O jogo anterior registou receitas de 2,6 mil milhões de yuan e o novo jogo alcançou o primeiro lugar na tabela de vendas; a Tencent lançou mais um grande sucesso

Hoje, o jogo de zombies de mundo aberto «Dying Light: Beasts Within» foi lançado oficialmente.

Como pioneira dos jogos de parkour contra zombies, a produtora Techland não só desenvolveu anteriormente os famosos «Dead Island» e «Dead Island: Riptide»,como também lançou posteriormente o «Dying Light 1.2», que criou um novo género de jogos de zombies. Só o «Dying Light 1» vendeu 17 milhões de exemplares até 2019, gerando receitas de cerca de 2,6 mil milhões de yuan (dados da VGI).

Por sua vez, «Dust 2» ultrapassou os 5 milhões de exemplares vendidos logo no primeiro mês, o que fez com que o lucro líquido da Techland subisse de uma só vez de 65,2 milhões de yuan para 1,3443 mil milhões de yuan. De acordo com os dados mais recentes de 2023, as vendas totais dos dois jogos já ultrapassaram os 30 milhões de exemplares.

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Ainda em 2023, a Tencent adquiriu uma participação maioritária de 67% na Techland por 1,35 mil milhões de euros (dados do relatório da Navigator Capital Group, o que equivale a cerca de 10,5 mil milhões de yuan), tornando-se assim, de imediato, o maior acionista da empresa.

E agora, o novo título da série «Dying Light: Beasts Unleashed» alcançou imediatamente o primeiro lugar na tabela de vendas do Steam logo após o seu lançamento, contando atualmente com uma avaliação positiva de 91% por parte dos jogadores, o que não faz mais do que confirmar, mais uma vez, o faro apurado da Tencent para investimentos, sendo que se prevê que se torne o próximo sucesso internacional no portfólio de investimentos da empresa.

O jogo anterior registou receitas de 2,6 mil milhões de yuan e o novo jogo alcançou o primeiro lugar na tabela de vendas; a Tencent lançou mais um grande sucesso

01

«Dying Light: Beasts in the Cage» começou por ser apenas um grande DLC de «Dying Light 2», mas, na sequência de uma grande fuga de informação em 2023, os planos iniciais sofreram uma mudança radical.Após uma semana de reuniões da produtora Techland, surgiu uma nova ideia e a equipa de desenvolvimento decidiu reclassificá-lo como um novo projeto independente dentro da série de IP.

Assim, o tema central deste novo jogo é a história do protagonista da primeira geração, o Super-Homem Kran, que, após o DLC «Os Fiéis», foi capturado e, após passar por 10 anos de torturas desumanas, recebeu forças bestiais para continuar a lutar pela sobrevivência neste mundo caótico dominado por zombies.

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Para ser sincero, quando ouvi isto pela primeira vez, fiquei completamente perplexo. Como jogador veterano da série «Mortal Kombat», que joguei desde a 1.ª até à 2.ª geração, custa-me imenso imaginar que o Kran, conhecido como o «Super-Homem de Harlan», capaz de despedaçar zombies com as próprias mãos e lutar corpo a corpo contra inimigos de elite, possa ter qualquer dificuldade em sobreviver no mundo de hoje.

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É como se, anteriormente, tivéssemos colocado o De Ye em Shenzhen para sobreviver; o que talvez seja difícil de imaginar não é que ele morra de fome, mas sim que morra de comer demais.

No entanto, assim que entrei no jogo, tudo isso fez com que me sentisse aliviado.

O jogo começa dez anos após a terapia elétrica de Kran, quando este foge inesperadamente do laboratório. A história desenrola-se no Vale dos Castores, uma região remota que combina a vida urbana com a selva selvagem, e é aí que Kran, meio-humano e meio-super-humano, dá início à sua luta contra o Barão.

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Parece um pouco grandioso, mas, no que diz respeito à experiência de jogo propriamente dita, só posso dizer que foi um misto de alegrias e desilusões.

Em primeiro lugar, o design do mapa do jogo assemelha-se a certas zonas urbanas do primeiro capítulo, com a adição de um DLC dos «Fiéis»: para além das três zonas — o centro da cidade, a zona industrial e a zona residencial —, a maior parte do território está rodeada por montanhas e selvas. Isto significa também que, com exceção das três zonas acima referidas, onde é possível subir e descer entre os edifícios, na maior parte das outras zonas terá de se deslocar a pé.

