「独遊」のデザインは、大手企業の一歩先を行くことができるのか?

近年、MOBAゲームの発展に伴い、このジャンルは事実上、DAU(日次アクティブユーザー数)の多い製品の代表格となった。同時に、知らず知らずのうちに、シューティングゲームと肩を並べる存在となり、世界のeスポーツ産業の「半分の市場」を占めるまでになった。

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『DOTA』から『リーグ・オブ・レジェンド』、さらに『王者栄耀』、『決戦平安京』、さらには『300英雄』といったゲームに至るまで、MOBAは異なる時代や複数のハードウェアプラットフォームにおいて、多種多様なテーマと融合し、コアなゲームプレイによってゲームを牽引するその生命力を示してきた。

しかし、近年、クライアント型MOBAはある意味での苦境に陥っている。このジャンルでは、既存タイトルにおける新規ユーザーの獲得難という課題に直面している。Riot Gamesは以前、『リーグ・オブ・レジェンド』のプレイヤー層が高齢化しており、新規プレイヤーが減少傾向にあると述べていた。また、『DOTA2』も今年4月、21年ぶりの最低オンラインプレイヤー数を記録した。

一方で、これらのトップタイトルは膨大なプレイヤー基盤を有しており、マタイ効果が顕著であるため、新規タイトルの参入は困難となっている。

「成長の停滞」と「トップタイトルによる独占」という二つの要因が重なり合う状況の下、現在のMOBAタイトルはユーザーの定着率を維持し、ユーザー層を拡大するために、ゲームプレイや根本的な仕組みの革新と試みを行っており、新作も概して差別化の道を歩んでおり、它们は『ヒーロー・オブ・ザ・ストーム』のようにゲームプレイ面からアプローチするか、あるいは『ポケモン ユニバース』のようにIPの改编に注力している。

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『リーグ・オブ・レジェンド』は前者に属する。

史上最大のプレイヤーベースを誇るMOBAゲームとして、『リーグ・オブ・レジェンド』は、その有効性についてはさておき、確かに常に大小さまざまなコンテンツ調整を行ってきた。

そして今年、PBEテストサーバーにて、MOBAの従来の操作ロジックを再構築した「WASDモード」が実装された。

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画像出典:Bilibili UP主@布锅锅

簡単に言えば、この操作モードでは「WASD」キーでキャラクターの向きや移動を操作し、マウスは通常攻撃や特定のスキルの入力手段として使用される。

つまり、「WASDモード」は、『リーグ・オブ・レジェンド』のようなMOBAゲームがRTSゲームから派生した「右クリック操作」を完全に排除し、FPSゲーム(この操作モードはFPSゲームによって広められた)の操作ロジックへとさらに移行するものです。この操作方式は、かつて『リーグ・オブ・レジェンド』に実装されたエンターテインメントモード「エンドレス・ラッシュ」において、その有効性が検証されたことがある。

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この変更が『リーグ・オブ・レジェンド』の将来の製品形態やプレイヤーコミュニティにどのような影響を与えるかは現時点では不明であり、本稿ではその点について論じるつもりはない。

指摘しておきたいのは、MOBA系ゲームに「WASD」モードを導入したのは、実は『リーグ・オブ・レジェンド』が初めてではないということだ。かなり以前から、MOBAの異色作である『Gods of War』では、「WASD」操作モードが採用されていた(ただし、これは三人称視点のゲームである)。

さらに最近では、2024年にリリースされたMOBA+ローグライクをテーマとしたインディーズゲーム『Dreamshape』が、トップダウン視点など、従来のMOBAに近い形式で、「WASD」操作モードとゲームプレイを融合させている。

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このインディーゲームは、「WASD」操作モードとMOBAゲームの相性を最もよく示す事例と言えるだろう。

