올해 6월, 《이세》는 다크호스로서 해외에서 소소한 인기를 끌었다. 출시 첫날 100만 다운로드를 기록한 이 초능력 영웅 육성 RPG는 미국, 동남아시아 등 여러 국가의 무료 차트 1위를 차지했을 뿐만 아니라, 미국을 비롯한 25개 지역의 매출 차트 Top 50에 진입했다.디안디안 데이터에 따르면, 게임은 출시 첫 달 6,000만 위안의 매출을 기록했으며, 《이세》는 센서 타워(Sensor Tower)의 6월 해외 매출 순위에서 22위에 깜짝 진입했다.

최근 《이서》는 모바일 및 PC 양 플랫폼에서 유료 테스트를 시작하며, 9월 25일 글로벌 정식 서비스에 앞서 마지막 점검에 들어갔다. 이를 계기로 ‘차관’은 《이서》의 프로듀서 잭 저우와 연락을 취해, 이 3세대 ‘마령(魔灵) 스타일’ 신작 게임의 5년에 걸친 긴 여정과 역전 드라마에 대해 이야기를 나눠보았다.
2020년 프로젝트가 시작되어 100여 명의 개발팀이 5년간의 개발 과정을 거쳤으며, 초기에는 팀이 줄곧 “외부에서 기대받지 못한다”는 압박을 견뎌내며 개발해 나갔다.초기 공개 당시의 냉담함과 실망감에서 올해 초 해외 테스트의 폭발적인 인기까지, 그들은 마침내 프로젝트 착수 당시의 본래 의도를 입증해 냈습니다. 바로 『마령소환』의 게임플레이 스타일을 좋아하는 플레이어층을 찾아낸 것입니다.

심동(Xindong)의 상반기 게임 사업 매출은 전년 동기 대비 약 40% 증가했습니다. 생활 시뮬레이션, 방치형 RPG 등 다양한 장르에서 성과를 거둔 후, 하반기 출시를 앞둔 《이세》가 심동에게 새로운 장르에서 새로운 영역을 개척해 줄 수 있을까요?
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3세대 ‘마령’ 스타일
2020년 프로젝트가 시작될 당시, 개발팀은 이미 3세대 ‘마령 라이크’ 게임을 만들고자 했다.
잭 저우와 스튜디오 책임자는 모두 턴제 RPG 분야에서 오랜 기간 활동해 온 게임 업계의 베테랑이자, 한때 함께 창업했던 동료이기도 하다. 다시 뭉친 그들은 함께 고민했다. 차세대 전략 턴제 게임은 어떤 모습일까? 그때, ‘마령’ 장르가 그들의 머릿속에 떠올랐다.
이 세부 장르는 《모령 소환》이 최초로 개척했다.2014년, 한국 개발사 컴2유(Com2uS)는 전략 카드 게임 방식과 ATB(실시간 행동 게이지)를 바탕으로, 마령과 장비 등 장기적인 육성 시스템을 접목하여 이 게임을 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끈 현상급 작품으로 만들었으며, 이는 이후 《음양사》, 《제7의 서사시》 등 2세대 마령 게임의 등장을 이끌었다.

약 5년간의 개발 끝에, 심동(Xindong)의 ‘3세대 모령 라이크’에 대한 최종 해답이 《이세르》를 통해 공개되었다. 전반적으로 《이세르》는 모령 장르의 고전적인 게임플레이를 기반으로, 아트, 스토리, 전략, 육성 경험 측면에서 한 단계 더 깊이 탐구했다.
먼저 미술적 경험의 혁신과 젊은 감각을 더했다. 《이세르》를 실행하면 세계관을 소개하는 오프닝 애니메이션과 서막 스토리가 펼쳐지며, 산뜻하고 섬세한 캐릭터 및 배경 렌더링 효과를 보여준다. 알려진 바에 따르면, 《이세르》는 언리얼 엔진으로 제작되었으며, 미술 팀은 대부분 콘솔 및 PC 싱글플레이어 게임 출신이다.


게임 세계관에 대해 개발팀은 그들이 좋아하는 판타지·SF 작품인 《블레이드 러너》와 《레디 플레이어 원》에서 영감을 얻어, 스토리를 기술이 발달한 근미래를 배경으로 설정했습니다.혹독한 겨울이 닥치자, 인류는 문명을 이어가기 위해 자아 의식을 ‘이세르’로 이전한다. 어느 날, 바이러스가 이질체를 침식하여 그들을 폭주하게 만든다. 플레이어는 ‘초연결자’가 되어 다양한 이질체를 소환하여 바이러스 제거 임무를 완수하게 된다.
스토리 체험 측면에서 《이세》는 박스형 탐험 요소를 도입하여 스토리와 전투 플레이를 유기적으로 연결했습니다. 초보 플레이어는 탐험 과정에서 은신과 기습을 통해 적을 직접 처치할 수 있으며, 정해진 스테이지를 만나면 게임의 ‘마령 스타일’ 플레이를 해금하게 됩니다.

