Im Mai dieses Jahres stellte sich das Entwicklerteam von „Deep Sea Adventure 2“ einer ziemlich schwierigen Herausforderung: Wie kann eine Fortsetzung erneut erfolgreich sein, nachdem der Vorgänger weltweit bereits über 10 Millionen Mal verkauft wurde?
Das Ergebnis: eine Zufriedenheitsrate von über 90 %, mehr als eine Million verkaufte Exemplare am ersten Tag und über vier Millionen verkaufte Exemplare in der ersten Woche. Doch hinter diesen Zahlen verbergen sich weitaus mehr Unentschlossenheit und Fehlversuche, als man von außen vermuten würde.
Etablierte IPs genießen naturgemäß von Anfang an größere Aufmerksamkeit, sind aber auch mit komplexeren Erwartungen der Spieler konfrontiert: Sie müssen sowohl den Charakter des Vorgängers bewahren als auch genügend Neues bieten und gleichzeitig Qualität und kommerziellen Erfolg gewährleisten.Während der diesjährigen Gamescom in Köln hat Anthony Gallegos, Creative Director von „Subnautica 2“, in einem Entwickler-Vortrag die vom Team für die Fortsetzung erarbeitete „Fortsetzungslogik“ erläutert: Was muss beibehalten werden, was lohnt sich zu verbessern und worauf sollten die begrenzten Innovationsmöglichkeiten gesetzt werden.
Diese Logik lässt sich tatsächlich noch allgemeiner anwenden als die Frage „Wie entwickelt man eine Fortsetzung?“. Wie Anthony sagte, arbeiten im gewissem Sinne alle Spieleentwickler an „Fortsetzungen“. Selbst bei originellen Werken werden Mechaniken aus ähnlichen Titeln übernommen, Inspiration gesucht und diese dann durch neues Design weiterentwickelt.Typische Beispiele hierfür sind Titel wie „Diablo“, „Torchlight“ und „Marvel Heroes“, an deren Entwicklung er beteiligt war: Obwohl es sich bei allen um Loot-RPGs handelt, haben sie jeweils ihre eigenen Besonderheiten und lassen sich alle auf Vorgänger wie „Diablo II“ zurückführen.
Daher geht es bei der aktuellen Analyse von „Deep Sea Odyssey 2“ eigentlich auch um eine allgemeinere Frage der Spieleentwicklung: Was sollte ein Entwickler beibehalten und was ändern, wenn er auf den bewährten Erfolgsrezepten eines Genres aufbaut?

Im Folgenden finden Sie die Mitschrift des Vortrags; der Inhalt wurde redaktionell überarbeitet.
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Vor „Deep Sea Odyssey“
Heute möchte ich hier mit euch über das Thema Fortsetzungen von Spielen sprechen. Das ist ein Thema, mit dem ich mich in meiner beruflichen Laufbahn intensiv beschäftigt habe.Ich glaube, dass wir in vielerlei Hinsicht eigentlich alle Entwickler von Fortsetzungen sind. Alle Spiele, die wir derzeit entwickeln, sind in gewisser Weise Fortsetzungen. Ich denke, dass es zwar vielleicht eine andere Definition für geistiges Eigentum gibt, aber als Entwickler und Liebhaber lernen wir ständig dazu, setzen das Gelernte in die Praxis um, lassen uns inspirieren und entwickeln auf der Grundlage dessen, womit wir in Berührung kommen, immer neue Ideen.

Ich neige dazu, solche Spiele als „Cousins“ zu bezeichnen. Es handelt sich zwar nicht um Fortsetzungen, doch wenn man ein wenig genauer hinschaut, lässt sich ihr Einfluss deutlich erkennen. Manche würden sie vielleicht als „geistige Fortsetzungen“ bezeichnen.Ich erwähne dies, weil es eng mit meiner beruflichen Laufbahn verbunden ist. Man kann sogar erkennen, dass dieser Einfluss sich nicht nur auf direkt verwandte Titel wie „Torchlight“ und „Diablo“ erstreckt, an deren Entwicklung ich beteiligt war, sondern auch auf die Entwicklerteams von Titeln wie „Path of Exile“, die stark davon geprägt sind.
Ein Beispiel: Ich war an der Entwicklung des Spiels „Marvel Heroes“ beteiligt. Leider hat es kaum jemand gespielt, aber es war wirklich großartig und zudem ein originelles Werk.Obwohl es sich um ein völlig neues Spiel handelte, war es in vielerlei Hinsicht als direkter Nachfolger von „Diablo II“ zu bezeichnen, da es alle typischen Action-RPG-Mechaniken dieser bekannten IP von Blizzard aufwies. Das ist eigentlich nicht verwunderlich, da etwa die Hälfte der Mitarbeiter von Blizzard damals als Kernteammitglieder an dem Projekt beteiligt war.

Deshalb hat jemand wie David Brevik – der Chefdesigner und Schöpfer von „Diablo“ sowie Leiter dieses Teams – seine Designs für Lebensbalken, Fertigkeitsbalken und dergleichen im Grunde genommen alle direkt aus „Diablo“ übernommen. Und genau das war unsere Aufgabe: eine Marvel-Version von „Diablo“ zu entwickeln.
Im Laufe der Zeit hat sich dieses Spiel jedoch grundlegend verändert. Es handelt sich um ein Online-Spiel, das bereits seit mehreren Jahren betrieben wird. Und tatsächlich haben wir damals, als eine jüngere Generation von Entwicklern zunehmend Führungsaufgaben übernahm, begonnen, die Ausrichtung des Spiels anzupassen, um ein breiteres Publikum anzusprechen.
Dabei haben wir uns stark an den Spielmechaniken von „Diablo III“ orientiert. Wie ihr sehen könnt, ähnelt die Benutzeroberfläche auf der linken Seite eher dem Fertigkeitenbaum aus „Diablo II“. Als später die alten „Diablo II“-Spieler nach und nach abwanderten, begannen wir, das Spiel so anzupassen, dass es ein breiteres Publikum ansprechen würde.Wir haben uns direkt von „Diablo 3“ inspirieren lassen. Ich erwähne das, weil ich mich dafür überhaupt nicht schäme – es ist ganz natürlich, dass wir uns von anderen Spielen inspirieren lassen und Ideen daraus schöpfen, und das tue ich bis heute. Das gilt auch für „Subnautica“.

