«Mingchao» provocó una «amnesia colectiva» entre los jugadores

A día de hoy, nadie debería poder negar que «Mingchao» es uno de los pocos productos del sector de los juegos para móviles de los últimos años que realmente se puede considerar un éxito.

A la vez que la curva de ingresos se muestra cada vez más sólida, las actividades presenciales y la venta de productos derivados de «Mingchao» experimentan un fuerte crecimiento, y el ecosistema de productos centrado en el juego va tomando forma poco a poco, mientras su influencia no deja de ampliarse.

«Mingchao» provocó una «amnesia colectiva» entre los jugadores

Hace poco, Ma Xiaoyi, vicepresidente sénior de Tencent, también mencionó que «Mingchao» es uno de los seis nuevos juegos que han superado la «línea de ingresos de los juegos de éxito duradero» durante el último año, y uno de los dos únicos juegos de estilo anime.

¿Cómo ha llegado hasta aquí *Mingchao*, una revista que se lanzó más tarde?

Hay muchos puntos de vista desde los que se puede abordar esta cuestión, como el diseño de mapas, que ya he mencionado en más de una ocasión.Un ejemplo reciente es el de finales de agosto, cuando *Mingchao* lanzó la primera parte de la versión 2.6 con el nuevo mapa «Campo de Caza de Sanguís», que se ganó numerosas críticas positivas gracias a su estética «circular», en la que se entrelazan un desolado campo de batalla antiguo, un grandioso templo de los dioses y un espacio gris erosionado por la marea negra.

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Otro ejemplo es la optimización continua del juego por parte del equipo de desarrollo: también en la versión 2.6, «Mingchao» introdujo de forma generalizada el mecanismo de «vuelo» en el mapa 1.0. Este tipo de modificaciones y optimizaciones respecto a las versiones anteriores consolidan aún más la experiencia global de «Mingchao» a lo largo de todo su ciclo de vida, lo que hace que el juego en su conjunto resulte más coherente.

Por otro lado, la evolución en aspectos expresivos como el clima y el entorno, junto con innovaciones en la jugabilidad —como los juegos de defensa de torres en 3D—, también amplían constantemente los límites del contenido de «Mingchao», redefiniendo continuamente su propia concepción de lo que es un «buen contenido» y, en este proceso, sorprendiendo una y otra vez a los jugadores.

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Además de un clima lluvioso muy realista, la versión 2.6 de «Mingchao» incluirá efectos ambientales como rayos que prenden fuego a la vegetación del terreno. Fuente: Bilibili @多肉-蝉蜕

Sin embargo, en definitiva, más allá de estas ventajas, y teniendo en cuenta el formato propio de los juegos de segunda categoría, la razón fundamental por la que *Mingchao* —un juego de este tipo— ha logrado adelantarse a la competencia a pesar de haber entrado tarde en el saturado mercado de los juegos de segunda categoría radica, en realidad, en sus personajes.

Desde la época 1.1 de Jinxi Changli,hasta «Augusta», de la versión 2.6, que junto con el «Nómada» que encarna el jugador da vida a una epopeya heroica de la Antigua Roma que comienza con la «caza» y culmina con la «salvación», todo ello demuestra que «Mingchao» posee la capacidad integral de, a través de la narrativa, la puesta en escena y los escenarios,es capaz de crear, desde múltiples perspectivas, personajes que calan hondo en el corazón de los jugadores.

Por su parte, la segunda mitad de la versión 2.6, dedicada a «Luna» —la versión de Juno—, podría suponer una nueva evolución y manifestación de la habilidad «Murmullo de las mareas».

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Una «amnesia» dentro y fuera de la obra

Hoy en día, las cuentas oficiales de videojuegos en las principales redes sociales se han convertido en una vía de comunicación entre los desarrolladores y los jugadores, sobre todo en 2You.

En general, los canales oficiales se encargan de publicar anuncios y otro tipo de información, y, por sí mismos, no participan directamente en la creación de personajes dentro del juego.

Sin embargo, «Mingchao» ha integrado la función de creación de personajes en estas plataformas: alrededor del 12 de septiembre, muchos jugadores se dieron cuenta de que, en las imágenes de cabecera y los banners de las redes sociales de «Mingchao» —como Bilibili y el foro NGA—, Yuno, que en principio debía aparecer junto a Augusta, había desaparecido.

