今年6月、『イセ』はダークホースとして海外でちょっとした話題を呼んだ。リリース初日に100万ダウンロードを記録したこの超能力ヒーロー育成RPGは、米国や東南アジアなど多くの国で無料ランキング1位を獲得しただけでなく、米国を含む25の地域で売上ランキングのトップ50入りを果たした。データ分析会社「点点データ」によると、同ゲームはリリース初月に6000万元の収益を記録し、『イサー』はSensor Towerの6月の海外収益ランキングで22位にランクインした。

先日、『イサー』はPC・モバイル両プラットフォームでの有料ベータテストを開始し、9月25日の全世界正式サービス開始に向けた最終チェックに入った。これを機に、当メディアは『イサー』のプロデューサーであるジャック・周氏に取材を行い、この第3世代「魔霊Like」系新作ゲームの5年にわたる長い道のりと逆転劇について話を伺った。
2020年にプロジェクトが立ち上がり、100人の開発チームが5年間にわたる開発に取り組んできた。初期段階、チームは常に「外部から期待されていない」というプレッシャーを抱えながら開発を続けていた。初期に明らかになった冷淡な反応や落胆から、今年初めの海外テストでの大ヒットに至るまで、彼らはついにプロジェクト立ち上げの当初の意図を証明した――『魔霊召喚』のゲームプレイスタイルを好むプレイヤー層を見出したのだ。

心動の上半期のゲーム事業は前年同期比で4割近く増加した。生活シミュレーションや放置型RPGなど多岐にわたるジャンルで成果を上げた後、下半期にリリース予定の『イサー』は、心動にとって新たなジャンルでの新天地を切り拓くことができるだろうか?
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第3世代「魔霊like」
2020年のプロジェクト立ち上げ当初、開発チームは第3世代の「魔霊ライク」ゲームを作りたいと考えていた。
ジャック・チョウとスタジオの責任者は、どちらもターン制RPGの分野で長年活躍してきたゲーム業界のベテランであり、かつて共に起業した仲間でもある。再会した二人は、「次世代の戦略ターン制ゲームはどのようなものになるだろうか?」と共に考えを巡らせた。その時、彼らの脳裏に「『魔霊』」というジャンルが浮かび上がった。
このサブジャンルは、もともと『召喚の魔霊』によって切り拓かれた。2014年、韓国の開発会社Com2uSは、戦略カードゲームの要素とATB(アクション・タイム・バー)を組み合わせ、さらに魔霊や装備などの長期育成システムを融合させることで、世界的な大ヒット作を生み出し、その後の『陰陽師』や『第七エピック』といった第2世代の「魔霊」系ゲームの登場を牽引した。

約5年にわたる開発を経て、心動が掲げる「第3世代の『魔霊風』」の最終的な答えが、『イセ』によって明かされた。全体として、『イセ』は「魔霊」ジャンルの定番ゲームプレイを基盤としつつ、アート、ストーリー、戦略、育成体験の面でさらなる探求を行っている。
まず、ビジュアル体験の革新と若年層向けへの刷新が挙げられる。『イセ』を起動すると、世界観を紹介するオープニングアニメーションと序章のストーリーが展開され、爽やかで繊細なキャラクターやシーンのレンダリング効果が際立つ。情報によると、『イセ』はUnrealエンジンで制作されており、美術チームの多くはコンソールやPCのスタンドアロンゲームの経験を持つメンバーで構成されている。


ゲームの世界観については、チームが愛好するファンタジー・SF作品『ブレードランナー』や『レディ・プレイヤー1』に着想を得て、ストーリーを技術が発達した近未来に設定している。厳しい冬が襲来し、人類は文明を存続させるため、自己意識を「イサー」へと移した。ある日、ウイルスが異格者を侵食し、彼らを暴走させてしまう。プレイヤーは「超連者」として、様々な異格者を召喚し、ウイルスを駆除する任務を遂行することになる。
ストーリー体験においては、『イサー』は箱庭探索要素を取り入れ、ストーリーと戦闘システムを結びつけています。初心者プレイヤーは探索中に、隠密行動や奇襲を駆使して敵を直接倒すことができます。また、所定のステージに遭遇することで、ゲームの「魔霊ライク」なゲームプレイをアンロックすることも可能です。

