É impossível não notar! O relatório semestral mais impressionante dos últimos 5 anos: o setor dos jogos volta a registar crescimento

Ainda me lembro da época dos relatórios anuais, há três anos, quando as empresas de jogos divulgaram uns resultados de 2021 de fazerem tremer, e os números desanimadores fizeram com que até eu, um mero observador, sentisse o clima sombrio que se vivia no setor.Assim, sob o título «Os alertas sobre os relatórios anuais das empresas de jogos são como o meu boletim de notas de fim de ano, cheio de notas insuficientes», analisei a situação financeira dessas empresas.

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Três anos passaram num piscar de olhos e o setor dos jogos sofreu uma transformação radical.

Com a divulgação sucessiva dos relatórios semestrais, o «Game Teahouse» constata com satisfação que a maioria das empresas de jogos cotadas em bolsa obteve bons resultados neste «exame intercalar» do primeiro semestre deste ano: sete empresas passaram do prejuízo para o lucro, seis prevêem um aumento dos lucros e uma registou uma redução do prejuízo.

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Vejamos agora os dois gigantes, a Tencent e a NetEase, cujos resultados no primeiro semestre também foram muito positivos.

A NetEase Games registou receitas de 46,8 mil milhões de yuan no primeiro semestre, um aumento de 6,12% em relação ao ano anterior, estabelecendo mais um recorde histórico. Jogos de longa duração, como «Fantasy Westward Journey» e «Identity V», apresentaram um desempenho excelente.

A receita da Tencent Games no primeiro semestre atingiu 118,7 mil milhões de yuan; com um volume tão vultoso, ainda assim ter conseguido uma taxa de crescimento de 23% é verdadeiramente impressionante. Se considerarmos apenas a receita da Tencent no mercado nacional de jogos (83,3 mil milhões), a taxa de crescimento também foi de 20,55%.

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A recuperação dos resultados das empresas de jogos cotadas em bolsa indica que o setor dos jogos já saiu do último ciclo de contração e está a subir de forma constante para um novo patamar.

Se considerarmos que as empresas de jogos cotadas em bolsa representam apenas a tendência no círculo das grandes e médias empresas, o «Relatório sobre a Indústria Chinesa de Jogos de janeiro a junho», recentemente publicado pelo Comité de Trabalho da Indústria de Jogos, revela que a dimensão do mercado nacional de jogos registou um crescimento homólogo de 14,08%, uma taxa que atinge o valor mais elevado dos últimos cinco anos. Os dados relevantes, analisados a nível macroeconómico, confirmam que a indústria dos jogos está a entrar novamente numa janela de crescimento há muito esperada.

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Passados três anos, a indústria dos jogos conseguiu finalmente superar esta longa noite.

01

As ações do setor dos jogos lideram as subidas entre todos os setores, e os fundos de capital de risco voltam a apostar nos jogos

O «Game Teahouse» analisou os alertas de resultados já divulgados e constatou que, na sua maioria, o bom desempenho deveu-se ao lançamento de novos jogos, à redução de custos e ao aumento da eficiência, o que permitiu alcançar a rentabilidade nas atividades de jogos e impulsionou o aumento do nível de lucros global das empresas.

Vejamos a situação de algumas empresas representativas:

A Century Huatong, cujo lucro líquido duplicou, tem a sua subsidiária DianDian Interactive com o jogo fenomenal «Endless Winter», que continua a gerar receitas avultadas tanto no mercado interno como no estrangeiro, mantendo um crescimento estável; por sua vez, o novo jogo «Kingshot», após o seu lançamento no mercado internacional, teve igualmente um desempenho notável, alcançando o terceiro lugar no ranking de receitas internacionais, tornando-se indiscutivelmente a grande sensação do momento.Desde o início deste ano, o preço das ações da Century Huatong subiu 174%.

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A Xindong, desde o ano passado, viu os jogos desenvolvidos internamente ao longo de vários anos entrarem finalmente na fase de colheita.As previsões de resultados indicam que, durante o período em análise, jogos como «Xindong Town», «Ragnarok M: Servidor Início» e «Torchlight: Infinite» apresentaram um forte desempenho no mercado; ao mesmo tempo, as receitas e os lucros da TapTap mantiveram um crescimento, impulsionando um aumento de 215% nos lucros globais da empresa.

