Em maio deste ano, a equipa de desenvolvimento de «Subnautica 2» enfrentou um desafio bastante complexo: com as vendas globais do jogo original a ultrapassarem os 10 milhões, como é que uma sequela poderia repetir esse sucesso?
O resultado que apresentaram foi uma taxa de satisfação superior a 90%, vendas que ultrapassaram o milhão no primeiro dia e vendas superiores a 4 milhões na primeira semana. No entanto, por trás destes resultados, houve muito mais hesitações e tentativas e erros do que o público em geral imagina.
As franquias consolidadas atraem naturalmente mais atenção na fase inicial, mas também carregam expectativas mais complexas por parte dos jogadores: têm de preservar o espírito do título anterior, apresentar novidades suficientes e, ao mesmo tempo, garantir a qualidade e o desempenho comercial.Durante a Gamescom deste ano, Anthony Gallegos, diretor criativo de «No Man’s Sky 2», analisou, numa sessão de partilha com os criadores, a «lógica da sequela» que a equipa desenvolveu para a continuação: o que deve ser herdado, o que vale a pena melhorar e onde devem apostar as suas limitadas capacidades de inovação.
Na verdade, esta lógica é mais versátil do que a questão de «como criar uma sequela». Tal como Anthony referiu, de certa forma, todos os criadores de jogos estão a fazer «sequelas». Mesmo as obras originais herdam mecânicas e buscam inspiração em produtos semelhantes, evoluindo depois através de novos designs.Os títulos em cujo desenvolvimento ele participou, como «Diablo», «Torchlight» e «Marvel Heroes», são exemplos típicos: embora sejam todos RPGs de caça ao tesouro, cada um tem as suas características próprias e todos apresentam heranças de antecessores como o «Diablo II».
Por isso, a análise e discussão sobre o «Deep Sea Odyssey 2» abordam, na verdade, uma questão mais geral relacionada com o desenvolvimento de jogos: quando os criadores se baseiam em experiências de sucesso já comprovadas pelo género, o que devem manter e o que devem alterar?

Segue-se a transcrição da partilha, cujo conteúdo foi editado e organizado.
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Antes de «Subnautica»
Hoje, aqui, gostaria de falar convosco sobre o tema das sequelas de jogos. Este é um assunto ao qual dediquei bastante tempo e esforço ao longo da minha carreira.Penso que, em muitos aspetos, somos, na verdade, todos criadores de sequelas. Todos os jogos que estamos atualmente a desenvolver são, de certa forma, sequelas. Considero que a propriedade intelectual possa ter uma definição diferente, mas, enquanto criadores e entusiastas, estamos constantemente a aprender, a pôr em prática, a inspirar-nos e a desenvolver ideias com base no conteúdo com que entramos em contacto.

Tenho tendência a chamar a este tipo de jogos de «jogos primos». Não são sequelas, mas basta prestar um pouco de atenção para perceber claramente a sua influência. Há quem os chame de «sequelas espirituais».Refiro isto porque está intimamente ligado à minha evolução profissional. É possível constatar que essa influência não se limitou apenas a obras diretamente relacionadas, como *Torchlight* e *Diablo*, nas quais participei, mas que também marcou profundamente as equipas de desenvolvimento de jogos como *Path of Exile*.
Por exemplo, já participei no desenvolvimento do jogo «Marvel Heroes»; infelizmente, quase ninguém o jogou, mas é realmente fantástico e trata-se de uma obra original.Embora fosse uma obra totalmente nova, este jogo pode ser considerado, em muitos aspetos, a sequela legítima de «Diablo II», pois possui todas as mecânicas típicas de um RPG de ação desta famosa propriedade intelectual da Blizzard. Na verdade, isto não é de admirar, uma vez que cerca de metade dos membros da equipa da Blizzard participaram no projeto na altura como membros da equipa principal.

Por isso, no caso de alguém como David Brevik — que foi o designer-chefe e criador de «Diablo», além de líder desta equipa —, os seus designs, como as barras de vida e de habilidades, foram basicamente copiados de «Diablo». E foi precisamente essa a missão que nos foi atribuída: criar uma versão «Marvel» de «Diablo».
Mas, com o passar do tempo, este jogo mudou completamente. Trata-se de um jogo como serviço que está em funcionamento há vários anos. E, na verdade, à medida que a geração mais jovem de programadores começou a assumir mais funções de liderança, todos nós começámos a ajustar a orientação do jogo, com o objetivo de atrair um público mais vasto.
Nesse processo, inspirámo-nos bastante nas mecânicas de jogo do «Diablo III». Por isso, como podem ver, a interface do lado esquerdo assemelha-se mais ao design da árvore de habilidades do «Diablo II». Mais tarde, à medida que os jogadores veteranos do «Diablo II» foram-se afastando, começámos a ajustar o jogo para que pudesse atrair um público mais vasto.Inspiramo-nos diretamente no *Diablo III*. Menciono isto porque não vejo qualquer motivo para me sentir envergonhado — é natural que nos inspiremos noutros jogos e que deles retiremos ideias criativas, e continuo a fazê-lo até hoje. O mesmo se aplica ao *Subnautica*.