リアルタイムのアクションバー式ターン制ゲームに慣れているプレイヤーなら、『イサー』に比較的スムーズに馴染めるだろう。ゲーム内の異格者は計5つの属性に分かれており、プレイヤーは属性の相性関係に基づいてキャラクターを編成し、アタッカー、サポート、ターン加速役、防御・回復役などの役割に応じてチームを組み立てることができる。さらに、『イザー』はルーンシステムに基づくマトリックス効果の積み重ねにより、プレイヤーにより豊かな育成と戦略体験をもたらします。


戦闘システム
具体的には、プレイヤーはキャラクターの潜在能力、装備、智殻(ペット)のレベルを上げるだけでなく、装備や智殻に付随するポイントを組み合わせることで、様々なマトリックスシステムを構築することも可能です。ジャック・チョウ氏は、この独自の育成システムこそが、開発チームが特に満足している成果であると述べています。


「装備+智殻」がマトリックス効果を構成
キャラクターのレベルを上げることで、プレイヤーは順次、衣装の着替えや、さらなるPVE・PVPコンテンツをアンロックできます。そのうち、PVPコンテンツは第6章のストーリー終了後に実装されています。キャラクターの使用制限という設計を取り入れることで、プレイヤーにeスポーツ大会のようなスリルを加えています。
戦闘後、プレイヤーは部屋に戻り、窓の外には雪が舞う厳冬が広がっている。ゲーム内では、手がかりの壁やイザー・ターミナルなど、様々な機能が部屋の中に配置されている。これにより、プレイヤーはまるでイザー紀元の世界に身を置いているかのような感覚を味わえる。

部屋のレイアウト
ジャック・チョウ氏は、アート、ゲームプレイ、およびビジネス面の革新を経て、現在『イザー』は「第3世代の魔霊ゲーム」に対する彼らの期待をほぼ実現していると述べています。
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初期の試行錯誤:
狭間でプレイヤーを探し求める
しかし、2022年に時計の針を戻すと、『イザー』の初公開時の反響はやや控えめだった。
当時を振り返り、ジャック・チョウ氏は、チームに確かに落胆の気持ちがあったと率直に語った。
チームは壮大な志を抱いてスタートし、オリジナルIPゲームの制作に尽力した。しかし実際には、初公開、初回テスト、あるいは投資フォーラムにおいて、ゲームへの注目度や議論の盛り上がりはいずれも「白湯」のように淡白だった。ジャック・チョウはこれについて自嘲気味にこう語った。「当時は、リリースされるどのゲームも、私たちよりも注目度が高いように感じられた。」
初回テストの結果も楽観できるものではなかった。ジャック・チョウの回想によると、2023年8月の初回テストの際、プレイヤーからはゲームのアート面に対して一定の疑問の声が上がった。市場に出回っている主流の新作ゲームと比べ、『イサー』のキャラクターデザインやシーンのディテールは、プレイヤーの期待を下回っていた。しかも2020年には、『原神』がすでにリリースされていた。国産ゲームの飛躍的な発展に直面し、チームは興奮を覚える一方で、大きなプレッシャーも感じていた。
しかし、チームはそれによって動揺することなく、市場やユーザーからのフィードバックに基づいて反省を行い、チームの認識と市場・ユーザーの期待を一致させることで、今後の意思決定と最適化の方向性を明確にした。
最優先の課題はグラフィックの最適化だった。

