¿Podrá el diseño de «Du You» adelantarse a las grandes empresas?

En los últimos años, con el desarrollo de los juegos MOBA, este género se ha convertido, de hecho, en el representante de los productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU); al mismo tiempo, de forma sutil, ha pasado a ser una parte tan importante de la industria mundial de los deportes electrónicos como para rivalizar con el género de los juegos de disparos.

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Desde «DOTA» hasta «League of Legends», pasando por «Honor of Kings», «Onmyoji Arena» e incluso «300 Heroes», entre otros títulos, los MOBA se han fusionado con temáticas muy diversas en diferentes épocas y en múltiples plataformas de hardware, demostrando así su vitalidad como juegos impulsados por una mecánica de juego central.

Sin embargo, en los últimos años, los MOBA de cliente se han visto sumidos en una especie de estancamiento. Este género se encuentra atrapado en la trampa de la dificultad de los productos veteranos para atraer a nuevos jugadores: la propia Riot Games ha señalado que la base de jugadores de «League of Legends» está envejeciendo y que cada vez hay menos jugadores nuevos;como que «DOTA 2» también registró en abril de este año su cifra más baja de jugadores en línea en los últimos 21 años.

Por otro lado, estos productos líderes cuentan con una enorme base de jugadores, lo que acentúa el efecto Mateo y dificulta la entrada de nuevos títulos.

Bajo el efecto combinado de la «estancación del crecimiento» y el «dominio absoluto de los líderes», los títulos MOBA actuales, con el fin de garantizar la fidelidad de los usuarios y ampliar su base, están llevando a cabo innovaciones y experimentos tanto en la mecánica de juego como en la lógica subyacente,mientras que los nuevos títulos suelen optar por la diferenciación: o bien se centran en la mecánica de juego, como *Heroes of the Storm*, o bien se inclinan por adaptaciones de franquicias, como *Pokémon Unite*.

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«League of Legends» pertenece al primer grupo.

Como el juego MOBA con mayor número de jugadores de la historia, dejando a un lado si son eficaces o no, *League of Legends* lleva tiempo realizando ajustes de contenido, tanto grandes como pequeños.

Y este año, ha lanzado en el servidor de pruebas PBE el «modo WASD», que reestructura la lógica de control tradicional de los MOBA.

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Fuente de la imagen: el creador de contenido de Bilibili @布锅锅

En pocas palabras, este modo de control consiste en utilizar las teclas «WASD» para girar y mover al personaje, mientras que el ratón se utiliza para realizar ataques normales y activar ciertas habilidades.

Es decir, el «modo WASD» abandona por completo el sistema de control con clic derecho, heredado de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y propio de los MOBA como *League of Legends*, y se inclina aún más hacia la lógica de control de los juegos de disparos en primera persona (FPS), donde este modo de control se ha popularizado.Este modo ya se probó en el modo de entretenimiento «Marea Infinita», que se lanzó en *League of Legends*.

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Aún se desconoce qué impacto tendrá este cambio en la futura forma del producto «League of Legends» y en la comunidad de jugadores, y no es mi intención abordarlo en este artículo.

Lo que sí quiero señalar es que la introducción del modo «WASD» en los juegos de tipo MOBA no es, en realidad, una novedad de «League of Legends». Hace ya mucho tiempo, el juego MOBA diferenciado «Gods of Chaos» ya adoptó el modo de control «WASD», aunque se trataba de un juego en tercera persona.

Más recientemente, en 2024, también apareció un juego independiente de temática MOBA + roguelike, *Shape of Dreams*, que, con una perspectiva cenital más cercana a la de los MOBA tradicionales, combinó el modo de control «WASD» con la mecánica de juego.

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Este juego independiente es, posiblemente, el mejor ejemplo de la compatibilidad entre el modo de control «WASD» y los juegos MOBA.