02
Distinguir entre sequelas e jogos derivados
«Deep Sea Adventure 2: Alien Waters» é um jogo de aventura e sobrevivência subaquática ambientado num novo mundo extraterrestre, no qual os jogadores podem construir bases próprias, fabricar diversas ferramentas, adaptar-se ao ambiente e lutar pela sobrevivência debaixo de água, entre outras coisas.As pessoas costumam referir-se a ele como um jogo de sobrevivência, mas internamente tendemos a classificá-lo como um jogo de exploração, que apenas inclui alguns elementos de sobrevivência. Hoje, gostaria de falar convosco sobre temas relacionados com a sequela.
Considero que os melhores designers, artistas e programadores retiram inspiração das coisas que observam na vida quotidiana, especialmente nos vários jogos, e depois adaptam e aplicam essa inspiração de acordo com as suas próprias necessidades. É precisamente este o processo prático de desenvolvimento de uma sequela; no entanto, no caso de uma sequela canónica, é necessário seguir alguns passos adicionais.
Então, afinal, o que se considera uma sequela? Pelo menos no que diz respeito a um consenso geral, não é fácil definir o que é uma sequela e o que não é.Será que basta um jogo fazer parte de uma série e ter um número de ordem sequencial para ser considerado uma sequela? Tomemos como exemplo o jogo «Subnautica: Below Zero»: apesar de existirem algumas críticas negativas sobre ele na Internet, continuo a achá-lo muito bom.Além disso, cumpre muitos dos critérios que, na minha opinião, a maioria de nós reconheceria como essenciais para uma sequela: sendo uma obra totalmente nova dentro de uma série, apresenta um enredo totalmente novo, incluindo cenários inéditos, conteúdos desbloqueáveis e um sistema de jogabilidade inovador.

Mas, por outro lado, no que nos diz respeito, nunca considerámos o «Subnautica: Below Zero» como uma sequela. Isto porque, inicialmente, tratava-se apenas de uma expansão do «Subnautica», um spin-off independente, que desde o início não foi concebido como um produto autónomo.Além disso, penso que a razão principal é que, apesar de se tratar de um jogo a sério, grande parte do seu cenário, enredo e motor de jogo se baseiam noutras obras. Por isso, em última análise, este jogo deve ser considerado um derivado do *Subnautica* original, e não uma sequela canónica.
Penso que muitos jogadores concordarão com esta opinião, uma vez que «Below Zero» não ultrapassa a dimensão do jogo anterior, nem oferece aos jogadores um mundo totalmente novo para explorar. Apresenta aos jogadores uma nova área original neste planeta, mas, no fundo, as semelhanças com o jogo original são realmente demasiadas.
Tenho de admitir que, mesmo quando começámos a conceber o atual «Deep Sea Voyage 2», discutimos acaloradamente se o jogo deveria chamar-se «Deep Sea Voyage 2» ou «Deep Sea Voyage 3»; na altura, eu próprio chamava-lhe «Deep Sea Voyage 3».Se pesquisarem na Internet, vão ver que os jogadores estão claramente a discutir que o que estamos a desenvolver é o *Deep Sea 3*, e não o *Deep Sea 2*. Mas, no final, a equipa de publicação decidiu que este jogo se chamaria *Deep Sea 2*, enquanto *Below Zero* seria considerado um título derivado.
Sentámo-nos para analisar cuidadosamente as nossas ideias e definimos os elementos centrais tanto da sequela como das obras derivadas. Esta conversa foi muito proveitosa e, na minha opinião, realçou precisamente os riscos gerais que enfrentamos atualmente.
Somos detentores desta propriedade intelectual e, por isso, do ponto de vista técnico, podemos criar praticamente qualquer tipo de conteúdo e dar-lhe o nome de «Deep Sea Voyage»; mas, após «Below Zero», o que os jogadores realmente esperavam não era mais uma obra derivada ou um jogo de menor dimensão, mas sim o regresso à história principal.E precisamos de perceber o que esse «retorno» significa, tanto para nós como para eles.
03
A «regra do terço» e a «sindrome da sequela»
Por isso, chegámos a uma fórmula que nos ajuda a determinar a composição do conteúdo de «Subnautica 2». Chamamos-lhe a regra do «um terço».
Um terço do conteúdo de «Deep Sea Odyssey 2» permanecerá inalterado, pelo que deverá ser possível sentir claramente a influência do jogo original, proporcionando uma sensação de familiaridade, como se estivéssemos a regressar a casa;Outro terço do conteúdo de «Deep Sea Adventure» será otimizado, o que implicará uma otimização abrangente tanto a nível de mecânicas como de gráficos, permitindo que «Deep Sea Adventure» tenha uma qualidade de jogo mais adequada aos padrões atuais; ao mesmo tempo, um terço do conteúdo de «Deep Sea Adventure» será totalmente novo, e é precisamente esta parte que se revela a mais difícil de controlar.