실시간 행동 바가 적용된 턴제 게임 플레이에 익숙한 플레이어라면 《이세르》를 비교적 쉽게 익힐 수 있습니다. 게임 내 이격자는 총 5가지 속성으로 나뉘며, 플레이어는 속성 상성 관계를 고려해 캐릭터를 출전시키고, 공격형, 지원형, 행동 바 조절형, 방어 및 치유형 등 역할에 따라 팀을 구성할 수 있습니다.또한, 《이세》는 룬 시스템을 기반으로 매트릭스 효과를 중첩시켜 플레이어에게 더욱 풍부한 육성 및 전략적 경험을 선사합니다.


전투 시스템
구체적으로 살펴보면, 플레이어는 캐릭터의 잠재력, 장비, 지각(펫)의 레벨을 올리는 것 외에도, 장비와 지각에 부여된 포인트를 조합하여 다양한 매트릭스 시스템을 형성할 수 있습니다. 잭 저우 대표는 이 독창적인 육성 시스템이 개발진이 가장 만족스럽게 다듬어낸 성과라고 밝혔습니다.


“장비 + 지각”이 매트릭스 효과를 구성
캐릭터 레벨을 올림으로써 플레이어는 의상 변경, 더 많은 PVE 및 PVP 콘텐츠를 차례로 해금할 수 있습니다. 그중 PVP 콘텐츠는 6장 스토리 이후에 배치되어 있습니다. 캐릭터 사용 제한 기능을 도입하여 플레이어에게 e스포츠 경기와 같은 짜릿한 스릴을 더했습니다.
전투가 끝난 후, 플레이어는 방으로 돌아오게 되며, 창밖으로는 눈이 내리는 혹한의 겨울 풍경이 펼쳐집니다. 게임은 단서 벽, 이세 터미널 등 다양한 기능을 방 안 곳곳에 배치했습니다. 이는 마치 플레이어가 이세 시대의 세계에 실제로 몸담고 있는 듯한 느낌을 줍니다.

방 배치
잭 저우는 아트, 게임플레이 및 상업화 측면의 혁신을 거쳐, 현재 《이세》가 “3세대 마령 게임”에 대한 기대치를 기본적으로 달성했다고 밝혔다.
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초기 난관:
틈새 시장에서 플레이어를 찾아 나서다
하지만 시계를 2022년으로 되돌려 보면, 《이세》의 첫 공개는 다소 차가운 반응을 얻었다.
당시를 회상하며 잭 저우는 팀이 확실히 다소 실망감을 느꼈다고 솔직히 털어놓았다.
팀은 원작 IP 게임을 만들겠다는 포부를 안고 출발했다. 하지만 실제로는 첫 공개, 첫 테스트, 투자 포럼 등 어디에서든 게임에 대한 관심과 논의는 마치 백수처럼 무미건조했다. 잭 저우는 이에 대해 자조적으로 말했다. “당시에는 출시된 어떤 게임이든 우리보다 인기가 더 높은 것 같다는 느낌이 들었다.”
첫 테스트 결과도 낙관적이지 않았다. 잭 저우는 2023년 8월 첫 테스트 당시, 플레이어들이 게임 그래픽에 대해 일정한 의구심을 품었다고 회상했다. 시중의 주류 신작 게임들에 비해 『이세』의 캐릭터 디자인과 배경 디테일은 플레이어들의 기대에 미치지 못했다. 게다가 2020년에는 이미 『원신』이 출시된 상태였다.중국산 게임의 비약적인 발전에 직면해 팀은 흥분을 느끼는 동시에 막대한 압박감도 느꼈다.
하지만 팀은 이에 흔들리지 않고, 시장과 유저 피드백을 바탕으로 성찰하며, 팀의 인식과 시장·유저의 기대치를 조율함으로써 향후 의사결정 및 최적화 방향을 명확히 정립했다.
가장 시급한 과제는 그래픽 최적화였다.