01

MOBAの根本的なロジックにローグライクのランダム性が加わるとき

『夢の形』は、韓国のインディーゲームチーム「Lizard Smoothie」が開発し、NEOWIZが発売する革新的なアクションゲームです。チームは当初2人の大学生で構成されていましたが、現在は4人に拡大しています。本作は昨年11月にSteamでデモ版としてリリースされ、正式版も9月11日に発売される予定です。

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デモ版を見る限り、『Dreamshape』は、『リーグ・オブ・レジェンド』のチャンピオンのスキルがゲーム内ビルドの核となり、プレイヤーキャラクターのステータスとスキルのバリエーションがゲーム外での成長の核となる、ローグライクシステムを構築している。

ゲーム内スキルの種類は比較的豊富で、MOBAゲーム特有のスキルデザインスタイルが色濃く反映されており、ダメージ型、エンチャント型、サバイバル型など、明らかな多様性と複合性がみられる。

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『リーグ・オブ・レジェンド』におけるチャンピオンのロール区分は、キャラクターのステータス成長モデルに加え、スキルセットとも密接に関連しています。例えば、タンク役のチャンピオンのスキルセットには、多くの場合、コントロールやダメージ軽減系のスキルが含まれています。

『夢の形』のゲーム内ビルド(BD)は、1試合の中で完全に異なる効果を持つスキルをランダムに提供し、プレイヤーがそれらを組み合わせることで実現されています。ゲーム内のヒーローの個人成長には役割の偏りがあるものの(例えば重装戦士ヴィスパーなど)、ゲーム内では一貫して「アサシン型」のスキルを選択し、そのヒーローを「ガラスの大砲」にすることも可能です。

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つまり、『夢の形』はBDを活用することで、MOBAのヒーローをMOBAゲーム特有の「役割の固定化」という制約から解放し、より奥深い遊びを実現しているのです。

ビルド以外にも、ゲームの至る所にMOBAの要素が見て取れます。例えば、キャラクターや敵のスキル発動メカニズムには、アクティブ・パッシブ、ターゲット指定型・非指定型などの区別が存在します。一般敵との戦闘は、ラストヒットのような「敵をなぎ倒す」爽快感を味わえ、ボス戦ではMOBAの「PvP」のような高圧的な緊張感が味わえる。

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実際のプレイ体験から見ると、『夢の形』におけるWASD操作モードは、右クリック操作よりも即座な操作フィードバックをプレイヤーにもたらします。特に、『リーグ・オブ・レジェンド』のチームファイトを凌ぐほど密集した非指向性スキルや、高頻度のポジショニングが求められる状況において、WASD操作によりプレイヤーはより余裕のある操作空間を得ることができ、入力負荷も大幅に軽減される。

『夢の形』は、MOBAプレイヤーがWASD操作システムに早めに慣れるための良い選択肢だと言える。その醍醐味は、MOBAゲームの「ヒット&ラン」やスキルコンボ、対抗性といった要素と、ローグライクゲームのランダム性を組み合わせ、1+1が2を超える多面的な楽しさを生み出している点にある。

完全に同一視することはできないものの、細部から全体を見通すことができる。全体として見れば、もしMOBAゲームに『夢の形』のようなWASDシステムが実装されれば、間違いなくゲームの参入障壁が直感的に低下し、新規ユーザーの獲得やユーザー層の拡大にプラスに働くでしょう。

02

アイデアと考察

『夢の形』のデモ版を集中してプレイした後、ローグライクゲームとしては極めてユニークなMOBA的特徴に惹かれ、好奇心から開発チームであるLizard Smoothieに連絡を取り、ゲームのデザイン理念について話を伺いました。

Lizard Smoothieは、MOBAの中核となる原動力と、ローグライクアクションの爽快感をどのように融合させたかを、明確に説明してくれました。

以下はインタビューの全文です:Q=ゲーム茶館 A=Lizard Smoothie創設者Shim

Q:Lizard Smoothieチームについて簡単に紹介していただけますか?大学生のチームだと聞きましたが、メンバーの開発経験はどのようなものですか?