A Perfect World, que tem sofrido grandes mudanças na gestão nos últimos anos, também conseguiu finalmente sair do vermelho. O «Zhu Xian World», que entrou em testes públicos no final do ano passado, «contribuiu com um bom aumento nos resultados» durante o primeiro semestre; além disso, as medidas de redução de custos e aumento da eficiência começaram a dar frutos. A divisão de jogos da Perfect World registou um lucro líquido, excluindo itens não recorrentes, entre 320 e 360 milhões de yuan.

Não é difícil perceber que, no primeiro semestre, a qualidade dos lucros das empresas de jogos foi elevada, ao contrário do que acontecia anteriormente, quando os lucros globais dependiam de receitas não recorrentes, como a venda de subsidiárias ou a valorização de ativos financeiros. Por exemplo, uma determinada empresa de jogos alcançou lucros globais em 2024 graças aos ganhos substanciais obtidos pelos fundos que detinha durante a forte recuperação do mercado bolsista.

«Os patos são os primeiros a sentir o aquecimento das águas do rio na primavera»; os investidores no mercado secundário foram os primeiros a perceber a tendência de crescimento do setor dos jogos. Desde o início deste ano, os ETF que agrupam ações de empresas de jogos já subiram mais de 38%, superando amplamente o índice CSI 300 (7,3%), que representa o mercado em geral, e muitos outros setores, ficando apenas atrás dos índices mais em voga: o de medicamentos inovadores e o de equipamentos de telecomunicações.

O mercado primário também registou um aquecimento.

Há algum tempo, alguns meios de comunicação financeiros noticiaram que a ByteDance planeava lançar uma oferta pública inicial conjunta da Chaoxi Guangnian e da Mutong. Posteriormente, surgiram rumores de que a Mutong já tinha adquirido a Xinguang Liumei, a desenvolvedora do jogo «High-Energy Figurine Squad». De acordo com informações do «Game Teahouse», o facto de a Mutong estar à procura de fusões e aquisições de empresas de jogos de média dimensão não é novidade nos círculos de investimento estratégico do setor.

Ao mesmo tempo, o «Game Tea House» também tem constatado um aumento recente no número de investidores interessados em equipas de jogos. Não se trata apenas de fundos industriais do setor, mas também de capital de fusões e aquisições proveniente de fora do setor.

Nos últimos dois anos, vários magnatas do setor, já consagrados, regressaram ao mercado, criando os seus próprios fundos de investimento para apoiar a indústria dos jogos de uma forma diferente.

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Para além da «Lantano 3», de Shen Li, há também a «Pilot», de Yuan Jing.

Por outro lado, desde que a Comissão de Regulamentação do Mercado de Valores Mobiliários (CSRC) divulgou as «Nove Medidas para Fusões e Aquisições» no ano passado, algumas empresas cotadas no mercado A-shares começaram a adquirir empresas de jogos lucrativas, com o objetivo de reforçar a sua rentabilidade. Isto poderá elevar os níveis de avaliação das empresas de jogos.

Embora não se repitam os investimentos colossais de 2020, o volume global está a aumentar gradualmente.

02

Este ano já foram aprovadas 946 licenças de publicação, e 7 províncias e cidades lançaram políticas de apoio aos jogos

Em 2021, que não está assim tão longe, a indústria dos jogos enfrentou um ambiente externo bastante difícil.

A mídia central e a mídia local uniram forças para criticar veementemente a ineficácia das medidas de prevenção do vício em jogos; as autoridades reguladoras suspenderam a aprovação de licenças e convocaram algumas das principais empresas de jogos para conversas. No primeiro semestre, a indústria dos jogos ainda era considerada um importante veículo cultural, mas no segundo semestre foi rotulada como «ópio espiritual».

A partir de 2022, devido a mudanças no contexto nacional e internacional, as políticas restritivas foram gradualmente abandonadas. A indústria dos jogos, após ter implementado medidas de correção e cumprido as suas responsabilidades em matéria de prevenção do vício, reorganizou-se e recomeçou.