01

Cuando la lógica subyacente de los MOBA se une a la aleatoriedad de los roguelike

«Shape of Dreams» es un innovador juego de acción desarrollado por el equipo independiente surcoreano Lizard Smoothie y publicado por NEOWIZ. El equipo, que en un principio estaba formado por dos universitarios, cuenta actualmente con cuatro miembros. El juego se lanzó en Steam en forma de demo el pasado mes de noviembre, y la versión oficial saldrá a la venta el 11 de septiembre.

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A juzgar por la versión demo, *Shape of Dreams* ha creado un sistema roguelike en el que las habilidades de los héroes —similares a las de *League of Legends*— constituyen el núcleo del «build» durante la partida, mientras que las estadísticas y variantes de habilidades del personaje del jugador forman el núcleo de la evolución fuera de ella.

La variedad de habilidades dentro de la partida es relativamente amplia y presenta un marcado estilo de diseño propio de los MOBA, con tipos de daño, de encantamiento y de supervivencia, lo que se traduce en una clara diversificación y complejidad.

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En «League of Legends», la clasificación de los héroes no solo está relacionada con el modelo de crecimiento de las estadísticas del personaje, sino que también está estrechamente vinculada a su conjunto de habilidades; por ejemplo, los héroes de tipo tanque suelen contar con habilidades de control y de reducción de daño.

El «BD» de *Shape of Dreams* consiste precisamente en ofrecer aleatoriamente, dentro de una misma partida, habilidades con efectos totalmente diferentes para que el jugador las combine. Aunque el crecimiento individual de los héroes del juego tenga una orientación funcional —como es el caso del guerrero pesado Vesper—, también es posible elegir en la partida un conjunto de habilidades exclusivamente de «tipo asesino», convirtiéndolo en un «cañón de cristal».

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En otras palabras, «Dream Shape» utiliza el sistema de configuraciones para que los héroes de los MOBA dejen de estar limitados por la «especialización» propia de este género, lo que aporta una jugabilidad mucho más profunda.

Además de los BD, el juego muestra en todo momento trazas de los MOBA, como la mecánica de lanzamiento de habilidades de los personajes y los enemigos, con distinciones entre habilidades activas y pasivas, dirigidas y no dirigidas, entre otras.Los combates contra enemigos normales proporcionan una sensación de «cosecha» similar a la de dar el último golpe, mientras que las batallas contra jefes aportan la misma tensión que el «PVP» de los MOBA.

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Y, desde el punto de vista de la experiencia real,el modo de control WASD en «La forma del sueño» ofrece al jugador una respuesta más inmediata que el clic con el botón derecho, especialmente cuando se enfrentan a una densa lluvia de habilidades no direccionales —que supera incluso a las de las batallas en equipo de «League of Legends»— y a situaciones que requieren movimientos frecuentes. Gracias al WASD, el jugador dispone de un mayor margen de maniobra,y la densidad de entradas se reduce considerablemente.

Se puede decir que «La forma del sueño» es una buena opción para que los jugadores de MOBA se familiaricen con antelación con el sistema de control WASD. Su principal atractivo reside en que combina el «hit and run», los combos de habilidades y la competitividad de los juegos MOBA con la aleatoriedad de los roguelikes, lo que genera una diversión múltiple en la que 1 + 1 es mayor que 2.

Aunque no se pueden equiparar por completo, los pequeños detalles son reveladores: en general, si los juegos MOBA implementaran un sistema WASD similar al de «La forma del sueño», sin duda reducirían de forma intuitiva la dificultad de iniciación, lo que resultaría beneficioso para atraer a nuevos jugadores y ampliar la base de usuarios.

02

Creatividad y reflexión

Tras jugar intensamente a la demo de «Shape of Dreams», y debido a sus características de MOBA —algo bastante singular en un roguelike—, movido por la curiosidad, me puse en contacto con el equipo de desarrollo de «Shape of Dreams», Lizard Smoothie, y hablé con ellos sobre la filosofía de diseño del juego.

Lizard Smoothie me explicó con claridad cómo habían combinado la mecánica central de los MOBA con la emoción de los roguelike de acción.

