«Mingchao» proporcionou aos jogadores uma «amnésia coletiva»

Até hoje, ninguém deve poder negar que «Mingchao» é um dos poucos produtos do setor dos jogos para dispositivos móveis dos últimos anos que se pode verdadeiramente considerar como tendo «alcançado o sucesso».

À medida que a curva de receitas se torna cada vez mais sólida, as atividades presenciais e as vendas de produtos derivados de «Mingchao» registam um crescimento vigoroso, com o ecossistema de produtos centrado no jogo a tomar forma gradualmente e a sua influência a expandir-se continuamente.

«Mingchao» proporcionou aos jogadores uma «amnésia coletiva»

Recentemente, Ma Xiaoyi, vice-presidente sénior da Tencent, referiu também que «Mingchao» é um dos seis novos jogos que, no último ano, ultrapassaram o «limiar de receitas dos jogos de sucesso duradouro» e um dos dois únicos jogos do género «ani-me».

Como é que a revista «Mingchao», na qualidade de «recém-chegada», chegou até aqui?

Há várias perspetivas a partir das quais se pode responder a esta questão, como, por exemplo, o design de mapas, que já mencionei mais do que uma vez.Um exemplo recente ocorreu no final de agosto, quando a versão 2.6 de «Mingchao» lançou a nova mapa «Campo de Caça de Sanguis», que conquistou muitos elogios graças à sua estética «circular», na qual um campo de batalha antigo e desolado se entrelaça com um grandioso templo dos deuses e um espaço cinzento corroído pela Maré Negra.

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Outro exemplo é a otimização contínua do jogo por parte da equipa de desenvolvimento: também na versão 2.6, o «Mingchao» introduziu de forma abrangente o mecanismo de «voo» no mapa 1.0. Este tipo de alterações de otimização, direcionadas para as versões iniciais, reforçam ainda mais a experiência ao longo de todo o ciclo de vida do «Mingchao», tornando o jogo, no seu conjunto, mais coerente.

Por outro lado, a evolução a nível da expressividade — como os efeitos meteorológicos e ambientais —, juntamente com inovações na jogabilidade, como os jogos de defesa de torre em 3D, estão também a alargar continuamente os limites do conteúdo de «Mingchao», redefinindo a própria definição de «bom conteúdo» do jogo e, nesse processo, proporcionando surpresas aos jogadores vezes sem conta.

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Para além de dias de chuva bastante realistas, a versão 2.6 do «Mingchao» contará também com efeitos ambientais, como raios que incendeiam a vegetação à superfície. Fonte: Bilibili @多肉-蝉蜕

No entanto, no fundo, para além destas vantagens, tendo em conta o formato dos jogos de segunda linha, a razão fundamental pela qual *Mingchao*, sendo um jogo de segunda linha, conseguiu ultrapassar a concorrência no concorrido mercado dos jogos de segunda linha, reside, na verdade, nas personagens.

Desde a versão 1.1, com a personagem Xichangli,até à versão 2.6, com a Augusta, que, juntamente com o «Nômade» interpretado pelo jogador, encena uma epopeia heróica da Roma Antiga que começa com a «caça» e termina com a «salvação», tudo isto comprova que «Mingchao», através da narrativa, da encenação e dos cenários,para moldar, de forma multidimensional, personagens que tocam profundamente o coração dos jogadores.

Por sua vez, a segunda metade da versão 2.6, dedicada à «Lua» — a versão da Juno —, talvez represente mais uma evolução e manifestação da capacidade «Mar de Sonos».

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Uma «amnésia» dentro e fora do palco

Atualmente, as contas oficiais de jogos nas principais plataformas sociais tornaram-se uma janela de comunicação entre os fabricantes e os jogadores, sobretudo no caso dos jogos para dispositivos móveis.

De um modo geral, os canais oficiais têm a função de divulgar informações, como anúncios, e, por si só, não participam diretamente na construção das personagens no jogo.

Já o «Mingchao» integrou a função de criação de personagens nestas plataformas: por volta de 12 de setembro, muitos jogadores repararam que, nas imagens de capa e nos banners das redes sociais do «Mingchao» — como o Bilibili e o fórum NGA —, a personagem Yuno, que deveria aparecer ao lado de Augusta, tinha desaparecido.