A:私たちはLizard Smoothieです。ゲームとトカゲ、そして甘いドリンクが大好きな仲間たちです!これがチーム名「Lizard Smoothie(トカゲのスムージー)」の由来でもあります。

チームは2023年1月に結成され、それ以来ずっと『夢の形』の開発に取り組んできました。

昨年9月に2人の優秀なアーティストが加わったため、厳密に言えば現在はもはや学生チームとは言えませんが、当初は確かに私とKangの2人だけで、二人ともコンピュータサイエンス専攻の学生でした。

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Lizard Smoothieが韓国「Indigo 2024」インディーゲーム開発大賞を受賞

Q:なぜゲーム業界に進むことを選んだのですか?

A:私は大学1年生の頃からゲーム制作に挑戦していました。私は筋金入りのゲームファンで、生活や趣味のほとんどがゲームを中心に回っていました。その後、大学のゲーム開発サークルで初めてUnityエンジンに触れ、一瞬でその魅力に夢中になりました。それ以来、学校のコンテストやGame Jam(短期間のゲーム開発イベント)のために、よくミニゲームを作っていました。

『夢の形』は私の初めての商用プロジェクトなので、どうしても粗い部分も少なからずありますが、多くの時間と労力をかけて磨き上げた結果、今ではかなり楽しめるゲームになったと思います。

一方、Kangはもともと機械工学を専攻していた学生でした。ある日、私が制作中の作品を見せると、彼はゲーム開発という仕事がとても面白そうだと感じたのです。

そこで彼は大学を中退し、韓国の大学入学試験(SAT)の準備を始め、試験を終えた後、別の大学のプログラミング関連の専攻に合格しました。彼はプログラミングに関しては完全な初心者でしたが、非常に早く習得しました。さらに、芸術的なセンスがあり、ストーリーを書くのが得意なので、これらの分野で私たちを大いに助けてくれました。

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Q:『夢の形』はMOBAとアクションローグライクの要素を融合させていますが、このデザインはどのようなものから着想を得たのでしょうか?チームは以前、『リーグ・オブ・レジェンド』などのMOBAゲームの影響を受けたと述べていました。MOBAやローグライク以外に、どのようなゲームや作品からインスピレーションを得ましたか?

A:私にとっては、間違いなく『Path of Exile 2』です。そのゲームをプレイした期間はそれほど長くありませんが、私たちのゲームとそれを比較すると、体験が非常に似ていると同時に独自性もあると感じられると思います。また、『ロスト・アーク』(Lost Ark)、『エルデンリング』(Elden Ring)、『ダークソウル』(Dark Souls)シリーズも挙げられます。これらのゲームは、ゲームプレイやボス戦の出来が非常に優れています。

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『Path of Exile』もWASD操作を採用しています

Q:スキルシステムはゲームのビルドの基盤です。チームはどのようにしてMOBAのスキルをローグ風に変えたのでしょうか?その設計について詳しく解説していただけますか?

A:私たちは当初から、MOBAゲームの戦闘体験は非常に豊かで面白い一方で、対処が難しいほどの複雑さを伴う問題もあることに気づいていました。

その大きな理由の一つは、キャラクターが持つ特定のスキルが設計上非常に複雑であることです。複雑なスキルは戦闘において豊かなインタラクションを生み出し、習得するのも楽しいものですが、初心者にとっては扱いにくい場合もあります。

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記憶(スキル)

これは、私たちのようなローグライクゲームにとっては大きな問題です。なぜなら、プレイヤーは毎分のように新しいアイテムやスキルに出くわす可能性があるからです。

そこで、ゲーム内の「記憶」、すなわちスキルを機能的には比較的シンプルにし、その複雑さを「エッセンス(Essences)」に移すことにしました。

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エッセンス(追加効果)

かつてスキルに属していた複雑な機能は、今では小さな宝石として分離され、ゲームに段階的に導入されることで、複雑さを徐々に高めていくことができます。これにより、初心者は気軽に始められ、ゲーム後半では豊富なインタラクションによって楽しさが満ち溢れるようになります。同じスキルでも、異なる宝石の組み合わせによって様々な遊び方が楽しめる点も、このゲームのさらなる魅力です。

Q:「記憶」と「エッセンス」の組み合わせにおいて、ゲームは非常に高い自由度を提供しています。プレイヤーがさまざまなプレイスタイルを試すよう促すために、これらのシステムの関連性や深みをどのように設計したのでしょうか?