A continuación, el texto completo de la entrevista: P = Game Teahouse; R = Shim, fundador de Lizard Smoothie

P: ¿Podrías presentarnos brevemente al equipo de Lizard Smoothie? He oído que sois un grupo de universitarios, ¿qué experiencia tienen sus miembros en el desarrollo de videojuegos?

R: ¡Somos Lizard Smoothie, un grupo de apasionados de los videojuegos, los lagartos y los batidos! De ahí viene el nombre del equipo, Lizard Smoothie (batido de lagarto).

Nuestro equipo se formó en enero de 2023 y, desde entonces, hemos estado desarrollando «Shape of Dreams».

El pasado mes de septiembre, con la incorporación de dos excelentes artistas, estrictamente hablando ya no somos un equipo de estudiantes, aunque al principio solo éramos dos: Kang y yo, ambos estudiantes de Informática.

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Lizard Smoothie gana el premio Indigo 2024 a la mejor creación independiente de Corea del Sur

P: ¿Por qué decidisteis entrar en la industria de los videojuegos?

R: Empecé a intentar crear videojuegos desde mi primer año de carrera. Soy un auténtico fanático de los videojuegos; mi vida y mis aficiones giran casi por completo en torno a ellos. Más tarde, en un club de desarrollo de videojuegos de la universidad, entré en contacto por primera vez con el motor Unity y me enamoré de él al instante. Desde entonces, suelo crear pequeños juegos para concursos de la universidad y para game jams (eventos de desarrollo de videojuegos de corta duración).

«La forma del sueño» fue mi primer proyecto comercial, por lo que, inevitablemente, tenía algunos aspectos que pulir, pero tras dedicarle mucho tiempo y esfuerzo, ahora creo que es un juego bastante divertido.

En cuanto a Kang, al principio estudiaba Ingeniería Mecánica. Un día le enseñé en lo que estaba trabajando y le pareció que el desarrollo de videojuegos sonaba muy interesante.

Así que dejó la carrera y empezó a prepararse para el examen de acceso a la universidad de Corea (SAT); tras hacerlo, consiguió entrar en otra universidad en una carrera relacionada con la programación. Era un completo novato en programación, pero aprendió muy rápido. Además, tiene mucho talento artístico y se le da muy bien escribir historias, por lo que nos ha ayudado mucho en esos ámbitos.

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P: «Shape of Dreams» fusiona elementos de los MOBA con los de los roguelike de acción. ¿En qué os inspirasteis para este diseño? El equipo ha mencionado anteriormente la influencia de juegos MOBA como «League of Legends». Además de los MOBA y los roguelike, ¿qué otros juegos u obras os han servido de inspiración?

R: Para mí, sin duda, *Path of Exile 2*. No llevo mucho tiempo jugando a ese título, pero creo que, al comparar nuestro juego con él, se aprecia que la experiencia es muy similar, aunque a la vez única.También «Lost Ark», «Elden Ring» y la serie «Dark Souls», cuya jugabilidad y combates contra jefes están muy bien logrados.

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«Path of Exile» también utiliza los controles WASD

P: El sistema de habilidades es la piedra angular de la construcción de personajes (BD) del juego. ¿Cómo ha conseguido el equipo adaptar las habilidades de los MOBA al estilo de Rogue? ¿Podrías desglosar un poco este diseño?

R: Desde el principio nos dimos cuenta de que la experiencia de combate de los juegos MOBA es muy rica e interesante, pero también conlleva algunos problemas de complejidad que pueden resultar difíciles de manejar.

Una de las razones principales es que algunas de las habilidades de los personajes tienen un diseño muy complejo. Una habilidad compleja puede ofrecer una gran interacción en combate y resulta muy divertida de dominar, pero también puede resultar difícil de manejar para los principiantes.

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Memorización (habilidades)

Esto supone un gran problema para un juego roguelike como el nuestro, ya que los jugadores pueden encontrarse con nuevos objetos y habilidades cada minuto.

Por ello, hemos decidido que las «memorias» del juego —es decir, las habilidades— tengan una funcionalidad relativamente básica, y trasladar esa complejidad a las «esencias» (Essences).

