더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

3년 전 연례 실적 발표 시즌, 게임사들의 참담하기 그지없던 2021년 실적 공시를 아직도 생생히 기억한다. 그 암울한 수치들은 지켜보는 나조차도 업계의 냉랭한 분위기를 실감하게 했다.그래서 『게임사의 연간 실적 예고, 마치 낙제점 투성이인 나의 기말 성적표와 같다』라는 제목으로 게임사들의 실적 상황을 정리해 보았습니다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

3년이라는 세월은 눈 깜짝할 사이에 지나갔고, 게임 업계는 이미 천지개벽을 겪었습니다.

반기 실적 보고서가 잇달아 발표되는 가운데, ‘게임 다방’은 대다수의 상장 게임 업체들이 올해 상반기 중간고사에서 꽤 괜찮은 성적을 거둔 것을 기쁘게 확인했습니다. 7개 업체는 적자에서 흑자로 전환했고, 6개 업체는 이익 증가를 예상했으며, 또 한 곳은 적자 폭이 줄어든 것으로 나타났습니다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

텐센트와 넷이즈라는 두 거대 기업의 상반기 실적도 매우 양호했습니다.

넷이즈 게임의 상반기 매출은 468억 위안으로 전년 동기 대비 6.12% 증가하며 사상 최고치를 다시 경신했다. 《몽환서유》, 《다섯 번째 인격》 등 장수 게임들의 성과가 뛰어났다.

텐센트 게임의 상반기 매출은 1,187억 위안에 달했으며, 이토록 방대한 규모임에도 23%의 성장률을 기록한 것은 그야말로 ‘코끼리가 춤을 추는’ 것과 같다. 텐센트의 중국 내 게임 시장 매출(833억)만 놓고 봐도 성장률은 20.55%에 달한다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

상장 게임사들의 실적 회복은 게임 업계가 지난 수축 주기를 벗어나, 꾸준히 성장하며 새로운 단계로 나아가고 있음을 시사합니다.

상장 게임사가 대·중형 업체들의 동향을 대표한다고 한다면, 중국 게임 산업 위원회가 최근 발표한 《1~6월 중국 게임 산업 보고서》에 따르면 국내 게임 시장 규모는 전년 동기 대비 14.08% 성장했으며, 성장률은 최근 5년 만에 최고치를 기록했다. 관련 데이터는 거시적 차원에서 게임 업계가 오랜만에 다시 성장의 기회를 맞이했음을 입증하고 있다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

3년이 지났고, 게임 업계는 마침내 긴 밤을 견뎌냈다.

01

게임주 상승률이 모든 업종을 앞지르며, 벤처 캐피털이 다시 게임에 주목하고 있다

‘게임차관’이 이미 발표된 실적 예고를 살펴본 결과, 대부분 신작 출시 성과가 양호하고, 비용 측면에서 원가 절감과 효율성 제고를 통해 게임 사업에서 흑자를 달성함으로써 업체의 전반적인 이익 수준을 끌어올린 것으로 나타났다.

대표적인 몇몇 업체의 상황을 살펴보자:

순이익이 두 배로 늘어난 세기화통의 자회사 딴딴인터랙티브는 현상급 게임 《무한한 겨울》이 국내외에서 계속해서 막대한 수익을 창출하며 안정적인 성장을 유지하고 있으며, 신작 《Kingshot》 역시 해외 출시 후 눈부신 활약을 보이며 해외 매출 순위 3위에 올라, 단연코 가장 주목받는 스타 게임으로 자리매김했다.올해 들어 세기화통의 주가는 174%나 급등했다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

심동은 작년부터 수년간 개발해 온 자체 개발 게임이 마침내 결실을 맺기 시작했다.실적 예고에 따르면, 보고 기간 동안 《심동 타운》, 《라인age of Legends M: 초심 서버》, 《토치라이트: 인피니티》 등 게임의 시장 성과가 강세를 보였으며, 동시에 TapTap의 매출과 이익이 증가세를 유지하며 회사 전체 이익이 215% 증가하는 데 기여했다.