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Estas acciones que rompen la cuarta pared llevan fácilmente a los jugadores que han completado la primera mitad de la historia de la versión 2.6 a establecer asociaciones con la trama, ya que, al final de dicha primera mitad, tras acabar con el «falso dios» y evitar que la Marea Negra arrasara el mundo real, los jugadores se enfrentan a una «discrepancia cognitiva» entre los personajes del juego y ellos mismos.

En los recuerdos de Augusta y en las palabras de numerosos PNJ, Yuno, la mensajera del Templo de las Cuatro Esferas, que en un principio había participado activamente en la trama y había desempeñado un papel clave en la «manifestación» del Rey Divino, se ha convertido en «la que desapareció», desvaneciéndose de la memoria, el lenguaje y la conciencia de todos.

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Al igual que las imágenes de portada de las principales cuentas oficiales, es como si nunca hubieran existido.

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Y estos acontecimientos, tanto dentro como fuera de la historia, siembran en la mente de los jugadores un gancho para la segunda parte de la trama: esta, sin duda, se centrará en la «manifestación» de Yuno.

Al mismo tiempo, refuerzan la impresión que tiene el público sobre la trama secundaria de la «desaparición de Yuno» en la primera mitad de la versión 2.6. La trama muestra claramente que los «errantes» siguen teniendo conciencia de la existencia de Yuno, al igual que los jugadores fuera del juego; por lo tanto, para los jugadores, la sensación de que «yo» soy igual que «el errante» se intensifica aún más.

Los jugadores se adentrarán en la segunda parte de la historia con esa sensación de inmersión y, gracias a la preparación previa, la narrativa del juego les llegará con mayor facilidad al corazón.

Por eso, antes de la actualización de hoy, en muchos vídeos, publicaciones y hilos relacionados con Yuno han aparecido numerosas parodias espontáneas de los jugadores.

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Como puedes ver, la construcción de los personajes en «Mingchao» no solo no se limita al ámbito del juego, sino que su forma está llena de imaginación: cualquier escenario puede convertirse en parte de dicha construcción, e incluso se observa una tendencia hacia lo «meta».En la versión 2.5, la página web oficial de «Flo Game» de Flo Flo y la campaña de contratación fueron otro ejemplo paradigmático: el equipo de producción de *Naruto: Storm* está trasladando deliberadamente al mundo real tramas y eventos que, en principio, pertenecen al ámbito virtual, con el fin de crear una sensación de realismo que complemente la construcción de los personajes dentro del juego.

En cuanto al aspecto más importante, la construcción del mundo del juego, a juzgar por el rendimiento real de la segunda mitad de la versión 2.6, «Mingchao» también lo ha hecho muy bien.

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Personaje, situado en el centro del escenario

La segunda parte de la trama comienza con la celebración tras el éxito de la caza: todos vitorean y brindan para celebrar que se ha disipado la crisis de la Marea Negra, mientras que el Errante, al que encarna el jugador, actuará como héroe y repartirá pétalos, símbolo de honor, entre los gladiadores.Sin embargo, al interactuar con los personajes presentes, el banquete, que en apariencia es un ambiente de paz y armonía, revela un aire inquietante por todas partes:

En boca de todos, el Errante se convirtió en la figura que había logrado romper la Marea Negra; el lugar que le correspondía a Yuno en la celebración fue ocupado por una profetisa desconocida; todos los presentes, incluso Augusta, que convivía a diario con Yuno, perdieron toda memoria de ella.

«Mingchao» provocó una «amnesia colectiva» entre los jugadores
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Pero los jugadores y los errantes recuerdan claramente que fue la flecha lunar de Yuno la que rompió la marea negra,Aquella noche, bajo la resplandeciente luz de la luna, el brazalete que le había regalado aquella joven de pupilas azules y con una mirada un tanto astuta y juguetona, como la de un gato, aún reposaba de forma tangible en su mano, y las palabras que ella le había dejado también estaban grabadas con claridad en su memoria.

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Tras confirmar que no padecía un «trastorno disociativo» provocado por la Corriente Negra y darse cuenta de que era el único vínculo de Yuno con la realidad, el jugador, siguiendo las indicaciones del brazalete de Yuno, emprendió un viaje para salvar a la joven.

«Mingchao» plantea a los jugadores y a los errantes una premisa argumental: si son capaces de aceptar la realidad de que «una joven sea olvidada por el mundo tras haberlo salvado».

