¡No se puede ocultar! Los resultados semestrales más destacados de los últimos cinco años: el sector de los videojuegos vuelve a la senda del crecimiento

Aún recuerdo la temporada de presentación de informes anuales de hace tres años, cuando las empresas de videojuegos publicaron unos resultados de 2021 realmente desoladores; unas cifras tan sombrías que incluso yo, como simple observador, pude percibir el ambiente lúgubre que se respiraba en el sector.Así pues, bajo el título «Los avances de los informes anuales de las empresas de videojuegos son como mi boletín de notas de fin de curso, lleno de suspensos», hice un repaso de la situación financiera de estas empresas.

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Tres años han pasado en un abrir y cerrar de ojos, y el sector de los videojuegos ha cambiado radicalmente.

Ahora que se están publicando los informes semestrales, en «Game Teahouse» nos alegra ver que la mayoría de las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa han obtenido buenos resultados en el «examen parcial» del primer semestre de este año: siete empresas han pasado de pérdidas a beneficios, seis prevén un aumento de los beneficios y otra ha reducido sus pérdidas.

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Echemos un vistazo a los dos gigantes, Tencent y NetEase, cuyos resultados del primer semestre también han sido muy buenos.

Los ingresos de NetEase Games en el primer semestre ascendieron a 46.800 millones de yuanes, lo que supone un aumento interanual del 6,12 % y un nuevo récord histórico. Juegos de larga trayectoria como «Fantasy Westward Journey» y «Identity V» han tenido un rendimiento excelente.

Los ingresos de Tencent Games en el primer semestre alcanzaron los 118 700 millones de yuanes; con un volumen tan enorme, lograr aún una tasa de crecimiento del 23 % es como ver a un elefante bailar. Si nos fijamos únicamente en los ingresos de Tencent en el mercado nacional de videojuegos (83 300 millones), la tasa de crecimiento también fue del 20,55 %.

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La recuperación de los resultados de las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa nos indica que el sector ha superado el último ciclo de contracción y está ascendiendo de forma constante hacia un nuevo nivel.

Si bien las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa solo reflejan la situación de las grandes y medianas empresas del sector, el «Informe sobre la industria china de los videojuegos de enero a junio», publicado recientemente por el Comité de Trabajo de la Industria de los Videojuegos, revela que el tamaño del mercado nacional de videojuegos creció un 14,08 % interanual, lo que supone la tasa de crecimiento más alta de los últimos cinco años. Los datos relevantes, desde una perspectiva macroeconómica, confirman que la industria de los videojuegos vuelve a encontrarse ante una oportunidad de crecimiento que hacía tiempo que no se daba.

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Han pasado tres años y el sector de los videojuegos por fin ha superado esta larga noche.

01

Las acciones de los videojuegos lideran las subidas entre todos los sectores, y el capital riesgo vuelve a fijarse en ellos

Al repasar los pronósticos de resultados ya publicados, «Game Teahouse» ha observado que, en su mayoría, los nuevos lanzamientos han tenido un buen rendimiento, se han reducido los costes y se ha mejorado la eficiencia, lo que ha permitido que el negocio de los videojuegos sea rentable y ha impulsado el aumento del nivel de beneficios general de las empresas.

Veamos la situación de algunas empresas representativas:

Century Huatong, que ha duplicado su beneficio neto, cuenta con su filial DianDian Interactive, cuyo juego fenómeno «Infinite Winter» sigue generando ingentes ingresos tanto en China como en el extranjero y mantiene un crecimiento estable; por su parte, su nuevo título «Kingshot» también ha destacado tras su lanzamiento internacional, situándose en el tercer puesto de la clasificación de ingresos en el mercado exterior, lo que lo convierte, sin lugar a dudas, en el gran éxito del momento.Desde principios de año, la cotización de Century Huatong se ha disparado un 174 %.

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En el caso de Xindong, los juegos desarrollados internamente en los que se ha invertido durante años han comenzado por fin a dar sus frutos desde el año pasado.Las previsiones de resultados indican que, durante el periodo analizado, juegos como «Xindong Town», «Ragnarok M: Inception» y «Torchlight: Infinite» han tenido un sólido rendimiento en el mercado; al mismo tiempo, los ingresos y beneficios de TapTap han seguido creciendo, lo que ha impulsado un aumento del 215 % en los beneficios globales de la empresa.