Desde o reinício da emissão de licenças em 2022, o número de jogos aprovados tem vindo a aumentar ano após ano.Entre janeiro e julho deste ano, a Administração Estatal de Imprensa e Publicações já emitiu 946 licenças para jogos, o que representa um aumento de 19,29% em relação ao mesmo período do ano anterior. Entre estas, as licenças para jogos nacionais registaram um crescimento mais acentuado, com 884 licenças emitidas este ano, um aumento de 20,60% em relação ao ano anterior.

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Por outro lado, a sociedade em geral deixou de lado os preconceitos e voltou a reconhecer o papel dos jogos como um importante veículo cultural. Em especial, depois de «Black Myth: Wukong» ter ultrapassado os limites do seu público-alvo e alcançado um sucesso sem precedentes, tornou-se um ícone da expansão cultural no estrangeiro.

Os governos locais perceberam que os jogos não só proporcionam emprego e receitas fiscais, como também promovem a aglomeração de cadeias de produção e o efeito de marca, aumentando a reputação das cidades.Tal como, atualmente, quando se menciona «Genshin Impact», pensa-se naturalmente em Xangai; quando se fala de «Black Myth: Wukong», é impossível não referir Hangzhou; e quando se fala de «Nezha: O Menino Demónio», Chengdu também entra na conversa…

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Desde o ano passado até à data, o Governo central e os governos de sete províncias e cidades já adotaram políticas que apoiam, com recursos financeiros concretos, o desenvolvimento da indústria dos jogos:

  • Em março deste ano, o «Plano de Ação Especial para Estimular o Consumo», emitido pelo Conselho de Estado, incluiu explicitamente o consumo de jogos, desportos eletrónicos e produtos derivados no âmbito do apoio político, exigindo a integração da excelente tradição cultural chinesa na conceção de jogos e apoiando o desenvolvimento de propriedades intelectuais (IP) originais.
  • Em maio, quatro departamentos, incluindo o Ministério do Comércio e o Departamento de Propaganda do Partido Comunista da China, incluíram 98 empresas de jogos — como a Tencent, a NetEase e a Mihoyo — e 15 jogos, incluindo *Genshin Impact*, na Lista Nacional de Exportação Cultural, concedendo-lhes apoio à expansão internacional.
  • Em março deste ano, o distrito de Shijingshan, em Pequim, propôs a concessão de um subsídio único de 300 mil yuan a jogos originais, com apoio à investigação e desenvolvimento tecnológico que pode atingir 15 milhões de yuan.
  • Xangai emitiu um documento propondo que, no momento oportuno, se teste uma política que considere os produtos de jogos desenvolvidos em Xangai por empresas de jogos com capital estrangeiro como jogos nacionais.
  • A província de Guangdong divulgou, em maio, um pacote de políticas para apoiar o desenvolvimento inovador da indústria dos jogos.As políticas centram-se no apoio a produtos originais de excelência e à inovação tecnológica, na otimização do ambiente empresarial, na criação de clusters industriais, no aperfeiçoamento do sistema de apoio e no reforço dos mecanismos de garantia de serviços. Propõem a concessão de um prémio de apoio único de, no máximo, 5 milhões de yuan a projetos de qualidade que apresentem excelente capacidade de difusão cultural e influência social; e a concessão de um prémio de apoio único de, no máximo, 5 milhões de yuan a projetos de qualidade que alcancem avanços significativos no domínio da tecnologia dos jogos.
  • Recentemente, a cidade de Shenzhen emitiu um aviso para impulsionar o desenvolvimento de indústrias como os jogos, o cinema e a animação. Aos produtos de jogos que atinjam uma determinada escala e apresentem bons benefícios sociais e efeitos de divulgação, será concedido um subsídio de até 10 milhões de yuan, não excedendo 30 % do investimento; aos jogos desenvolvidos e lançados como aplicações nativas do HarmonyOS, será concedido um subsídio de até 500 mil yuan.
  • A Direção de Comércio de Hangzhou lançou uma consulta pública, propondo «buscar o apoio nacional para que Hangzhou obtenha mais autonomia no setor dos jogos online e aumente o número de licenças de jogos online concedidas à cidade».
  • A Zona de Alta Tecnologia de Chengdu divulgou no ano passado políticas de apoio que concedem um prémio não superior a 1 milhão de yuan a novos jogos que obtenham uma licença de publicação e sejam lançados, a jogos testados no mercado internacional com mais de 5 000 participantes e a novos jogos lançados no mercado internacional com receitas anuais superiores a 10 milhões de yuan.
  • Desde o início deste ano, empresas como a tap4fun, a Xishanju Shiyou, a Xinghe Huyu, a Zhuohang Network e a Ubisoft Chengdu já solicitaram os respetivos prémios, tendo sido divulgadas publicamente.
  • Em agosto, o distrito de Gulou, em Fuzhou, propôs a concessão de um prémio único de 200 mil yuan a novos jogos que já tenham obtido a licença e tenham sido lançados; os jogos originais premiados internacionalmente podem receber um prémio de 200 mil yuan, enquanto os jogos premiados a nível nacional podem receber um prémio de 100 mil yuan.