A:『リーグ・オブ・レジェンド』には、いくつかのシンプルなシステムが織りなして、非常に豊かでインタラクティブな戦闘体験を生み出しています。まさにこれが、私たちが模倣しようとしている点です。そのため、私たちのシステムは『リーグ・オブ・レジェンド』のようなMOBAゲームから多くを参考にしています。さらに、「エッセンス」をこのシステムの一部として組み込み、エッセンスとスキルが相互作用することで、独自のスキル構築方法を生み出し、プレイヤーが戦略的に自分のキャラクターを強化できるようにしました。

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また、メモリーとエッセンスはいつでもホットスワップ可能にしています。これにより、プレイヤーは自分が持っているスキルやエンチャントに合わせて相乗効果を探し、いつでも新しいスキルや戦略を試すことができます。ただひたすらボタンを連打し、数時間もの間、画面の光り輝く様子を眺めるのが好きというだけでも、それはゲームを楽しむ有効な方法の一つです。しかし、時折新しいことに挑戦したいという方にも、このゲームはその機会を提供します。

Q:『ドリームワールド』の設定は非常にユニークです。なぜこのテーマを選んだのですか?また、『ハンターズ』のデザインは、プレイヤーの1プレイあたりのプレイ時間や意思決定を意図的に制御することを目的としているのでしょうか?

A:「夢の世界」というコンセプト全体は、私が一日中寝ているのが好きだという事実に由来しているかもしれません。私はとてもよく眠るタイプで、1日に14時間も眠ることがあり、8時間の睡眠では短すぎると感じるほどです。当時、私は明晰夢(lucid dreaming)にも夢中になっていたので、一時期それを練習していました。魔法の飛ぶ枕を両手で掴んで、建物の間を飛び回ることはとても楽しいものです。

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このゲームの世界観の中核をなす要素は「夢」です

夢の中で思いのままに振る舞える楽しさは、ゲームをプレイしている時の感覚に似ています。時には、ADヴィックス(『リーグ・オブ・レジェンド』における非主流なプレイスタイル。メイジがAD装備を積むこと)のような馬鹿げたことをしたり、強力なトップレーナーとしてゲームを完全に支配したりしたくなるものです。(私は主にトップレーナーをプレイするプレイヤーで、それは真の男が選ぶ道です)これが、私が夢の世界というテーマを構築し始めた理由の一つです。

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ゲームのマップは「追跡者」に蝕まれていく

「ハンター(Hunters)」は、もちろんあなたが述べた目的のために設計されたものです。これは、プレイヤーがあらゆる場所でファーム(リソース収集)を行うことを防ぎ、世界を横断する際に戦略的な計画を立てるよう促すことを目的としたシステムです。

時には、どうしても特定の場所へ行かなければならない場合、それは柔軟に「許容できるリスク」へと変化したり、適切なアイテムを入手した際にはステータスを上げる手段になったりします。同時に、あなたが異常に強くなった時には、それはビルドを誇示する方法にもなります――何千もの隕石や敵の間を悠然と歩き回るのです。また、ゲームが面白くなるためには、ある程度のプレッシャーが必要だと私は考えています。だからこそ、トラッカーが存在し、プレイヤーにゲームをより速く進めるよう促しているのです。

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Q:ゲームのアートスタイルはどのように決定されたのですか?なぜ、夢の世界を表現するために、色彩のコントラストが強いアートスタイルを選んだのですか?