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Unterscheidung zwischen Fortsetzungen und Spin-offs
„Deep Sea Odyssey 2: Alien Waters“ ist ein Unterwasser-Überlebensabenteuer, das auf einer völlig neuen außerirdischen Welt spielt. In diesem Spiel können die Spieler ihre eigene Basis errichten, verschiedene Werkzeuge herstellen, sich an die Umgebung anpassen und unter Wasser ums Überleben kämpfen.Es wird oft als Survival-Spiel bezeichnet, aber intern neigen wir eher dazu, es als Erkundungsspiel einzuordnen, das lediglich einige Survival-Elemente enthält. Heute möchte ich hier mit euch über Themen rund um die Fortsetzung sprechen.
Meiner Meinung nach lassen sich die besten Designer, Künstler und Programmierer von den Dingen inspirieren, die sie im Alltag beobachten – insbesondere von verschiedenen Spielen –, und passen diese Erfahrungen dann an ihre eigenen Bedürfnisse an. Genau das ist der praktische Ablauf bei der Entwicklung einer Fortsetzung, nur dass bei einer kanonischen Fortsetzung noch einige zusätzliche Schritte erforderlich sind.
Was gilt nun eigentlich als Fortsetzung? Zumindest was die Bildung eines Konsenses angeht, ist es nicht einfach zu definieren, was eine Fortsetzung ist und was nicht.Reicht es aus, dass ein Spiel als Teil einer Reihe mit fortlaufender Nummerierung aufgeführt ist, um als Fortsetzung zu gelten? Nehmen wir zum Beispiel das Spiel „Subnautica: Below Zero“ – auch wenn es im Internet einige negative Bewertungen dazu gibt, finde ich es dennoch sehr gut.Außerdem erfüllt es viele Kriterien, die meiner Meinung nach die meisten von uns als Merkmale einer Fortsetzung anerkennen würden: Als brandneues Werk einer Spielereihe bietet es ein völlig neues Story-Setting mit neuen Schauplätzen, freischaltbaren Inhalten und einem neuen Spielsystem.

Aber um es noch einmal klarzustellen: Wir haben „Subnautica: Below Zero“ nie als Fortsetzung betrachtet. Das liegt daran, dass es ursprünglich eigentlich nur eine Erweiterung von „Subnautica“ war, ein eigenständiges Spin-off, das von Anfang an nicht als eigenständiges Produkt konzipiert war.Außerdem denke ich, dass der Hauptgrund darin liegt, dass es sich zwar um ein vollwertiges Spiel handelt, der Großteil des Hintergrunds, des Handlungsrahmens und der Spiel-Engine jedoch auf anderen Werken basiert. Letztendlich sollte dieses Spiel daher als Ableger des Originals „Deep Sea Voyage“ betrachtet werden und nicht als kanonische Fortsetzung.
Ich glaube, viele Spieler werden dieser Ansicht zustimmen, da „Unter dem Gefrierpunkt“ weder den Umfang des Vorgängers übertrifft noch den Spielern eine völlig neue Welt zum Erkunden bietet. Es bietet den Spielern zwar ein brandneues, originelles Gebiet auf diesem Planeten, weist aber im Grunde genommen einfach zu viele Ähnlichkeiten mit dem Original auf.
Ich muss zugeben, dass wir schon bei den ersten Überlegungen zum aktuellen „Deep Sea Voyage 2“ heftig darüber gestritten haben, ob das Spiel „Deep Sea Voyage 2“ oder „Deep Sea Voyage 3“ heißen sollte – ich selbst habe es damals „Deep Sea Voyage 3“ genannt.Wenn man im Internet danach sucht, wird man feststellen, dass die Spieler offensichtlich davon ausgehen, dass wir an „Deep Sea Voyage 3“ arbeiten und nicht an „Deep Sea Voyage 2“. Letztendlich wurde jedoch vom Verlag beschlossen, das Spiel als „Deep Sea Voyage 2“ zu veröffentlichen, während „Below Zero“ als Spin-off fungiert.
Wir haben uns zusammengesetzt und unsere Gedanken sorgfältig geordnet, um die jeweiligen Kernelemente der Fortsetzung und der Spin-offs zu klären. Dieser Austausch war sehr fruchtbar, und ich glaube, dass er genau die allgemeinen Risiken verdeutlicht, denen wir derzeit ausgesetzt sind.
Wir besitzen diese IP, daher könnten wir technisch gesehen fast jeden beliebigen Inhalt produzieren und ihn „Deep Sea Odyssey“ nennen; doch nach „Below Zero“ erwarteten die Spieler nicht wirklich ein weiteres Spin-off oder ein Spiel mit geringerem Umfang, sondern sie warteten auf eine Fortsetzung der Hauptgeschichte.Und wir mussten herausfinden, was diese „Fortsetzung“ eigentlich für uns selbst und für sie bedeutet.
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Die „Ein-Drittel-Regel“ und das „Fortsetzungssyndrom“
Daher haben wir eine Formel abgeleitet, die uns dabei hilft, die Zusammensetzung der Inhalte von „Deep Sea Adventure 2“ zu bestimmen. Wir nennen sie die „Ein-Drittel“-Regel.
Ein Drittel des Inhalts von „Deep Sea Odyssey 2“ bleibt unverändert, sodass man deutlich Anklänge an das Original spüren und ein vertrautes Gefühl wie zu Hause erleben sollte;Ein weiteres Drittel des Inhalts von „Deep Sea Adventure“ wird optimiert – dabei handelt es sich um eine umfassende Optimierung sowohl der Spielmechanik als auch der Grafik, die dem Spiel eine zeitgemäße Spielqualität verleiht; gleichzeitig wird ein Drittel des Inhalts von „Deep Sea Adventure“ komplett neu erstellt, was für uns die größte Herausforderung darstellt.

