraktionszyklus hinter sich gelassen hat und nun stetig an Fahrt gewinnt, um eine neue Stufe zu erklimmen.
Wenn man davon ausgeht, dass börsennotierte Spieleunternehmen lediglich die Stimmung im Kreis der großen und mittelgroßen Hersteller widerspiegeln, so zeigt der kürzlich vom Arbeitsausschuss für die Spieleindustrie veröffentlichte „Bericht zur chinesischen Spieleindustrie Januar–Juni“, dass das Volumen des inländischen Spielemarktes im Vergleich zum Vorjahr um 14,08 % gewachsen ist – ein Wachstum, das den höchsten Stand der letzten fünf Jahre darstellt. Die entsprechenden Daten bestätigen auf makroökonomischer Ebene, dass die Spieleindustrie nun wieder ein lang ersehntes Wachstumsfenster erreicht hat.

Nach drei Jahren hat die Spieleindustrie endlich die lange Nacht überstanden.
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Aktien aus dem Gaming-Sektor führen die Kursgewinne aller Branchen an – Risikokapitalgeber richten ihren Blick wieder auf das Gaming
Bei der Durchsicht der veröffentlichten Gewinnprognosen durch „Game Teahouse“ wurde festgestellt, dass im Wesentlichen neue Spiele gut anliefen, auf der Kostenseite Einsparungen und Effizienzsteigerungen erzielt wurden, wodurch das Spielegeschäft Gewinne erzielte und das Gesamtgewinnniveau der Hersteller anstieg.
Werfen wir einen Blick auf die Situation einiger repräsentativer Hersteller:
Bei Century Huatong, dessen Nettogewinn sich verdoppelt hat, sorgt das Phänomen-Spiel „Endless Winter“ der Tochtergesellschaft DianDian Interactive weiterhin im In- und Ausland für enorme Einnahmen und verzeichnet ein stabiles Wachstum. Auch das neue Spiel „Kingshot“ hat nach seiner Veröffentlichung im Ausland für Aufsehen gesorgt und belegt den dritten Platz in der Rangliste der Auslandsumsätze – es ist zweifellos der aktuelle Senkrechtstarter.Seit Jahresbeginn ist der Aktienkurs von Century Huatong um 174 % gestiegen.

Bei Xindong haben die seit Jahren entwickelten Eigenentwicklungen seit letztem Jahr endlich Früchte getragen.Die Ergebnisprognose zeigt, dass Spiele wie „Xindong Town“, „Ragnarok M: Original Server“ und „Torchlight: Infinite“ im Berichtszeitraum eine starke Marktleistung zeigten. Gleichzeitig stiegen Umsatz und Gewinn auf TapTap weiter an, was das Gesamtgewinnwachstum des Unternehmens um 215 % ankurbelte.
Auch Perfect World, bei dem es in den letzten Jahren zu erheblichen Veränderungen in der Unternehmensführung kam, hat endlich wieder die Gewinnzone erreicht. „Zhu Xian World“, das Ende letzten Jahres in die offene Beta-Phase ging, „sorgte im ersten Halbjahr für einen guten Ergebniszuwachs“; zudem zeigen Kostensenkungs- und Effizienzsteigerungsmaßnahmen erste Erfolge. Der Spielebereich von Perfect World verzeichnete einen bereinigten Nettogewinn von 320 bis 360 Millionen Yuan.
Es ist unschwer zu erkennen, dass die Gewinnqualität der Spielehersteller im ersten Halbjahr insgesamt hoch war und nicht wie zuvor durch einmalige Erträge wie den Verkauf von Tochtergesellschaften oder Wertsteigerungen bei Finanzanlagen erzielt wurde. So erzielte beispielsweise ein bestimmter Spielehersteller im Jahr 2024 einen Gesamtgewinn, da er im Zuge einer starken Erholung an den Aktienmärkten beträchtliche Gewinne aus seinen Fondsbeteiligungen erzielte.
„Die Enten spüren als Erste, wenn das Wasser im Fluss im Frühling wärmer wird“ – so haben Investoren am Sekundärmarkt den Wachstumstrend der Spielebranche frühzeitig erkannt. Seit Jahresbeginn sind die Spiel-ETFs, die Spielaktien bündeln, um über 38 % gestiegen und haben damit den den Gesamtmarkt repräsentierenden CSI 300-Index (7,3 %) sowie zahlreiche andere Branchen deutlich übertroffen; sie liegen nur hinter den derzeit beliebtesten Indizes für innovative Arzneimittel und Telekommunikationsausrüstung.