초기 테스트에서는 남성 주인공

플레이어들의 요청에 따라 팀은 계획 중이던 여성 주인공을 테스트에 신속히 구현했다.
프로젝트의 데모 단계에서 잭 저우는 아트 팀을 재편성했습니다. 또한, 《이세》는 캐릭터 디자인에서 글로벌화를 더욱 중시하여, 초기 미니멀리즘 스타일에 더해 중국 내 플레이어들의 미적 감각을 고려하여 균형을 맞췄습니다. 동시에 캐릭터의 표현 스타일로는 젊은 느낌의 셀룰 렌더링 방식을 선택했습니다.잭 저우는 “이는 PC와 모바일 플랫폼 모두에서 게임의 표현력을 확보하기 위한 기술적 수단이 되기도 했다”고 밝혔다.


바로 이 때문에 《이세》는 종종 2D 게임으로 오해받곤 하지만, 팀 측의 관찰에 따르면 2D 게임 스타일에 익숙한 플레이어들은 캐릭터 스타일에 적응하는 데 어느 정도 시간이 필요할 수도 있다.
조정 과정을 거친 후, 이들은 현재의 스타일에 비교적 만족하고 있습니다. 팀은 PVP 플레이에서 캐릭터의 핵심은 ‘구분 가능성’이며, 플레이어가 캐릭터를 빠르게 식별하고 ‘전투 포지션’을 명확히 파악할 수 있게 하여 ‘얼굴을 구분하기 어렵다’는 느낌을 주지 않는 것이야말로 ‘마령’ 게임의 전략적 플레이가 성립될 수 있는 핵심이라고 분명히 밝혔습니다.


또한, 첫 테스트 당시 캐릭터, 메인 스토리, 게임플레이의 콘텐츠 양이 매우 부족했기 때문에, 캐릭터 제작 프로세스를 확장하고 최적화하는 것이 『이세』 첫 테스트 이후의 주요 개선 과제가 되었다.
잭 저우에 따르면, 『이세』의 게임플레이 프레임워크는 전통적인 모바일 게임과 어느 정도 차이가 있다.전통적인 2D 게임에는 실시간 PVP나 길드전 등의 게임 모드가 거의 없으며, 후반부에는 주로 캐릭터 스토리와 메인 퀘스트 업데이트를 핵심 판매 포인트로 삼는다. 하지만 《이세》는 마령 게임으로서 전략적 조합과 영웅 수집의 폭을 핵심으로 삼고 있어, “게임이 정식 서비스에 출시되려면 최소 약 50명의 캐릭터가 필요하다.”
또한, 캐릭터 수치 밸런스를 지속적으로 조정하고 게임 플레이를 풍부하게 다듬으며, 수많은 테스트를 거친 끝에 《이세》 팀은 이상적인 마령 장르 게임에 점차 다가가고 있다.
그들은 게임이 우선 ‘마령’ 장르의 유저들을 끌어모을 수 있기를 희망한다. 이들은 재료를 모으고 레벨을 올리는 데 시간을 투자할 의향이 있으며, 소셜 활동과 PVP를 즐기는 유저들이다. 이 장르의 발전 과정을 보면 마령 장르 유저의 수는 엄청나야 마땅하지만, 실제로 《이세》의 초기 테스트 반응은 상대적으로 미지근한 편이었다.
이러한 역경은 올해 초에야 비로소 전환점을 맞이했다. 대만 테스트 당시, 그들은 마치 돌을 물에 던졌을 때 튀어 오르는 물보라를 처음으로 경험했다. 게임에 영어 지원이 추가되었을 뿐, 어떠한 홍보도 없었음에도 불구하고 영어권 지역에서 수만 명의 플레이어가 테스트 서버로 몰려들었다.
개발팀은 큰 고무를 받았다. 도대체 얼마나 힘든 일이었을까? 잭 저우는 인터뷰에서 “정말 이 장르를 좋아하는 유저들이 있구나!”라고 감탄했다. 그들은 흥분하며 “그들이 우리를 인정해 주었고, 우리도 드디어 그들을 찾았다”고 말했다.
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예상을 뛰어넘은 해외 성과
해외에서는 초기 테스트부터 정식 출시까지 전반적인 반응이 팀의 기대를 뛰어넘었다.
잭 저우는 해외 테스트 당시를 회상하며 “많은 인플루언서들이 자발적으로 우리 게임을 스트리밍했고, 채팅창이 매우 뜨거웠으며, 심지어 스트리밍 시청자 수가 평소 다른 게임을 방송할 때보다 더 높았다”고 말했다. 이번 테스트를 계기로 그들은 해외 출시 전략을 바로 수정하여 첫 공개 테스트 지역을 중국 대만에서 유럽 및 미국 지역으로 옮겼다.
잭 저우는 웃으며 이것이 어쩌면 “7년 차 슬럼프”일지도 모른다고 말했다. 그들은 항상 이런 게임 플레이를 좋아하는 플레이어가 분명히 있을 것이라고 굳게 믿어왔다. 동시에 그는 회사의 신뢰와 다듬을 시간이 없었다면, 팀 내부에서 자주 말하듯 “이 프로젝트를 다른 회사에서 맡았더라면 아마 벌써 세 번은 중단되었을 것”이라며 감회를 드러냈다.
《이세》의 해외 오픈 베타 성적은 주목할 만하다. 디안디안 데이터에 따르면, 출시 첫 달에 게임의 iOS+Google 매출은 6,000만 위안을 넘어섰다. 8월 29일 기준, 《이세》의 양 플랫폼 매출은 1억 1,200만 위안을 돌파했다. 또한 공식 측이 앞서 밝힌 바에 따르면, 해외 PC 유저 비중이 무려 절반에 달했다.
게임의 해외 화제성도 꽤 높았다. 잭 저우는 오픈 베타 기간 동안 유튜브를 검색해 봤을 때 “매일 약 500~600개의 동영상을 볼 수 있었다”고 회상했다.” 오픈 베타 PV 조회수가 80만 회를 넘었을 뿐만 아니라, 해외 스트리머 Tectone이 오픈 베타 미리보기 생방송을 진행하며 “최소 보장이 틀어지지 않는다”는 카드 풀 설계를 보고 “《이세》는 카드 뽑기 게임을 영원히 바꿀 것”이라고 단언하기도 했다. 이로 인해 플레이어들 사이에서 뜨거운 논의가 이어졌다.