Lassen Sie mich kurz auf dieses Prinzip eingehen – es hat eigentlich gar nichts mit Mathematik zu tun. Es ist lediglich ein guter Leitfaden, insbesondere für uns, aber ich kann nicht mit Sicherheit sagen, dass das Ergebnis, wenn wir diesem Plan folgen, zwangsläufig ein Spiel sein wird, das zur „Deep Sea“-Reihe passt.Es handelt sich eigentlich nur um ein praktisches Modell, das wir entdeckt haben und das uns hilft, das Spiel an verschiedenen festgelegten Punkten zu bewerten, um sicherzustellen, dass es das Zeug zu einer Fortsetzung hat, ohne dass wir uns den Kopf darüber zerbrechen müssen, ob wir es wirklich geschafft haben, den Umfang zu vergrößern und den Inhalt innovativer zu gestalten. Das ist alles.
Wir sind der Meinung, dass dies die Ausgangsbasis für das Spiel „Deep Sea Voyage“ ist, und im Kern geht es darum, klar zu definieren, welche Aspekte des Spiels besonders ausgefeilt werden müssen und welcher dieser drei Bereiche nach wie vor eine große Herausforderung darstellt.
Dieser Ansatz, der sich in drei Teile gliedert, hat sich bei uns fast augenblicklich herauskristallisiert. Mit Hilfe dieses Ansatzes haben wir die Kernelemente der „Deep Sea Adventure“-Reihe ermittelt, darunter das Spielgeschehen auf dem Wasser, die Herstellung von Gegenständen und den Aufbau von Stützpunkten sowie zentrale Überlebensmechanismen wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff und eine vollständige, durchspielbare Handlung.
Wir haben uns gleich zu Beginn gefragt, welche Erwartungen wir an diese Fortsetzung haben und wie sie sich in die Struktur dieser drei Teile einfügen sollte. Ich glaube jedoch, dass dies vielleicht ein ziemlich großer Fehler war, denn aus diesem Grund erkrankte das Team später an dem, was ich als „Fortsetzungssyndrom“ bezeichne.
Meiner Meinung nach ist das „Fortsetzungssyndrom“ ein Problem, bei dem die Interessen verschiedener Seiten miteinander kollidieren und das Spiel in zu viele verschiedene Richtungen ziehen. Das macht es wirklich schwer, dranzubleiben. Das Fortsetzungssyndrom entsteht aus drei miteinander konkurrierenden Anforderungen: Differenzierung schaffen, das Spiel ausbauen und gleichzeitig ein Gefühl der Vertrautheit bewahren.Dies führt dazu, dass das Team oft bestimmte Aspekte besonders stark in den Vordergrund rückt, während andere Aspekte weniger Beachtung finden.
Früher waren wir oft auf Discord unterwegs, und da wurde immer wieder gefragt: „Wird der Spionagefisch zurückkommen? Wird der Todesgott Leviathan zurückkehren?“ Außerdem müssen wir stets berücksichtigen, dass die Spieler diese klassischen Inhalte sehen wollen – wir haben sogar ernsthaft darüber nachgedacht, den Schauplatz des Spiels wieder auf denselben Planeten zu verlegen;Uns ist auch klar, dass einige unserer ursprünglichen Ideen für das neue Spiel möglicherweise zu gewagt waren und von den Fans höchstwahrscheinlich nicht akzeptiert worden wären. Allein dieser Aspekt hat dem Team viel Energie gekostet.

Leviathan, der Todesgott
Während wir in der Anfangsphase dieses Spiels an der Entwicklung arbeiteten, haben wir uns gleichzeitig mit der Unreal Engine vertraut gemacht. Alle bisherigen Spiele der „Deep Sea Voyage“-Reihe wurden mit der Unity-Engine entwickelt.Da wir uns in die Unreal Engine einarbeiten und gleichzeitig die Arbeit vorantreiben mussten, boten die Teammitglieder, die mit eurer „Coral“-Umgebung vertraut waren, dem Team eine sichere Option, in der wir das Projekt entwickeln und unsere Fähigkeiten im Umgang mit der Unreal Engine trainieren konnten.
Bei jeder Fortsetzung gibt es immer Leute, die verlangen, dass man die Spielwelt noch größer gestaltet. Wir alle wissen, dass der Umfang des Spiels weiter ausgebaut werden muss, aber damals war uns noch nicht wirklich klar, was das eigentlich bedeutet.Natürlich neigt man leicht dazu, „größer“ eng gefasst als die Spielzeit zu verstehen, die der Größe der Karte entspricht; wir haben sogar einmal darüber nachgedacht, die Serie umzugestalten und den Weg eines permanenten Betriebs einzuschlagen.Das war auch eine Richtung, die wir bereits in der frühen Projektphase diskutiert hatten – nicht, um ein Service-Spiel zu entwickeln, sondern um einen Spielrahmen zu finden, bei dem „Deep Sea Voyage“ nicht einmal eine vollständige Storyline zum Durchspielen benötigt, sondern einfach ein Spiel wird, das man unbegrenzt spielen kann.