Auch auf dem Primärmarkt hat die Aktivität zugenommen.
Vor einiger Zeit berichteten Finanzmedien bereits, dass ByteDance plane, Chaoxi Guangnian und Mutong gemeinsam in einem eigenständigen Börsengang zu bündeln. Später wurde bekannt, dass Mutong den Entwickler von „High-Energy Figurine Group“, Xinguang Liumei, übernommen habe. Nach Informationen von „Game Teahouse“ ist es in Kreisen strategischer Investoren in der Spielebranche kein Geheimnis, dass Mutong nach Übernahmemöglichkeiten für mittelgroße Spieleunternehmen sucht.
Gleichzeitig kann „Game Teahouse“ beobachten, dass die Zahl der Investoren, die sich für Spieleteams interessieren, in letzter Zeit zugenommen hat. Dabei handelt es sich nicht nur um Branchenfonds, sondern auch um M&A-Kapital von außerhalb der Branche.
In den letzten zwei Jahren sind zahlreiche erfolgreiche Branchengrößen wieder auf den Plan getreten und haben eigene Industriefonds gegründet, um die Spieleindustrie auf andere Weise zu unterstützen.

Neben Shen Lis „Lanthan-3“ gibt es auch Yuan Jings „Pilot“.
Andererseits haben einige an der A-Aktienbörse notierte Unternehmen seit der Veröffentlichung der „Neun Punkte zu Fusionen und Übernahmen“ durch die Wertpapieraufsichtsbehörde im letzten Jahr damit begonnen, profitable Spieleunternehmen zu übernehmen, um ihre eigene Ertragskraft zu stärken. Dies könnte möglicherweise die Bewertungen der Spieleentwickler anheben.
Zwar sind die Investitionen nicht mehr so enorm wie im Jahr 2020, doch insgesamt nehmen sie langsam zu.
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In diesem Jahr wurden bereits 946 Veröffentlichungsgenehmigungen erteilt; sieben Provinzen und Städte haben Maßnahmen zur Unterstützung der Spielebranche ergriffen
Im noch nicht allzu fernen Jahr 2021 sah sich die Spieleindustrie mit einem recht schwierigen externen Umfeld konfrontiert.
Zentrale und lokale Medien kritisierten gemeinsam und mit Nachdruck die unzureichenden Maßnahmen zur Vorbeugung von Spielsucht; die für die Spielebranche zuständige Behörde setzte die Genehmigung von Veröffentlichungsnummern aus und lud einige führende Spielehersteller zu Gesprächen ein. Während die Spielebranche in der ersten Jahreshälfte noch als wichtiger kultureller Träger galt, wurde sie in der zweiten Jahreshälfte als „geistiges Opium“ bezeichnet.
Ab 2022 wurden die restriktiven Maßnahmen aufgrund veränderter Rahmenbedingungen im In- und Ausland schrittweise zurückgenommen. Die Spielebranche, die ihre Verpflichtungen zur Suchtprävention durch Korrekturmaßnahmen erfüllt hatte, startete nach einer Umstrukturierung neu durch.
Seit der Wiederaufnahme der Vergabe von Versionsnummern im Jahr 2022 stieg die Zahl der jährlich genehmigten Spiele von Jahr zu Jahr.Von Januar bis Juli dieses Jahres hat die Staatliche Behörde für Presse und Publikationen bereits 946 Genehmigungen für Spiele erteilt, was einem Anstieg von 19,29 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Dabei verzeichneten Genehmigungen für in China entwickelte Spiele einen besonders starken Zuwachs: In diesem Jahr wurden bereits 884 erteilt, was einem Anstieg von 20,60 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Andererseits hat die Gesellschaft ihre Vorurteile abgelegt und die Rolle von Spielen als wichtigen kulturellen Träger neu erkannt. Insbesondere „Black Myth: Wukong“ hat nach seinem beispiellosen Erfolg, der weit über die Spieleszene hinausreichte, zu einem Aushängeschild für die kulturelle Expansion ins Ausland geworden.