Vou explicar brevemente este princípio, que, na verdade, não envolve matemática nenhuma. Trata-se apenas de um bom esboço, especialmente para nós, mas não posso afirmar com certeza que, se seguirmos este plano, o jogo que acabaremos por criar será necessariamente adequado à série «Deep Sea Adventure».Na verdade, trata-se apenas de um modelo prático que descobrimos, capaz de nos ajudar a avaliar o jogo em vários pontos-chave, garantindo que tenha a essência de uma sequela, sem que tenhamos de nos preocupar se cumprimos rigorosamente os requisitos de maior escala e conteúdo mais inovador. É isso mesmo.
Consideramos que esta é a base de partida do jogo «Subnautica», e o seu cerne consiste em definir claramente quais as partes do jogo que devem ser aperfeiçoadas, bem como qual destas três áreas continua a representar um enorme desafio.
Chegámos a esta abordagem de divisão em três partes praticamente de imediato. Através desta abordagem, já identificámos os elementos centrais da série de jogos «Subnautica», incluindo a jogabilidade na superfície, a criação de itens e a construção de bases, bem como os mecanismos essenciais de sobrevivência, como comida, água e oxigénio, e ainda um enredo completo que permite completar o jogo.
Desde o início que nos perguntámos quais eram as nossas expectativas em relação a esta sequela e como é que ela se encaixaria na estrutura destas três partes. No entanto, acho que isso talvez tenha sido um erro bastante grave, pois, por essa razão, a equipa acabou por sofrer do que eu chamo de «síndrome da sequela».
Na minha opinião, a «síndrome da sequela» é um problema que surge quando os interesses das várias partes entram em conflito, puxando o jogo em demasiadas direções diferentes. Isto torna realmente muito difícil manter a consistência. A síndrome da sequela tem origem em três exigências que se contrapõem: criar diferenciação, ampliá-la, mas, ao mesmo tempo, manter uma sensação de familiaridade.Isto leva a que as equipas tendam a dar especial ênfase a alguns desses aspetos, enquanto os restantes são menos valorizados.
Costumávamos passar muito tempo no Discord e havia sempre alguém a perguntar: «O Peixe Espião vai voltar? O Leviatã da Morte vai voltar?» Além disso, temos sempre de ter em conta que os jogadores querem ver esses conteúdos clássicos; chegámos mesmo a considerar seriamente a possibilidade de redefinir o cenário do jogo para o mesmo planeta;Também sabemos que algumas das ideias iniciais que tivemos para o novo jogo talvez fossem demasiado ousadas, e que os fãs provavelmente teriam dificuldade em aceitá-las. Só esta questão já consumiu bastante energia da equipa.

Leviathan, a Morte
Enquanto estávamos nas fases iniciais do desenvolvimento deste jogo, também estávamos a aprender a utilizar o Unreal Engine. Todos os jogos da série «Deep Sea Navigation» anteriores tinham sido desenvolvidos com o motor Unity.Uma vez que tínhamos de aprender a utilizar a Unreal Engine e, ao mesmo tempo, avançar com o trabalho, os membros da equipa que já estavam familiarizados com o ambiente Coral proporcionaram à equipa uma opção segura, permitindo-nos desenvolver o projeto e praticar as competências relacionadas com a Unreal Engine.
Sempre que se faz uma sequela, há quem exija que se crie um cenário ainda mais grandioso. Todos sabemos que a escala do jogo tem de ser ampliada, mas, na altura, ainda não tínhamos percebido bem o que isso significava.É claro que as pessoas tendem a interpretar «maior» de forma restrita como a duração correspondente ao tamanho do mapa; chegámos mesmo a considerar reformular a série, optando por um modelo de operação permanente.Esta foi também uma direção que explorámos na fase inicial do projeto — não se tratava de criar um jogo baseado em serviços, mas sim de encontrar uma estrutura de jogabilidade que permitisse que o «Subnautica» nem sequer precisasse de um enredo completo para ser concluído, tornando-o simplesmente num jogo com jogabilidade infinita.

