Los ingresos superaron los 100 millones en el primer mes desde su lanzamiento: ¿ha triunfado en el extranjero el primer juego desarrollado por la propia empresa este año?

En junio de este año, «Yi Se» se convirtió en una revelación y tuvo un pequeño éxito en el extranjero. Con un millón de descargas el primer día, este RPG de desarrollo de héroes con poderes sobrenaturales no solo alcanzó el número 1 en las listas de aplicaciones gratuitas de Estados Unidos, el Sudeste Asiático y otros países, sino que también se coló entre las 50 más vendidas en 25 regiones, entre ellas Estados Unidos.Según los datos de Diandian, el juego recaudó 60 millones de yuanes en su primer mes, y «Yise» se situó directamente en el puesto 22 de la lista de ingresos de juegos internacionales de junio de Sensor Tower.

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Recientemente, «Yise» ha iniciado una prueba de pago en ambas plataformas, dando comienzo a los últimos ajustes previos al lanzamiento mundial previsto para el 25 de septiembre. Aprovechando esta ocasión, «Teahouse» se ha puesto en contacto con Jack Zhou, productor de «Yise», con la esperanza de charlar sobre los cinco años de desarrollo y el éxito inesperado de este nuevo juego de tercera generación al estilo «Magic Spirit».

El proyecto se puso en marcha en 2020 con un equipo de desarrollo de cien personas y, tras cinco años de trabajo, el equipo siempre tuvo que lidiar con la presión de «no contar con el apoyo del público» durante la fase inicial.Desde la frialdad y la decepción que se percibieron en las primeras revelaciones, hasta el éxito arrollador de las pruebas en el extranjero a principios de este año, finalmente han confirmado el objetivo inicial del proyecto: han encontrado a jugadores a los que les gusta el estilo de juego de *Summoners War*.

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El negocio de los videojuegos de Xindong creció casi un 40 % interanual durante el primer semestre. Tras el éxito en diversas categorías, como los simuladores de vida y los RPG de gestión pasiva, ¿podrá «Yise», cuyo lanzamiento está previsto para la segunda mitad del año, abrir nuevos horizontes para Xindong en un nuevo género?

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La tercera generación de juegos al estilo «Summoners War»

Ya en 2020, al inicio del proyecto, el equipo de desarrollo se propuso crear un juego de tercera generación al estilo «Summoners War».

Jack Zhou y el responsable del estudio son dos veteranos del sector que llevan muchos años trabajando en los RPG por turnos, además de haber sido socios en una anterior iniciativa empresarial. Al reunirse de nuevo, se preguntaron: ¿cómo será la próxima generación de juegos de estrategia por turnos? Fue entonces cuando el género «Summoners War» surgió en sus mentes.

Este subgénero lo inauguró «Summoners War».En 2014, la empresa surcoreana Com2uS, gracias a su mecánica de cartas estratégicas y a la barra de acción en tiempo real (ATB), combinadas con sistemas de desarrollo a largo plazo como los «espíritus mágicos» y el equipamiento, lo convirtió en un fenómeno de éxito mundial, lo que a su vez impulsó la aparición de la segunda generación de juegos de «espíritus mágicos», como *Onmyoji* y *The 7th Saga*.

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Tras casi cinco años de desarrollo, «Ise» desvela la respuesta definitiva a lo que Xindong considera la «tercera generación de juegos tipo “monster”». En general, «Ise» se basa en la mecánica clásica del género «monster», pero ha profundizado aún más en aspectos como el diseño artístico, la trama, la estrategia y la experiencia de desarrollo de personajes.

En primer lugar, destaca la innovación y el rejuvenecimiento de la experiencia visual. Al iniciar «Yi Si», una secuencia animada que presenta el mundo del juego y la historia del prólogo muestra unos efectos de renderización de personajes y escenarios frescos y detallados. Según se sabe, «Yi Si» se ha desarrollado con el motor Unreal, y el equipo artístico cuenta en su mayoría con experiencia en juegos para consolas y PC.

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En cuanto al universo del juego, el equipo se inspiró en obras de fantasía y ciencia ficción que les gustan, como *Blade Runner* y *Ready Player One*, y ambientó la historia en un futuro cercano con una tecnología muy avanzada.Un invierno gélido azota la Tierra y, para preservar la civilización, la humanidad transfiere su conciencia a «Iser». Un día, un virus infecta a los «diferentes», provocándoles un ataque de locura. El jugador, en el papel de un «superenlazador», deberá invocar a distintos «diferentes» para completar la misión de erradicar el virus.

