Hoy sale a la venta oficialmente el juego de zombis de mundo abierto «Dying Light: Beasts Within».
Como pionera de los juegos de parkour contra zombis, la desarrolladora Techland no solo había creado anteriormente los famosos «Dead Island» y «Dead Island: Riptide»,sino que, con el posterior lanzamiento de «Dying Light 1.2», creó un nuevo género de juegos de zombis; solo el título «Dying Light» vendió 17 millones de copias antes de 2019, lo que supuso unos ingresos de aproximadamente 2.600 millones de yuanes (datos de VGI).
Por su parte, «Dust 2» superó los 5 millones de copias vendidas en su primer mes, lo que elevó de un solo golpe el beneficio neto de Techland de 65,2 millones de yuanes a 1.344,3 millones de yuanes. Según los últimos datos de 2023, las ventas totales de ambos juegos ya han superado los 30 millones de copias.
También en 2023, Tencent adquirió una participación mayoritaria del 67 % en Techland por 1.350 millones de euros (según datos del informe de Navigator Capital Group, lo que equivale a unos 10.500 millones de yuanes), convirtiéndose de un plumazo en el mayor accionista de la empresa.
Ahora, la nueva entrega de la franquicia «Dying Light: Beasts Within» ha alcanzado el primer puesto en la lista de más vendidos de Steam nada más salir a la venta y, actualmente, cuenta con una valoración positiva del 91 % por parte de los jugadores, lo que no hace más que confirmar una vez más el acierto de Tencent a la hora de invertir, y se espera que se convierta en el próximo éxito internacional dentro de su cartera de inversiones.
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«Dying Light: Beasts Within» se concibió inicialmente como un gran DLC de «Dying Light 2», pero tras una importante filtración en 2023, los planes originales dieron un giro radical.Tras una semana de reuniones en las que el desarrollador Techland debatió el tema, surgió una nueva idea y el equipo de desarrollo decidió redefinirlo como un nuevo proyecto independiente dentro de la franquicia.
Así pues, el protagonista de la primera entrega, el superhéroe Kran, tras ser capturado tras el DLC «Los fieles» y sufrir diez años de torturas inhumanas, se ve dotado de una fuerza bestial para seguir luchando por la supervivencia en este mundo caótico dominado por los zombis, lo que se convierte en el tema central de esta nueva entrega.
A decir verdad, cuando escuché esto por primera vez, me quedé totalmente atónito. Como veterano jugador que ha pasado por las dos primeras entregas de «Mortal Kombat», me cuesta mucho imaginar que a Kran, a quien se conoce como el «Superhombre de Harlan» y que es capaz de destrozar zombis con sus propias manos y enfrentarse cuerpo a cuerpo a enemigos de élite, le resulte difícil sobrevivir en el mundo actual.
Es como cuando antes dejamos a Deye en Shenzhen para que sobreviviera: quizá te cueste imaginar que el objetivo no era que se muriera de hambre, sino que se atiborrara hasta reventar.
Sin embargo, una vez que empecé a jugar, todo me hizo sentir aliviado.
El juego comienza diez años después de que Kran recibiera electroterapia y se escapara accidentalmente del laboratorio. La historia se desarrolla en el Valle del Castor, una zona remota que combina elementos urbanos con la selva virgen, y es allí donde Kran, mitad humano y mitad superhombre, inicia su lucha contra el Barón.
Aunque suene un poco grandilocuente, en cuanto a la experiencia real del juego, solo puedo decir que ha sido agridulce.
En primer lugar, el diseño del mapa del juego se asemeja al de ciertas zonas urbanas del primer título, con un DLC de «Los Fieles» añadido; aparte de las tres zonas —el centro urbano, la zona industrial y la zona residencial—, la mayor parte del territorio está rodeado de montañas y selvas. Esto también significa que, salvo en las tres zonas mencionadas, donde se puede subir y bajar por los edificios, en la mayor parte del territorio hay que desplazarse a pie.
El estilo general del complejo arquitectónico se asemeja más al de una pequeña ciudad turística europea; los edificios son relativamente bajos y presentan una clara distribución en niveles, y muchos de ellos cuentan con zonas que se pueden explorar en su interior. Para los jugadores acostumbrados a las bulliciosas metrópolis de las dos entregas anteriores, esto supone una mejora considerable en cuanto a estética y novedad, y la experiencia general vuelve al estilo de la primera entrega.