Para além disso, existe uma força motriz que procura introduzir mudanças revolucionárias, e essa força provém frequentemente dos membros da equipa que há muito se encontram responsáveis pelo desenvolvimento desta série de jogos e que já se sentem desgastados.Quando criámos o «Subnautica: Below Zero», este grupo já trabalhava na área há quase doze anos e, desta vez, tivemos total liberdade para escolher qualquer conteúdo desta propriedade intelectual, sem nos preocuparmos com as partes de que não precisávamos.Se quiséssemos, poderíamos até eliminar por completo todo o conteúdo relacionado com o enredo; na altura, não havia quaisquer regras, uma vez que éramos os únicos intervenientes, o que nos permitiu mudar de rumo para uma nova direção logo numa fase inicial.É possível ver nestes conceitos iniciais a liberdade de explorar e experimentar com a propriedade intelectual: veículos voadores, bases terrestres e mais áreas em terra firme. Parte deste conteúdo já tinha sido lançado em «Below Zero» e, de facto, foi alvo de críticas bastante acesas, pois tudo isto se afastava bastante das premissas centrais do «Deep Space Nine» original.
No início, surgiu-nos uma ideia que nos deixou extremamente entusiasmados.Demos o nosso melhor neste projeto. Era como se toda a equipa se lançasse de cabeça para o projeto. No início, pensámos em como isso iria influenciar o rumo do jogo, mas acabámos por descobrir que simplesmente não funcionava, ou que iria desviar completamente o jogo da experiência central que deveria proporcionar.Acho que esta situação poderia ter sido evitada. Na altura, devíamos ter dedicado mais tempo a aprofundar a essência do jogo, começando por identificar aquele elemento central comum a que me referi anteriormente. Mas experimentar estas novidades era realmente muito emocionante. Além disso, éramos ainda uma equipa nova, ainda a encontrar o nosso ritmo.
04
Exploração e escolhas
A seguir, gostaria de fazer uma retrospetiva de alguns dos primeiros protótipos que criámos durante a exploração da «abordagem de um terço de novidades». Tanto quanto sei, nunca ninguém viu estas coisas antes. Além disso, considero que vale a pena refletir sobre as razões que nos levaram a adotar essas abordagens na altura e sobre os motivos pelos quais, no final, elas não se revelaram adequadas para este projeto.
Começando pelo primeiro: trata-se de um projeto que desenvolvemos há muito tempo, centrado nos ecossistemas. Tentámos concretizar a seguinte ideia: construir e gerir, no jogo, um ecossistema real totalmente simulável, no qual os jogadores teriam de gerir populações de diversas espécies de animais e plantas.Neste cenário, é possível observar uma floresta de algas marinhas que, assim que atingem a maturidade, libertam sementes, dando origem a mais florestas de algas; ao mesmo tempo, existem ouriços-do-mar que procuram ativamente algas adultas e jovens comestíveis, reproduzindo-se posteriormente para gerar mais descendentes.Posteriormente, à medida que os ouriços-do-mar e as algas marinhas competiam entre si pela sobrevivência, todo o sistema entrava num estado de equilíbrio. Mais tarde, criámos várias versões deste projeto, tendo até introduzido especificamente a figura de predadores, numa tentativa de controlar as populações em excesso. Todos nós constatámos que o espetáculo diante dos nossos olhos era verdadeiramente impressionante e muito encorajador.
Nas primeiras versões protótipo, percebemos que não queríamos criar um jogo de simulação; para que os jogadores compreendessem verdadeiramente o que se passava enquanto jogavam, a única forma era sobrepor várias camadas de interface do utilizador, apresentando as informações relevantes de forma intuitiva através de barras de progresso e gráficos.Acabámos por definir claramente o nosso rumo: queríamos criar um jogo cujo cerne fosse a reparação, a cura ou a harmonização do ambiente, permitindo que os jogadores sentissem verdadeiramente que o mundo sofreria mudanças concretas graças às suas ações curativas.
Podes perceber isso pelo efeito que as raízes danificadas têm no mundo: ao curar essas raízes, é possível devolver a vida a essa área.
Também considero que este protótipo foi muito útil, pois impulsionou-nos no sentido de simplificar a conceção de novos produtos. Trata-se, de facto, de um avanço revolucionário para esta gama; apesar de o protótipo ter um aspeto bastante comum, pensávamos que seria um novo produto natural para a linha, mas, no final, não foi possível concretizá-lo na totalidade.