初期テストでは男性主人公

プレイヤーの要望を受け、チームは計画していた女性主人公をテスト版に迅速に実装した。
プロジェクトのデモ段階において、ジャック・周はアートチームを再編成した。さらに、『イザー』はキャラクターデザインにおいてグローバル化をより重視し、当初のミニマルなスタイルに加え、国内プレイヤーの美意識も考慮してバランスを取った。同時に、キャラクターの表現スタイルとしては、若々しさを強調したセルアニメ風のレンダリング方式を採用した。ジャック・チョウ氏は、「これはPCとモバイルの両プラットフォームでの表現力を両立させるための技術的手段にもなっている」と述べている。


そのため、『イセ』はしばしば「2Dゲーム」と誤解されがちだが、チームが観察したところ、2Dゲームのスタイルに慣れたプレイヤーであっても、キャラクターのスタイルにはある程度の適応期間が必要かもしれない。
調整を経た後、彼らは現在のスタイルに比較的満足している。彼らはPVPプレイにおいて、キャラクターにとって重要なのは「識別性」であり、プレイヤーが素早くキャラクターを識別し、その「戦闘上の役割」を明確に把握でき、「顔見分けがつかない」と感じさせないことが、魔霊ゲームの戦略的プレイを成立させる鍵であると明確に認識している。


次に、初回テスト時点ではキャラクター、メインストーリー、ゲームプレイのコンテンツ量が非常に少なかったため、キャラクター制作プロセスの拡充と最適化も、『イサー』の初回テスト後の重点的な改善項目となりました。
ジャック・チョウ氏は、『イザー』のゲームプレイの枠組みは、従来の2Dゲームとは一定の相違があると説明した。従来の2Dゲームでは、リアルタイムPVPやギルド戦といったゲームモードは少なく、後期においてはキャラクターのストーリーやメインストーリーの更新が主な売りとなるケースが多い。しかし、『イセ』は魔霊ゲームとして、戦略的な組み合わせやヒーロー収集の幅広さを中核に据えており、「正式サービス開始には少なくとも約50体のキャラクターが必要」である。
さらに、キャラクターのバランス調整やゲームプレイの充実を継続的に行い、数え切れないほどのテストを経て、『イサー』チームは理想とする魔霊系ゲームへと着実に近づいている。
彼らはまず、「魔霊」ゲームのプレイヤーを惹きつけたいと考えている。彼らは素材集めやレベル上げに時間を費やすことを厭わず、ソーシャル要素やPvPを好む層だ。このジャンルの発展の経緯から見れば、魔霊ゲームのプレイヤー数は膨大であるはずだが、実際には『イサー』の初期テストでの反響は比較的控えめだったようだ。
この苦境は今年初めにようやく好転した。台湾でのテストの際、彼らは初めて「石が水に投げ込まれて水しぶきが上がる」ような反響を体感した。ゲーム内に英語が追加されただけで、一切のプロモーションを行わなかったにもかかわらず、英語圏から数万人のプレイヤーがテストサーバーに殺到したのだ。
開発チームは大きな励みを受けた。一体どれほど困難だったのだろうか?ジャック・チョウはインタビューで、「本当にこのジャンルを好むプレイヤーがいるんだ!」と感慨深げに語った。彼らは興奮していた。「彼らは私たちを認めてくれた。そして、私たちもついに彼らを見つけ出したのだ」と。
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海外での成果は予想を上回る
海外では、初期テストから正式リリースに至るまで、全体的な反響はチームの予想を上回った。
海外テスト当時について、ジャック・チョウは次のように振り返る。「多くのインフルエンサーが自発的に私たちのゲームを配信してくれて、チャットチャンネルは大いに盛り上がり、配信データは普段他のゲームを配信する時よりも高かったほどだ。」このテストを契機に、彼らは海外展開戦略を即座に変更し、最初のオープンベータテストの開催地を台湾から欧米地域へと移した。
ジャック・チョウは笑いながら、これはおそらく「7年目の壁」だったのだろうと語った。彼らは、こうしたゲームプレイを好むプレイヤーが必ず現れるとずっと信じていた。同時に、彼は感慨深げにこうも述べた。「会社からの信頼と磨き上げるための時間がなければ、チーム内でよく言われているように、『別の会社だったら、このプロジェクトはすでに3回は打ち切られていたかもしれない』」と。
『イザー』の海外オープンベータテストの成績は注目に値する。データ分析サイト「点点」によると、サービス開始初月のiOS+Googleでの収益は6000万元を超えた。8月29日時点で、『イザー』の両プラットフォーム合計の収益は1.12億元を超えている。また、公式が以前に明らかにしたところによると、海外のPCプレイヤーは全体の半分を占めている。
海外での話題性も高い。ジャック・チョウ氏は、オープンベータ期間中にYouTubeを検索したところ、「毎日500~600本ほどの動画が投稿されていた」と振り返る。」と振り返っている。オープンベータ版のPV再生回数は80万回を超えただけでなく、海外のストリーマーであるTectoneがオープンベータ版のプレビューを配信した際、「最低保証で外れなし」というガチャシステムを見て、「『イサー』はガチャゲームを永遠に変えるだろう」と率直に語った。これにより、プレイヤーたちの間で議論が巻き起こった。