La mala noticia: no hay teletransporte; la buena noticia: puedes conducir cuando quieras.
Sin embargo, teniendo en cuenta que hay que buscar los vehículos a propósito debido al mecanismo de actualización, además de las restricciones de combustible y un sistema de navegación «inteligente» que es una auténtica tontería, a veces resulta más cómodo ir por libre.
Además, en cuanto a la jugabilidad, se mantiene la clásica mecánica de exploración y desbloqueo de mapas. A pesar de haber sufrido durante diez años, Superman Kran sigue sin poder escapar de su destino de ser un mero «chico para todo», yendo allá donde haya trabajo. Además del tradicional desbloqueo de zonas seguras, las tareas principales del juego siguen siendo conectar cables y restablecer el suministro de agua.
Cabe destacar que se han introducido algunas simplificaciones en la zona oscura: los jugadores pueden tanto irrumpir en ella y sembrar el caos como moverse sigilosamente para buscar objetos clave y marcharse discretamente. Se han diseñado diferentes zonas oscuras para cada área, desde barrios residenciales hasta grandes cadenas de supermercados; las distintas configuraciones del terreno y la distribución de los enemigos suponen, a su vez, una prueba indirecta de la capacidad de toma de decisiones de los jugadores.
Por último, en cuanto al combate, aunque Kran puede activar el modo «cheat», al principio no se puede activar cuando uno quiera. Tras atacar a un enemigo, el jugador puede ir llenando la barra de mutación; una vez que se llene por completo, entrará automáticamente en el modo «zombis» de CF y se convertirá en el dios de la guerra Harlan, capaz de destrozar zombis con sus propias manos.
Al derrotar a Quimera, el enemigo de élite del juego, se obtienen puntos de mejora para las habilidades correspondientes, entre las que se incluyen la activación de «trucos», la mejora de las técnicas de ataque e incluso la posibilidad de transformarse en cualquier momento. Sin embargo, hay que señalar que, al principio del juego, Quimera queda bloqueada por la trama y no puede subir de nivel a voluntad, por lo que a menudo ocurre que, mientras se lucha contra enemigos menores, de repente se transforma en «Furia impotente».
El desarrollo de habilidades de las dos entregas anteriores también se ha simplificado considerablemente; por ejemplo, ahora el salto contra la pared y la entrada deslizante son habilidades iniciales, lo cual es digno de elogio.El desarrollo del equipamiento también se inclina hacia el diseño de la segunda entrega: los objetos con diferentes atributos proporcionan distintas bonificaciones de afijos, mientras que las armas obtienen más ranuras de personalización y más veces de reparación gracias a los atributos de sus distintos niveles de calidad.
Cabe destacar que, ya desde el principio del juego, los jugadores pueden hacerse con armas de fuego como pistolas y ametralladoras, y, al desbloquear habilidades, también pueden fabricar armas pesadas más complejas, como lanzallamas, lo que, en comparación con la entrega anterior, permite a los jugadores disfrutar más rápidamente de la máxima emoción a la hora de acabar con hordas de enemigos.
En general, la valoración es que sí se nota que *Dying Light: Beasts Within* tiene ese toque característico de la saga *Dying Light*; las secuencias de parkour y los combates contra zombis siguen estando muy bien logradas, como la fluidez entre los movimientos de parkour, la reacción de los zombis al recibir golpes y el sistema de amputación de extremidades, pero ahí se queda todo.
Quizá tenía más expectativas respecto a este juego por tratarse de una nueva entrega, pero la impresión general es que resulta demasiado conservador, lo que hace que falte claramente el impulso para explorar todo el mundo; tanto en lo que se refiere a la novedad de la exploración como a la sensación de superación al mejorar el personaje, «Dying Light: Beast Within» ha introducido cambios, pero es evidente que no son suficientes.
Esto también hace que, en la misión principal de esta entrega —en la que hay que reparar la central eléctrica para restablecer el suministro de agua—, no parezca haber grandes diferencias con respecto a las dos entregas anteriores; sin embargo, en general, se percibe claramente ese «toque» característico de la serie «Xiaoguang».
Quizá, tal y como afirma el equipo de desarrollo, «Dying Light: Beast in the Cage» se posiciona como una obra independiente y breve dentro de la saga, sin pretender ofrecer a los jugadores una experiencia totalmente nueva dentro de la franquicia.Por ello, al repasar la trayectoria de la desarrolladora Techland, uno se da cuenta de que incluso la franquicia *Dying Light* es un milagro único entre mil que surgió tras superar innumerables dificultades, por lo que esta actitud conservadora actual no parece ser una opción descabellada.