A:第一の理由は、このゲームが『Risk of Rain 2』から多大な影響を受けているからです。このゲームには私の子供時代のすべてが注ぎ込まれており、今でもプレイし続けています。

ゲーム開発を始めた当初、私たちは『Risk of Rain 2』のようなビジュアルスタイルを基点として、そこから構築していきました。

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次に、この種のゲーム制作において、視認性と読みやすさは極めて重要であるため、高いコントラストを維持するよう努めました。とはいえ、この点に関してはまだ改善の余地がたくさんあります。

最後に、これは私たちにとって現実的なアートスタイルだからです。当初は2人しかおらず、現在もこのゲームに携わっているのは4人だけです。実際には選べるアートスタイルはたくさんありますが、このスタイルなら、私たちが望むコンテンツを素早く制作し、プレイヤーにいち早く体験してもらうことができます。

Q:ランダム生成のステージはローグライクゲームの中核です。各プレイごとに新鮮さとプレイアビリティを保証するために、ステージ生成ルールをどのように設計したのですか?

A:完全にプログラム化されたマップ生成は、技術的に私たちにとって難しすぎるため、プレイヤーの体験に多様性を持たせることができるシステムを設計しました。

マップ生成時には、さまざまなランダム要素を取り入れています。ある場所には有用なアイテムがあることを示す明確なマークがあり、プレイヤーはそれに基づいて探索ルートを計画できます。また、ランダムな報酬があり、ユニークな形でプレイヤーを助けてくれる場所もあります。さらに、ランダムなイベントが発生する場所もあり、それは挑戦であったり、助けになったり、あるいは単に面白い出来事であったりする場合もあります。

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Q:ゲームのキャラクターデザインは非常にユニークで、各ヒーローには特徴的なスキルセットとプレイスタイルが設定されています。Lizard Smoothieはどのようにヒーローをデザインしているのでしょうか?

A:MOBAゲームにおけるクラス区分の手法を参考にしました。

私たちの意図は、各クラスに少なくとも1人のキャラクターを配置することです。また、ゲーム内で私たちが特に気に入っているキャラクターからもインスピレーションを得ました。

トップレーンをメインにプレイするプレイヤーとして、私は『リーグ・オブ・レジェンド』や『リーグ・オブ・レジェンド:モバイル』に登場する「無双の剣姫」フィオナをプレイするのが大好きで、これが「ミスト」をデザインする際の大きなインスピレーション源となりました。『ヒーロー・オブ・ザ・ストーム』のホワイトマインも私のお気に入りであり、そのメカニクスは非常にユニークなので、「オレナ」の制作時にも彼を参考にしました。

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Q:ゲームの最終的な方向性はユーザーのフィードバックによって決まると以前おっしゃっていました。具体的に、どのような重要なプレイヤーのフィードバックがゲームの方向性に影響を与えたか、詳しく教えていただけますか?

A:数ヶ月前、自傷ダメージの仕組みに関するバグを修正したところ、特定のキャラクタービルドが機能しなくなってしまいました。このビルドの仕組みは、状況によっては自傷ダメージが「ミスト」の「ブロック」スキルを発動させるというものだったので、厳密に言えば、このビルドは私たちが気づかなかったバグに起因するものでした。最終的に、コードを修正する際に例外処理を追加し、この相互作用を意図的に許容するようにしました。

つまり、このビルドは技術的にはバグであり、プレイヤーを完全に無敵にしてしまうほど異常な強さを持っていたのです。修正して終わりにすることもできたのですが、私たちはそうしないことに決めました。

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その日、私は私たちの開発理念が変わったと感じました――「絶対的なバランス」を追求するゲームから、プレイヤーが楽しみ、奇抜で面白い遊び方を体験できるゲームへと。

もちろん、これは今後一切バランス調整を行わないという意味ではありません。ただ、あの日の経験を通じて、調整を行う際のルールや思考プロセスがより確固たるものになったのです。例えば、あるビルドがとんでもなく強力であっても、完成させるのが難しい場合は、そのまま残すこともあります。

Q:『夢の形』にはシングルプレイとマルチプレイの協力モードが用意されています。設計段階において、なぜオンラインモードを必ず導入することにしたのでしょうか?また、チームはどのようにして、プレイヤーがどちらのモードでも良好な体験を得られるようにし、モード間の干渉を回避しているのでしょうか?