YouTubeも『イザー』の海外プロモーションにおける重要なプラットフォームの一つとなった。海外のインフルエンサーを活用してターゲット層を的確に捉えるほか、AppGrowing国際版によると、『イザー』はソーシャルメディア上でも大量の広告素材を配信している。FacebookやYouTubeなどのソーシャルプラットフォームでは、『イセ』は「2025年最も期待されるRPG」をテーマに、特定キャラクターの紹介PVやATB戦闘システムを紹介する広告を配信し、1日あたりの最大配信数は5,000件近くに達した。

「フレイヤ」をテーマとした広告素材:配信日数21日間、累計インプレッション数200万回
しかし、海外でのオープンベータテスト開始後、現在『イサー』の成績は若干低下している。ジャック・チョウ氏は、『イサー』の収益化モデルがガチャ課金に集中しているため、ランキング成績が周期的に低下する傾向にあると分析している。また、レビューを見る限り、中国ゲーム市場の影響を受けたプレイヤーたちは、依然として『イサー』において、より多くのキャラクターのサブストーリーの更新を期待しているようだ。

プロデューサーが特に印象に残ったプレイヤーからのフィードバック

長期運営への取り組み方は依然として課題だ。ジャック・チョウ氏はプロジェクト立ち上げの当初の意図について、「これまで手掛けたターン制の作品は数値重視の傾向があった」と述べ、今回は「チームとして、より戦略性を重視した長期運営型の作品に挑戦したい」と語った。
『イサー』の長期運営計画には、「2ヶ月間のシーズン」や「シーズン間のイベントチャレンジモード」などが盛り込まれている。また、チームの構想では、「シーズンごとにプレイヤーは新しいデッキ構築の遊び方に触れ、戦略的な体験を豊かにできる」だけでなく、ジャック・チョウ氏は「新しいヒーローがプレイヤーに新たな体験とコアな組み合わせのアイデアをもたらすことを期待している」と述べた。
興味深いことに、『イセル』は巨頭『召喚師の霊』の肩の上に立ち、今年1月のテスト期間中に、すでに世界中の選手を招待する形式のeスポーツ大会を開催していた。海外でのオープンベータ期間中、『イセル』は上海で初の国際サーバーオフライン大会も開催した。

「eスポーツゲームと同様に、大会では非常に高水準な中継と会場のシステムが採用されました」とジャック・周氏は語る。「ターン制ゲームならではの競技的な楽しさを、より多くのプレイヤーに届けたいと考えています。」それ以前、多くのプレイヤーは「ターン制ゲームで大会なんて開催できるの?」と疑問を抱いていた。ジャック・周氏によると、この中継された大会で、あるプレイヤーからは「まるで『LoL』の試合を見ているようだ」というコメントが寄せられたという。