최근 몇 년간 경영진 변동이 잦았던 완메이세계도 마침내 적자에서 흑자로 전환했다. 작년 말 오픈 베타를 시작한 《주선세계》가 상반기 동안 “양호한 실적 증가분을 가져다주었으며”, 아울러 비용 절감과 효율성 제고가 초기 성과를 보였다. 완메이세계의 게임 사업 부문은 비경상적 요인을 제외한 순이익 3.2~3.6억 위안을 기록했다.

상반기 게임 업체들의 수익성이 전반적으로 양호했음을 알 수 있으며, 이전처럼 자회사 매각이나 금융자산 평가차익 등 비경상적 수익을 통해 전체적인 흑자를 달성한 것은 아니었다. 예를 들어, 한 게임 업체는 2024년 보유한 펀드가 주식 시장의 대폭 반등 과정에서 상당한 수익을 올리며 전체적인 흑자를 달성한 바 있다.

‘봄 강물이 따뜻해지면 오리가 먼저 안다’는 말처럼, 2차 시장의 투자자들은 게임 산업의 성장 추세를 가장 먼저 포착했다. 올해 들어 게임주를 편입한 게임 ETF는 이미 38% 이상 상승하며, 시장 전반을 대표하는 상하이·선전 300 지수(7.3%)와 다른 수많은 업종을 크게 앞질렀으며, 가장 뜨거운 혁신 의약품 지수와 통신 장비 지수에 이어 두 번째로 높은 상승률을 기록했다.

1차 시장도 마찬가지로 활기를 띠고 있다.

얼마 전, 일부 경제 매체는 바이두가 ‘차오시광년’과 ‘무퉁’을 묶어 독립 상장할 계획이라고 보도한 바 있다. 이후 무퉁이 이미 《고능 피규어단》의 개발사인 ‘심광류미’를 인수했다는 소식이 전해졌다. 또한 ‘게임차관’이 파악한 바에 따르면, 무퉁이 중형 게임사를 인수·합병하려는 움직임은 게임 전략 투자계에서는 이미 알려진 사실이다.

동시에 ‘게임차관’은 최근 게임 팀을 주목하는 투자자들이 늘어난 것을 느낄 수 있다. 업계 내 산업 펀드뿐만 아니라 업계 외부의 인수합병(M&A) 자본도 눈에 띈다.

최근 2년 동안 이미 명성을 떨친 업계 거물들이 다시 현장에 복귀해 자신만의 산업 펀드를 설립하고, 또 다른 방식으로 게임 업계를 지원하고 있다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

쉔리(沈黎)의 ‘레이 3(铼3)’ 외에도 위안징(袁菁)의 ‘파일럿(Pilot)’이 있다.

한편, 작년 중국 증권감독관리위원회(CSRC)가 ‘M&A 9개 조항’을 발표한 이후, 일부 A주 상장사들은 기업의 수익성을 강화하기 위해 흑자를 내는 게임사 인수를 추진해 왔다. 이는 게임사의 기업 가치 평가 수준을 높일 수도 있을 것이다.

2020년 당시와 같은 천문학적 규모의 투자는 재현되지 않고 있지만, 전반적으로는 서서히 증가하고 있다.

02

올해 이미 946건의 게임 출시 허가가 승인되었으며, 7개 성·시에서 게임 지원 정책을 내놓았다

그리 멀지 않은 2021년, 게임 업계는 상당히 어려운 외부 환경에 직면해 있었다.

중앙 언론과 지방 언론이 합세해 게임 중독 방지 대책이 미흡하다고 집중 비판했고, 게임 주무 부서는 게임 등급 승인 절차를 일시 중단하고 일부 주요 게임사들을 소환해 면담을 진행했다. 상반기만 해도 중요한 문화 매체로 여겨지던 게임 업계는 하반기 들어 ‘정신적 아편’이라는 오명을 뒤집어쓰게 되었다.

2022년 이후, 국내외 환경의 변화로 인해 위축적 정책은 점차 철회되었다. 중독 방지 책임을 시정하고 이행한 게임 업계는 재편을 거쳐 다시 출발했다.

2022년 게임 버전 번호 발급이 재개된 이후, 매년 승인된 게임 수는 해마다 증가했다.올해 1~7월, 국가신문출판국은 946건의 게임 판호를 발급했으며, 이는 전년 동기 대비 19.29% 증가한 수치다. 그중 국산 게임 판호의 증가폭이 특히 컸으며, 올해 이미 884건이 발급되어 전년 동기 대비 20.60% 증가했다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

한편, 사회 전반에서 편견을 버리고 게임을 중요한 문화 매개체로서의 역할을 재인식하게 되었다. 특히 《흑신화: 우공》이 대중의 인정을 받아 전례 없는 성공을 거둔 후, 문화 수출의 대표 주자로 자리매김했다.