A:主な共通認識は、シングルプレイも協力プレイも、どちらもゲームを楽しむための有効な手段であるべきだということです。もし一方のモードがもう一方より劣っている場合、そのモードを選んだプレイヤーにとっては不親切になってしまいます。

この決定は、私たちが協力プレイのゲームから多大な楽しさを得てきたことに由来しています。『Rain World』シリーズ、『Ark: Survival Evolved』、『Baldur's Gate 3』などです。だからこそ、私たちのゲームには必ず協力モードが必要だと決意したのです!

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本作は最大4人での同時プレイに対応しています

体験の一貫性を可能な限り保つため、さまざまな調整を行いました。モンスターのHP、与えるダメージ、出現数は調整されており、難易度、プレイヤー人数、モンスターの種類(通常モンスター、ミニボス、エリートボス)によって異なります。

ゲーム内の報酬のほとんどは個別に付与され、プレイヤーは後でそれを共有するか否かを選択できます。また、協力プレイモード専用の「呪い」も用意されており、マルチプレイに独自のチャレンジ要素を加えています。ほとんどのキャラクターや「記憶」は、シングルプレイモードとマルチプレイモードの両方で利用可能です。

Q:Lizard Smoothieのチーム規模はそれほど大きくありません。チームとしては、小規模チームが開発過程でどのような強みを発揮したと思いますか?また、どのような困難に直面しましたか?

A:重要なゲームデザインの決定を下す際、ほぼ毎回、全員が意見の一致を見るまで議論を続けます。

その過程で、うっかり互いの感情を傷つけてしまうこともありますが、このプロセスから時折素晴らしいアイデアが生まれ、通常はより確実で完成度の高い決定につながります。このプロセスには非常に時間がかかるため、これは小規模チームでしか実現できない戦略だと考えています。

最大の困難は、全体として人手不足です。多くの計画を立てていますが、開発の進捗が常に追いつきません。これが、リリース日を今年の5月から9月に延期せざるを得なかった主な理由です。

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Q:デモ版の公開から正式版の開発に至るまで、チームの心構えにはどのような変化がありましたか?初期プレイヤーの好評は、正式版の開発にプレッシャーをもたらしましたか?

A:間違いなく、私たちの肩にかかる責任は重くなりました。

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『夢の形』デモ版は絶賛を浴びた

「ただ楽しんで作っているだけ」という姿勢から、「最高のゲームを作るために全力を尽くす」という姿勢へと変わりました。確かにこれまで以上にプレッシャーは感じますが、同時に、自分たちのゲームを世に送り出したいという思いも強まっています。

全体として、チームは当初と同様にゲームの面白さを重視していますが、今ではプレイヤーが時間とお金を費やす価値のあるゲームにすることにも注力しています。機能が一つ増えるたびに、バグが一つ修正されるたびに、私たちの喜びも増しています。

Q:ここ数年の開発において、『夢の形』のどの部分やシステムが最も多くの反復を経てきましたか?その理由は?