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Al igual que la mayoría de los desarrolladores de videojuegos polacos, como CDPR y People Can Fly, Techland surgió también de la gran pasión por los videojuegos de un grupo de adolescentes.
El presidente de Techland, Paweł Marchewka, antes de fundar la empresa no era más que un estudiante de cuarto de secundaria de su localidad.En aquella época, el mercado de la venta de juegos piratas estaba en auge en Polonia. Además de ser un apasionado de los videojuegos, Marchewka solía acudir al mercadillo de informática de Breslavia para hacerse con las últimas versiones piratas de los juegos y, a continuación, regresaba a su ciudad natal, en el condado de Ostrów, en la región de Gran Polonia, para distribuirlas y venderlas.
Más tarde, empezó a buscar en otras ciudades tiendas dispuestas a ayudarle a vender productos piratas, e incluso convenció a compañeros de clase para que se unieran al negocio. Cuando estaba en quinto curso, ya había contratado a varias personas y vendía en decenas de tiendas de diferentes regiones de Polonia. Y la única razón por la que seguía yendo al colegio era para conseguir el título de fin de estudios.
En aquella época, Polonia aún no contaba con una ley de derechos de autor, por lo que esos juegos piratas no suscitaron el rechazo de nadie; sin embargo, la buena racha no duró mucho, ya que poco después Polonia estableció una normativa legal estricta en materia de protección de la propiedad intelectual y otros aspectos relacionados, y Mačevka se vio obligado a adaptarse de nuevo a las nuevas normas. Dirigió entonces su atención hacia el software de distribución de código abierto.Todo fue tan bien que, en 1991, fundó oficialmente la empresa que hoy conocemos como Techland, con el objetivo de dedicarse a la distribución de videojuegos occidentales originales de forma más legal, así como de intentar crear y desarrollar sus propios productos.
A finales de 1993 y principios de 1994, Techland comenzó a intentar crear algunos productos propios; al principio, estos no resultaban muy atractivos, ya que se trataba principalmente de juegos sencillos de carácter educativo y de ingenio. Sin embargo, las ambiciones de Techland eran, evidentemente, mucho mayores de lo que cabría imaginar, ya que Maczewka siempre había soñado con desarrollar juegos de talla mundial.
Así que, tras adentrarse oficialmente en el ámbito del desarrollo de videojuegos, comenzó a buscar programadores en el comedor universitario de la Universidad Técnica de Breslavia, donde había un mercadillo de informática; Techland buscaba programadores mediante anuncios.Sin embargo, dado que la primera sede de la empresa se estableció en el piso de estudiantes de un amigo en Maczewka, el estudio en su conjunto era bastante rudimentario. Allí nació el juego «Prawo krwi»; aunque hoy en día pueda parecer demasiado rudimentario, supuso el inicio oficial de Techland en el ámbito del desarrollo de videojuegos propios.
No fue hasta el año 2000 cuando Techland lanzó por fin su primer gran proyecto, *Crime Cities*, al que siguió poco después un juego de estrategia al estilo *StarCraft* titulado *Eksterminacja*.Aunque este último tenía muy buena pinta, su ciclo de producción, que se prolongó durante seis años, supuso una enorme inversión de tiempo y dinero. Según reveló posteriormente Mačevka en una entrevista, en aquella época era muy difícil que las ventas de videojuegos se convirtieran en su principal fuente de ingresos, por lo que los programas de traducción, los programas de idiomas y otro software educativo proporcionaron a la empresa durante mucho tiempo los fondos necesarios para desarrollar videojuegos a gran escala.
El punto de inflexión se produjo gracias al motor de videojuegos desarrollado por la propia empresa: en 2003, el juego creado con el motor «Chrome» vendió rápidamente 800 000 copias, lo que les permitió recuperar rápidamente la inversión y obtener enormes beneficios. Posteriormente, el motor se fue perfeccionando continuamente y se concedió su licencia a otros desarrolladores polacos.Posteriormente, los famosos títulos «Dead Island» y «Dying Light» se crearon y desarrollaron con este motor.