As políticas de apoio acima referidas abrangem as cidades com maior concentração de empresas de jogos, como Pequim, Xangai, Guangzhou, Shenzhen, Hangzhou e Chengdu, podendo ser interpretadas como um apoio a todo o setor dos jogos.

03

A confiança está a recuperar e surgem continuamente novos produtos de destaque

Após esta ronda de contração do setor dos jogos, o que mais marcou o «Game Teahouse» foi, sem dúvida, a falta de confiança que se fez sentir no setor durante um longo período.

Sem uma visão clara do caminho a seguir, as empresas foram revendo continuamente em baixa as suas expectativas para o futuro. Devido à incerteza, as empresas cancelaram projetos com menor competitividade, reduziram as vagas de recrutamento e continuaram a promover a redução de custos e o aumento da eficiência.

Esta foi a contradição estrutural da indústria dos jogos nos últimos anos e a origem da sensação de dificuldade que os profissionais sentiam na procura de emprego.

Mesmo durante este período de retração estratégica, as empresas têm, na verdade, vindo a aumentar continuamente o investimento em I&D, concentrando recursos no desenvolvimento de projetos-chave. Os investimentos dos últimos anos têm vindo a atingir novos marcos ao longo deste ano.

Jogos emblemáticos como «Blue Star Field», «Anomaly Ring» e «Arknights: Land of the End» apresentam, a julgar pelos testes, uma qualidade verdadeiramente superior; os primeiros trailers de «Infinite», «Void Ring», «Return Ring» e «Silver City» tiveram uma receção entusiástica, revelando uma enorme ambição e com potencial para continuar a elevar o nível de excelência do setor.

O lançamento de novos projetos de alta qualidade traz sempre consigo uma onda de novas vagas de emprego.

Ao mesmo tempo, o «Game Teahouse» constatou que os novos projetos das empresas estão cada vez mais diversificados. Não só foram anunciados jogos de serviço, como também os projetos 3A de compra única estão a receber grande atenção. Já neste mês de agosto foram revelados produtos de grande impacto, como «Mountain Beyond Mountain» e «Gu Jian», o que faz com que o futuro pareça promissor.

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Os jogos single-player de classe AAA podem não ter um potencial de lucro tão elevado quanto os jogos de serviço, mas representam a vanguarda da produtividade, o que pode servir de grande incentivo para o ânimo da indústria.

A diversidade dos novos jogos, aliada à busca por uma qualidade cada vez superior, reflete, sem dúvida, que a confiança do setor está a recuperar.

04

De volta à trajetória de crescimento

As empresas de jogos cotadas em bolsa apresentaram os resultados intercalares mais brilhantes dos últimos cinco anos. Numa análise comparativa, esta é também uma das poucas indústrias nacionais que ainda consegue alcançar um crescimento de dois dígitos.

É certo que, neste momento, a indústria dos jogos enfrenta muitos problemas, tais como a incerteza no mercado nacional, a fraca procura de mão-de-obra e a grave homogeneização dos produtos, entre outros. É evidente que o período mais difícil já passou e que a indústria dos jogos regressou à trajetória de crescimento.

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Resta agora aguardar que o mercado produza novamente um grande sucesso fenomenal, que aponte um novo rumo, tal como aconteceu na altura com «Genshin Impact».

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茶馆小二
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