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O estilo geral do complexo arquitetónico assemelha-se mais ao de uma pequena cidade turística de férias na Europa, com edifícios relativamente baixos e uma disposição horizontal bem definida; muitos deles incluem áreas para exploração no interior. Para os jogadores habituados às cidades cosmopolitas dos dois jogos anteriores, isto representa uma melhoria significativa em termos de estética e novidade, com a experiência global a regressar ao estilo da primeira geração.

A má notícia: não há teletransporte; a boa notícia: podes conduzir quando quiseres.

No entanto, tendo em conta que é necessário procurar deliberadamente os veículos devido ao mecanismo de atualização, bem como as restrições de combustível e o sistema de navegação inteligente excessivamente ineficaz, por vezes é mais prático ir por conta própria.

Além disso, no que diz respeito à jogabilidade, mantém-se a clássica mecânica de exploração e desbloqueio de mapas. Apesar de ter sofrido durante 10 anos, o Super-Homem Kran continua a não conseguir escapar ao destino de ser um mero «homem-ferramenta», indo para onde quer que haja trabalho. Para além do tradicional desbloqueio de zonas seguras, tarefas como ligar cabos e restabelecer o abastecimento de água continuam a ser as principais missões deste jogo.

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Vale a pena referir que a «Zona Negra» sofreu algumas simplificações: os jogadores podem tanto invadir o local e matar indiscriminadamente, como avançar furtivamente para procurar objetos essenciais e sair discretamente. Foram concebidas diferentes «Zonas Negras» para diferentes áreas — desde bairros residenciais até grandes cadeias de supermercados —, com diferentes configurações de terreno e de inimigos, o que constitui, de certa forma, um teste à capacidade de tomada de decisões dos jogadores.

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Por último, no que diz respeito ao combate, embora o Kran possa ativar o «cheat», isso não é algo que se possa fazer à vontade na fase inicial. Depois de atacar um inimigo, o jogador pode aumentar a barra de mutação e, assim que esta estiver cheia, entra automaticamente no modo «Zombies» do CF, transformando-se no deus da guerra Harlan, capaz de despedaçar zombies com as próprias mãos.

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Ao derrotar a Quimera, um inimigo de elite do jogo, é possível obter pontos de atualização para as respetivas habilidades, incluindo a capacidade ativa de «ativar truques», melhorar as formas de ataque e até mesmo transformar-se a qualquer momento. No entanto, é de salientar que, na fase inicial, a Quimera fica limitada pelo enredo e não pode ser atualizada à vontade, pelo que é frequente, enquanto se combate monstros comuns, ela se transformar repentinamente numa «fúria impotente».

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O desenvolvimento de habilidades dos dois jogos anteriores também foi bastante simplificado; por exemplo, o salto com impulso na parede e a entrada deslizante passaram a ser habilidades iniciais, o que é digno de elogio.O desenvolvimento do equipamento também se inclina para o design da 2.ª geração: equipamentos com atributos diferentes proporcionam bónus de sufixos distintos, enquanto as armas obtêm mais ranhuras de personalização e mais tentativas de reparação através de atributos de diferentes níveis de qualidade.

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Vale a pena referir que, logo no início do jogo, os jogadores podem obter armas de fogo, como pistolas e metralhadoras, e, ao desbloquearem habilidades, podem ainda fabricar armas pesadas mais complexas, como lança-chamas. Em comparação com o jogo anterior, isto permite aos jogadores desfrutar mais rapidamente da sensação extrema de eliminar monstros.

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A avaliação geral é que se sente, de facto, que «Dying Light: Beasts Within» mantém o espírito tradicional da série «Dying Light»; as acrobacias e os combates contra zombies continuam a ser muito bem executados, como, por exemplo, a fluidez entre os movimentos acrobáticos, a reação dos zombies aos golpes e os diversos sistemas de amputação de membros, mas fica-se por aí.

Talvez eu tivesse mais expectativas em relação a este jogo por se tratar de um lançamento recente, mas a sensação geral é de que é um pouco conservador demais, o que faz com que a motivação para explorar todo o mundo seja claramente insuficiente. Seja no que diz respeito à sensação de novidade da exploração ou à sensação de evolução ao tornar-se mais forte, *Dying Light: Beasts Within* introduziu algumas mudanças, mas estas são claramente insuficientes.

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Isto também faz com que, na missão principal deste jogo — que consiste em reparar a central elétrica para restabelecer o abastecimento de água —, não pareça haver grandes diferenças em relação aos dois jogos anteriores; no entanto, na sensação geral, está repleto daquele «toque» característico da série «Xiaoguang».