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Y para un jugador que sabe que es el único vínculo de Yuno con el mundo real, solo hay una opción posible: seguir la luz de la luna hasta el final.No se trata de un viaje para salvar el mundo, no tiene nada que ver con el mundo, solo se trata de una joven; aunque al mundo no le importe si ella existe o no, mientras al jugador, mientras al errante le importe, la historia tendrá un punto de partida.

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En este viaje guiado por la luz de la luna, el errante, como «punto de anclaje» que une a Yuno con el aquí y ahora, remonta el río de las posibilidades, atravesando las líneas temporales, y casi es testigo y partícipe de la vida de Yuno.

El Errante descubrió cómo ella había despertado su capacidad de premonición y se había convertido en la «mujer de los oráculos» del Palacio de las Cuatro Direcciones, famosa en todas partes.

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Al identificarse con Juno, desde su perspectiva, experimentó de primera mano la lucha y la contradicción que supone, como «profeta», transmitir un futuro cruel a quienes acuden a ella en busca de respuestas o contarles mentiras piadosas.

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Gracias a este cambio de perspectiva entre lo subjetivo y lo objetivo, y a las sucesivas decisiones que se toman a lo largo del río de las posibilidades, el jugador comprenderá por qué Yuno decidió sacrificar su imagen ante el mundo al enfrentarse al Rey de los Dioses y luchar contra la Marea Negra.

Porque quería luchar contra la maldición conocida como «profecía», o contra el destino de la destrucción.

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La joven, que en sus orígenes fue una gladiadora, aunque ahora reside en el Palacio de los Cuatro Puntos y se ha convertido en la luna brillante que brilla en el cielo nocturno, el alma de la luchadora nunca se ha desvanecido del cuerpo de Yuno; los hilos que teje la diosa del destino no son en absoluto indestructibles, y las flechas de plumas, forjadas con el resplandor lunar, rasgarán la noche eterna sin luna.

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Para Yuno, reescribir el curso de su destino con sus propias fuerzas y lanzarse al ataque contra lo «predeterminado» que se conoce como profecía no supone más que un pequeño precio a pagar por lo que se conoce como su recuerdo en la memoria de la gente y su propia existencia en este mundo.

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Cuando aparece el sol, símbolo de vida y esperanza, incluso a mediodía, la luna sigue brillando en lo alto del cielo como si fuera de noche; y Juno, tal y como le confiere el lenguaje de diseño «Luna» de «Mingchao», no escatima en ofrecer su resplandor, pero es olvidada por todos.

A medida que avanza la trama, el conocimiento de Yuno, que se va profundizando en el corazón de los jugadores y los Errantes, se convierte también en un factor decisivo para la «manifestación» de la propia joven; cuanto más conocen los Errantes el pasado y el presente de Yuno, más se materializa la figura etérea de la joven,La percepción de los jugadores, o «errantes», vincula la existencia a través de la memoria y dota de entidad a lo etéreo.

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Finalmente, cuando el Errante hubo recorrido por completo el pasado de Yuno, el río de las posibilidades llegó a su fin y, en medio del vacío, el jugador rescató a la joven de las manos del mundo; aunque no se recuperó la memoria que el mundo tenía de Yuno, el peor de los finales ya había sido anulado, por lo que, a partir de ahí, solo quedaba reescribir una nueva historia.

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La segunda mitad de la versión 2.6 me transmitió una «atmósfera» única y sin precedentes. Si los grandes acontecimientos del pasado —como la primera mitad de Augusta, con su debate sobre el camino a seguir para el mundo, o el camino hacia el título de Lupa y Miya— fueron un grandioso retrato colectivo en el que yo mismo me encontraba inmerso, la historia con Yuno se asemeja más a un poema moderno escrito por dos personas.

Antes de que comenzara este encuentro, es cierto que, en mi interior, surgieron los mismos pensamientos que tiene un vagabundo: la rebeldía ante lo que le había ocurrido a Yuno.

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Es difícil determinar con claridad qué pesa más en la balanza: salvar el mundo o salvar a una sola persona,pero la segunda mitad de la trama no tiene nada que envidiar a la grandiosa epopeya de la primera; la tensión durante el rescate de la joven, el alivio tras el éxito y la narrativa aún más grandiosa me han transmitido una sensación de igual importancia, pero totalmente diferente.