Darüber hinaus gibt es einen Drang nach bahnbrechenden Veränderungen, der oft von den Teammitgliedern ausgeht, die seit langem für die Entwicklung dieser Spielreihe verantwortlich sind und längst des Überdrusses sind.Als wir „Subnautica: Below Zero“ entwickelten, waren diese Leute bereits seit fast zwölf Jahren in der Branche tätig, und dieses Mal hatten wir die völlige Freiheit, beliebige Inhalte dieser IP zu nutzen und alle Teile, die wir nicht brauchten, außer Acht zu lassen.Wenn wir gewollt hätten, hätten wir sogar alle handlungsbezogenen Inhalte komplett streichen können – damals gab es keinerlei Vorgaben, da wir die einzigen Entscheidungsträger waren. Das ermöglichte es uns, schon sehr früh eine neue Richtung einzuschlagen.In diesen frühen Konzepten lässt sich die Freiheit erkennen, mit der wir das IP erkundeten: Fluggeräte, Bodenstützpunkte und weitere Landgebiete. Ein Teil davon wurde bereits in „Below Zero“ umgesetzt und stieß tatsächlich auf heftige Kritik, da all dies weit von den Kernkonzepten des ursprünglichen „Deep Sea Navigation“ abwich.
Anfangs hatten wir eine Idee, die uns unglaublich begeistert hat.Wir haben in dieser Sache alles gegeben. Es war, als würde das gesamte Team sich mit voller Kraft auf diese Aufgabe stürzen. Zunächst überlegten wir, wie sich das auf die Entwicklung des Spiels auswirken würde, mussten dann aber feststellen, dass es entweder gar nicht funktionieren würde oder das Spiel völlig von dem Kern-Erlebnis abbringen würde, das es eigentlich bieten sollte.Ich glaube, das hätte vermieden werden können. Wir hätten damals tatsächlich mehr Zeit darauf verwenden sollen, das Wesen des Spiels zu ergründen und vor allem das gemeinsame Kernelement zu finden, von dem ich zuvor gesprochen habe. Aber es war einfach so aufregend, diese neuen Dinge auszuprobieren. Außerdem waren wir damals noch ein neues Team, das sich erst zusammenfinden musste.
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Erkundung und Abwägung
Als Nächstes möchte ich einen Rückblick auf einige der frühen Prototypen geben, die wir im Rahmen unserer Erkundung des „Ein-Drittel-Neu-Konzepts“ entwickelt haben. Soweit ich weiß, hat diese Prototypen bisher noch niemand gesehen. Und ich halte es für sehr wertvoll, noch einmal darauf einzugehen, warum wir uns damals für diese Ansätze entschieden haben und warum sie sich letztendlich doch nicht für dieses Projekt geeignet haben.
Beginnen wir also mit dem ersten Punkt: Dabei handelt es sich um ein Projekt, das wir schon sehr früh im Zusammenhang mit Ökosystemen durchgeführt haben. Wir haben folgendes Konzept ausprobiert: Im Spiel sollte ein vollständig simulierbares, reales Ökosystem aufgebaut und betrieben werden, in dem die Spieler verschiedene Tier- und Pflanzenpopulationen verwalten müssen.In diesem Szenario sieht man einen Seetangwald: Sobald die Pflanzen ausgewachsen sind, setzen sie Samen frei, aus denen wiederum neue Seetangwälder entstehen; gleichzeitig gibt es in dieser Welt Seeigel, die aktiv nach essbarem ausgewachsenem und jungem Seetang suchen und anschließend Nachkommen zeugen.Im weiteren Verlauf, während Seeigel und Seetang um ihr Überleben konkurrieren, gelangt das gesamte System in einen Zustand des Gleichgewichts. Später haben wir noch mehrere Versionen dieses Projekts entwickelt und sogar gezielt Raubtiere hinzugefügt, um damit die Populationen überzähliger Arten zu kontrollieren. Wir alle fanden den Anblick wirklich atemberaubend und fühlten uns dadurch sehr inspiriert.
In den frühen Prototypen wurde uns klar, dass wir kein Simulationsspiel entwickeln wollten. Damit die Spieler beim Spielen wirklich verstehen, worum es eigentlich geht, blieb uns nichts anderes übrig, als zahlreiche UI-Ebenen zu überlagern und die relevanten Informationen mithilfe von Fortschrittsbalken und Diagrammen intuitiv darzustellen.Schließlich haben wir unsere Richtung klar definiert: Wir wollten ein Spiel entwickeln, dessen Kern darin besteht, die Umwelt zu reparieren, zu heilen oder ins Gleichgewicht zu bringen, sodass die Spieler wirklich spüren können, dass sich die Welt durch ihre heilenden Handlungen konkret verändert.
Das lässt sich an der Wirkung der beschädigten Wurzeln in der Welt erkennen: Wenn man diese Wurzeln heilt, kehrt das Leben in dieses Gebiet zurück.
Auch ich halte diesen Prototyp für sehr hilfreich, da er uns dazu angeregt hat, unsere Ideen für neue Produkte zu vereinfachen. Für diese Serie war dies in der Tat ein bahnbrechender Durchbruch. Obwohl das Design dieses Prototyps recht unscheinbar war, gingen wir ursprünglich davon aus, dass er nahtlos in die Produktpalette integriert werden würde, doch letztendlich konnte das Projekt nicht vollständig umgesetzt werden.