En cuanto a la experiencia narrativa, «Iser» incorpora un sistema de exploración de «jardín en miniatura» que entrelaza la trama con la mecánica de combate. Durante la exploración, los jugadores novatos podrán eliminar enemigos directamente mediante el camuflaje y los ataques por sorpresa; también se encontrarán con niveles predeterminados que desbloquearán la mecánica de juego al estilo «Demon’s Souls».

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A los jugadores familiarizados con el sistema de turnos con barra de acción en tiempo real les resultará más fácil hacerse con «Yser». Los «Heterogéneos» del juego se dividen en 5 atributos; el jugador puede elegir a los personajes que alineará en función de las relaciones de dominancia entre atributos y configurar su equipo según las funciones de los personajes, como daño, apoyo, aceleración de la barra de acción, protección o curación.Además, «Yise» incorpora un sistema de runas que permite combinar efectos matriciales, lo que ofrece a los jugadores una experiencia más rica en cuanto a desarrollo de personajes y estrategia.

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Mecánica de combate

En concreto, además de aumentar el nivel del potencial de los personajes, el equipamiento y los «caparazones inteligentes» (mascotas), los jugadores pueden combinar los puntos que aportan el equipamiento y los caparazones inteligentes para formar diferentes sistemas matriciales. Jack Zhou afirma que este sistema de desarrollo original es uno de los resultados de su trabajo en el que están más satisfechos.

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«Equipo + Smart Shell» conforman el efecto de matriz

Al subir de nivel a los personajes, los jugadores pueden desbloquear progresivamente cambios de atuendo y más modos de juego PVE y PVP. Entre ellos, el modo PVP se sitúa tras la trama del sexto capítulo. La incorporación de un diseño que permite inhabilitar personajes añade a la experiencia de los jugadores la emoción propia de las competiciones de esports.

Tras el combate, el jugador regresará a su habitación, con la nieve cayendo fuera de la ventana en pleno invierno. El juego dispone en la habitación diferentes elementos funcionales, como el muro de pistas y el terminal de Iser. Esto parece sumergir al jugador de verdad en el mundo de la Era de Iser.

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Decoración de la habitación

Jack Zhou afirma que, tras las innovaciones en los aspectos artísticos, de jugabilidad y de comercialización, actualmente «Iser» ha cumplido prácticamente todas sus expectativas respecto a un «juego de espíritus mágicos de tercera generación».

02

Dificultades iniciales:

En busca de jugadores en un nicho

Sin embargo, si retrocedemos en el tiempo hasta 2022, la primera presentación de «Yser» tuvo una acogida algo tibia.

Al recordar aquel momento, Jack Zhou admitió con franqueza que el equipo se sintió algo decepcionado.

El equipo partió con grandes ambiciones, empeñado en crear un juego con una IP original. Pero, en realidad, tanto en la presentación inicial como en la primera prueba, o incluso en los foros de inversión, la atención y el debate en torno al juego fueron tan insulsos como el agua sin gas. Jack Zhou se burla de sí mismo al respecto: «En aquel momento parecía que cualquier juego que se lanzara tenía más repercusión que el nuestro».

La primera prueba tampoco fue alentadora. Jack Zhou recuerda que, durante la primera prueba celebrada en agosto de 2023, los jugadores expresaron ciertas dudas sobre el aspecto artístico del juego. En comparación con los nuevos títulos más populares del mercado, el diseño de los personajes y los detalles de los escenarios de *Yise* no estaban a la altura de las expectativas de los jugadores. Además, en 2020 ya se había lanzado *Genshin Impact*.Ante el desarrollo vertiginoso de los videojuegos nacionales, el equipo, al tiempo que se sentía emocionado, también percibía una enorme presión.

Sin embargo, el equipo no se desanimó, sino que reflexionó a partir de los comentarios del mercado y de los usuarios, y, al alinear la percepción del equipo con las expectativas del mercado y de los usuarios, definió claramente las decisiones posteriores y la dirección de optimización.

El principal reto era la optimización del diseño artístico.