각 지방 정부는 게임이 고용과 세수를 창출할 뿐만 아니라, 산업 클러스터 형성과 브랜드 효과를 통해 도시의 명성을 높일 수 있다는 점을 인식하게 되었다.마치 지금 《원신》을 언급하면 자연스럽게 상하이가 떠오르고, 《흑신화: 우공》을 이야기하면 항저우를 빼놓을 수 없으며, 《나타: 강세마동》을 말할 때면 청두도 논의에 참여할 수 있는 것처럼……

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

작년부터 지금까지 중앙 정부와 7개 성·시 정부가 정책을 발표하며 실질적인 자금 지원을 통해 게임 산업 발전을 뒷받침해 왔다:

  • 올해 3월, 국무원에서 발표한 《소비 진흥 특별 행동 방안》에서는 게임, e스포츠 및 파생 상품 소비를 정책 지원 범위에 명시적으로 포함시켰으며, 중화 우수 전통 문화를 게임 디자인에 접목하고 오리지널 IP 개발을 지원하도록 요구했다.
  • 5월, 상무부, 중앙선전부 등 4개 부처는 텐센트, 넷이즈, 미하유 등 98개 게임 기업과 《원신》 등 15개 게임을 국가 문화 수출 목록에 포함시켜 해외 진출을 지원했다.
  • 베이징 시징산구는 올해 3월, 오리지널 게임에 30만 위안의 일회성 보조금을 지급하고, 기술 연구개발 지원금은 최대 1,500만 위안까지 제공하겠다고 발표했다.
  • 상하이시는 공문을 통해, 적절한 시기에 외국 자본 게임 기업이 상하이에서 개발한 게임 제품을 국산 게임으로 간주하는 정책을 시범 시행할 것이라고 밝혔다.
  • 광둥성은 5월 게임 산업의 혁신적 발전을 지원하기 위한 정책 패키지를 발표했다.이 정책은 독창적인 우수 작품 및 기술 혁신 지원, 사업 환경 최적화, 산업 클러스터 조성, 지원 체계 완비, 서비스 보장 메커니즘 강화 등을 중심으로, 문화 전파력과 사회적 영향력이 모두 뛰어난 우수 프로젝트에는 최대 500만 위안의 일회성 지원 보상을, 게임 기술 분야에서 현저한 돌파구를 마련한 우수 프로젝트에는 최대 500만 위안의 일회성 지원 보상을 제공한다고 명시했다.
  • 최근 선전시는 게임, 영화·애니메이션 등 산업을 대대적으로 발전시키겠다는 공지를 발표했으며, 일정 규모에 도달하고 사회적 효과 및 전파 효과가 우수한 게임 제품에 대해서는 투자액의 30%를 초과하지 않는 범위 내에서 최대 1,000만 위안의 자금을 지원하며, 개발되어 출시된 하모니아(HarmonyOS) 네이티브 애플리케이션 게임에 대해서는 최대 50만 위안의 자금을 지원한다.
  • 항저우 상무국은 의견 수렴 공고를 통해 “국가가 항저우에 온라인 게임 분야에서 더 많은 권한을 부여하고, 항저우의 온라인 게임 버전 번호 할당량을 늘릴 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
  • 청두 하이테크 산업단지는 지난해 지원 정책을 발표하여, 게임 등급 허가를 획득하고 출시된 신작 게임, 해외 테스트 참여자 수가 5,000명을 초과한 게임, 해외 출시된 신작 게임의 연간 매출이 1,000만 위안을 초과하는 경우, 100만 위안 이하의 인센티브를 지급한다고 밝혔다.
  • 올해 들어 tap4fun, 시산주 세유, 싱허후유, 주항 네트워크, 유비소프트 청두 등 업체들이 해당 보상을 신청했으며, 이에 대한 공고가 게시되었다.
  • 8월, 푸저우 구루오구는 이미 서비스 허가를 취득하고 출시된 신작 게임에 일회성으로 20만 위안의 포상금을 지급하고, 국제 대회에서 수상한 오리지널 게임에는 20만 위안, 국내 대회에서 수상한 게임에는 10만 위안의 포상금을 지급하겠다고 발표했다.

