3つのAAAタイトルが相次いで発表!インドのゲーム業界も活気づいている

インドのゲーム市場は1980年代末に始まり、ゲームセンターの台頭に伴い、最初のインド人ゲーマーたちが『ストリートファイター』や『メタルスラッグ』といったアーケードゲームに触れるようになった。

数年後の1990年代初頭、数多くの任天堂やセガの互換機、いわば模倣機が市場を席巻し始め、様々なオールインワンカートリッジと組み合わせて、『マリオ』や『コンデレラ』といった名作がインドの家庭に広まり始めました。統計によると、最盛期には、インド国内で55種類もの非正規のファミコンが同時に流通していたという。

しかし、CD-ROMの低コストかつ複製が容易という利点のおかげで、その後登場したPCゲームはすぐに模倣ゲーム機を追い抜き、大量の海賊版ゲームがCD-ROMの形でインドで流行し始めました。『バイオレンス・モーターサイクル』、『ザ・シムズ』、『ニード・フォー・スピード』など、私たちにもお馴染みのゲームも、インドのプレイヤーから同様に大きな人気を博しました。

モバイルゲームが台頭する以前、インドにおけるビデオゲームは常に「バラモン」と「クシャトリヤ」の専有物であった。本質的に文化的な産物である以上、ある国のゲーム産業の興隆において、生産と市場を分離することは困難である。言い換えれば、当初から、インドのゲーム市場は国産ゲームの開発を支えることができなかったのである。

インドで最も有名な海賊版ゲーム機メーカーであるMatashiは、1999年にセガのMDゲーム『ブライアン・ララ・クリケット』(Brian Lara Cricket)の海賊版制作を試みた。同社はこの16ビットゲームの8ビット版をリリースする計画を立てていたが、果たして彼らはどのようにしてそれを実現したのだろうか。西安にある企業に外注してこのプロジェクトを完成させたのだ。聞き間違いではない。中国の西安だ。

あまり知られていない事実ですが、初期のインドのゲーム市場において、ソフトウェアやハードウェアの技術は基本的に中国本土と台湾から導入されていました。当時、私たちの「模倣機」の評判はあまり良くなかったものの、インドをはじめとするアジアの多くのゲーマーを確実に盛り上げたのです。

2025年、インドには約5億9000万人のゲーマーがおり、ゲーム会社は1900社、関連従事者は13万人、業界の年間生産額は37億米ドルに達し、25%以上の成長率を維持している。えっ、なんだか「活気に満ち溢れ、あらゆるものが競い合う」ような感じがしませんか?

しかし、私たちのデータと照らし合わせてみれば、インドの正体が明らかになります。2024年末時点で、中国のゲームプレイヤーは約6億7000万人、業界の売上高は3257億元(約453億米ドル)に達しています。ここで注意していただきたいのは、これは「売上高」であり「生産額」ではないということです。つまり、中国市場の規模はインドより約1割大きいだけですが、生産額はインドの10倍をはるかに上回っています。ましてや、長年にわたるモバイルゲームやオンラインゲームの開発経験の差は言うまでもありません。

それでは、インドの3Aに選ばれた3つのモデルを見てみましょう。

まずは「インド初の大学生」、「インドのブラック・マイス」こと『バラト・エラ』だ。目利きなら誰でもわかることだが、このゲームはCGも、ゲームプレイも、ストーリーも、CGだらけだ。率直に言って、予告編の前半のCGには確かに文句のつけようがないが、実機プレイのパートになるとすぐに正体が露呈してしまう。インド側とIGNは、前者が大胆に公開し、後者が大胆に配信するという関係にあると言わざるを得ない。

第2作は、『Unleash the Avatar』という『ソウルズ』系ゲームだ。『バラト・エポック』が「インド版『ダークソウル』」だとすれば、本作は「インド版『明末』」と言えるだろう。

ヴァレン・メイヤのチームは小規模だが、ゲーム制作への姿勢は前任者よりもはるかに現実的だ。コンテンツ制作会社としてのスタジオとして、彼らはシーン、エフェクト、モーションキャプチャーなどの分野で一定の経験を有しており、この半年余りの間、チームは多大な労力を費やしてインドの街角や路地をくまなく訪れ、3Dスキャン技術を活用してゲームのアセットライブラリを構築してきた。すべてが信頼できそうに見える

現在、『アバター・リリーフ』は60%~70%の完成度となっており、来年の秋に発売される見込みです。

第3作目のインド3Aは『Maharathi Bheem』というタイトルで、インドの叙事詩『マハーバーラタ』に登場する偉大な戦士の伝説を原作としており、

つまり、いわゆる3Aタイトル3本合わせても、『ブラック・ミソジニー』の最初のPVが公開された時点での開発期間には及ばないだろうに、どれも派手な演出で華々しく登場し、こぞって自分たちこそが「天命」であると自称し、大げさに謳っているのだ。

実のところ、インドのゲームも決して全く価値がないわけではありません。いわゆる「AAAタイトル」に比べ、私はインドのローカルなインディーゲームに期待を寄せています。例えば、2017年にSteamで86%の高評価を獲得したダークファンタジー風ローグライクゲーム『アシュラ』や、2020年にSwitchで初リリースされたバトルアドベンチャーゲーム『ラージ:古代の伝説』;そして、社会問題に焦点を当て、人身売買業者の魔の手から逃れるインド人女性を演じる『The Missing Game』などです。

中国のゲーム業界は一見、一朝一夕に築かれたように見えるが、ここ数年、次々と登場したインディーズゲームが市場を切り拓いていなければ、今日のような活況を呈しているとは到底言えなかっただろう。おそらく、まだ本格化していないインドのインディーズゲームこそが、まさに「インドのゲーム業界の未来」と呼ぶにふさわしいのかもしれない。

16年前に世界中で大ヒットしたインド映画『3バカ大騒動』を思い出す。この作品は、若者たちの理想、インドの女性が直面する迫害、貧しい人々が陥る苦境に焦点を当て、謙虚な姿勢でインドの社会問題に真正面から向き合い、最終的に成功を収めた。

詳細については、動画の全編をご覧ください。

3つのAAAタイトルが相次いで発表!インドのゲーム業界も活気づいている

原创文章,作者:gallonwang,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208845

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gallonwang
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