Temos ainda outro protótipo inicial, cujo cerne é o conceito de «Expedição ao Vazio». Esta é, portanto, a ideia central da jogabilidade cooperativa em torno do Vazio, cuja essência ainda não tínhamos definido completamente. Ouvimos sempre os fãs dizerem: «Quero ir ao Vazio.» Na primeira geração, o Vazio era apenas a periferia do mundo, onde não havia nada. Para ser franco, esse lugar era basicamente um matadouro criado especialmente para vocês. Mas eles dizem que continua a ser o local que realmente querem explorar. Por isso, interpretámos isso da seguinte forma: eles querem preencher essa lacuna, introduzindo conteúdo suficiente para que possam explorar.
Por isso, nessas primeiras versões protótipo, experimentámos uma abordagem de design em que todo o jogo girava, na prática, em torno das expedições ao Vazio.Alguém sugeriu a seguinte ideia: seria como um jogo que se pudesse jogar para sempre. Assim, começámos a ponderar se os jogadores poderiam simplesmente partir repetidamente para explorar o Vazio, regressar à base para descansar, partir novamente para o Vazio numa nova viagem e, depois, regressar mais uma vez à base. No entanto, acabámos por concluir que isso, na verdade, não se enquadrava na nossa visão central do jogo.O Vazio e estas expedições podem ter o seu próprio significado, mas já nos tínhamos desviado demasiado do caminho certo, deixando de nos concentrarmos no objetivo principal. Acho que a ideia é fantástica, mas não constitui, de forma alguma, a base central da série «Deep Sea Voyage».

Em alguns dos nossos primeiros trabalhos de exploração, utilizámos um submersível deste tipo; penso que o deve ter visto há pouco tempo; ele não se consegue mover.No que diz respeito a esta embarcação, na verdade, na altura ainda não tínhamos percebido como criar submarinos capazes de se moverem de forma coordenada, pois, no modo multijogador, sincronizar o movimento de um submarino com os jogadores a bordo, sem que estes se dispersassem ou ficassem descoordenados, era uma tarefa bastante complexa.A forma como o implementámos na prática foi a seguinte: os jogadores pilotam o submarino num mapa bidimensional e, quando o submarino chega a uma posição específica nesse mapa, o sistema carrega a área correspondente por baixo do submarino. Além disso, quando se quer explorar uma área totalmente nova dentro de um mundo previamente definido, todos os jogadores entram nessa mapa.A sério, quem sabe até me vejas a emboscar alguém por um instante.
O que realmente me tocou nesta demonstração foi o facto de estarmos a explorar a essência de «Deep Sea Voyage» através do método de exclusão.Criámos uma estrutura básica para a experiência de sobrevivência e, em seguida, começámos a conceber protótipos de novos conteúdos. Tal como nas viagens de que já ouviste falar. Depois de identificarmos todos os impactos que essa questão tinha em todo o jogo, isso acabou por nos ajudar a definir melhor a direção central e a esclarecer quais os elementos que deviam permanecer inalterados.
Continuo a achar que prefiro dedicar mais tempo a definir bem o rumo com base nos elementos essenciais, para depois complementar com novos conteúdos. Mas esta foi, sem dúvida, uma excelente forma de a nossa equipa aprender a utilizar a Unreal Engine e de demonstrar todo o nosso entusiasmo pela criação conjunta de jogos.Dedicámos imenso tempo à criação de protótipos e à experimentação. Não considero que tenha sido tempo perdido. Foi assim que desenvolvemos sistemas novos para a adaptação do jogo, como o módulo de criaturas, bem como muitas outras funcionalidades que acabaram por ser incluídas no jogo final.
Mas, no fim de contas, ao explorar conteúdos totalmente novos, percebemos, no fundo, que muitas das ideias que inicialmente pareciam extremamente revolucionárias eram, na verdade, distrações desnecessárias, que nos desviariam do objetivo central de criar uma verdadeira sequela de «Subnautica».E à medida que fomos definindo, uma a uma, muitas dessas funcionalidades, uma questão começou a soar como um sinal de alarme: o nosso produto final acabaria por ser demasiado semelhante ao que os fãs tinham criado.
Na altura, isso era algo perfeitamente normal. Eu costumava falar com o Charlie, o então diretor criativo do estúdio, que dizia sempre que achava que essa direção se assemelhava demasiado aos trabalhos existentes e que os jogadores certamente não iriam aceitar, porque o resultado final não seria muito diferente do anterior — e é precisamente sobre isso que vou falar a seguir:como encontrar o equilíbrio certo; pelo menos, foi assim que fomos tentando descobrir na altura, e o nosso ponto de referência era precisamente o *Subnautica 1*, que serviu de farol para nos guiar.
05
Concentrar-se na obra anterior, regressar à história principal
Por fim, depois de criarmos vários protótipos e tentarmos explorar todo o tipo de abordagens radicais para o «Subnautica 2», percebemos que tínhamos de nos concentrar ainda mais naquela «Estrela Polar» que já nos era tão familiar.Sempre tivemos a certeza de que o nosso objetivo era criar um jogo cuja coerência com o *Deep Sea Adventure 1* fosse muito superior à de *Below Zero*. No entanto, enquanto tentávamos explorar e encontrar aquele terço de conteúdo inovador, acabámos por negligenciar a necessidade de manter a equipa alinhada quanto ao conteúdo que pretendíamos manter e ajustar.