Wir haben noch einen weiteren frühen Prototyp, dessen Kern das Konzept der „Expedition in den Leeren“ bildet. Das ist also die zentrale Idee für das kooperative Gameplay rund um den Leeren, deren Kern wir bisher noch nicht vollständig geklärt haben. Wir hören immer wieder von Fans: „Ich möchte in den Leeren sein.““ In der ersten Generation war der Leere lediglich der Rand der Welt, jenseits dessen es nichts gab. Um es ganz offen zu sagen: Dieser Ort war im Grunde nur ein Schlachthaus, das speziell für euch eingerichtet wurde. Aber sie sagten, dass dies dennoch der Ort sei, den sie wirklich erkunden wollten. Deshalb haben wir das so verstanden: Sie möchten diese Lücke füllen und genügend Inhalte einbauen, die sie erkunden können.
Daher haben wir in diesen frühen Prototypen versucht, das gesamte Spiel tatsächlich um die Expeditionen in den Leeren herum aufzubauen.Es wurde einmal die Idee geäußert, dass es sich um ein Spiel handeln könnte, das man endlos spielen könnte. Also begannen wir zu überlegen, ob die Spieler immer wieder in den Void aufbrechen könnten, um ihn zu erkunden, zur Basis zurückkehren, um sich zu erholen, und dann erneut in den Void aufbrechen könnten, um eine neue Reise anzutreten, bevor sie wieder zur Basis zurückkehren. Letztendlich kamen wir jedoch zu dem Schluss, dass dies eigentlich nicht zu unserem Kernkonzept des Spiels passt.Der Void und diese Expeditionen mögen zwar ihre eigene Bedeutung haben, aber wir waren bereits zu weit vom Kurs abgekommen und hatten den Fokus auf das Kernziel verloren. Ich finde diese Idee großartig, aber sie entspricht einfach nicht den Grundpfeilern der „Subnautica“-Reihe.

Bei einigen unserer frühen Erkundungsarbeiten haben wir ein solches Tauchboot verwendet – ich glaube, du hast es vor kurzem gesehen –, das sich nicht fortbewegen konnte.Was dieses Fahrzeug angeht: Damals hatten wir eigentlich noch nicht herausgefunden, wie man ein U-Boot entwickelt, das sich koordiniert bewegen lässt. Denn im Mehrspielermodus ist es eine ziemliche Herausforderung, die Bewegung eines U-Boots mit den darauf befindlichen Spielern zu synchronisieren, ohne dass sich die Spieler voneinander entfernen oder den Anschluss verlieren.Unsere konkrete Umsetzung sah so aus, dass die Spieler das U-Boot auf einer zweidimensionalen Karte steuerten. Sobald das U-Boot eine bestimmte Position auf dieser Karte erreichte, lud das System den entsprechenden Bereich unterhalb des U-Boots. Und wenn man einen völlig neuen, vorab festgelegten Bereich der Welt erkunden wollte, gelangten anschließend alle Spieler auf diese Karte.Ganz ehrlich, vielleicht seht ihr mich ja sogar kurz dabei, wie ich mich verstecke, um andere Spieler zu überrumpeln.
Was mich an dieser Präsentation wirklich angesprochen hat, war, dass wir den Kern von „Deep Sea Voyage“ durch den Prozess des Ausschlusses ergründen.Wir haben den grundlegenden Rahmen für das Überlebenserlebnis geschaffen und anschließend mit der Prototypenentwicklung für neue Inhalte begonnen. Genau wie bei den Reisen, die ihr bereits kennt. Nachdem wir die verschiedenen Auswirkungen dieses Problems auf das gesamte Spiel analysiert hatten, half uns dies, die Kernausrichtung noch klarer zu definieren und zu klären, welche Inhalte unverändert bleiben müssen.
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass ich lieber etwas mehr Zeit investieren würde, um zunächst anhand der Kernelemente die richtige Richtung zu finden und diese dann mit neuen Inhalten zu ergänzen. Aber es war in der Tat eine hervorragende Möglichkeit für unser Team, die Unreal Engine kennenzulernen und unsere Begeisterung für die gemeinsame Entwicklung von Spielen zu entfachen.Wir haben enorm viel Zeit in Prototypenentwicklung und Experimente investiert. Ich halte das keineswegs für vergebliche Mühe. Auf diese Weise haben wir neue Systeme wie das Kreaturen-Modul entwickelt, die in dieser Spieladaption eingeführt wurden. Ebenso wie viele andere Funktionen, die schließlich in die endgültige Version des Spiels aufgenommen wurden.
Letztendlich wurde uns jedoch bei der Suche nach völlig neuen Inhalten grundlegend bewusst, dass viele der Ideen, die uns anfangs äußerst bahnbrechend erschienen, in Wirklichkeit nur unnötige Ablenkungen waren, die uns vom Kernziel ablenken würden, nämlich eine echte Fortsetzung von „Deep Sea Voyage“ zu schaffen.Und als wir nach und nach viele dieser Funktionen festlegten, schlug eine Frage Alarm: Würde unser Endprodukt den von den Fans erstellten Inhalten zu sehr ähneln?
Das war damals völlig normal. Ich habe mich damals mit Charlie, dem damaligen Kreativdirektor des Studios, ausgetauscht. Er meinte immer, dass diese Richtung den bestehenden Werken zu sehr ähnele und die Spieler das sicher nicht akzeptieren würden, da das Ergebnis sich kaum von den Vorgängern unterscheiden würde – und genau das ist das Thema, über das ich als Nächstes sprechen möchte:Wie man genau das richtige Maß findet – zumindest haben wir damals so nach dem richtigen Weg gesucht, und genau dieser Maßstab war „Deep Sea Adventure 1“; es war unser Leitstern.
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Fokus auf den Vorgänger, Rückkehr zur Hauptgeschichte
Schließlich, nachdem wir mehrere Prototypen erstellt und verschiedene radikale Ansätze für „Deep Sea Voyage 2“ ausprobiert hatten, wurde uns klar, dass wir uns noch intensiver mit dem uns bereits vertrauten „Polaris“ beschäftigen mussten.Uns war stets klar, dass unser Ziel darin bestand, ein Spiel zu entwickeln, das weitaus besser zu „Deep Sea Voyage 1“ passt als „Below Zero“. Doch während wir versuchten, dieses Drittel an innovativen Inhalten zu ergründen und zu finden, haben wir tatsächlich versäumt, das Team kontinuierlich auf die Inhalte auszurichten, die wir übernehmen und anpassen wollten.