Perfect World, que ha experimentado importantes cambios en su equipo directivo en los últimos años, también ha logrado finalmente salir de los números rojos. «Zhuxian World», que entró en fase de pruebas públicas a finales del año pasado, «aportó un buen incremento de los resultados» durante el primer semestre; además, las medidas de reducción de costes y mejora de la eficiencia han comenzado a dar sus frutos. El negocio de videojuegos de Perfect World registró un beneficio neto no recurrente de entre 320 y 360 millones de yuanes.

No es difícil observar que, durante el primer semestre, la calidad de los beneficios de los fabricantes de videojuegos ha sido elevada, a diferencia de lo que ocurría anteriormente, cuando los beneficios globales se lograban mediante ingresos no recurrentes, como la venta de filiales o la revalorización de activos financieros. Por ejemplo, un fabricante de videojuegos logró beneficios globales en 2024 gracias a las cuantiosas ganancias obtenidas por los fondos que poseía durante el fuerte repunte del mercado bursátil.

«Los patos son los primeros en sentir el calor de las aguas del río en primavera»: los inversores del mercado secundario se han adelantado a captar la tendencia de crecimiento del sector de los videojuegos. Desde principios de año, los ETF que agrupan acciones de videojuegos han subido más de un 38 %, superando con creces al índice CSI 300 (7,3 %), que representa al mercado en general, y a muchos otros sectores, solo por detrás de los índices más populares de medicamentos innovadores y equipos de comunicaciones.

El mercado primario también se ha animado.

Hace algún tiempo, algunos medios financieros informaron de que ByteDance planeaba sacar a bolsa de forma independiente a Chaoxi Guangnian y Mutong en un paquete conjunto. Posteriormente, se supo que Mutong ya había adquirido Xinguang Liumei, desarrolladora de «High-Energy Figurine Squad». Según la información de que dispone Game Tea House, no es ninguna novedad en el círculo de los inversores estratégicos del sector de los videojuegos que Mutong busque fusionarse o adquirir empresas de videojuegos de tamaño medio.

Al mismo tiempo, «Game Tea House» también ha podido constatar que, últimamente, ha aumentado el número de inversores interesados en equipos de videojuegos. No solo se trata de fondos industriales del sector, sino también de capital de fusiones y adquisiciones procedente de fuera del sector.

En los últimos dos años, no son pocos los grandes nombres del sector que, tras haber alcanzado el éxito y la fama, han vuelto a la escena para crear sus propios fondos de inversión y apoyar al sector de los videojuegos de otra manera.

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Además de «Lantano 3», de Shen Li, también está «Pilot», de Yuan Jing.

Por otra parte, desde que la Comisión de Valores de China (CSRC) publicara el año pasado las «Nueve medidas sobre fusiones y adquisiciones», algunas empresas que cotizan en el mercado A-share han comenzado a adquirir empresas de videojuegos rentables con el fin de reforzar su propia rentabilidad. Esto podría elevar el nivel de valoración de los desarrolladores de videojuegos.

Aunque no se repiten las inversiones astronómicas de 2020, en general están aumentando poco a poco.

02

Este año ya se han aprobado 946 números de licencia, y siete provincias y ciudades han promulgado políticas de apoyo a los videojuegos

En el no muy lejano 2021, el sector de los videojuegos se enfrentó a un entorno externo bastante difícil.

Los medios de comunicación centrales y locales unieron fuerzas para criticar duramente la ineficacia de las medidas contra la adicción a los videojuegos; las autoridades competentes suspendieron la concesión de números de versión y convocaron a reuniones a algunos de los principales fabricantes de videojuegos. El sector de los videojuegos, que en el primer semestre aún se consideraba un importante vehículo cultural, fue tildado en el segundo semestre de «opio para la mente».

A partir de 2022, debido a los cambios en el entorno nacional e internacional, las políticas restrictivas fueron retirándose gradualmente. El sector de los videojuegos, tras aplicar las medidas correctivas y cumplir con su responsabilidad en la prevención de la adicción, se reorganizó y volvió a ponerse en marcha.

Desde que se reanudó la concesión de números de versión en 2022, el número de videojuegos aprobados ha aumentado año tras año.Entre enero y julio de este año, la Oficina Estatal de Prensa y Publicaciones ha concedido 946 números de licencia para videojuegos, lo que supone un aumento interanual del 19,29 %. Entre ellos, el número de licencias para videojuegos nacionales ha crecido de forma notable: este año ya se han concedido 884, lo que representa un aumento interanual del 20,60 %.