Acabou por se revelar que a dificuldade deste projeto ultrapassou em muito as expectativas. Contamos com a melhor equipa com que já trabalhei, mas, ao longo do desenvolvimento deste projeto, a composição do estúdio sofreu, de facto, grandes alterações.Desde que entrei para a empresa em 2021, a dimensão da nossa equipa tem-se mantido em cerca de 40 pessoas. Quando este jogo chegar a 2025, penso que a nossa equipa atingirá cerca de 70 pessoas. Neste momento, o nosso número de colaboradores aproxima-se precisamente das 100 pessoas.
O nível de conhecimento destas pessoas sobre o «Subnautica» varia bastante, havendo tanto colaboradores veteranos que participam no desenvolvimento desde o primeiro jogo, como recém-chegados que se juntaram ao estúdio há apenas dois meses.Isto tornou, de facto, mais difícil para toda a equipa chegar a um consenso claro sobre os módulos básicos do jogo; além disso, talvez todos tenham dado por certo, de forma excessiva, que os membros da equipa sabiam exatamente como criar a experiência central do jogo — afinal, uma parte da equipa já tinha trabalhado nisso há 12 anos.Por isso, acho que, na altura, todos simplesmente partiram do princípio de que não precisávamos de nos preocupar em criar experiências secundárias, devendo, em vez disso, concentrar as nossas energias na inovação.

