2025年テンセント・グローバル・デジタル・エコシステム・カンファレンスのゲーム分科会において、混元の大規模モデル技術専門家である林志鴻氏が、ゲーム分野における混元の取り組みについて発表するとともに、「混元3D 3.0」モデルを公開した。ゲーム茶館は、テンセント元宝を用いて同氏の発言を次のようにまとめた:
その核心となる見解は、AIが「効率化のためのツール」から「ゲーム体験の創造者」へと進化しており、最終的には「AIネイティブゲーム」という新たなパラダイムへと導いていくという点である。
以下に、共有された内容の要点をまとめました:
1. ゲームとAIの融合がもたらす新たな機会
大規模モデルの発展はすでに商業化の転換点に達しており、その高効率な運用、専門分野への細分化(美術モデルなど)、およびデータのフライホイール効果により、ゲーム業界が抱える「高コスト」「開発期間の長期化」「同質化」といった課題に効果的に対処できる。業界では以下の3つの変化が見られる:
- AIキャラクターの変遷:外注用の補助ツールから、チームに欠かせない創作ツールへと。
- 利用意向の変化:様子見の姿勢から、積極的な模索と活用へと転換(例:2025年、DeepSeekが中国のAI基盤アプリケーションのエコシステムを変えた)。
- 適用範囲の拡大:ゲームの産業用パイプラインにおけるAIの適用は、60%を超えるシナリオをカバーしている。
2. ゲームにおけるAIの価値の高い活用シーン
混元は、ゲームAIの価値を3つの層に分類している:
- 関係(基礎):AIは新技術の推進役(開発・反復の効率向上)であり、新たなインタラクション体験の創出者(ゲームがユーザーをより深く理解し、ユーザーの没入感を高める)である。
- 能力(方向性):AIの主な用途は効率化(グラフィック、コーディング)ですが、将来的にはストーリー展開、動的な展開、プレイヤーへの難易度適応、感情認識といった分野へとさらに踏み込み、ゲームの深層を強化するエンジンとして、他に類を見ないプレイヤー体験を提供すべきです。
- トレンド(未来):AIネイティブゲームが今後の方向性であり、つまりゲーム設計の初期段階からAIを中核技術として位置づけ、ゲームルールの信頼性確保、ストーリーの自発的生成、ゲーム世界の持続的な生成を実現するものである。
3. 混元大モデルの実践と事例
Tencent Hun Yuanは、完全自社開発の大規模モデルとして、言語モデルやマルチモーダル生成(画像・テキスト、動画、3D)など6つの主要機能を備えており、ゲーム業界における産業化の生産性エンジンとなることを目指しています。現在、コンセプトデザイン、アートアセット制作、研究・効果分析、運営などのモジュールを網羅し、15以上のゲームシーンで実用化されています。
1. 美術創作
- 主な課題:2Dから3Dへの高品質な原画制作、および3Dからエンジンへの高品質なモデル生成を実現すること。
- プラットフォームとツール:
- 混元ゲームビジュアル制作プラットフォーム 2.0:ゲーム向けテキストから画像生成モデルを改良し、指示への忠実度、構造表現、美観を向上させました。エフェクトやUIの生成にも対応し、さらに「LoRAスタイルカスタマイズ」機能を導入しました(オリジナルイラスト10~20枚で独自のスタイルを学習可能。CG写実、二次元、中国風などに対応)。
- 新バージョンのゲーム動画モデル:ゲームアニメーションやエフェクトデザインの効率を向上させ、「万物回転」によるマルチビュー出力に対応しています。
- 混元3D studio:プロフェッショナルな美術レベルの創作プラットフォームで、テキストから3D生成、画像から3D生成、コンポーネントの分割編集、AIによる自動トポロジー生成、テクスチャ編集、あらゆるオブジェクトへのボーンアタッチ(人間型および非人間型キャラクターに対応)、モーションライブラリなどの機能を備えており、『元夢之星』のUGCシーンにおいて数十万個のモデルを生成しています。
2. コンテンツ制作と体験の革新
- 新作ゲームのマーケティング:
- 『Valorant Mobile』では、AIアカウント発行担当(複数回の対話を通じて質の高いプレイヤーを識別し、対話回数は5,000万回以上)とAIレビュー担当(ニックネームをレビューしてヒーローを推薦し、10万件以上のUGC拡散を促進)を導入した。
- マルチモーダル画像生成マーケティングの手法。プレイヤーがキャラクターを作成して投稿し、参加率は90%を超えた。
- 定番ゲームの新しい遊び方:
- 『QQ飛車』や『スペースキラー』などとの提携により、コンパニオン型、プレイサポート型、ミッション型、対戦型などのNPCコンテンツを展開する。