유튜브는 《이세》의 해외 홍보 및 마케팅을 위한 중요한 플랫폼 중 하나가 되었습니다. 해외 KOL을 활용해 타겟 플레이어를 정확히 찾아내는 것 외에도, AppGrowing 국제판에 따르면 《이세》는 소셜 미디어 플랫폼에도 대량의 광고 콘텐츠를 게재하고 있습니다.페이스북, 유튜브 등 소셜 플랫폼에서 《이세르》는 “2025년 가장 기대되는 RPG”를 주제로 특정 캐릭터의 소개 PV와 ATB 전투 방식을 공개하며, 일일 최대 약 5,000건의 광고를 게재했다.

“프레야” 테마 광고 소재: 게재 기간 21일, 누적 노출 200만 회
하지만 해외 오픈 베타 테스트 이후, 현재 《이세》의 성적은 다소 주춤한 모습을 보이고 있다.잭 저우(杰克周)는 《이세》의 수익화 모델이 카드 풀 유료화에 집중되어 있어, 이로 인해 게임의 차트 순위가 주기적으로 하락할 수 있다고 분석했다. 또한, 리뷰를 살펴보면 중국 게임 시장의 영향을 받은 유저들은 여전히 《이세》에서 더 많은 캐릭터 서브 스토리 업데이트를 기대하고 있다.

제작자에게 깊은 인상을 남긴 유저 피드백

장기 운영에 어떻게 도전할 것인가는 여전히 난제다. 잭 저우가 프로젝트 기획 의도를 공유하며 “우리가 이전에 제작한 턴제 게임은 수치 중심이었다”고 말한 반면, 이번에는 “팀이 전략성을 더 강조한 장기 운영 게임을 만들어보고자 한다”고 밝혔다.
《이세르》의 장기 운영 청사진에는 “2개월 동안 진행되는 시즌”, “시즌 사이의 이벤트 도전 모드” 등의 계획이 포함되어 있다.또한 팀의 구상대로라면 “시즌마다 플레이어는 새로운 덱 구성 방식을 접하며 전략적 경험을 풍부하게 할 수 있을 뿐만 아니라,” 잭 저우는 “우리는 새로운 영웅이 나올 때마다 플레이어에게 새로운 경험과 핵심 조합 아이디어를 선사하기를 기대한다”고 밝혔다.
흥미로운 점은 《이세》가 거대 게임 《소환사의 전쟁》의 성과를 발판 삼아, 이미 올해 1월 테스트 기간 중 글로벌 선수 초청전 형식의 e스포츠 대회를 개최했다는 사실이다. 해외 오픈 베타 기간 동안 《이세》는 상하이에서 제1회 국제 서버 오프라인 대회도 열었다.

“e스포츠 게임과 마찬가지로, 대회에는 매우 높은 수준의 중계 및 경기장 시스템이 도입되었습니다,”라고 잭 저우가 설명했다. “우리는 턴제 게임의 경쟁적 재미를 더 많은 플레이어에게 전달하고자 합니다.””그 전까지 많은 플레이어들은 “턴제 게임으로 대회를 열 수 있다니?”라며 의아해했습니다. 잭 저우에 따르면, 이 중계된 대회에서 한 플레이어는 마치 《리그 오브 레전드》 경기를 보는 것 같다고 평하기도 했습니다.