No entanto, dado que, na altura, estávamos constantemente a contratar tantas pessoas, essa justificação não se sustentava de todo. Por isso, quando deixámos de nos concentrar naquele terço de conteúdo novo e voltámos a centrar-nos nas partes do jogo que os jogadores já conheciam e que tinham sido comprovadas, todo o projeto começou finalmente a entrar nos eixos.
Isto exige que dediquemos muito tempo a reavaliar especificamente os conteúdos lançados anteriormente. Por exemplo, qual deve ser o saldo dos grandes reservatórios de gás? A primeira coisa que fazemos é abrir o «Deep Sea Voyage» ou o «Below Zero» e analisar cuidadosamente para perceber como é que eles o fizeram anteriormente.Pode parecer óbvio, mas quando se contrata continuamente este tipo de pessoas, esta capacidade tem de ser cultivada gradualmente na equipa.
Por vezes, devido ao aperfeiçoamento das normas da indústria e dos padrões operacionais — o chamado «terço de melhoria» —, acabamos por nos afastar da versão anterior do jogo. Muitas vezes, damos por nós a ter de redescobrir o que torna o *Subnautica* tão único. No entanto, este processo não está isento de desafios.Numa equipa destas, composta por uma mistura de membros novos e antigos e de dimensão considerável, é bastante comum que as pessoas se distraiam ou se lembrem de coisas do passado. Quando perguntámos a alguns membros mais antigos da equipa sobre as funcionalidades completas que existiam no *Deep Sea Adventure 1*, todos ficaram bastante surpreendidos.Lembrar-se de todos os pormenores sobre o que deve ou não ser incluído num jogo não é, de facto, tarefa fácil. Compreendo perfeitamente isso, especialmente depois de termos percorrido todo este caminho desde o primeiro «Deep Sea Navigation», ao longo de tantos anos.
Este problema pode ser resolvido. Claro que isso só é possível se nos limitarmos a aperfeiçoar as nossas competências de jogabilidade no jogo original e a estudá-lo apenas do ponto de vista das suas vantagens. Assim, começámos a realizar testes de jogabilidade regulares com os títulos anteriores, com uma frequência semelhante à dos testes que realizamos regularmente com o «Deep Sea Navigation».
Também começámos a ouvir as opiniões dos colaboradores mais antigos, para compreender o processo de tomada de decisões, em vez de nos limitarmos a focar apenas nos resultados finais. Além disso, no que diz respeito à questão do equilíbrio dos reservatórios de ar, eles costumam referir-se a isso há já muito tempo. Ou então, um projetista pode dizer: «Está bem, pretendo experimentar esta nova solução nos reservatórios de ar.»Mas podemos consultar os colaboradores mais experientes, que nos dirão: «Já experimentámos essa abordagem e, por várias razões, não funcionou.» Isso ajuda-nos a poupar tempo, afinal, eles já passaram por dificuldades nessa área.A sério, se tivéssemos feito mais pesquisa na altura, poderíamos ter evitado esses problemas de fluxo de trabalho que eles já tinham experimentado e que não resultaram. Mas, na altura, talvez por ter sido um pouco tolo, disse que conhecia o Charlie e que achava que já tínhamos tudo resolvido. Mas, na verdade, não tínhamos nada resolvido.Devíamos ter dedicado mais tempo a pedir conselhos aos nossos antecessores.
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Consideração das opiniões dos jogadores
Já que estamos a esclarecer as ideias por trás deste jogo que estamos a desenvolver, gostaria de abordar outro assunto: já caímos num erro — ou demos demasiada importância às opiniões dos fãs, ou, pelo menos, não interpretámos corretamente as suas expectativas.
Para muitos membros da equipa, este foi o primeiro projeto de acesso antecipado em que participaram, e foi sem dúvida a primeira vez que conseguiram criar com sucesso um público tão entusiasta e fiel.Após o anúncio do lançamento, tudo correu muito bem, especialmente nos testes que realizámos com parceiros externos. À medida que os dados foram sendo divulgados, foi fácil darmos demasiada importância às opiniões de um pequeno número de partes interessadas, simplesmente porque essas opiniões corroboravam a nossa posição. Devido à forma como a informação foi apresentada, esses conteúdos foram apresentados como sendo muito mais importantes do que realmente eram.
Estou plenamente ciente de que temos muita sorte em ter o público que temos hoje, mas isso também pode tornar-se uma armadilha: se não o equilibrarmos cuidadosamente com os elementos centrais da série e se não houver um consenso claro e unânime dentro da organização sobre esses elementos, isso irá comprometer a qualidade do jogo e causar uma grande dispersão de esforços.
Por isso, embora os fãs e as suas opiniões sejam fundamentais para o sucesso — e ainda mais para nós —, também estamos cientes de que é extremamente importante avaliar diariamente essas opiniões à luz dos nossos princípios fundamentais.
Os testadores do jogo disseram-nos que, naquele momento, se sentiram confusos e não sabiam de todo o que fazer. A reação instintiva a esta situação seria criar funcionalidades como um diário de missões e, em seguida, encher o mundo do jogo com todo o tipo de indicações de orientação, mas também sabíamos que essa não era, de forma alguma, a solução adequada para o «Deep Sea Navigation».
«Deep Sea Adventure 1» é um jogo que alcançou um enorme sucesso praticamente sem necessidade de orientação, ou melhor, com o nível certo de orientação; os criadores permitiram que os jogadores avançassem na jogabilidade sem seguir uma ordem fixa, e tudo isto foi deliberadamente concebido.Nunca vacilámos na nossa orientação criativa; pretendemos respeitar a perceção inerente dos jogadores, ao mesmo tempo que impulsionamos o projeto para a frente; mas queremos encarar isso como um processo gradual e de ritmo suave.
A minha opinião sobre isto é que, por vezes, é preciso lançar os jogadores diretamente para o jogo e desafiá-los de uma forma que, inicialmente, possam considerar desagradável.Se pensarmos bem, nas pesquisas com utilizadores dos jogos iniciais, certamente já ouvimos alguém dizer que esses jogos eram demasiado difíceis e sugerir que se reduzisse a dificuldade e se desse mais feedback; mas acho que, se fizéssemos essas alterações, o jogo acabaria por se desviar completamente do seu rumo.Da mesma forma, quando recebemos este tipo de feedback, temos de ouvir o que é dito e compreender que é normal que as pessoas se sintam frustradas e enfrentem falhanços, desde que dentro de limites razoáveis.
Isto não significa que não se tenha de todo em conta a opinião dos fãs. O essencial é compreender plenamente a essência desta série de IP, distinguindo quais as partes que podem ser ajustadas com flexibilidade e adaptadas à época atual e quais as que devem ser rigorosamente preservadas, de modo a manter intacta a experiência característica do núcleo.
Por isso, o «Deep Sea Odyssey» fez-nos tomar consciência desta mudança, e o facto de nos termos concentrado em aperfeiçoar o «Deep Sea Odyssey» ajudou-nos também a definir com clareza a essência da experiência central.Jogar *Deep Sea* e conversar com os antigos desenvolvedores do projeto ajudou-nos a reencontrar o rumo certo: é preciso oferecer alguma orientação aos jogadores, mas, ao mesmo tempo, permitir que explorem e descubram conteúdos por conta própria.Ao longo de toda a fase de Acesso Antecipado, este equilíbrio entre opostos manteve-se constante: o nosso jogo não inclui um diário de missões, preferindo deixar-te temporariamente desorientado, apenas para te conceder a liberdade de explorar por tua própria iniciativa.
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Uma sequela à altura
Então, o que é que constitui uma sequela à altura? À medida que nos aproximamos cada vez mais da data de lançamento inicialmente prevista, ao voltarmos a centrar-nos em dar continuidade à experiência central do primeiro «Subnautica» no que diz respeito ao seu espírito, percebemos que os requisitos reais para uma «atualização totalmente nova» são muito mais simples do que imaginávamos.
Por isso, para nós, o cerne deste novo jogo é um mundo totalmente novo e muito querido pelos jogadores — ou seja, o mundo de «Deep Sea Adventure 1», que nós próprios também adoramos. Mas, para que se sintam verdadeiramente em casa — sabemos que é essa a experiência que os jogadores procuram numa sequela —, temos de lhes proporcionar, ao mesmo tempo, uma experiência totalmente nova de «Deep Sea Adventure».
Ao contrário de alguns jogos de sobrevivência, o «No Man’s Sky 2» é um jogo completo e acabado, que podes terminar e ver os créditos finais.Tivemos de nos concentrar em criar uma história totalmente nova e extraordinária, e considero que a nossa equipa de narrativa nos ajudou efetivamente a alcançar esse objetivo. Esta nova narrativa, com um final satisfatório, confere a *Subnautica* uma essência única que lhe é própria.
A última é o modo multijogador, que já foi a nossa funcionalidade mais controversa, pois, na perceção geral, o «Deep Sea» é um jogo que aposta na imersão solitária; no entanto, após o lançamento do modo multijogador opcional, este acabou por se tornar um dos nossos principais destaques.Tínhamos plena consciência de que esta funcionalidade tinha de ser opcional, mas sabíamos, na altura, que esta novidade era fundamental para que o jogo proporcionasse uma experiência completa e inovadora.