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Estas ações que quebram a quarta parede levam facilmente os jogadores que já completaram a primeira metade da história da versão 2.6 a estabelecer associações narrativas, uma vez que, no final da primeira metade da história, após terem concluído a missão de derrotar o «Falso Deus-Rei» e impedido que a Maré Negra destruísse o mundo real, os jogadores deparam-se com um «desfasamento cognitivo» entre as personagens do jogo e a si próprios.

Nas memórias de Augusta e nas palavras de vários NPCs, Yuno, a mensageira do Templo dos Quatro Cantos, que inicialmente estava profundamente envolvida no enredo e desempenhava um papel fundamental na «manifestação» do Rei Divino, tornou-se «aquela que desapareceu», tendo sido apagada da memória, do discurso e da perceção de todos.

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Tal como acontece com as imagens de capa das principais contas oficiais, é como se nunca tivessem existido.

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E estes acontecimentos, tanto dentro como fora da história, deixam nos jogadores uma expectativa em relação à segunda parte do enredo: esta irá, inevitavelmente, centrar-se na «manifestação» de Yuno.

Ao mesmo tempo, reforçam a impressão do público relativamente à trama subjacente do «desaparecimento de Yuno» na primeira metade da história da versão 2.6. A narrativa mostra claramente que o «Errante» ainda tem consciência da existência de Yuno, tal como os jogadores fora do jogo; por isso, para os jogadores, a sensação de que «eu» sou igual ao «Errante» será ainda mais amplificada.

Com essa sensação de imersão, os jogadores entrarão na segunda metade da história e, graças à preparação adequada, a narrativa do jogo conseguirá tocar mais facilmente o coração dos jogadores.

Por isso, antes da atualização de hoje, surgiram muitas paródias espontâneas de jogadores em vários vídeos e tópicos relacionados com a Yuno.

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Como se pode ver, a construção das personagens em «Mingchao» não se limita ao mundo do jogo; a sua forma é repleta de imaginação, sendo que qualquer cenário pode tornar-se parte integrante dessa construção, apresentando até uma tendência para o «meta».Na versão 2.5, o site oficial do «Jogo de Florlo» e o evento de recrutamento constituíram outro exemplo notável. A equipa de produção de *Naruto: Storm* está deliberadamente a trazer para o mundo real enredos e eventos que pertencem ao domínio virtual, com o objetivo de criar uma sensação de realismo, complementando assim a construção das personagens no jogo.

Quanto à construção do mundo do jogo, que é o aspeto mais importante, a julgar pelo desempenho real na segunda metade da versão 2.6, «Mingchao» também se saiu muito bem.

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Personagem, no centro do palco

A segunda parte da história começa com a celebração após o sucesso da caçada. Todos comemoram com alegria e brindam para celebrar o fim da crise da Maré Negra, enquanto o Errante, interpretado pelo jogador, assume o papel de herói e distribui pétalas que simbolizam a honra aos gladiadores.No entanto, ao interagir com as personagens presentes no local, o banquete, que aparentemente transborda harmonia, revela-se, por todo o lado, cheio de estranheza:

Aos olhos de todos, o Nômade tornou-se a figura que rompeu a Maré Negra; o lugar que deveria ter sido ocupado por Yuno na celebração foi tomado por uma profetisa desconhecida; todas as pessoas presentes, incluindo até mesmo Augusta, que convivia com Yuno dia e noite, perderam a noção de quem era Yuno.

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Mas, para os jogadores e para os errantes, a memória permanece nítida: foi a Flecha Lunar de Yuno que outrora rompeu a Maré Negra,Naquela noite, sob a luz brilhante da lua, a pulseira que aquela rapariga de pupilas azuis e com um ar um tanto astuto e brincalhão, semelhante ao de um gato, lhe tinha oferecido ainda repousava, bem real, nas suas mãos; e as palavras que ela deixou também estavam gravadas com clareza na sua memória.

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Depois de confirmar que não estava a sofrer de «dissociação» devido ao efeito da Corrente Negra e de perceber que era a única ligação entre a Yuno e a realidade, o jogador, seguindo as orientações da pulseira da Yuno, partiu numa jornada para salvar a rapariga.

«Mingchao» apresenta aos jogadores e aos errantes um enredo pré-definido: a questão de saber se é possível aceitar a realidade de que «uma jovem é esquecida pelo mundo por ter salvado o mundo».