Die lokalen Regierungen haben erkannt, dass Spiele nicht nur Arbeitsplätze und Steuereinnahmen schaffen, sondern auch die Bildung von Industrieclustern und einen Markeneffekt fördern sowie das Ansehen der Städte steigern können.So denkt man heute bei „Genshin Impact“ ganz selbstverständlich an Shanghai; wenn von „Black Myth: Wukong“ die Rede ist, kommt man an Hangzhou nicht vorbei; und wenn es um „Nata: Das geborene Dämonenkind“ geht, ist auch Chengdu mit von der Partie…

Seit letztem Jahr haben die Zentralregierung sowie die Regierungen von sieben Provinzen und Städten Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Spieleindustrie mit konkreten finanziellen Mitteln zu unterstützen:
- Im März dieses Jahres wurden im vom Staatsrat herausgegebenen „Sonderaktionsplan zur Ankurbelung des Konsums“ der Konsum von Spielen, E-Sport und Merchandising-Artikeln ausdrücklich in den Bereich der politischen Unterstützung aufgenommen. Dabei wurde gefordert, die herausragende traditionelle chinesische Kultur in das Spieldesign zu integrieren und die Entwicklung origineller IPs zu fördern.
- Im Mai nahmen vier Behörden, darunter das Handelsministerium und die Propagandaabteilung der KPCh, 98 Spieleunternehmen wie Tencent, NetEase und MihaYou sowie 15 Spiele wie „Genshin Impact“ in das nationale Verzeichnis für Kulturexporte auf und gewährten ihnen Unterstützung bei der Expansion ins Ausland.
- Der Bezirk Shijingshan in Peking kündigte im März dieses Jahres an, einmalige Zuschüsse in Höhe von 300.000 Yuan für originelle Spiele sowie Fördermittel für Forschung und Entwicklung in Höhe von bis zu 15 Millionen Yuan zu gewähren.
- Shanghai kündigte in einem offiziellen Dokument an, zu gegebener Zeit eine Pilotmaßnahme einzuführen, bei der von ausländischen Spieleunternehmen in Shanghai entwickelte Spielprodukte als inländische Spiele behandelt werden.
- Die Provinz Guangdong veröffentlichte im Mai ein Maßnahmenpaket zur Förderung der innovativen Entwicklung der Spieleindustrie.Die Maßnahmen konzentrieren sich auf die Förderung origineller, hochwertiger Produkte und technologischer Innovationen, die Optimierung des Geschäftsumfelds, den Aufbau von Industrieclustern, die Verbesserung des Unterstützungssystems sowie die Stärkung von Dienstleistungs- und Sicherungsmechanismen. Dabei werden für hochwertige Projekte, die sich durch eine hervorragende kulturelle Reichweite und gesellschaftliche Wirkung auszeichnen, einmalige Förderprämien von bis zu 5 Millionen Yuan gewährt; für hochwertige Projekte, die bedeutende Durchbrüche im Bereich der Spieletechnologie erzielen, werden ebenfalls einmalige Förderprämien von bis zu 5 Millionen Yuan gewährt.
- Vor kurzem hat die Stadt Shenzhen eine Mitteilung herausgegeben, in der sie die intensive Entwicklung von Branchen wie Spiele, Film, Fernsehen und Animation ankündigt. Für Spieleprodukte, die eine bestimmte Größe erreichen und sich durch einen guten gesellschaftlichen Nutzen sowie eine gute Verbreitungswirkung auszeichnen, werden Fördermittel von bis zu 10 Millionen Yuan gewährt, die 30 % der Investitionen nicht überschreiten dürfen; für entwickelte und veröffentlichte native HarmonyOS-Spiele werden Fördermittel von bis zu 500.000 Yuan gewährt.
- Das Handelsamt von Hangzhou hat einen Entwurf zur Stellungnahme veröffentlicht, in dem vorgeschlagen wird, „sich um staatliche Unterstützung zu bemühen, damit Hangzhou mehr Befugnisse im Bereich der Online-Spiele erhält und die Anzahl der Lizenznummern für Online-Spiele in Hangzhou erhöht wird“.
- Der High-Tech-Park von Chengdu hat im vergangenen Jahr Förderrichtlinien veröffentlicht, wonach für neue Spiele, die eine Lizenz erhalten haben und online gegangen sind, sowie für Spiele, die im Ausland von mehr als 5.000 Personen getestet wurden oder deren Jahresumsatz im Ausland mehr als 10 Millionen beträgt, eine Prämie von bis zu 1 Million gewährt wird.