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Esencias (efectos adicionales)

Las funciones complejas que antes formaban parte de las habilidades ahora se han separado en pequeñas gemas que se pueden introducir gradualmente en el juego, lo que permite que la complejidad aumente poco a poco; de este modo, los principiantes pueden iniciarse fácilmente, mientras que las fases avanzadas del juego resultan muy divertidas gracias a la gran variedad de interacciones. Una misma habilidad, combinada con diferentes gemas, permite jugar de formas distintas, lo que supone un atractivo adicional.

P: El juego ofrece una gran libertad a la hora de combinar «recuerdos» y «esencias». ¿Cómo habéis diseñado la interrelación y la profundidad de estos sistemas para animar a los jugadores a experimentar con diferentes estilos de juego?

R: «League of Legends» cuenta con varios sistemas sencillos que, al entrelazarse, crean una experiencia de combate muy rica e interactiva, y eso es precisamente lo que intentamos imitar. Por eso, nuestro sistema se inspira en gran medida en juegos MOBA como «League of Legends».Además, hemos integrado las «esencias» en este sistema, de modo que estas interactúen con las habilidades para crear una forma única de construir habilidades que permita a los jugadores potenciar estratégicamente a sus personajes.

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Además, hemos hecho que las memorias y las esencias se puedan intercambiar sobre la marcha, de modo que los jugadores puedan buscar de forma proactiva sinergias entre las habilidades y los encantamientos que poseen, y probar nuevas habilidades y estrategias en cualquier momento.Si lo que te gusta es simplemente pulsar botones sin parar y mirar una pantalla parpadeante durante horas, esa también es una forma válida de disfrutar del juego. Pero si te gusta probar cosas nuevas de vez en cuando, el juego también te permite hacerlo.

P: El escenario de Dreamworld es muy singular. ¿Por qué elegisteis este tema? ¿El diseño de los Cazadores (Hunters) tiene como objetivo controlar deliberadamente la duración de cada partida y la toma de decisiones de los jugadores?

R: La idea general del «Mundo de los Sueños» puede que surja del hecho de que me encanta dormir todo el día.Soy una persona que duerme mucho, puedo llegar a dormir 14 horas al día, y considero que 8 horas de sueño son muy pocas. Por aquel entonces también me fascinaban los sueños lúcidos, así que durante un tiempo los practiqué. Es muy divertido volar por encima de los edificios agarrado a un cojín mágico con las dos manos.

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El elemento central de la visión del mundo del juego es el «sueño».

La diversión de hacer lo que te apetezca en un sueño es similar a lo que sientes cuando juegas.A veces te apetece hacer tonterías, como jugar con Vex AD (una forma poco convencional de jugar en «League of Legends», en la que un mago se equipa con objetos de daño de ataque) o dominar por completo la partida como un poderoso top laner. (Soy un jugador que juega principalmente como top laner; esa es la ruta de los auténticos hombres). Esta es una de las razones por las que empecé a construir la temática del mundo onírico.

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El mapa del juego será devorado por los «Rastreadores»

Los «Cazadores» (Hunters) están diseñados, por supuesto, para el propósito que describes. Se trata de un sistema destinado a evitar que los jugadores farmen (recogiendo recursos) en todos los lugares y a incentivar la planificación estratégica a la hora de recorrer el mundo.

A veces, si realmente necesitas ir a algún sitio, se convierte de forma flexible en un riesgo que puedes asumir; o, cuando consigues los objetos adecuados, se convierte en una forma de mejorar tus estadísticas. Al mismo tiempo, cuando te vuelves extraordinariamente poderoso, también se convierte en una forma de mostrar tu configuración de personaje: paseando tranquilamente entre miles y miles de meteoritos y enemigos.Además, creo que para que un juego sea divertido, es necesario que haya cierta presión. Por eso están los perseguidores, para empujarte a avanzar más rápido en el juego.

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P: ¿Cómo se definió el estilo artístico del juego? ¿Por qué se eligió un estilo con contrastes de color tan intensos para representar los sueños?