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E, para o jogador que sabe ser a única ligação entre Yuno e o mundo real, a escolha a fazer só pode ser uma: seguir a luz da lua até ao fim.Esta não é uma jornada para salvar o mundo, não tem nada a ver com o mundo, diz respeito apenas à jovem; mesmo que o mundo não se importe com a sua existência, desde que o jogador, desde que o errante se importe, então a história terá um ponto de partida.

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Nesta viagem guiada pelo luar, o errante, na qualidade de «ponto de ancoragem» que liga Yuno ao aqui e agora, remonta o rio das possibilidades, atravessando as linhas do tempo, e acaba por testemunhar e vivenciar, quase na íntegra, a vida de Yuno.

A Nômade descobriu como ela despertou a sua capacidade de previsão e se tornou a «Mulher da Profecia», famosa em toda a Região dos Quatro Cantos.

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Ao interiorizar-se na pele de Juno, a partir da perspetiva desta, compreendeu na pele o conflito e a contradição de, enquanto «profeta», transmitir um futuro cruel ou contar mentiras bem-intencionadas àqueles que a procuravam em busca de respostas.

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Através desta alternância entre as perspetivas subjetiva e objetiva, e das sucessivas escolhas feitas no rio das possibilidades, o jogador compreenderá por que razão Yuno optou por sacrificar-se, tal como é percebido pelo mundo, ao lutar contra o Rei dos Deuses e ao enfrentar a Maré Negra.

Porque ela queria lutar contra a maldição chamada «profecia», ou contra o destino de destruição.

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A jovem de origem gladiadora, embora agora resida no Palácio dos Quatro Cantos e se tenha tornado a lua brilhante que paira no céu noturno, a alma de gladiadora nunca se dissipou do corpo de Yuno; os fios tecidos pela deusa do destino não são, de forma alguma, indestrutíveis; e as setas de penas condensadas pelo brilho da lua rasgarão a noite eterna sem lua.

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Para Yuno, reescrever o rumo do seu destino com as próprias forças e lançar-se contra o «predeterminado» chamado profecia, as chamadas memórias que os outros têm dela e a sua própria existência neste mundo não passam de um preço insignificante.

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Quando o sol, símbolo de vida e esperança, aparece — mesmo ao meio-dia —, a lua continua, na verdade, a pairar no céu tal como à noite; e a Juno, tal como a «Lua» descrita na linguagem de design que a «Mingchao» lhe atribuiu, não poupa o seu brilho, mas é esquecida.

À medida que a história avança, o reconhecimento de Yuno, que se aprofunda gradualmente no coração dos jogadores e dos Errantes, torna-se igualmente um fator determinante para a «manifestação» da própria rapariga; quanto mais os Errantes compreendem o passado e o presente de Yuno, tanto mais a sua figura etérea se torna concreta,A perceção dos jogadores — ou «errantes» —, ao ligar a existência através da memória, conferiu materialidade ao que era ilusório.

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Por fim, depois de o Errante ter percorrido na íntegra o passado de Yuno, o rio das possibilidades chegou ao fim e, no vazio, o jogador resgatou a rapariga das mãos do mundo. Mesmo sem ter recuperado a memória que o mundo tinha de Yuno, o pior desfecho já tinha sido substituído; a partir daí, bastava apenas reescrever uma nova história.

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A segunda metade da versão 2.6 transmitiu-me uma «atmosfera» única e sem precedentes. Se os muitos acontecimentos marcantes do passado — como a primeira metade de Augusta, sobre o caminho da virtude para governar o mundo, e a trajetória de Lupa e Miya rumo ao título — constituíram um grandioso quadro coletivo em que eu me inseria, então a história com Yuno assemelha-se mais a um poema moderno escrito por duas pessoas.

Antes de dar início a este encontro, senti, sem dúvida alguma, no meu íntimo, o que um viajante pensaria: a insatisfação com o que aconteceu à Juno.

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É difícil dizer com clareza o que pesa mais na balança: salvar o mundo ou salvar uma pessoa,mas a segunda metade do enredo não fica em nada aquém da grandiosa epopeia da primeira parte; a tensão durante o resgate da rapariga, o alívio após o sucesso e a narrativa ainda mais grandiosa proporcionaram-me uma sensação de igual peso, mas totalmente diferente.