Es hat sich herausgestellt, dass diese Aufgabe weitaus schwieriger war als erwartet. Wir haben das beste Team, mit dem ich je zusammengearbeitet habe, doch im Laufe dieses Projekts hat sich die Zusammensetzung unseres Studios tatsächlich stark verändert.Seit meinem Eintritt im Jahr 2021 ist die Größe unseres Teams stets bei etwa 40 Mitarbeitern geblieben. Als das Spiel im Jahr 2025 voranschritt, ging ich davon aus, dass wir etwa 70 Mitarbeiter haben würden. Derzeit sind wir jedoch knapp 100 Mitarbeiter.
Der Wissensstand dieser Personen in Bezug auf „Subnautica“ ist sehr unterschiedlich: Es gibt sowohl langjährige Mitarbeiter, die bereits seit dem ersten Teil an der Entwicklung beteiligt sind, als auch Neulinge, die erst vor zwei Monaten zum Studio gestoßen sind.Dies führte in der Tat dazu, dass es für das gesamte Team schwieriger war, einen klaren Konsens über die grundlegenden Module des Spiels zu erzielen, und vielleicht gingen alle zu sehr davon aus, dass die Teammitglieder genau wüssten, wie man das Kern-Erlebnis der Subnotizen gestalten sollte – schließlich hatte ein Teil des Teams bereits vor 12 Jahren an entsprechenden Aufgaben gearbeitet.Daher glaube ich, dass damals einfach stillschweigend davon ausgegangen wurde, dass wir uns nicht die Mühe machen müssten, die sekundären Spielerlebnisse zu gestalten, sondern unsere Energie stattdessen auf Innovationen konzentrieren sollten.