R: La primera razón es que el juego está muy inspirado en *Risk of Rain 2*. Este juego me acompañó durante toda mi infancia y sigo jugando a él hoy en día.

Cuando empezamos a desarrollar nuestro juego, partimos de un estilo gráfico similar al de *Risk of Rain 2* y fuimos construyendo a partir de ahí.

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En segundo lugar, al crear este tipo de juegos, la visibilidad y la legibilidad son fundamentales, por lo que nos esforzamos por mantener un alto contraste. Aunque en este aspecto aún nos queda mucho margen de mejora.

Por último, es un estilo artístico con el que podemos seguir el ritmo. Al principio solo éramos dos personas y, ahora mismo, solo somos cuatro trabajando en este juego. En realidad, hay muchos estilos artísticos entre los que elegir, pero este nos permite crear rápidamente el contenido que queremos y que los jugadores puedan disfrutarlo cuanto antes.

P: La generación procedural de niveles es la esencia de los juegos de tipo Rogue. ¿Cómo habéis diseñado las reglas de generación de niveles para garantizar la frescura y la jugabilidad en cada partida?

R: La generación de mapas totalmente programada nos resultaba demasiado compleja desde el punto de vista técnico, por lo que diseñamos un sistema que, aun así, permite diversificar la experiencia del jugador.

Al generar el mapa, incorporamos una gran dosis de aleatoriedad: algunos lugares cuentan con marcadores evidentes que indican la presencia de objetos útiles, lo que permite a los jugadores planificar su ruta de exploración; otros ofrecen recompensas aleatorias que ayudan a los jugadores de formas únicas; y en otros se desencadenan eventos aleatorios, que pueden ser retos, ayudas o simplemente situaciones divertidas.

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P: El diseño de los personajes del juego es muy singular; cada héroe cuenta con un conjunto de habilidades y un estilo de juego bien definidos. ¿Cómo diseña Lizard Smoothie a sus héroes?

R: Nos hemos basado en la forma en que los juegos MOBA diferencian las clases.

Nuestra intención es que haya al menos un personaje en cada clase. También nos hemos inspirado en nuestros personajes favoritos del juego.

Como jugador que suele jugar en la línea superior, me encanta jugar con «Fiona, la Espadachina Invencible» de «League of Legends» y «League of Legends: Wild Rift», y eso fue una gran fuente de inspiración a la hora de diseñar a «Mist».Whitemane, de *Heroes of the Storm*, también es uno de mis favoritos; su mecánica es muy singular y nos servimos de él como referencia a la hora de crear a «Orena».

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P: Habéis mencionado que la dirección final del juego vendrá determinada por los comentarios de los usuarios. ¿Podríais concretar qué comentarios importantes de los jugadores han influido en la dirección del juego?

R: Hace unos meses, corregimos un error relacionado con la mecánica del daño autoinfligido, lo que provocó que una configuración específica de un personaje dejara de funcionar. El principio de esta configuración era que, en determinadas circunstancias, el daño autoinfligido activaba la habilidad «Bloqueo» de «Niebla», por lo que, estrictamente hablando, esta configuración se debía en realidad a un error que no habíamos detectado.Finalmente, al corregir el código, añadimos una excepción para permitir específicamente esta interacción.

Lo que quiero decir es que, técnicamente hablando, esta configuración era un error y era absurdamente poderosa, ya que hacía que el jugador fuera completamente invencible. Podríamos haberla corregido y dar el asunto por zanjado, pero decidimos no hacerlo.

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Aquel día sentí que nuestra filosofía de desarrollo había cambiado: habíamos pasado de buscar un juego absolutamente equilibrado a querer que los jugadores se divirtieran y experimentaran formas de juego extravagantes e interesantes.

Por supuesto, esto no significa que nunca vayamos a realizar ajustes de equilibrio, sino que la experiencia de aquel día nos ha proporcionado unas reglas y un proceso de razonamiento más sólidos a la hora de introducir cambios. Por ejemplo, si una configuración, aunque sea desmesuradamente poderosa, resulta muy difícil de llevar a cabo, la dejaremos tal y como está.