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En las primeras pruebas, el protagonista era un hombre

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A petición de los jugadores, el equipo implementó rápidamente en las pruebas a la protagonista femenina que tenía prevista

En la fase de demo del proyecto, Jack Zhou reorganizó el equipo artístico. Además, «Yi Se» prestó mayor atención a la globalización en el diseño de los personajes: partiendo del estilo minimalista inicial, se buscó un equilibrio que tuviera en cuenta el gusto estético de los jugadores nacionales. Al mismo tiempo, para el estilo de representación de los personajes se optó por un renderizado cel-shading de estilo juvenil.Jack Zhou afirma: «Esto también se ha convertido en un recurso técnico para garantizar el rendimiento del juego tanto en PC como en dispositivos móviles».

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Precisamente por ello, *Yise* suele confundirse con un juego de estilo «2D», pero el equipo ha observado que los jugadores acostumbrados a ese estilo quizá necesiten un tiempo para adaptarse al estilo de los personajes.

Tras los ajustes, se muestran bastante satisfechos con el estilo actual. Tienen claro que, en el modo PVP, lo importante de los personajes es su «reconocibilidad»: que los jugadores puedan identificarlos rápidamente y determinar con claridad su «rol en combate», sin que se produzca la sensación de «no poder distinguirlos», ya que esa es la clave para que la mecánica estratégica de *Mo Ling* funcione.

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Por otra parte, durante la primera prueba, el volumen de contenido de los personajes, la historia principal y la jugabilidad era muy escaso, por lo que aumentar y optimizar el flujo de trabajo de los personajes se convirtió en una de las principales líneas de mejora tras la primera prueba de «Yi Si».

Jack Zhou explica que el marco de juego de «Yise» presenta ciertas diferencias con respecto a los juegos móviles tradicionales de tipo 2D.Los juegos tradicionales de este género suelen carecer de modos como el PVP en tiempo real o las batallas de gremios, y en sus fases posteriores suelen centrarse en las historias de los personajes y las actualizaciones de la trama principal como principales atractivos. Sin embargo, «Yise», al ser un juego de espíritus mágicos, se centra en las combinaciones estratégicas y la amplitud de la colección de héroes, por lo que «el juego necesita al menos unos 50 personajes para poder lanzarse a la beta pública».

Además, mediante ajustes continuos en el equilibrio de las estadísticas de los personajes y la ampliación de las modalidades de juego, y tras innumerables pruebas, el equipo de «Yise» se está acercando poco a poco al juego de «espíritus mágicos» ideal.

Su objetivo es que el juego atraiga, en primer lugar, a los jugadores de «juegos de espíritus mágicos»: aquellos dispuestos a dedicar tiempo a conseguir materiales y subir de nivel, y a los que les gusta la interacción social y el PVP. A juzgar por la trayectoria de este género, el número de jugadores de este tipo debería ser enorme, pero, en realidad, la acogida de las primeras pruebas de «Yi Se» parece haber sido relativamente moderada.

La situación no cambió hasta principios de este año. Durante las pruebas en Taiwán, sintieron por primera vez el efecto de una piedra al caer en el agua. Como se había añadido el inglés como idioma del juego, y sin ningún tipo de promoción, decenas de miles de jugadores de habla inglesa se agolparon en los servidores de prueba.

El equipo se sintió muy animado. ¿Hasta qué punto fue difícil? Jack Zhou se mostraba conmovido en la entrevista: «¡De verdad hay jugadores a los que les gusta este género!». Estaban emocionados: «Nos han reconocido y, por fin, también los hemos encontrado».

03

Resultados en el extranjero por encima de lo esperado

En el extranjero, desde las primeras pruebas hasta el lanzamiento, la acogida general superó las expectativas del equipo.

Jack Zhou recuerda que, durante las pruebas en el extranjero, «muchos streamers independientes retransmitieron nuestro juego en directo; los canales de chat estaban que ardían e incluso las cifras de las retransmisiones superaron a las habituales cuando se retransmiten otros juegos». Aprovechando esta prueba como oportunidad, cambiaron directamente su estrategia de lanzamiento en el extranjero y trasladaron el primer servidor de pruebas abiertas de Taiwán a Europa y Estados Unidos.