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Por otra parte, la sociedad en su conjunto ha dejado de lado los prejuicios y ha vuelto a reconocer el papel de los videojuegos como un importante vehículo cultural. En particular, tras el éxito sin precedentes de «Black Myth: Wukong», que ha traspasado los límites de su público habitual, el juego se ha convertido en un referente de la expansión cultural al extranjero.

Los gobiernos locales han comprendido que los videojuegos no solo generan empleo e ingresos fiscales, sino que también fomentan la concentración de la cadena de valor y el efecto de marca, lo que mejora la reputación de las ciudades.De hecho, ahora, cuando se menciona *Genshin Impact*, se piensa de forma natural en Shanghái; al hablar de *Black Myth: Wukong*, es imposible no pensar en Hangzhou; y si se habla de *Nezha: El niño demonio que descendió al mundo*, Chengdu también entra en escena…

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Desde el año pasado hasta la fecha, tanto el Gobierno central como los gobiernos de siete provincias y ciudades han promulgado políticas para apoyar con fondos reales el desarrollo de la industria de los videojuegos:

  • En marzo de este año, el «Plan de Acción Especial para Impulsar el Consumo», emitido por el Consejo de Estado, incluyó explícitamente el consumo de videojuegos, deportes electrónicos y productos derivados en el ámbito de apoyo de las políticas, exigiendo que se integre la excelente tradición cultural china en el diseño de los videojuegos y apoyando el desarrollo de propiedades intelectuales originales.
  • En mayo, cuatro departamentos, entre ellos el Ministerio de Comercio y el Departamento de Propaganda del Comité Central, incluyeron a 98 empresas de videojuegos —como Tencent, NetEase y Mihoyo— y a 15 títulos —entre ellos *Genshin Impact*— en el Catálogo Nacional de Exportaciones Culturales, otorgándoles apoyo para su expansión internacional.
  • El distrito de Shijingshan de Pekín propuso en marzo de este año conceder una subvención única de 300.000 yuanes a los videojuegos originales, así como ayudas para la investigación y el desarrollo tecnológico de hasta 15 millones de yuanes.
  • Shanghái publicó un documento en el que se proponía poner a prueba, en el momento oportuno, una política por la que los productos de videojuegos desarrollados en la ciudad por empresas de videojuegos con capital extranjero se consideraran equivalentes a los videojuegos nacionales.
  • La provincia de Guangdong publicó en mayo un paquete de medidas para apoyar el desarrollo innovador del sector de los videojuegos.Las medidas se centran en el apoyo a los títulos originales de alta calidad y a la innovación tecnológica, la optimización del entorno empresarial, la creación de clústeres industriales, la mejora del sistema de apoyo y el refuerzo de los mecanismos de garantía de servicios, entre otros aspectos. Se propone conceder una ayuda única de hasta 5 millones de yuanes a los proyectos de alta calidad que destaquen tanto por su capacidad de difusión cultural como por su impacto social; asimismo, se concederá una ayuda única de hasta 5 millones de yuanes a los proyectos de alta calidad que logren avances significativos en el ámbito de la tecnología de los videojuegos.
  • Recientemente, la ciudad de Shenzhen ha emitido una notificación para impulsar el desarrollo de sectores como los videojuegos, el cine y la animación; a los productos de videojuegos que alcancen una determinada escala y presenten buenos resultados en cuanto a beneficios sociales y difusión, se les concederá una subvención de hasta 10 millones de yuanes, sin superar el 30 % de la inversión; a los videojuegos desarrollados como aplicaciones nativas para HarmonyOS y que se lancen al mercado, se les concederá una subvención de hasta 500 000 yuanes.
  • La Oficina de Comercio de Hangzhou ha publicado una consulta pública en la que propone «intentar obtener el apoyo del Estado para que se concedan más competencias a Hangzhou en materia de videojuegos en línea y se aumente el número de números de licencia de videojuegos en línea en Hangzhou».
  • El año pasado, la Zona de Alta Tecnología de Chengdu publicó una política de apoyo por la que se conceden incentivos de hasta un millón de yuanes a los nuevos videojuegos que obtengan un número de licencia y se lancen al mercado, a aquellos que superen los 5.000 participantes en pruebas en el extranjero y a los nuevos videojuegos lanzados en el extranjero cuyos ingresos anuales superen los 10 millones de yuanes.
  • Desde principios de este año, empresas como tap4fun, Xishanju Shiyou, Xinghe Huyu, Zhuohang Network y Ubisoft Chengdu han solicitado las correspondientes ayudas, que ya se han hecho públicas.
  • En agosto, el distrito de Gulou de Fuzhou propuso conceder una ayuda única de 200 000 yuanes a los nuevos videojuegos que hayan obtenido la licencia y se hayan lanzado al mercado; los videojuegos originales galardonados a nivel internacional podrán recibir una ayuda de 200 000 yuanes, mientras que los galardonados a nivel nacional podrán recibir una ayuda de 100 000 yuanes.