P: «Shape of Dreams» ofrece modos para un jugador y cooperativo multijugador. A la hora de diseñarlo, ¿por qué era imprescindible incluir el modo multijugador? ¿Cómo se asegura el equipo de que los jugadores disfruten de una buena experiencia en ambos modos y de que no se interfieran entre sí?

R: El consenso general es que tanto el modo individual como el cooperativo deben ser formas válidas de disfrutar del juego. Si un modo fuera inferior al otro, resultaría poco agradable para los jugadores que eligieran ese modo.

Esta decisión surge de lo mucho que nos hemos divertido con los juegos cooperativos: la serie *Adventure in the Rain*, *Ark: Survival Evolved*, *Baldur’s Gate 3* y muchos otros. Por eso nos convencimos de que nuestro juego debía contar con un modo cooperativo.

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El juego permite jugar a cuatro personas a la vez.

Hemos realizado varios ajustes para mantener la experiencia lo más coherente posible. La vida, el daño y el número de monstruos se han ajustado, y varían en función de la dificultad, el número de jugadores y el tipo de monstruo (monstruos normales, jefes menores, jefes de élite).

La mayoría de las recompensas del juego se otorgan de forma individual, y los jugadores pueden elegir posteriormente si las comparten o no. También contamos con «maldiciones» exclusivas del modo cooperativo, que añaden un desafío único al juego multijugador. La mayoría de los personajes y «recuerdos» son compatibles tanto con el modo para un jugador como con el multijugador.

P: El equipo de Lizard Smoothie no es muy grande. En vuestra opinión, ¿qué ventajas ha aportado el hecho de ser un equipo pequeño durante el proceso de desarrollo? ¿Y con qué dificultades os habéis encontrado?

R: Cuando tenemos que tomar una decisión importante sobre el diseño del juego, casi siempre debatimos hasta que todos estamos de acuerdo.

En este proceso, a menudo acabamos hiriendo sin querer los sentimientos de los demás, pero a veces surgen ideas geniales y, por lo general, las decisiones resultan más acertadas y completas. Es un proceso que lleva mucho tiempo, por lo que creo que es una estrategia que solo funciona en equipos pequeños.

La mayor dificultad, en general, es la falta de personal. Tenemos muchos planes, pero el ritmo de desarrollo nunca llega a seguirles el paso. Esa es la razón principal por la que nos hemos visto obligados a retrasar la fecha de lanzamiento de mayo a septiembre de este año.

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P: ¿Cómo ha cambiado la mentalidad del equipo desde el lanzamiento de la demo hasta el desarrollo de la versión oficial? ¿Han supuesto una presión para el desarrollo de la versión oficial las críticas tan positivas de los primeros jugadores?

R: Sin duda alguna, la responsabilidad que recae sobre nuestros hombros es mayor.

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La demo de «Shape of Dreams» recibió críticas muy positivas

Hemos pasado de pensar «solo estamos haciendo este juego por diversión» a «vamos a dar lo mejor de nosotros mismos para crear un juego fantástico». Sin duda, estamos más presionados que nunca, pero también tenemos más ganas que nunca de mostrar nuestro juego.

En general, el equipo sigue dando tanta importancia a la diversión del juego como al principio, pero ahora también nos preocupamos por que merezca la pena que los jugadores inviertan su tiempo y su dinero en él. Cada nueva función que añadimos y cada error que corregimos nos hace un poco más felices.

P: Durante los últimos años de desarrollo, ¿qué aspecto o sistema de *La forma de los sueños* ha sufrido más iteraciones? ¿Por qué?

R: Creo que la generación de mapas es la que más iteraciones ha tenido de todas las fases. Al principio, creamos varios mapas grandes para cada zona, y el jugador avanzaba derrotando monstruos y abriendo barreras. Pero en aquel momento recibimos comentarios de que resultaba demasiado lineal y no se parecía a un juego roguelike, así que decidimos ponernos manos a la obra para sustituirlo.