La clave está en que, en la segunda mitad de la versión 2.6, «Mingchao» construyó una «exclusividad» propia solo del jugador y de Yuno,La genialidad de *Mingchao* radica en que, justo cuando el jugador acaba de salir del éxtasis y la épica heroica de la Batalla del Rey Divino, se plantea una trama de «amnesia» tanto dentro como fuera de la historia, lo que hace que el jugador se dé cuenta de que es «la única salvación de aquella joven que lo dio todo», con lo que la historia pasa de «salvar al mundo» a «salvar a una persona».

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Aunque existe una gran diferencia entre la narrativa a gran escala y la narrativa a pequeña escala sobre el rescate de una niña, esta se suaviza de forma sutil gracias a numerosas tramas secundarias, lo que despierta de manera natural las emociones del jugador. Siguiendo esta línea de pensamiento,«Mingchao» otorga realmente al jugador —es decir, al Errante— la capacidad de «salvar al mundo» y de «salvar a las personas»; de este modo, las necesidades emocionales y la trama se entrelazan, y la satisfacción emocional y la construcción de los personajes —los aspectos más fundamentales de los videojuegos— forman un círculo completo.

Gran parte del éxito de «Mingchao» radica precisamente en esto: en situar siempre a los «personajes» en el centro de la experiencia de juego. La historia no crea marionetas vacías, sino «personas» de carne y hueso, lo que permite que los jugadores establezcan un vínculo con ellas de forma natural.

El personaje, situado en el centro del escenario, y el jugador, a su lado.

Así es.

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Más allá del personaje, sobre el escenario

De hecho, en la segunda mitad de la temporada 2.6 hay muchas otras cosas que merecen la pena mencionar, además de los personajes y la trama.

Si la trama es el alma del escenario y los jugadores y los personajes son los protagonistas, la jugabilidad y la interacción son la escenografía y la forma de interpretación sobre el escenario, y constituyen la clave para que los personajes «cobren vida».

El sistema «De la mano» es la mayor sorpresa de la segunda mitad de la versión 2.6 de «Mingchao».

En el caótico espacio entre la vida y la muerte, la existencia y la desaparición, el jugador y Yuno pueden «cogerse de la mano» y caminar juntos.

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Este mecanismo no consiste en un simple seguimiento, sino en un «cogerse de la mano» en el sentido más auténtico,las manos del Errante y de Yuno se superponen y se mueven al unísono; tras soltar la mano, Yuno permanece en el mismo sitio en actitud de oración. Desde el punto de vista de la trama, esto se debe a que el protagonista, como único punto de referencia de la etérea Yuno, debe guiarla para que avance en medio del caos.

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Desde el punto de vista del diseño del juego, el diseño de «coger de la mano» no solo refuerza, en cuanto a la jugabilidad, la «sensación de dependencia» del personaje hacia el jugador, sino que, a nivel psicológico, crea en el jugador la conciencia subjetiva de que «debo sacarla de ahí».

La interacción profunda con los personajes del mundo 2D siempre ha sido uno de los objetivos de los juegos de este género. Hasta ahora, lo que había hecho «Mingchao» era crear espacios independientes propios de cada personaje, como la playa donde el Guardián de la Costa toca el piano, el pueblo de Florlo donde florece la lavanda, o el paseo en barca con el Esqueleto Sonoro.

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La aparición del modo «De la mano» ha llevado la interactividad entre «Mingchao» y los personajes de «Er You» a otro nivel; aunque por el momento se trata de un modo limitado a la trama, ya ha demostrado un gran potencial.Este diseño, que incluye contacto físico, tiene por sí mismo una expresividad que supera con creces a la del modo «seguimiento». Además, la conexión entre los modelos y el desplazamiento por mapas con escenarios complejos plantean ciertos retos técnicos; sin embargo, a juzgar por esta trama con Yuno, *Mingchao* cuenta con una considerable reserva técnica.

Si tomamos como punto de partida la teoría de «la pistola de Chéjov», la incorporación definitiva de la mecánica de «coger de la mano» en el futuro, o la aparición de formas de interacción más variadas con los personajes, no deja de ser un sueño que podría hacerse realidad en *Mingchao*.

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Además, otra de las tendencias de la versión 2.6 de «Mingchao» es la fusión entre la interactividad y la representación de la trama.

No es la primera vez que menciono o analizo las características cinematográficas de la representación de «Mingchao», y en la versión 2.6, el equipo de producción parece estar realizando nuevos intentos con la representación: en los momentos clave de la trama, se han empezado a integrar a la perfección en la representación de «Mingchao» mecanismos como, entre otros, los QTE, los cambios de perspectiva y la interacción con el entorno.