Da wir damals ständig so viele neue Mitarbeiter einstellten, war diese Argumentation völlig unhaltbar. Als wir daher unseren Fokus nicht mehr auf das neue Drittel des Inhalts richteten, sondern uns wieder auf die den Spielern vertrauten und bewährten Teile des Spiels konzentrierten, kam das gesamte Projekt endlich auf den richtigen Weg.
Das erfordert, dass wir viel Zeit darauf verwenden, die bereits veröffentlichten Inhalte gezielt noch einmal zu überprüfen. Wie hoch sollte beispielsweise der Restbestand in großen Gasspeichern sein? Als Erstes öffnen wir „Deep Sea“ oder „Below Zero“, schauen uns alles genau an und versuchen herauszufinden, wie es dort zuvor gehandhabt wurde.Das mag vielleicht selbstverständlich erscheinen, aber wenn man ständig neue Mitarbeiter dieser Art einstellt, muss diese Fähigkeit im Team nach und nach aufgebaut werden.
Manchmal jedoch kann es vorkommen, dass wir uns aufgrund gestiegener Branchenstandards und operativer Vorgaben – der sogenannten „Ein-Drittel-Verbesserung“ – letztendlich von der alten Version des Spiels verabschieden müssen. Oft stellen wir fest, dass wir uns erneut darauf besinnen müssen, worin genau die Einzigartigkeit von „Subnautica“ besteht. Dieser Prozess ist jedoch durchaus mit Herausforderungen verbunden.In einem so großen Team, das sich aus neuen und alten Mitgliedern zusammensetzt, kommt es häufig vor, dass jemand mit den Gedanken abschweift oder sich an vergangene Zeiten erinnert. Als wir einige langjährige Teammitglieder nach den vollständigen Funktionen fragten, die es in „Deep Sea Navigation 1“ einst gab, waren sie alle sehr überrascht.Es ist wirklich keine leichte Aufgabe, sich an alle Details zu erinnern, die in ein Spiel aufgenommen werden sollten – und welche nicht. Das kann ich vollkommen nachvollziehen, insbesondere nachdem wir seit dem ersten „Deep Sea Voyage“ viele Jahre zurückgelegt haben.
Dieses Problem lässt sich lösen. Natürlich nur, wenn wir uns darauf beschränken, unsere Spielfähigkeiten im Originalspiel zu verfeinern und es ausschließlich unter dem Gesichtspunkt der Stärken untersuchen. Also begannen wir, regelmäßig Spieltests mit früheren Titeln durchzuführen, und zwar in etwa genauso häufig wie unsere regelmäßigen Spieltests zu „Deep Sea“.
Wir haben auch begonnen, den Gedanken der langjährigen Mitarbeiter Gehör zu schenken und den Entstehungsprozess verschiedener Entscheidungen nachzuvollziehen, anstatt uns nur auf das Endergebnis zu konzentrieren. Was zudem das Problem der Ausbalancierung der Gasbehälter angeht, so haben sie dies oft schon seit langer Zeit angesprochen. Oder ein Konstrukteur sagt vielleicht: „Okay, ich werde diesen neuen Ansatz bei den Gasbehältern ausprobieren.“Aber wir können erfahrene Mitarbeiter um Rat fragen, und sie werden uns sagen: „Wir haben diese Methode schon ausprobiert, aber aus verschiedenen Gründen hat sie nicht funktioniert.“ Das hilft uns, Zeit zu sparen, schließlich haben sie in dieser Hinsicht bereits schlechte Erfahrungen gemacht.Ehrlich gesagt, hätten wir damals mehr Nachforschungen angestellt, hätten wir diese prozessbezogenen Probleme vermeiden können, die sie bereits ausprobiert hatten und die nicht funktionierten. Aber damals – vielleicht war es dumm von mir – sagte ich, ich kenne Charlie, und ich dachte, wir hätten das schon im Griff. In Wirklichkeit hatten wir es aber überhaupt nicht im Griff.Wir hätten uns mehr Zeit nehmen sollen, um von den erfahrenen Kollegen zu lernen.
06
Berücksichtigung der Meinungen der Spieler
Um die Gedanken zu dem Spiel, das wir gerade entwickeln, zu ordnen, möchte ich noch auf einen weiteren Punkt eingehen: Wir sind in eine Falle getappt – entweder haben wir zu sehr auf die Meinungen der Fans gehört oder zumindest ihre Wünsche nicht richtig interpretiert.
Für viele im Team war dies ihr erstes Early-Access-Projekt, und es war zweifellos das erste Mal, dass es ihnen gelang, eine so begeisterte und treue Fangemeinde aufzubauen.Nach der Veröffentlichung der Ankündigung lief alles reibungslos, insbesondere bei den Tests mit externen Partnern. Als die Daten nach und nach eintrafen, neigten wir leicht dazu, den Meinungen einiger weniger übermäßige Bedeutung beizumessen – schlichtweg, weil diese Meinungen unseren Standpunkt bestätigten. Durch die Art und Weise, wie die Informationen präsentiert wurden, wurden diese Inhalte weitaus wichtiger dargestellt, als sie tatsächlich waren.
Mir ist durchaus bewusst, dass wir uns sehr glücklich schätzen können, ein solches Publikum zu haben, doch dies kann auch zu einer Falle werden: Wenn wir dies nicht sorgfältig gegen die Kernelemente der Serie abwägen und es innerhalb der Organisation an einem einheitlichen, klaren Konsens über diese Kernelemente mangelt, wird dies die Qualität des Spiels beeinträchtigen und zu einer erheblichen Streuung unserer Kräfte führen.
Auch wenn die Fans und ihre Stimmen für den Erfolg von entscheidender Bedeutung sind – und das gilt für uns ganz besonders –, sind wir uns dennoch bewusst, dass es äußerst wichtig ist, diese Stimmen täglich anhand unserer Kernwerte zu bewerten.
Die Spieletester berichteten uns, dass sie damals verwirrt waren und überhaupt nicht wussten, was sie tun sollten. Die instinktive Reaktion darauf wäre gewesen, Funktionen wie ein Aufgabenprotokoll zu entwickeln und die Spielwelt mit einer Flut von Hinweissymbolen zu überziehen, aber uns war klar, dass dies für „Deep Sea Voyage“ keineswegs die richtige Lösung war.
„Deep Sea Odyssey 1“ ist ein Spiel, das auch ohne umfangreiche Anleitung großen Erfolg hatte – oder besser gesagt: Die Anleitung war genau richtig dosiert. Die Entwickler haben es den Spielern ermöglicht, den Spielverlauf nicht in einer festgelegten Reihenfolge zu durchlaufen, und all dies war bewusst so konzipiert.Wir sind in unserer kreativen Ausrichtung stets standhaft geblieben: Wir möchten die bestehenden Vorstellungen der Spieler respektieren und gleichzeitig das Projekt vorantreiben; dabei betrachten wir dies jedoch als einen schrittweisen Prozess mit gemächlichem Tempo.
Meine Meinung dazu ist, dass man die Spieler manchmal einfach direkt ins Spiel werfen und sie auf eine Weise herausfordern muss, die ihnen zunächst vielleicht gegen den Strich geht.Wenn man genauer darüber nachdenkt: In den Nutzerbefragungen zu den frühen Versionen des Spiels hat man sicher schon oft gehört, dass diese Spiele zu schwer seien und man den Schwierigkeitsgrad senken sowie mehr Feedback geben solle. Ich bin jedoch der Meinung, dass eine solche Änderung das Spiel völlig aus der Bahn werfen würde.Ebenso müssen wir, wenn wir solches Feedback erhalten, dem Inhalt zuhören und verstehen, dass es ganz normal ist, wenn Menschen innerhalb eines vernünftigen Rahmens Frustration empfinden und Misserfolge erleben.
Das soll nicht heißen, dass man die Meinungen der Fans überhaupt nicht berücksichtigt. Entscheidend ist, den Kern dieser IP-Reihe vollständig zu verstehen und zu unterscheiden, welche Teile flexibel angepasst und an die heutige Zeit angepasst werden können und welche Teile streng bewahrt werden müssen, um das charakteristische Kern-Erlebnis unbeeinträchtigt zu erhalten.
So hat uns „Deep Sea“ diesen Wandel bewusst gemacht, und die Konzentration auf die Weiterentwicklung von „Deep Sea“ hat uns dabei geholfen, den Kern des Spielerlebnisses zu klären.Das Spielen von „Deep Sea“ und der Austausch mit den langjährigen Entwicklern dieses Projekts haben uns geholfen, wieder die richtige Richtung einzuschlagen: Wir wollen den Spielern einerseits eine gewisse Orientierung bieten, ihnen andererseits aber auch die Freiheit lassen, Inhalte selbstständig zu erkunden und zu entdecken.Während der gesamten Early-Access-Phase war dieses Spannungsfeld stets präsent: Unser Spiel verzichtet auf ein Questlog und lässt euch bewusst vorübergehend im Unklaren, nur um euch die Freiheit zu geben, auf eigene Faust zu erkunden.
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Eine gelungene Fortsetzung
Was macht also eine gelungene Fortsetzung aus? Je näher wir dem ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermin kommen und je mehr wir uns darauf konzentrieren, das Kern-Erlebnis des ersten „Deep Sea Adventure“ im Geiste fortzuführen, desto mehr wird uns bewusst, dass die tatsächlichen Anforderungen an ein sogenanntes „völlig neues Upgrade“ weitaus einfacher sind, als wir ursprünglich angenommen hatten.
Für uns steht daher im Mittelpunkt des neuen Spiels eine völlig neue Welt, die von den Spielern sehr geliebt wird – nämlich die Welt von „Deep Sea Voyage 1“, die auch wir selbst sehr schätzen. Aber damit sie sich wirklich wieder wie zu Hause fühlen – wir wissen, dass dies das Erlebnis ist, das sich die Spieler von einer Fortsetzung wünschen –, müssen wir ihnen gleichzeitig ein völlig neues „Deep Sea Voyage“-Erlebnis bieten.
Im Gegensatz zu einigen anderen Survival-Spielen ist „Deep Sea Odyssey 2“ ein vollwertiges, fertiges Spiel, das man bis zum Ende durchspielen und dessen Abspann man sehen kann.Wir mussten uns darauf konzentrieren, eine absolut fesselnde neue Geschichte zu entwickeln, und ich glaube, unser Story-Team hat uns dabei wirklich geholfen. Diese neue, in sich abgeschlossene Handlung, die wir geschaffen haben, verleiht „Deep Sea Voyage“ einen ganz eigenen Charakter.
Als letztes wäre da noch der Mehrspielermodus – einst unsere umstrittenste Funktion, da „Deep Sea“ in der allgemeinen Wahrnehmung als Spiel galt, bei dem es vor allem um das einsame Eintauchen in die Spielwelt geht. Doch nachdem wir den optionalen Mehrspielermodus eingeführt hatten, entwickelte er sich zu einem unserer größten Highlights.Uns war klar, dass diese Funktion optional sein musste, aber wir waren uns damals auch bewusst, dass diese brandneue Funktion für uns von entscheidender Bedeutung war, um dem Spiel ein umfassendes und neuartiges Erlebnis zu verleihen.