Jack Zhou comenta entre risas que quizá se trate del «crisis de los siete años». Siempre han creído firmemente que siempre habría jugadores a los que les gustaría este tipo de jugabilidad. Al mismo tiempo, se muestra conmovido al pensar que, de no ser por la confianza depositada por la empresa y el tiempo dedicado a pulir el juego —como suele decirse dentro del equipo—, «si el proyecto hubiera estado en otra empresa, probablemente ya lo habrían cancelado tres veces».

Los resultados de la prueba abierta de «Yi Si» en el extranjero son dignos de mención. Según los datos de Diandian, durante el primer mes tras su lanzamiento, los ingresos del juego en iOS y Google superaron los 60 millones de yuanes. A fecha de 29 de agosto, los ingresos de «Yi Si» en ambas plataformas superaban los 112 millones de yuanes. Además, según reveló anteriormente la empresa, los jugadores de PC en el extranjero representaban hasta la mitad del total.

El juego también ha suscitado bastante interés en el extranjero. Jack Zhou recuerda que, durante la beta abierta, solía buscar en YouTube y «cada día veía unas 500 o 600 publicaciones».» No solo el vídeo promocional de la beta pública superó las 800 000 visualizaciones, sino que, cuando el streamer internacional Tectone retransmitió en directo un avance de la beta, al ver el diseño del sistema de gacha con «garantía de que no saldrá algo malo», afirmó sin rodeos: «*Yi Si* cambiará para siempre los juegos de gacha». Esto desencadenó un gran debate entre los jugadores.

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YouTube se ha convertido también en una de las plataformas clave para la promoción internacional de «Yser». Además de recurrir a influencers internacionales para llegar de forma precisa a los jugadores, según la versión internacional de AppGrowing, «Yser» también ha publicado una gran cantidad de contenido en las redes sociales.En redes sociales como Facebook y YouTube, «Ys» ha lanzado, bajo el lema «El RPG más esperado de 2025», vídeos promocionales de personajes concretos y demostraciones del sistema de combate ATB, con un máximo de casi 5.000 anuncios diarios.

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Sin embargo, tras la beta pública en el extranjero, los resultados de «Ys» han experimentado un ligero descenso.Jack Zhou considera que el modelo de monetización de «Ys» se centra en los pagos por gacha, lo que provoca un descenso cíclico en las posiciones del juego en las listas de éxitos. Además, a juzgar por los comentarios, los jugadores, influidos por el mercado de los juegos móviles, siguen esperando ver más actualizaciones de las historias secundarias de los personajes en «Ys».

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Comentarios de los jugadores que han impresionado al productor

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Cómo afrontar el reto de una explotación a largo plazo sigue siendo un desafío. Al compartir la intención inicial del proyecto, Jack Zhou afirmó: «Nuestros anteriores títulos por turnos se centraban más en los valores numéricos», mientras que en esta ocasión, «el equipo quiere afrontar el reto de crear un título con una explotación a largo plazo que haga mayor hincapié en la estrategia».

El plan de gestión a largo plazo de *Yi'er* incluye «temporadas de dos meses de duración» y «modos de desafío con actividades entre temporadas», entre otras iniciativas.Según la visión del equipo, «no solo en cada temporada los jugadores podrán acceder a nuevas formas de construir mazos para enriquecer su experiencia estratégica», afirma Jack Zhou, «sino que esperamos que cada nuevo héroe aporte a los jugadores nuevas experiencias e ideas clave para las combinaciones».

Lo más interesante es que «Yi’er» sigue los pasos del gigante «Summoners War»: ya en enero de este año, durante la fase de pruebas, se organizó un torneo de esports en forma de torneo por invitación para jugadores de todo el mundo. Durante la beta abierta en el extranjero, «Yi’er» también celebró en Shanghái el primer torneo presencial del servidor internacional.

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«Al igual que en los juegos de esports, la competición contó con un sistema de retransmisión y unas instalaciones de muy alto nivel», explicó Jack Zhou. «Queremos llevar la diversión competitiva de los juegos por turnos a un mayor número de jugadores».»Antes de esto, muchos jugadores se preguntaban: «¿De verdad se pueden organizar torneos con un juego por turnos?». Jack Zhou cuenta que, durante la retransmisión de este torneo, algunos jugadores comentaron que les parecía estar viendo una partida de *League of Legends*.