Talvez, tal como a equipa de desenvolvimento afirmou, o posicionamento de «Dying Light: Beasts Within» seja o de uma obra curta e independente da série, sem a intenção de proporcionar aos jogadores uma experiência totalmente nova no âmbito da série.Assim, quando se analisa a trajetória da criadora Techland, percebe-se que mesmo a propriedade intelectual de *Dying Light* é um milagre único, que surgiu após inúmeras dificuldades, e que esta atitude conservadora atual parece, afinal, uma escolha sensata.

02

Tal como a maioria das empresas de jogos polacas, como a CDPR e a People Can Fly, a Techland também surgiu da paixão extrema de um grupo de adolescentes pelos jogos.

O presidente da Techland, Paweł Marchewka, antes de fundar a empresa, era apenas um aluno do 4.º ano do ensino secundário local.Naquela altura, a indústria da venda de jogos piratas estava a crescer na Polónia e, para além de ser um apaixonado por jogos, Marchewka costumava ir ao mercado de informática de Wrocław para adquirir as últimas versões piratas de jogos, regressando depois ao seu concelho natal de Ostrów, na Grande Polónia, para as distribuir e vender.

Mais tarde, começou a procurar lojas noutras cidades que estivessem dispostas a ajudá-lo a vender produtos piratas, tendo até envolvido colegas de turma no negócio. Quando estava no 5.º ano, já tinha contratado várias pessoas para vender em dezenas de lojas em diferentes regiões da Polónia. E a única razão pela qual continuava a frequentar a escola era apenas para obter o diploma de conclusão do ensino básico.

Naquela altura, a Polónia ainda não tinha uma lei de direitos de autor, pelo que esses jogos piratas não suscitavam a reprovação de ninguém; mas a boa sorte não durou muito, pois pouco tempo depois a Polónia adotou regulamentação legal rigorosa em matéria de proteção da propriedade intelectual e outras questões relacionadas, obrigando Mačevka a adaptar-se novamente às regras. Ele voltou então a sua atenção para a distribuição de software de código aberto.Tudo correu tão bem que, em 1991, fundou oficialmente a empresa que hoje é conhecida como Techland, com o objetivo de se dedicar à distribuição de jogos ocidentais originais de forma mais formalizada, bem como de tentar criar e desenvolver os seus próprios produtos de jogos.

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No final de 1993 e início de 1994, a Techland começou a tentar criar alguns produtos próprios. No início, estes produtos não eram muito apelativos, tratando-se principalmente de jogos simples de caráter educativo e de raciocínio. No entanto, as ambições da Techland eram, evidentemente, muito maiores do que se pensava, e Maczewka sempre sonhou em desenvolver jogos de nível mundial.

Assim, depois de entrar oficialmente no mundo do desenvolvimento de jogos, ele começou a recrutar programadores na cantina da Universidade Técnica de Wrocław, onde havia um mercado de informática; a Techland procurava programadores através da afixação de anúncios.No entanto, como a primeira sede da empresa foi instalada no apartamento de estudantes de um amigo em Maczewka, o estúdio era, no geral, bastante rudimentar. Foi ali que nasceu o jogo «Prawo krwi»; embora, olhando agora, pareça um pouco rudimentar, este marco assinalou a entrada oficial da Techland no domínio do desenvolvimento de jogos próprios.

Só em 2000 é que a Techland lançou finalmente o seu primeiro grande projeto, «Crime Cities», tendo desenvolvido logo a seguir um jogo de estratégia semelhante ao «StarCraft», intitulado «Eksterminacja».Embora este último parecesse ter boa qualidade, o ciclo de produção de seis anos consumiu uma quantidade significativa de recursos financeiros e de tempo. Segundo revelou posteriormente Maczewka numa entrevista, naquela altura era difícil que as vendas de jogos se tornassem a principal fonte de receitas da empresa; os programas de tradução, os programas linguísticos e outros softwares educativos proporcionaram, durante muito tempo, os fundos necessários para a produção de jogos de grande envergadura.

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O ponto de viragem surgiu com o motor de jogos desenvolvido pela própria empresa. Em 2003, os jogos criados com o motor «Chrome», desenvolvido internamente, venderam rapidamente 800 mil exemplares, o que lhes permitiu recuperar rapidamente os custos e obter lucros avultados. Posteriormente, esse motor foi continuamente aperfeiçoado e licenciado a outros desenvolvedores polacos.Posteriormente, os famosos jogos «Island of the Dead» e «Dying Light» foram ambos criados e desenvolvidos com essa engine.