E, por falar em otimização, há, naturalmente, melhorias a nível gráfico — afinal, o «Deep Sea Adventure 1» já era, por si só, um jogo com gráficos magníficos. Continuo a achar que tem um aspeto fantástico, mas lembro-me de que a primeira versão em acesso antecipado deste jogo foi lançada em 2014. Por isso, já começa a parecer um pouco desatualizado.E acho que o resultado final de *Subnautica 2* é realmente impressionante. Por isso, sabemos que o simples facto de a nossa equipa de arte atual ter criado um mundo totalmente novo em *Subnautica 2* já nos proporciona uma melhoria significativa na experiência de jogo.

O «Subnautica 1» já tem, de facto, dez anos. A indústria dos videojogos sofreu alterações e existem atualmente muitos jogos concorrentes do mesmo género no mercado; experimentar esses jogos pode proporcionar-nos inúmeras perspetivas e inspiração. E é precisamente assim que se mantém o ciclo de vida no domínio do desenvolvimento de sequelas.
Considero que outra funcionalidade melhorada — que hoje em dia se tornou um dos pilares centrais do «Deep Sea Navigation» — é o nosso sistema de construção de bases. Continuo a achar que esta é a característica central mais marcante do jogo, representando uma melhoria significativa em todos os aspetos em comparação com as versões anteriores.Este aspeto é fundamental para nós, pois, embora muitos jogadores venham atraídos pelas suas mecânicas de sobrevivência, uma grande parte do nosso público joga apenas no modo de criação — o que me surpreendeu bastante quando vi os dados relevantes. Este é um caso muito típico de um sistema de jogo:partimos da experiência imersiva dos jogadores mais dedicados para a estudar em profundidade e, posteriormente, explorámos soluções de otimização engenhosas para a reforçar. Este é também um excelente exemplo de como, na conceção do jogo, damos prioridade à experiência do jogador em detrimento do realismo. Sempre compreendemos que, para esta série, colocar a diversão acima da autenticidade é a melhor escolha.
Conclusão
Apesar de termos falado muito, penso que a lição mais profunda de tudo isto é, na verdade, muito simples. Partimos do princípio da divisão em três partes: um terço de conteúdo já existente, um terço de conteúdo comprovado e outro terço de conteúdo totalmente novo. Continuo a concordar plenamente com este modelo.Durante o desenvolvimento deste jogo, pensámos erroneamente que já compreendíamos perfeitamente a sequência lógica e que havia um consenso unânime sobre a mesma, mas, em vez disso, dedicámos imediatamente toda a nossa energia à criação de conteúdo totalmente novo — na altura, o mundo exterior enfatizava excessivamente a diferenciação, querendo torná-la o traço distintivo central desta nossa sequela, mas ignorando que o conteúdo familiar ao público é que constitui a base.

O que se entende por «otimização» é melhorar a experiência do utilizador, mantendo, ao mesmo tempo, um design que permita aos jogadores sentir verdadeiramente que estão a fazer descobertas difíceis e únicas.O que entendemos por «totalmente novo» é a substituição de elementos centrais, como o universo e o enredo, e não exigir que a arquitetura subjacente do nosso jogo suporte mecânicas de jogo completamente diferentes, como ecossistemas ou sistemas permanentes. Para nós, por vezes, a fonte de inspiração mais clara é muito simples: voltar a jogar aqueles jogos antigos e refletir sobre o motivo pelo qual aquelas decisões de design funcionaram na altura.Por isso, se há algo que espero que todos possam aprender com a nossa experiência, é o seguinte: antes de pensar no que é necessário adicionar a uma sequela, é preciso definir claramente o que se pode deixar de lado.
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