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Y cuando se lance la versión para China, «Yise» actualizará rápidamente su versión para igualarla. Tras seleccionar a los jugadores por regiones en todo el mundo, tienen previsto reunir a finales de año a los mejores jugadores de cada región, elegir una ciudad y organizar un torneo presencial que sea, en toda la acepción de la palabra, un evento mundial.

Jack Zhou afirma que, en un escenario ideal, espera que el juego no requiera un diseño de localización excesivo y que la principal diferencia de localización de «Yise» se limite únicamente al idioma.

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Conclusión:

¿El sistema por turnos nunca pasa de moda?

En los juegos de acción en tiempo real que predominan actualmente, ya sea al realizar un tajo o lanzar una bola mágica, la respuesta a los ataques siempre se materializa ante los ojos del jugador en forma de espectaculares efectos especiales y emocionantes secuencias de acción. O bien, en el caso de un juego secundario, al enfrentarse a una mazmorra de recursos, el jugador solo tiene que dar unos pocos toques para canjear su energía por materiales y desconectarse rápidamente.

En cambio, los juegos de «Magic Spirit», que se centran en la barra de acción y la mecánica por turnos, parecen tener un ritmo más lento y requieren que el jugador dedique más tiempo a obtener recursos, desarrollar personajes y configurar equipos.

¿Resulta anticuado el sistema por turnos frente al ritmo de vida acelerado de hoy en día?

Jack Zhou, que lleva muchos años dedicándose al género por turnos, y el equipo de «Yser» insisten en que «el sistema por turnos es antiguo, pero nunca pasa de moda».

Frente a los juegos de acción en tiempo real de ritmo acelerado, cuando está cansado también le apetece jugar una partida a «Hearthstone», ya que esta experiencia de juego resulta más relajante. En su opinión, cada jugador se encuentra en una situación vital diferente en cada etapa de su vida. Y el objetivo principal de «Yser» sigue siendo el mismo: dar un buen servicio a los jugadores aficionados al género de los «espíritus mágicos».

«Es como un juego de colección: cuando el número de cartas que tiene el jugador en la mano se duplica o se triplica, ofrece una experiencia de juego totalmente diferente, al igual que Magic: The Gathering».

Sin embargo, ante la era de la «comida rápida», «Yi’er» no tiene más remedio que acelerar el ritmo para «aliviar la carga» de los jugadores. Actualmente, ante la presión de tiempo a la que se enfrentan los jugadores, el equipo está resolviendo los problemas correspondientes, como por ejemplo cómo simplificar las mecánicas no esenciales que resultan repetitivas y poco divertidas.

El juego está a punto de lanzarse oficialmente a nivel mundial, y el equipo está dando los últimos retoques durante la fase de pruebas de pago.

Recientemente, Xindong publicó sus resultados financieros correspondientes al primer semestre de 2025. Durante este periodo, los ingresos de la empresa ascendieron a 3.082 millones de yuanes, lo que supone un crecimiento del 38,8 %. De esta cifra, los ingresos del negocio de los videojuegos alcanzaron los 2.071 millones de yuanes, con un crecimiento del 39,4 %.

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En la conferencia telefónica sobre los resultados financieros, el director ejecutivo de Xindong, al referirse al título «Yise», señaló que el rendimiento del juego en el extranjero había superado las expectativas; al mismo tiempo, mencionó que este juego de combate RPG de estilo celuloide, creado con el motor UE, suponía un nuevo reto tanto a nivel técnico como en cuanto al género.Los resultados del lanzamiento de la versión internacional les han dado confianza, pero la competencia en el mercado nacional es feroz, por lo que el equipo hará todo lo posible por superar los obstáculos, mientras sigue explorando métodos de gestión a largo plazo.

Jack Zhou afirmó que su objetivo prioritario actual es: cómo lanzar el juego de forma estable en estas regiones en los próximos meses y mejorar aún más su rendimiento.

Tras el éxito en diversos géneros, como los simuladores de vida y los RPG de gestión pasiva, ¿podrá «Yise», cuyo lanzamiento está previsto para la segunda mitad del año, abrir nuevos horizontes para Xindong en un género hasta ahora desconocido? Merece la pena seguir esperando con interés los resultados de la próxima beta global del juego.

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茶馆小二
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