Las políticas de apoyo mencionadas, que agrupan a las ciudades con mayor concentración de empresas de videojuegos —como Pekín, Shanghái, Guangzhou, Shenzhen, Hangzhou y Chengdu—, pueden interpretarse como un respaldo a todo el sector de los videojuegos.

03

Se recupera la confianza y no dejan de surgir nuevos productos destacados

Tras esta ronda de contracción del sector de los videojuegos, lo que más ha impactado a «Game Teahouse» ha sido, sin duda, la falta de confianza que ha caracterizado al sector durante un largo periodo.

Al no vislumbrar el camino a seguir, las empresas no dejaban de rebajar sus expectativas de futuro. Ante la incertidumbre, cancelaban los proyectos con menor competitividad, reducían las ofertas de empleo y seguían impulsando la reducción de costes y la mejora de la eficiencia.

Esta ha sido la contradicción estructural del sector de los videojuegos en los últimos años y la raíz de la mala percepción que tienen los profesionales a la hora de buscar empleo.

Incluso durante el periodo de contracción estratégica, las empresas han seguido aumentando la inversión en I+D y concentrando recursos en el desarrollo de proyectos clave. La inversión de los últimos años ha ido alcanzando nuevos hitos a lo largo de este año.

Juegos emblemáticos como «Blue Star Field», «Anomaly» y «Arknights: Land of the End» presentan, a juzgar por las pruebas, una calidad realmente excelente; los primeros tráilers de «Infinite», «Void Ring», «Return Ring» y «Silver City» han tenido una gran acogida, y la ambición que muestran estos títulos es enorme, por lo que se espera que sigan elevando el listón.

La presentación de nuevos proyectos de alta calidad siempre genera una oleada de nuevos puestos de trabajo.

Al mismo tiempo, Game Teahouse ha observado una mayor diversificación en los nuevos proyectos de los desarrolladores. No solo se han presentado juegos de servicio, sino que los proyectos AAA de compra única también han recibido una gran atención. Este mes de agosto se han anunciado productos de gran calado como «Mountain Beyond Mountain» y «Gu Jian», lo que hace que el futuro se presente prometedor.

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Es posible que los títulos AAA para una sola jugadora no alcancen los mismos límites de rentabilidad que los juegos de servicio, pero representan la vanguardia de la productividad y su éxito puede servir para levantar enormemente la moral del sector.

La diversidad de los nuevos juegos, junto con la mejora constante de la calidad, refleja sin duda que la confianza del sector se está recuperando.

04

Vuelta a la senda del crecimiento

Las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa han presentado los resultados semestrales más destacados de los últimos cinco años. Desde una perspectiva comparativa, se trata de uno de los pocos sectores de la economía nacional que aún logra un crecimiento de dos dígitos.

Es cierto que, en estos momentos, el sector de los videojuegos se enfrenta a numerosos problemas, como la incertidumbre del mercado nacional, la escasa demanda de contratación o la grave homogeneización de los productos, entre otros. Sin embargo, está claro que los momentos más difíciles ya han quedado atrás y que el sector ha vuelto a la senda del crecimiento.

¡No se puede ocultar! Los resultados semestrales más destacados de los últimos cinco años: el sector de los videojuegos vuelve a la senda del crecimiento

Solo queda esperar a que el mercado dé a luz a otro éxito fenomenal que marque un nuevo rumbo, tal y como lo hizo en su día *Genshin Impact*.

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茶馆小二
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La entrega anterior recaudó 2.600 millones de yuanes y la nueva se ha situado en el número 1 de la lista de más vendidos: Tencent ha lanzado otro éxito rotundo.
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