상기 지원 정책은 베이징, 상하이, 광저우, 선전, 항저우, 청두 등 게임 기업이 가장 밀집해 있는 도시들을 아우르고 있어, 게임 업계 전반에 대한 지원으로 해석할 수 있다.

03

신뢰 회복 중, 눈에 띄는 신작들이 속속 등장

이번 게임 업계의 위축 국면을 겪으며, ‘게임차관’이 가장 깊이 느낀 점은 역시 업계에 오랫동안 신뢰가 부족했다는 사실일 것이다.

앞날의 방향을 가늠할 수 없었던 업체들은 미래에 대한 기대치를 끊임없이 하향 조정했습니다. 불확실성으로 인해 업체들은 경쟁력이 약할 것으로 예상되는 프로젝트를 취소하고, 채용 인원을 축소하며, 비용 절감과 효율성 제고를 지속적으로 추진했습니다.

이는 지난 몇 년간 게임 업계의 구조적 모순이었으며, 업계 종사자들이 구직 시장에서 어려움을 겪은 근본적인 원인이다.

전략적 축소기였음에도 사실 업체들은 꾸준히 연구개발 투자를 확대하며, 자원을 집중해 핵심 프로젝트를 개발해 왔습니다. 지난 몇 년간의 투자가 올해 들어 잇달아 새로운 이정표를 달성했습니다.

《블루 스타원》, 《이환》, 《아르케안: 종말의 땅》 등 주력 2차 게임들은 테스트 결과를 볼 때 품질이 실로 뛰어나며, 《무한대》, 《허환》, 《귀환》, 《은빛 도시》의 첫 PV는 뜨거운 반응을 얻었으며, 게임이 보여주는 야망이 거대하여 업계의 기준을 한층 더 높일 것으로 기대된다.

고품질 신규 프로젝트의 등장은 언제나 새로운 일자리 창출로 이어집니다.

동시에 ‘게임차관’은 개발사들의 신규 프로젝트가 더욱 다각화되고 있음을 확인했습니다. 서비스형 게임뿐만 아니라 3A 일회성 판매형 프로젝트 역시 큰 비중을 차지하고 있습니다. 지난 8월만 해도 《산외산》, 《고검》 등 대형 작품들이 공개되어 미래가 기대됩니다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

3A 싱글플레이어 게임은 서비스형 게임에 비해 수익 상한선이 낮을 수 있지만, 최첨단 생산력을 대표하며 업계 사기를 크게 북돋울 수 있는 작품이 될 수 있다.

다양한 신작 게임들이 품질을 더욱 높여가고 있는 것은, 업계의 신뢰가 회복되고 있음을 의심할 여지 없이 보여줍니다.

04

성장 궤도로의 복귀

상장 게임사들은 지난 5년 동안 가장 눈부신 중간 실적을 기록했다. 다른 산업과 비교해 볼 때, 국내 수많은 산업 중에서도 두 자릿수 성장을 달성할 수 있는 몇 안 되는 분야이다.

현재 게임 업계는 국내 시장의 불확실성, 채용 수요 부진, 제품의 심각한 동질화 등 많은 문제에 직면해 있기는 합니다. 하지만 가장 어려운 시기는 이미 지났으며, 게임 업계는 성장 궤도로 다시 돌아왔습니다.

더 이상 숨길 수 없다! 최근 5년 중 가장 눈부신 반기 실적, 게임 업계가 다시 성장 궤도에 올랐다

이제 시장에서는 과거 《원신》처럼 새로운 방향을 제시할 현상급 대히트작이 다시 등장하기만을 기다리고 있다.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210194

Like (0)
茶馆小二
한 게임이 40년 동안 인기를 끌었다면, 얼마나 많은 파생 버전이 만들어질 수 있을까? | 장르별 인기 게임 대상
Previous 1 day ago
전작 매출 26억 위안, 신작이 베스트셀러 차트 1위에 오르며 텐센트가 또 하나의 대히트작을 탄생시켰다
Next 1 day ago

相关推荐