Una vez sentadas las bases para su funcionamiento en el mercado, Machevka decidió adentrarse en el ámbito del desarrollo de videojuegos a mayor escala, dirigiéndose a un mercado de jugadores más maduro.En 2006, «Call of Juarez» irrumpió con fuerza en el mercado; sus 1 millón de copias vendidas permitieron a Techland dar el pistoletazo de salida para competir en igualdad de condiciones con otras grandes empresas internacionales, y la secuela que le siguió alcanzó incluso los 1,5 millones de copias vendidas en todo el mundo.
El desarrollo de los primeros juegos sentó unas bases sólidas para los posteriores títulos propios de Techland,mientras que la perspicacia de Mačevka para detectar las tendencias del mercado de los videojuegos le permitió, a través de la temática popular de los zombis, encontrar un nicho de mercado único para Techland, lo que finalmente la convirtió en la segunda mayor empresa de videojuegos de Polonia, solo por detrás de CDRP.
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En 2011, el lanzamiento de «Dead Island» ofreció a los jugadores de todo el mundo una experiencia sin precedentes en los juegos de zombis; solo el tráiler del juego se hizo viral en YouTube, con 12 millones de visualizaciones, y las ventas totales superaron los 8 millones de copias, lo que hizo que esta desarrolladora polaca se diera a conocer entre los jugadores de todo el mundo.Este juego fue publicado en colaboración por Techland y Deep Silver, y la idea surgió de una inspiración repentina que tuvo Maciévka mientras estaba de vacaciones, tumbado en una playa paradisíaca.
Cabe destacar que, en aquella época, en Polonia escaseaban los diseñadores profesionales, animadores y artistas, así como otros expertos en desarrollo de videojuegos; por ello, Techland decidió abrir una filial en Canadá, Digital Scapes Studios, para crear un contenido adicional para el gran proyecto de videojuegos *Dying Light* (el «Modo Cazador», en el que el jugador puede meterse en la piel de un cazador). Sin embargo, en julio de 2021,Digital Scapes Studios fue vendida a CDRP y, posteriormente, pasó a llamarse CD Projekt Red Vancouver.
Si el lanzamiento de «Dead Island» abrió de verdad a Techland las puertas del mundo de los desarrolladores de videojuegos de talla mundial, la llegada de «Dying Light» fue lo que realmente le permitió afianzarse en este mercado tan competitivo y de alto nivel.En 2015, gracias a su singular mecánica de parkour contra zombis, *Dying Light* arrasó en todo el mundo nada más salir al mercado. A diferencia de *Resident Evil*, que se centra en un diseño de mundo cerrado, y de *Zombie City*, con su estilo de juego de «mata a diestro y siniestro»,*Dying Light* abrió un nuevo y singular ámbito de juego con su combinación de parkour y lucha contra zombis en un mundo abierto. Ya fuera en los movimientos y la apariencia de los zombis, la respuesta a los golpes, o la experiencia de supervivencia, exploración y parkour en un mundo abierto,«Dying Light» llevó todo ello al extremo en su momento, hasta tal punto que, diez años después, la mayoría de los jugadores más fieles siguen recordando este juego con nostalgia.
De hecho, la calidad que ofrece «Dying Light» está a la altura de sus impresionantes cifras de ventas actuales.En los 45 días posteriores a su lanzamiento, las ventas del juego alcanzaron los 3,2 millones de copias; en 2018 se vendieron 13 millones de copias y, un año después, el juego vendió otros 4 millones, lo que elevó las ventas totales a 17 millones.Las diversas actualizaciones y los contenidos descargables (DLC) lanzados posteriormente prolongaron enormemente el ciclo de vida del producto, hasta tal punto que, en 2020, la mayor parte de los ingresos de Techland, aparte de algunos títulos anteriores, procedía de *Dying Light* y de su contenido adicional *Infernal Assault*.A pesar de que las opiniones de los jugadores no fueron muy favorables en aquel momento, los ingresos por ventas superaron con creces las expectativas de Techland.
En 2022 salió a la venta oficialmente «Dying Light 2: Stay Human»; aunque Techland lo calificó como su proyecto más ambicioso,el volumen del juego y su grado de innovación superaban con creces a los de sus predecesores —solo el presupuesto de desarrollo podría haber superado los 100 millones de dólares—, pero a los jugadores no les entusiasmó demasiado: el guion, demasiado forzado, y el diseño de la protagonista, excesivamente orientado al colectivo LGBT+, desataron la ira generalizada,las valoraciones iniciales de los jugadores en Steam no fueron del todo satisfactorias, hasta que, más adelante, con el lanzamiento de la versión «Re-Launch» tras continuas actualizaciones, la acogida mejoró ligeramente.