- Seit Beginn dieses Jahres haben Unternehmen wie tap4fun, Xishanju Shiyou, Xinghe Huyu, Zhuohang Network und Ubisoft Chengdu entsprechende Prämien beantragt, die öffentlich bekannt gegeben wurden.
- Im August schlug der Bezirk Gulou in Fuzhou vor, für neue Spiele, die bereits eine Veröffentlichungsgenehmigung erhalten haben und online sind, einen einmaligen Bonus von 200.000 Yuan zu gewähren; international ausgezeichnete originelle Spiele erhalten einen Bonus von 200.000 Yuan, während im Inland ausgezeichnete Spiele einen Bonus von 100.000 Yuan erhalten.
Die oben genannten Fördermaßnahmen konzentrieren sich auf Städte wie Peking, Shanghai, Guangzhou, Shenzhen, Hangzhou und Chengdu, in denen sich die meisten Spieleunternehmen angesiedelt haben, und können als Unterstützung für die gesamte Spieleindustrie verstanden werden.
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Das Vertrauen kehrt zurück, und es tauchen immer wieder vielversprechende neue Produkte auf
Nach dieser Phase des Abschwungs in der Spieleindustrie war für „Game Teahouse“ wohl am deutlichsten zu spüren, dass es der Branche über einen langen Zeitraum hinweg an Zuversicht mangelte.
Da der Weg in die Zukunft unklar war, senkten die Hersteller ihre Erwartungen immer weiter. Aufgrund dieser Unsicherheit strichen die Hersteller Projekte mit geringerer Wettbewerbsfähigkeit, reduzierten die Zahl der Neueinstellungen und trieben die Kostensenkung und Effizienzsteigerung kontinuierlich voran.
Dies war der strukturelle Widerspruch der Spieleindustrie in den vergangenen Jahren und die Ursache für die schlechte Lage auf dem Arbeitsmarkt für Branchenangehörige.
Selbst in dieser Phase der strategischen Konsolidierung haben die Hersteller ihre Investitionen in Forschung und Entwicklung kontinuierlich erhöht und ihre Ressourcen auf die Entwicklung von Schlüsselprojekten konzentriert. Die Investitionen der letzten Jahre haben in diesem Jahr nach und nach neue Meilensteine erreicht.
Flaggschiff-Titel der zweiten Generation wie „Blue Star“, „Ether Ring“ und „Arknights: Endland“ weisen nach den Tests eine hervorragende Qualität auf; die ersten Trailer zu „Infinity“, „Void Ring“, „Return Ring“ und „Silver City“ sorgten für großes Aufsehen und zeugen von enormen Ambitionen, die die Messlatte voraussichtlich noch höher legen werden.
Die Vorstellung hochwertiger neuer Projekte bringt stets eine Welle neuer Arbeitsplätze mit sich.
Gleichzeitig beobachtet „Game Teahouse“, dass die neuen Projekte der Hersteller immer vielfältiger werden. Nicht nur Service-Spiele werden angekündigt, auch 3A-Einmalkauf-Titel genießen große Aufmerksamkeit. Bereits im August wurden bedeutende Titel wie „Berg jenseits des Berges“ und „Gu Jian“ vorgestellt, was auf eine vielversprechende Zukunft hindeutet.

3A-Einzelspieler-Titel mögen zwar keine so hohen Gewinnmargen wie Service-basierte Spiele erzielen, stehen jedoch für modernste Produktivität und können die Moral der Branche erheblich stärken.
Die Vielfalt neuer Spiele und das Streben nach immer höherer Qualität spiegeln zweifellos wider, dass das Vertrauen in die Branche wieder zunimmt.
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Zurück auf den Wachstumskurs
Die börsennotierten Spielehersteller haben die besten Halbjahresergebnisse der letzten fünf Jahre vorgelegt. Im Vergleich zu anderen Branchen ist die Spielebranche eine der wenigen in China, die noch zweistellige Wachstumsraten erzielen kann.
Zwar steht die Spielebranche derzeit vor vielen Herausforderungen, wie etwa der Unsicherheit auf dem heimischen Markt, einem schwachen Personalbedarf und einer starken Produkthomogenisierung. Doch die schwierigste Phase ist offensichtlich längst vorbei, und die Spielebranche ist wieder auf den Wachstumskurs zurückgekehrt.

Es bleibt nur noch abzuwarten, bis der Markt einen neuen Phänomen-Hit hervorbringt, der eine neue Richtung weist – so wie damals „Genshin Impact“.
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