A:マップ生成の反復回数は、すべての要素の中で最も多かったと思います。当初は、各エリアごとに数枚の大きなマップを作成し、プレイヤーはモンスターを倒したり障壁を解除したりして進行する仕組みでした。しかし当時、「あまりにも直線的で、ローグライクゲームらしくない」というフィードバックを受けたため、これを置き換えることにしました。

直線的な進行の問題を解決するために、3ヶ月をかけてプロトタイプ制作に専念しました。最終的に2つのプロトタイプが完成しました。1つは従来のダンジョン探索型(現在採用しているもの)、もう1つは『Ravenswatch』のマップデザインに似た「超大型マップ」システムです。最終的に前者を選んだ理由は、このシステムに慣れ親しんでいたことや、開発の難易度全体などを考慮したためです。

その後、プレイヤーからのフィードバックに基づき、マップ生成アルゴリズムに対して何度も改良を重ねました。1プレイあたりのプレイ時間をより安定させたり、興味深い構造の変化を加えたり、不要な分岐を削除したりするなど、様々な調整を行いました。もちろん、マップのビジュアルをより魅力的にすることもその一環です。

Q:あるインタビューによると、『夢の形』の正式版のコンテンツ量はデモ版の2倍になるとのことです。新規キャラクター、ステージ、ボスに加え、Lizard Smoothieがプレイヤーに気に入ってもらえると期待しているコンテンツは他にありますか?

A:新たに追加された「トラベラーの熟練度」と、一新された「星座」システムにより、お気に入りの「トラベラー」(キャラクター)を操作したり、星座のビルドを研究したりする際に、プレイヤーはさらに楽しみを感じられるようになると思います。また、新しい「記憶」と「エッセンス」が、多様でユニークなビルドを構築するための新たな手段をプレイヤーに提供できることを期待しています。

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また、新たに追加された「神殿」や「遺跡」もプレイヤーに気に入ってもらえると考えています。これらはゲームの世界中に点在しており、斬新でユニークな方法でプレイヤーの冒険をサポートしてくれるでしょう。

Q:ゲーム発売後、Lizard Smoothieはどのようなペースでアップデートや新コンテンツをリリースする予定ですか?また、これらのアップデートは主にどのような側面(新しい遊び方、新システム、新ストーリーなど)に焦点を当てるのでしょうか?

A:具体的な更新のペースはまだ確定していませんが、計画はたくさんあります!新しいゲームプレイ、新しいシステム、そして世界観に関連するコンテンツにバランスよく注力していく予定です。何よりも重要なのは、プレイヤーのフィードバックに基づいて継続的に改善を重ね、プレイヤー体験を向上させていくことです。『夢の形』が今日のような成果を上げられたのは、プレイヤーの皆様からのフィードバックがあったからこそです。ですから、プレイヤーの声に耳を傾けることが私たちの最優先事項です。

Q:チームはModコミュニティやプレイヤー作成コンテンツに対してオープンな姿勢を示しているようですが、将来的にはどのような公式のModサポートや開発ツールをプレイヤーに提供することを検討していますか?

A:Modは素晴らしいものだと考えています!ゲームリリース後間もなく、Steam Workshopとの連携およびModサポートを追加する予定です。開発者がすぐに使える機能を備えた、充実したModマネージャーを実装したいと考えています。正式な日程については、追って発表いたします。

Q:最後に、Lizard Smoothieとして、『夢の形』の正式版を待ち望む中国のプレイヤーの皆様に、最も伝えたいことは何でしょうか?

A:私たちのチームは、中国のプレイヤーの皆さんに特別な思いを抱いています。これは冗談ではありません。

『夢の形』が世界中でこれほど多くの人々に期待されているのは、すべて皆さんのおかげです。私たちがまだ無名だった頃、中国のプレイヤーの皆さんが私たちのゲームに興味を持ってくださり、記事を書いたり、ゲームに関する動画をシェアしてくださったのです。

初期のトラフィックの80%は中国からのものでした!これがきっかけで、私たちのゲームは軌道に乗り、世界中のプレイヤーに知られるようになりました。私たちのゲームに寄せられた皆さんの関心と愛情に心から感謝しています。だからこそ、私たちは今後も全力を尽くし、すべてのファンが楽しめる面白いゲームを作り続けていきます。

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208844

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茶馆小二
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