Sin embargo, a pesar de ello, «Xiaoguang 2» superó los 5 millones de copias vendidas tan solo un mes después de su lanzamiento; según los datos oficiales publicados anteriormente, la serie en su conjunto superó los 30 millones, y las ventas finales de «Xiaoguang 2» se situaron en torno a los 10 millones de copias.
Tras el «gran éxito» de «Dying Light 2» en términos de ingresos, la inversión de Tencent en Techland se convirtió en un pequeño episodio antes del lanzamiento del nuevo título.Gracias al gran éxito de ventas de Dying Light 2, el beneficio neto de Techland pasó de unos 65,2 millones de yuanes en 2021 a 1.344,3 millones de yuanes, lo que sin duda reforzó la confianza de Tencent en el valor de su inversión.
Así pues, el 24 de julio de 2023, el director ejecutivo de Techland anunció oficialmente que Tencent había adquirido una participación mayoritaria en la empresa, de alrededor del 67 %, con lo que Tencent se convirtió de golpe en su mayor accionista.
Según un informe de Navigator Capital Group, la valoración total de Techland en esta operación asciende a 2.010 millones de euros (aproximadamente 15.600 millones de yuanes),Tencent pagó unos 1.350 millones de euros (unos 10.500 millones de yuanes) para adquirir el 67 % de las acciones, lo que convierte a esta operación en la mayor inversión y adquisición individual de Polonia en 2023.
Sin embargo, siguiendo la excelente tradición de inversión de Tencent, Techland sigue conservando la plena propiedad y la autonomía creativa sobre todas sus propiedades intelectuales; la estructura de gestión de la empresa permanece inalterada, y Tencent no interferirá en el funcionamiento diario ni en las decisiones de I+D de la empresa.Además de *Dying Light: Beasts Within*, Techland también estaba desarrollando en aquel momento un juego de rol de acción de mundo abierto de categoría AAA ambientado en un universo fantástico; sin duda, esta inversión reforzó considerablemente la confianza en el desarrollo del juego y aceleró la visión de un desarrollo global del mismo.
Es difícil afirmar si «Dying Light: Beasts Within» se ha visto influido por lo mencionado anteriormente, pero, en un principio, este juego se concibió únicamente como un gran DLC de «Dying Light 2». Sin embargo, tras una importante filtración ocurrida en 2023, el diseño general del juego se reestructuró de forma significativa, hasta convertirse finalmente en un título independiente.
Conclusión
En mi opinión, como juego independiente creado a partir de un DLC, «Dying Light: Beasts Within» sigue manteniendo el alto nivel de producción de la franquicia Dying Light, así como su liderazgo indiscutible en el género de los juegos de parkour y zombis.Se podría decir que la experiencia de juego varía según cada persona, pero en cuanto a la esencia del juego, su singularidad, única en su género, sigue haciendo que sea muy difícil para otros desarrolladores hacer tambalear su sólida posición en el corazón de los jugadores.
Y desde el punto de vista de los grandes éxitos de ventas a nivel mundial, la visión de Tencent sigue siendo precisa y certera.Las características de su estrategia de inversión, basada en «el impulso del capital y la independencia operativa», siguen desempeñando un papel nada desdeñable: tanto en el caso del éxito anterior «Dune» como en el de «Path of Exile 2», que acaba de salir al mercado, su enfoque de invertir dinero sin interferir ha demostrado ser superior al de muchos inversores a los que les gusta dar lecciones.Hasta tal punto que entre la comunidad de jugadores se suele bromear diciendo: «Puede que te lo pienses dos veces antes de comprar un juego distribuido por Tencent, pero los juegos en los que invierte hay que comprarlos sin pensarlo dos veces; hay que reconocer que Tencent tiene buen ojo».
Desde este punto de vista, en el futuro este modelo de inversión beneficioso para ambas partes se convertirá en una característica distintiva de los videojuegos extranjeros; la aparición de un número cada vez mayor de éxitos internacionales que llevan la etiqueta de «inversión de Tencent» complementará sin duda a los videojuegos desarrollados por la propia Tencent, y es posible que, en un futuro próximo, los llamados «grandes éxitos del grupo Tencent» no estén tan lejos.
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