Depois de estabelecer as bases para a operação no mercado, a Machevka decidiu entrar no setor de desenvolvimento de jogos de maior escala, visando um mercado de jogadores mais experientes.Em 2006, «Call of Juarez» surgiu em grande estilo; as vendas totais de 1 milhão de exemplares marcaram o início da competição da Techland com outras grandes empresas internacionais, e a sequela que se seguiu alcançou vendas globais de 1,5 milhões de exemplares.

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O desenvolvimento de jogos nesta fase inicial lançou bases sólidas para os jogos de criação própria que a Techland viria a desenvolver posteriormente,enquanto a perspicácia de Maciévka em relação ao mercado dos jogos permitiu à Techland encontrar um nicho de mercado único através do tema popular dos jogos de zombies, tornando-se, por fim, uma das maiores empresas de jogos da Polónia, apenas atrás da CDRP.

03

Em 2011, o lançamento de «Dead Island» proporcionou aos jogadores de todo o mundo uma experiência sem precedentes num jogo de combate a zombies. Só o vídeo promocional do jogo tornou-se viral no YouTube, alcançando 12 milhões de visualizações, e as vendas totais, que ultrapassaram os 8 milhões de exemplares, tornaram esta empresa polaca de videojogos conhecida pelos jogadores de todo o mundo.Este jogo foi lançado em parceria pela Techland e pela Deep Silver, tendo a ideia original surgido de Marczewka durante umas férias, quando, deitado numa praia paradisíaca, teve um lampejo de inspiração.

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Vale a pena referir que, na Polónia da época, havia uma escassez de designers profissionais, animadores e especialistas em artes gráficas, entre outros especialistas em desenvolvimento de jogos; por isso, a Techland decidiu abrir uma filial no Canadá, a Digital Scapes Studios, para produzir um conteúdo adicional para o grande projeto de jogo «Dying Light» (o «Modo Caçador», no qual os jogadores podem assumir o papel de um caçador). No entanto, em julho de 2021,a Digital Scapes Studios foi vendida à CDRP, tendo posteriormente passado a chamar-se CD Projekt Red Vancouver.

Se o lançamento de «Dead Island» abriu de vez as portas para a Techland se tornar uma produtora de jogos de nível mundial, então o surgimento de «Dying Light» foi o que realmente permitiu à Techland consolidar a sua posição neste mercado de topo altamente competitivo.Em 2015, graças à sua jogabilidade única de parkour contra zombies, *Dying Light* conquistou o mundo logo após o seu lançamento. Ao contrário de *Resident Evil*, que se concentra num design de mundo fechado, e de *Zombie City*, com a sua jogabilidade de combate em massa ao estilo *Dynasty Warriors*,a jogabilidade de parkour contra zombies em mundo aberto apresentada por «Dying Light» abriu caminho para um género de jogo extremamente singular. Seja na animação e aparência dos zombies, na reação aos golpes, ou na experiência de sobrevivência, exploração e parkour num mundo aberto,*Dying Light* atingiu o máximo nível na época, a tal ponto que, dez anos depois, a maioria dos jogadores assíduos ainda se lembra com saudades deste jogo.

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De facto, a qualidade apresentada por «Dying Light» faz jus às impressionantes vendas atuais.Nos 45 dias seguintes ao lançamento, as vendas do jogo atingiram os 3,2 milhões de exemplares; em 2018, as vendas chegaram aos 13 milhões de exemplares; um ano depois, o jogo vendeu mais 4 milhões de exemplares, elevando as vendas totais para 17 milhões.As várias atualizações e DLCs lançados posteriormente prolongaram significativamente o ciclo de vida do produto, a tal ponto que, em 2020, a principal fonte de receitas da Techland, para além de alguns títulos anteriores, provinha na sua maioria de *Dying Light* e do conteúdo adicional *Infernal Assault*.Apesar da recepção negativa por parte dos jogadores na altura, as receitas de vendas superaram em muito as expectativas da Techland.

Em 2022, «Dying Light 2: Stay Human» foi lançado oficialmente. Apesar de a Techland o ter descrito como o seu projeto mais ambicioso,a envergadura e o nível de inovação do jogo ultrapassaram em muito os anteriores, com um orçamento de desenvolvimento que, por si só, pode ter ultrapassado os 100 milhões de dólares, mas os jogadores não ficaram muito entusiasmados com ele. O enredo demasiado constrangedor e a conceção da protagonista feminina, excessivamente orientada para a comunidade LGBT+, provocaram indignação generalizada,As avaliações dos jogadores no Steam, na fase inicial, não foram as esperadas; só mais tarde, com o lançamento de atualizações contínuas e da versão «Re-Launched», é que a reputação do jogo melhorou ligeiramente.