Por ejemplo, al comienzo de la segunda mitad de la historia, cuando el Errante avanza con dificultad mientras es zarandeado por la Marea Negra, el jugador debe realizar una acción con los botones; y cuando, en el papel de Yuno, se asoma al futuro de los demás e intenta pronunciar los oráculos de la Adivina, debe llevar a cabo un examen tridimensional del «objeto de confianza».

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Estos diseños de escenas, que aprovechan de forma acertada las características interactivas del juego, sustituyen en mayor medida a las secuencias cinemáticas tradicionales de «Mingchao» y ofrecen un modo de representación interactiva que, más allá de los cálculos de gráficos generados por ordenador en tiempo real, transmite una mayor sensación de serenidad.En este diseño, los jugadores ya no son meros espectadores, sino participantes activos: dan un paso hacia la redención o abren una puerta a nuevas posibilidades, lo que hace que este viaje en busca de Yuno entre los fragmentos de memoria resulte aún más real.

Hasta ahora, la representación de la trama a través de numerosas escenas ha sido la ventaja narrativa absoluta de «Mingchao», mientras que la profunda integración de los elementos interactivos podría convertirse en la piedra angular que permita a «Mingchao» diferenciarse en el futuro de la narrativa tradicional de los videojuegos. Esto permite al jugador «convertirse» en un errante, en lugar de limitarse a «controlarlo».Los juegos cinematográficos interactivos, como *Detroit: Become Human*, podrían ser la forma definitiva de la puesta en escena de *Mingchao*; aunque, por supuesto, a *Mingchao* aún le queda un largo camino por recorrer hasta llegar a ese punto.

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En mi opinión, lo que más me gusta de «Mingchao» —y en lo que destaca— es su capacidad para integrar en el juego, de forma sutil y natural, ciertas innovaciones técnicas —o, mejor dicho, experimentos— a medida que se actualiza el contenido; para cuando los jugadores se dan cuenta, esas ideas ya han madurado lo suficiente.

Y tanto las innovaciones en la jugabilidad como en la presentación visual repercuten, de forma coincidente, en el núcleo del juego: la construcción de los personajes y la experiencia del jugador.El objetivo central de todas las innovaciones técnicas y de jugabilidad de *Mingchao* es dotar a los personajes de mayor profundidad y lograr una resonancia emocional más intensa. Muchos de los diseños y las innovaciones de contenido del juego no son meras demostraciones técnicas, sino el resultado inevitable de la exploración continua de Kuro en torno a los objetivos fundamentales de la «inmersión» y la «empatía con los personajes».

Conclusión

Aunque ya lo he dicho muchas veces, voy a repetirlo: el comienzo de «Mingchao» no se puede calificar de fácil, y el hecho de que haya llegado hasta aquí no se puede resumir simplemente como una cuestión de suerte o de un golpe de suerte.

La importancia de *Mingchao* como referencia para el género de los juegos para móviles radica en que Kuro se esfuerza de verdad por comprender y respetar las necesidades emocionales de los jugadores, y está dispuesto a invertir lo que sea necesario en tecnología, jugabilidad, narrativa y detalles para convertir esa «atención» en una serie de experiencias únicas en las que los jugadores pueden participar dentro del juego y percibir fuera de él.

«Mingchao» provocó una «amnesia colectiva» entre los jugadores

En la actualidad, «Mingchao» ha entrado en un círculo virtuoso del tipo «creación de contenidos → satisfacción de los jugadores → avance de contenidos → expectación de los jugadores → creación de contenidos». Los jugadores disfrutan de los contenidos de la versión actual y, al mismo tiempo, gracias a los avances que se van revelando, la comunidad rebosa expectación por los futuros personajes y las actualizaciones.

La reciente fiebre por «Chou Yuan» que se ha desatado en la comunidad, así como la expectación generada por el Kuro FEST en torno a la historia de la versión 3.X, son la mejor prueba de ello.

«Mingchao» provocó una «amnesia colectiva» entre los jugadores

En sí mismo, el hecho de que los jugadores puedan «enamorarse» de cada uno de los personajes de la temporada actual y esperar con ilusión la aparición de los personajes secundarios es, en sí mismo, la máxima expresión de un videojuego.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210227

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游茶妹儿
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