Dedicamos tres meses exclusivamente a crear prototipos para resolver el problema de la linealidad. Al final, creamos dos prototipos: uno similar a la exploración tradicional de mazmorras (que es el que utilizamos actualmente) y otro que era un sistema de «mapas gigantes», algo parecido al diseño de mapas de *Ravenswatch*.Al final nos decantamos por el primero, entre otras razones porque estábamos más familiarizados con este sistema y por la dificultad general del desarrollo.

Posteriormente, basándonos en los comentarios de los jugadores, realizamos numerosas iteraciones en el algoritmo de generación de mapas, con el objetivo de estabilizar la duración de cada partida, añadir variaciones estructurales interesantes, eliminar ramificaciones innecesarias, etc. Por supuesto, también nos centramos en hacer que los mapas resultaran visualmente más atractivos.

P: Según algunas entrevistas, el volumen de contenido de la versión oficial de «Shape of Dreams» será el doble que el de la demo. Además de los nuevos personajes, niveles y jefes, ¿qué otros contenidos cree Lizard Smoothie que gustarán a los jugadores?

R: Creo que la nueva «Maestría del Viajero» y el sistema de «Constelaciones» rediseñado harán que los jugadores disfruten aún más al jugar con su «Viajero» (personaje) favorito y al explorar las configuraciones de constelaciones. Al mismo tiempo, esperamos que los nuevos «Recuerdos» y «Esencias» ofrezcan a los jugadores más formas de crear configuraciones variadas y únicas.

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También creemos que a los jugadores les gustarán los nuevos altares y ruinas. Están repartidos por todo el mundo del juego y ayudarán a los jugadores en sus aventuras de una forma novedosa y única.

P: Tras el lanzamiento del juego, ¿con qué frecuencia lanzará Lizard Smoothie actualizaciones y contenido nuevo? ¿En qué aspectos se centrarán principalmente estas actualizaciones (por ejemplo, nuevas mecánicas, nuevos sistemas o nuevas historias)?

R: Aún no hemos fijado un ritmo concreto de actualizaciones, ¡pero podemos decir que tenemos muchos planes! Pretendemos prestar una atención equilibrada a nuevas formas de juego, nuevos sistemas y contenidos relacionados con el universo del juego. Y lo más importante: iremos iterando constantemente en función de los comentarios de los jugadores para mejorar su experiencia. Sin los comentarios de los jugadores, *The Shape of Dreams* no habría alcanzado el éxito que tiene hoy en día, por lo que escuchar sus opiniones es nuestra prioridad principal.

P: El equipo parece tener una actitud abierta hacia la comunidad de mods y el contenido creado por los jugadores. ¿Se planteará en el futuro ofrecer a los jugadores soporte oficial para mods o herramientas de desarrollo?

R: ¡Creemos que los mods son fantásticos! Tenemos previsto añadir la integración con Steam Workshop y el soporte para mods poco después del lanzamiento del juego. Esperamos incorporar un gestor de mods con todas las funciones, que incluya características listas para usar que gustarán a los desarrolladores. Anunciaremos la fecha oficial más adelante.

P: Por último, ¿qué es lo que más le gustaría decir a Lizard Smoothie a los jugadores chinos que esperan con ilusión la versión oficial de «Shape of Dreams»?

R: Nuestro equipo siente un cariño especial por los jugadores chinos, y no es broma.

Que *Shape of Dreams* cuente con tanta gente en todo el mundo esperando su lanzamiento se lo debemos todo a vosotros. Cuando aún éramos muy pequeños, ya había jugadores chinos que se interesaban por nuestro juego, escribían artículos y compartían vídeos sobre él.

¡El 80 % de nuestro tráfico inicial procedía de China! Eso puso nuestro juego en marcha y lo dio a conocer a jugadores de todo el mundo. Os estamos muy agradecidos por el interés y la pasión que habéis dedicado a nuestro juego, y por eso seguiremos esforzándonos al máximo para crear un juego divertido que todos los fans puedan disfrutar.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210204

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茶馆小二
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