중국 서버가 출시되면 《이세》도 신속하게 버전을 동기화할 예정이다. 전 세계 각 지역에서 선수를 선발한 후, 연말에 각 지역의 최강 선수들을 한곳에 모아 특정 도시에서 진정한 의미의 글로벌 대회를 오프라인으로 개최할 계획이다.
잭 저우는 이상적인 상황에서는 게임에 별도의 현지화 작업이 크게 필요하지 않기를 바라며, 《이세》의 가장 큰 현지화 차이는 단지 언어뿐이기를 희망한다고 말했다.
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결론:
영원히 변하지 않는 턴제?
현재 주류를 이루는 실시간 액션 게임에서, 플레이어가 베거나 마법구를 발사할 때면 공격 피드백은 항상 화려한 이펙트와 멋진 액션 연출로 눈앞에 펼쳐집니다. 또는 캐주얼 게임을 플레이할 때, 플레이어는 재료 던전에 진입해 몇 번만 터치하면 체력을 소모해 재료를 획득한 뒤 빠르게 게임을 종료할 수 있습니다.
반면, 행동 바와 턴제 플레이를 주축으로 하는 『마령』 게임은 진행 속도가 느리게 느껴지며, 플레이어가 자원을 획득하고 캐릭터를 육성하며 파티를 구성하는 데 더 많은 시간을 투자해야 합니다.
턴제 게임 방식은 오늘날의 빠른 삶의 리듬 속에서 시대에 뒤떨어진 것으로 보일까요?
턴제 장르에서 수년간 활동해 온 잭 저우와 『이세』 팀은 모두 “턴제는 오래되었지만, 결코 구식이 아니다”라고 단언한다.
빠른 템포의 실시간 조작 게임에 비해, 그는 지쳤을 때 《하스스톤》을 한 판 즐기고 싶어 하며, 이러한 게임 경험이 훨씬 더 편안하다고 느낍니다. 그의 관점에서 보면, 각기 다른 플레이어는 각기 다른 단계에서 자신만의 생활 상태를 갖게 마련입니다. 그리고 《이세르》의 핵심은 여전히 마령 장르를 좋아하는 플레이어들에게 최상의 서비스를 제공하는 데 있습니다.
“이 게임은 수집형 게임과 비슷합니다. 플레이어의 카드 수가 두 배나 세 배로 늘어날 때, 마치 매직: 더 개더링처럼 플레이어에게 완전히 색다른 게임 경험을 선사할 수 있습니다.”
하지만 동시에, ‘패스트푸드 시대’를 맞아 《이세》 역시 게임 진행 속도를 높여 플레이어의 부담을 덜어줄 필요가 있다. 현재 플레이어들의 시간적 압박에 대응해, 개발팀은 반복적이고 재미가 부족한 비핵심 게임 요소를 어떻게 간소화할지 등 관련 문제 해결에 힘쓰고 있다.
현재 이 게임은 곧 전 세계에 정식 출시될 예정이며, 개발팀은 유료 테스트를 통해 마지막 마무리 작업에 박차를 가하고 있다.
최근, 심동(心动)은 2025년 상반기 실적 보고서를 발표했다. 상반기 회사 매출은 30.82억 위안으로 38.8% 증가했다. 이 중 게임 사업 매출은 20.71억 위안으로 39.4% 증가했다.

실적 발표 전화 회의에서 심동 CEO는 《이세》라는 타이틀을 언급하며, 게임의 해외 성과가 기대 이상이었다고 밝혔다. 또한 UE 엔진으로 제작된 셀룰로이드 스타일의 RPG 대전 게임인 이 작품이 기술적 측면과 장르 측면에서 모두 그들에게 새로운 도전이었다고 덧붙였다.해외 서버 출시 성과는 자신감을 주었지만, 국내 시장 경쟁은 치열한 만큼 팀은 이를 극복하기 위해 전력을 다할 것이며, 그는 장기적인 운영 방안을 끊임없이 모색하고 있다고 밝혔다.
잭 저우 CEO는 현재 최우선 목표가 향후 해당 지역에서 게임을 원활하게 출시하고 성과를 더욱 향상시키는 것이라고 말했다.
생활 시뮬레이션, 방치형 RPG 등 다양한 장르에서 성과를 거둔 후, 하반기 출시를 앞둔 《이세》가 심동에게 새로운 장르에서 새로운 영역을 개척해 줄 수 있을지 주목된다. 게임의 향후 글로벌 오픈 베타 성적도 계속 지켜볼 만하다.
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