Was die Optimierung angeht, gibt es natürlich auch Verbesserungen bei der Grafik – schließlich ist „Deep Sea 1“ an sich schon ein grafisch beeindruckendes Spiel. Ich finde immer noch, dass es großartig aussieht, aber ich erinnere mich, dass die allererste Early-Access-Version dieses Spiels bereits 2014 veröffentlicht wurde. Man könnte also sagen, dass es langsam etwas in die Jahre gekommen ist.Und ich finde, dass das Endergebnis von „Deep Sea Voyage 2“ wirklich atemberaubend ist. Daher ist uns klar, dass allein die Tatsache, dass unser bestehendes Grafikteam in „Deep Sea Voyage 2“ eine völlig neue Welt erschaffen hat, bereits eine erhebliche Verbesserung des Spielerlebnisses mit sich bringt.

„Deep Sea Odyssey 1“ gibt es nun tatsächlich schon seit zehn Jahren. Die Spielebranche hat sich verändert, und es gibt mittlerweile viele ähnliche Spiele auf dem Markt. Das Ausprobieren dieser Spiele liefert uns zahlreiche Erkenntnisse und Inspirationen. Und genau darin liegt der Schlüssel zur Fortführung des Lebenszyklus bei der Entwicklung von Fortsetzungen.
Eine weitere Funktion, die meiner Meinung nach verbessert wurde – und die mittlerweile zu einer tragenden Säule von „Deep Sea Voyage“ geworden ist –, ist unser Basisaufbausystem. Ich halte dies nach wie vor für das herausragendste Kernfeature des Spiels und sehe darin im Vergleich zu früheren Versionen eine umfassende und erhebliche Verbesserung.Dieser Aspekt ist für uns von entscheidender Bedeutung, denn obwohl viele Spieler wegen der Überlebensmechaniken zum Spiel kommen, spielt ein großer Teil unserer Zielgruppe ausschließlich im Kreativmodus – was mich beim Anblick der entsprechenden Daten sehr überrascht hat. Dies ist ein sehr typisches Beispiel für ein Spielsystem:Wir sind von der immersiven Erfahrung der Hardcore-Spieler ausgegangen und haben diese eingehend untersucht, um anschließend raffinierte Optimierungsmöglichkeiten zu finden, mit denen wir sie weiter verbessern konnten. Dies ist auch ein hervorragendes Beispiel dafür, wie wir im Spieldesign der Spielerfahrung Vorrang vor Realismus einräumen. Uns war stets klar, dass es für diese Spielreihe die beste Wahl ist, den Spielspaß über die Realitätsnähe zu stellen.
Schlusswort
Auch wenn wir viel darüber gesprochen haben, glaube ich, dass die tiefgreifendste Lektion daraus eigentlich ganz einfach ist. Wir gingen vom Prinzip der Dreiteilung aus: Ein Drittel besteht aus bestehenden Inhalten, ein Drittel aus bewährten Inhalten und ein Drittel aus völlig neuen Inhalten. Ich bin bis heute von diesem Modell überzeugt.Während der Entwicklung dieses Spiels gingen wir fälschlicherweise davon aus, dass wir die logischen Abläufe bereits genau kannten und uns darüber einig waren. Stattdessen konzentrierten wir uns sofort voll und ganz auf die Erstellung völlig neuer Inhalte – damals wurde von außen übermäßig viel Wert auf Differenzierung gelegt, die als zentrales Merkmal unserer Fortsetzung dienen sollte, während dabei übersehen wurde, dass die dem Publikum vertrauten Inhalte die eigentliche Grundlage bilden.

Mit „Optimierung“ ist gemeint, dass wir die Benutzererfahrung verbessern und gleichzeitig das Design beibehalten, das den Spielern das Gefühl vermittelt, schwierige und einzigartige Entdeckungen zu machen.Mit „völlig neu“ meinen wir den Austausch zentraler Elemente wie des Weltbildes und der Handlung – und nicht, dass unsere Spielarchitektur völlig andere Spielmechaniken wie Ökosysteme oder permanente Systeme unterstützen muss. Für uns ist die klarste Inspirationsquelle manchmal ganz einfach: Wir spielen alte Spiele noch einmal und überlegen, warum die damaligen Designentscheidungen funktioniert haben.Wenn es also eine Erkenntnis gibt, die ich euch aus unseren Erfahrungen mit auf den Weg geben möchte, dann diese: Bevor ihr darüber nachdenkt, welche neuen Inhalte eine Fortsetzung benötigen, überlegt euch zunächst genau, auf welche Inhalte ihr verzichten könnt.
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