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No entanto, apesar disso, «Mortal Kombat 2» ultrapassou os 5 milhões de exemplares vendidos apenas um mês após o lançamento. De acordo com dados oficiais divulgados anteriormente, a série total ultrapassou os 30 milhões de exemplares, tendo as vendas finais de «Mortal Kombat 2» rondado os 10 milhões de exemplares.

Após o «grande sucesso» de *Dying Light 2* em termos de receitas, o investimento da Tencent na Techland tornou-se um pequeno episódio antes do lançamento do novo jogo.Graças ao grande sucesso de vendas de «Dust 2», o lucro líquido da Techland subiu significativamente de cerca de 65,2 milhões de yuan em 2021 para 1,3443 mil milhões de yuan, o que, sem dúvida, reforçou a confiança da Tencent no valor do seu investimento.

Assim, a 24 de julho de 2023, o CEO da Techland anunciou oficialmente que a Tencent adquiriu uma participação maioritária na empresa, correspondente a cerca de 67%, tornando-se assim o seu maior acionista.

De acordo com um relatório da Navigator Capital Group, esta transação eleva a avaliação total da Techland para 2,01 mil milhões de euros (cerca de 15,6 mil milhões de renminbi),a Tencent pagou cerca de 1,35 mil milhões de euros (cerca de 10,5 mil milhões de renminbi) para adquirir 67% do capital social, tendo esta transação-se tornado a maior aquisição de investimento individual da Polónia em 2023.

No entanto, de acordo com a excelente tradição de investimento da Tencent, a Techland continua a deter a propriedade total e os direitos de criação autónoma sobre todos os seus IPs; a estrutura de gestão da empresa permanece inalterada e a Tencent não intervirá nas operações diárias nem nas decisões de investigação e desenvolvimento da empresa.Na altura, para além de «Dying Light: Beasts Within», a Techland estava também a desenvolver um RPG de ação de mundo aberto de nível AAA com um cenário de fantasia; este investimento reforçou, sem dúvida, a confiança no desenvolvimento do jogo e acelerou a visão de um desenvolvimento global do mesmo.

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É difícil dizer se «Dying Light: Beasts Within» foi influenciado pelos fatores acima referidos, mas, inicialmente, este jogo foi concebido apenas como um DLC de grande envergadura para «Dying Light 2». No entanto, na sequência de uma grande fuga de informação ocorrida em 2023, o design geral do jogo sofreu uma reformulação significativa, tendo-se transformado, por fim, num produto independente.

Conclusão

Na minha opinião, como um jogo independente criado a partir de um DLC, «Dying Light: Beasts Within» continua a manter o elevado nível de produção da franquia «Dying Light», bem como a sua posição de liderança absoluta no género de jogos de parkour e zombies,pode-se dizer que a perceção da experiência de jogo varia de pessoa para pessoa, mas, no que diz respeito à essência do jogo, a sua singularidade inigualável continua a tornar difícil para outras empresas abalar a sua posição sólida no coração dos jogadores.

E, do ponto de vista dos grandes sucessos de vendas a nível mundial, a visão da Tencent continua a ser precisa e perspicaz.As características da estratégia de investimento «capacitação de capital e independência operacional» continuam a desempenhar um papel significativo. Seja no caso do anteriormente muito popular «Dune» ou do recém-lançado «Path of Exile 2», a abordagem de apenas investir sem interferir revela-se, de facto, superior à de muitos investidores que gostam de dar ordens.Chega mesmo a ser comum ouvir os jogadores brincarem: «Podes hesitar muito antes de comprar um jogo distribuído pela Tencent, mas os jogos em que a empresa investe podem ser comprados sem pensar duas vezes; é preciso admitir que a visão da Tencent tem mesmo o seu valor».

Nesta perspetiva, no futuro, este modelo de investimento mutuamente benéfico tornar-se-á uma característica marcante dos jogos estrangeiros. O surgimento de cada vez mais jogos estrangeiros de grande sucesso com a marca da Tencent irá, inevitavelmente, complementar os jogos desenvolvidos pela própria Tencent e, num futuro próximo, os chamados «grandes sucessos da Tencent» poderão não estar assim tão longe.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210232

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游茶妹儿
É impossível não notar! O relatório semestral mais impressionante dos últimos 5 anos: o setor dos jogos volta a registar crescimento
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