O ponto-chave reside no facto de, na segunda metade da versão 2.6, «Mingchao» ter construído uma «exclusividade» que pertence apenas aos jogadores e a Yuno,A genialidade de «Mingchao» reside no facto de, assim que o jogador sai da euforia e do clima épico da Batalha do Rei Divino, a história utilizar a «amnésia» — tanto dentro como fora da narrativa — para preparar o terreno, levando o jogador a perceber que é «a única salvação daquela jovem que deu tudo de si», fazendo com que a história passe de «salvar o mundo» para «salvar uma pessoa».

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Embora haja uma grande disparidade entre a narrativa grandiosa e a narrativa micro sobre o salvamento de uma rapariga, essa disparidade é suavizada, quase sem darmos por isso, por inúmeras linhas narrativas subjacentes, que despertam naturalmente as emoções do jogador. Seguindo esta linha de pensamento,«Mingchao» confere efetivamente ao jogador — ou seja, ao «Errante» — a capacidade de «salvar o mundo» e de «salvar pessoas»; as necessidades emocionais e a construção do enredo acabam assim por se articular, e a satisfação emocional e a construção das personagens — os aspetos mais essenciais dos jogos de RPG — formam, simultaneamente, um ciclo completo.

Grande parte do sucesso de «Mingchao» deve-se precisamente a isto: colocar sempre as «personagens» no centro da experiência de jogo. A história não cria marionetas vazias, mas sim «pessoas» de carne e osso, permitindo que os jogadores criem, de forma natural, uma ligação com elas.

A personagem, no centro do palco, e o jogador, ao seu lado.

É assim mesmo.

03

Para além do papel, no palco

Na verdade, há ainda muitos outros aspetos da segunda metade do episódio 2.6 que merecem ser mencionados, para além das personagens e do enredo.

Se o enredo é a alma do palco e os jogadores e as personagens são os protagonistas, então a jogabilidade e a interação são o cenário e a forma de interpretação no palco, sendo a chave para dar «vida» às personagens.

O sistema «De Mão em Mão» foi a maior surpresa da segunda metade da atualização 2.6 do «Mingchao».

Na franja caótica entre a vida e a morte, a existência e o desaparecimento, o jogador e Yuno podem «dar as mãos» e caminhar juntos.

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Este mecanismo não consiste numa simples imitação, mas sim numa verdadeira «ligação»,as mãos do Andarilho sobrepunham-se às de Juno, avançando e recuando em sincronia; depois de soltar a mão, Juno permanecia no mesmo local numa postura de oração. Do ponto de vista da narrativa, isto deve-se ao facto de o protagonista, enquanto único ponto de referência da etérea Juno, precisar de a guiar no meio do caos.

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Do ponto de vista do design do jogo, o recurso de «dar a mão» não só reforça, em termos de jogabilidade, a «sensação de dependência» da personagem em relação ao jogador, como também cria, a nível psicológico, uma consciência subjetiva de que «tenho de a levar para fora».

A interação profunda com as personagens do mundo 2D tem sido sempre o objetivo dos jogos 2D. Anteriormente, o que o «Mingchao» fez foi criar espaços independentes próprios de cada personagem, como a praia onde o Guardião da Costa toca piano, a cidadezinha de Florlo repleta de lavanda em flor e a viagem de barco com o Esqueleto Sonoro.

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O surgimento da mecânica «De Mão em Mão» elevou a interatividade entre o *Mingchao* e as personagens do segundo jogo a outro nível. Embora, por enquanto, se trate de uma mecânica limitada ao enredo, demonstrou, ainda assim, um potencial considerável.Este tipo de design que envolve contacto físico possui, por si só, uma expressividade que ultrapassa em muito a do modo «seguir». Além disso, a ligação entre os modelos e a movimentação em mapas com cenários complexos apresentam também certos desafios técnicos; e, a julgar por esta sequência com Yuno, *Mingchao* dispõe de uma reserva técnica considerável.

Se tomarmos como ponto de partida a teoria da «arma de Chekhov», a implementação permanente do modo «de mãos dadas» no futuro, ou o surgimento de formas de interação mais ricas com as personagens, não deixaria de ser um sonho que poderia tornar-se realidade em «Mingchao».

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Além disso, outra tendência da versão 2.6 do «Mingchao» é a fusão entre a interatividade e a representação da história.