中国サーバーのサービス開始に伴い、『イサー』も迅速にバージョンを統一する予定です。世界各地で地域ごとの予選を経て、年末には各地域の最強選手を一堂に集め、ある都市を選んで、真の意味でのグローバル大会をオフラインで開催する計画です。
ジャック・周氏は、理想としては、ゲームに余分なローカライズ作業をあまり必要とせず、『イサー』の最大のローカライズ上の違いは言語だけにとどまることを期待していると語った。
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結び:
時代を超越したターン制?
現在主流となっているリアルタイムアクションゲームでは、プレイヤーが斬撃を繰り出そうと魔法の玉を放とうと、攻撃の反響は常に華麗なエフェクトや見事なアクション演出として目の前に現れる。あるいは、カジュアルゲームの場合、素材ダンジョンに挑む際、プレイヤーは数回タップするだけでスタミナを消費して素材を入手し、すぐにログアウトすることができる。
一方、アクションバーやターン制のプレイスタイルを特徴とする『魔霊』シリーズは、ペースがゆっくりとしており、プレイヤーはリソースの獲得、キャラクターの育成、パーティ編成により多くの時間を費やす必要があります。
ターン制のゲームプレイは、現代のスピード感あふれる生活において、時代遅れに映ってしまうのだろうか?
長年にわたりターン制ジャンルに注力してきたジャック・チョウ氏や『イザー』チームは、「ターン制は古くからあるが、決して時代遅れにはならない」と主張している。
テンポの速いリアルタイム操作ゲームに比べ、疲れた時には『ハースストーン』をプレイしたいと思うほど、そのゲーム体験はより心地よいものです。彼によれば、プレイヤーによって人生の段階ごとに生活状況は異なるものです。『イサー』の重点は、やはり「魔霊ジャンルを好むプレイヤーに最高のサービスを提供すること」にあります。
「これはコレクションゲームのようなものです。手札の枚数が2倍、あるいは3倍に増えると、『マジック:ザ・ギャザリング』のように、プレイヤーに全く異なるゲーム体験をもたらすことができます。」
しかし同時に、ファストフードのような即席の楽しみが求められる現代において、『イザー』もペースを速め、プレイヤーの「負担を軽減」する必要がある。現在、プレイヤーの時間的制約に対応するため、チームは、反復的で面白みのない非コアなゲームプレイをどのように簡素化するかといった問題の解決に取り組んでいる。
現在、本作はまもなく全世界で正式リリースされる予定であり、チームは有料テストで最後の追い込みをかけている。
先日、心動は2025年上半期の決算を発表した。上半期の同社の売上高は30.82億元で、38.8%増となった。そのうちゲーム事業の売上高は20.71億元で、39.4%増を記録した。

決算説明会の電話会議で、心動のCEOは『イザー』について言及し、同ゲームの海外でのパフォーマンスが予想を上回ったと述べた。また、UEエンジンで制作されたセルアニメ調のRPG対戦ゲームである本作は、技術面でもジャンル面でも同社にとって新たな挑戦であったと語った。海外サーバーのリリース成果は同社に自信を与えたが、国内市場での競争は激しく、チームは突破を図るために全力を尽くし、長期的な運営方法を模索し続けている。
ジャック・周氏は、現在の最優先目標は「今後、これらの地域でゲームを円滑にリリースし、さらに良い成果を上げるにはどうすればよいか」であると語った。
生活シミュレーションや放置型RPGなど、多岐にわたるジャンルで成果を上げてきた後、下半期にリリース予定の『イザー』は、心動ゲームズにとって新たなジャンルでの新天地を切り拓くことができるだろうか?今後のグローバルオープンベータテストの結果にも、引き続き期待が寄せられる。
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