Já mencionei e analisei, em mais de uma ocasião, as características cinematográficas da apresentação de «Mingchao»; na versão 2.6, a equipa de produção parece estar a realizar novas experiências com a apresentação, incorporando de forma harmoniosa, em momentos-chave do enredo, mecanismos que incluem, entre outros, QTE, mudanças de perspetiva e interação com o ambiente.

Por exemplo, no início da segunda metade da história, quando o Errante avança com dificuldade, puxado pela Maré Negra, o jogador tem de realizar ações com os botões; quando, na pele de Yuno, espreita o futuro de outras pessoas e tenta transmitir as profecias da Profetisa, é necessário realizar uma inspeção tridimensional do «Objeto de Confiança».

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Estas conceções de espetáculo, que tiram partido de forma sensata das características interativas do jogo, substituem progressivamente as sequências cinematográficas tradicionais de «Mingchao», proporcionando um modelo de espetáculo interativo que, para além da renderização CG em tempo real, transmite uma sensação de maior serenidade,Nesta conceção, os jogadores deixam de ser meros espectadores para se tornarem participantes ativos, dando um passo rumo à redenção ou abrindo uma porta de possibilidades; esta jornada à procura de Yuno entre fragmentos de memória torna-se assim ainda mais real.

No passado, a representação da narrativa através de uma série de performances constituía a vantagem narrativa absoluta de «Mingchao»; no entanto, a integração profunda de elementos interativos poderá vir a tornar-se a pedra angular que, no futuro, diferenciará a narrativa de «Mingchao» da narrativa tradicional dos jogos de segunda geração, permitindo que o jogador «se torne» um «errante», em vez de se limitar a «controlar» um errante.Jogos cinematográficos interativos semelhantes a «Detroit: Become Human» podem muito bem ser a forma definitiva de representação de «Mingchao»; claro que, para chegar a esse ponto, «Mingchao» ainda tem um longo caminho a percorrer.

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Na minha opinião, o que o «Mingchao» mais aprecia e em que se destaca é a forma como consegue integrar, de forma subtil e imperceptível, algumas inovações técnicas — ou, melhor dizendo, algumas tentativas — no jogo, à medida que o conteúdo é atualizado; quando os jogadores se apercebem disso, essas ideias já estão suficientemente maduras.

E quer se trate de iterações na jogabilidade ou na apresentação visual, estas acabam por incidir, de forma convergente, no cerne do jogo: a construção das personagens e a experiência do jogador.O objetivo central de todas as inovações técnicas e de jogabilidade de «Mingchao» é tornar as personagens mais tridimensionais e a ressonância emocional mais intensa. Muitas das inovações de design e conteúdo implementadas no jogo não visam apenas exibir técnicas, mas são o resultado inevitável da exploração contínua da Kuro em torno dos objetivos centrais de «imersão» e «ressonância com as personagens».

Conclusão

Embora já o tenha dito inúmeras vezes, sinto a necessidade de voltar a referir que o início de «Mingchao» não se pode considerar tranquilo; o facto de ter chegado até aqui não se deve, de forma alguma, a mera sorte ou a um acaso feliz.

A importância de «Mingchao» como referência no género dos jogos para dispositivos móveis reside no facto de a Kuro se esforçar verdadeiramente por compreender e respeitar as necessidades emocionais dos jogadores e estar disposta a não poupar esforços para, através da tecnologia, da jogabilidade, da narrativa e dos detalhes, transformar essa «valorização» numa série de experiências únicas nas quais os jogadores podem participar dentro do jogo e que podem ser sentidas fora dele.

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Atualmente, o «Mingchao» entrou num ciclo virtuoso de «produção de conteúdos → satisfação dos jogadores → antecipação de conteúdos → expectativa dos jogadores → produção de conteúdos». Os jogadores desfrutam dos conteúdos da versão atual e, ao mesmo tempo, graças à divulgação antecipada, a comunidade está repleta de expectativa em relação aos futuros personagens e atualizações.

A recente onda de entusiasmo pela «antipatia pelo estrangeiro» que se espalhou pela comunidade, bem como a expectativa em torno da história da versão 3.X suscitada pelo Kuro FEST, são a melhor prova disso.

«Mingchao» proporcionou aos jogadores uma «amnésia coletiva»

Por si só, o facto de conseguir que os jogadores se «apaixonem» por cada personagem da atual temporada e fiquem sempre ansiosos pelas personagens secundárias representa o nível mais elevado de um jogo para dispositivos móveis.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210228

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游茶妹儿
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