- 基盤層では、「混元」の中小モデル、ロールプレイングモデル、推論モデルを活用し、プレイヤーの定着率と市場でのパフォーマンスを向上させている。『スペースキラー』は「混元」を導入した後、700万人以上のAIプレイヤーを生成し、人間味あふれる高度なインタラクションを実現した。
4. 今後の展望
将来、ゲームAIは単一の言語モーダルから、マルチモーダルな組み合わせへと進化していくでしょう。混元は、業界がより多くの新しい遊び方や体験を生み出せるよう支援することを目指し、より最先端のゲームインタラクション向け大規模モデルの開発に取り組んでいます。

講演の全文を以下に掲載します:
林志鴻:混元大規模モデルの特別セッションへようこそ。混元大規模モデルチームの林志鴻と申します。皆様にお会いできて光栄です。本日は、非常に多くの内容をご用意しております、
本日のプレゼンテーションは、大きく3つのパートに分かれています。第一に、現在の時点において、ゲームとAIの融合がもたらす新たな機会についてです。第二に、AIの視点から業界を考察し、ゲーム分野におけるAIの価値の高い活用事例について見ていきます。第三に、より多くの事例を紹介し、混元が過去1年間に実施してきた具体的な取り組みや考察についてお話しします。
まずは「ゲーム+AI」がもたらす可能性についてお話ししましょう。ここ2年余りの大規模AIモデルの発展という潮流の中で、皆さんもすでにAIにはすっかり慣れ親しんでいることと思います。しかし、AIはゲームにどのように貢献できるのでしょうか?今日、大規模AIモデルの発展速度は「モデルにとっては1日、人間にとっては1年」と言われるほど速いものですが、AIとビジネスとの関係をどのように捉えるべきでしょうか?
私の見解では、大規模モデルの開発が始まってからすでに2年以上が経過しており、モデルの進化のスピードは私たちの想像をはるかに超えています。例えば、最近発表されたGeminiの新しいモデル「Gini 3」と「Nano Banana」の驚くべき類似性は、多くの人の予想を上回るものであり、これらの新しいモデルは従来の製品を完全に覆すものとなりました。
私たちの観点から言えば、今日の大規模モデルには、業界の発展を牽引する3つの核心的な要素があります。第一に、大規模モデルはすでに商用化の転換点に達しており、言語モデルにとどまらず、マルチモーダル生成さえも商用レベルに達しています。また、モデルの発展傾向はますます細分化が進んでおり、特定のシナリオにおける特定の問題を解決するために、美術モデルなどをリリースしていく予定です。同時に、モデルとアプリケーションの導入が進むにつれ、非常に優れた「データ・フライホイール」が生まれています。これにより、生成モデルの観点からユーザーが何を求めているかが明確になり、モデルがユーザーをより深く理解できるようになります。したがって、大規模モデルの観点から見ると、それはすでに業界の要件、品質、そして効率的な運用を兼ね備えた、非常に優れた技術的基盤となっているのです。また、これらの強みは、ゲーム業界が抱える「高コスト」「開発期間の長期化」「同質化」といった課題に対して極めて高い適応性を持つと考えています。ゲーム産業全体の効率を向上させるだけでなく、新たなゲームインタラクション体験を創出する機会ももたらすでしょう。
今振り返ってみると、この業界にも3つの変化が見られます:
第一に、AIキャラクターの変遷です。AIは、かつては外注や補助的なツールとして使われていましたが、現在ではあらゆるゲーム美術チームにとって欠かせない制作ツールとなっています。
第二に、意欲の面では、2025年にDeepSeekが中国のAI基盤アプリケーションのエコシステムを牽引し、変革をもたらしたことで、多くの人々が様子見の姿勢から、AIの探求や活用へと姿勢を転換し始めている。
3つ目は、ゲームの産業化パイプラインにおけるAIの活用で、その適用範囲は60%を超えています。業界にこれほど多くの前向きな兆候や変化が見られることを大変嬉しく思います。本日、皆様がこの会場に足を運び、混元のプレゼンテーションを聴講してくださったのも、混元が「ゲーム+AI」についてどのように考えているか、そして私たちが現在何に取り組んでいるのかを知りたいという、重要な動機があったからだと確信しています。
「ゲーム+AI」に関する私たちの考え方は3つの層に分かれており、そのキーワードとして「関係」「能力」「トレンド」の3つを挙げました。
今日のAIは2つの重要な役割を担っています。1つは、新たな技術の推進役として、ゲームのより迅速な発展とイテレーションを促進し、より優れたインタラクションを生み出すことです。また、ユーザーにとっては、AIが新たなインタラクション体験を生み出しています。例えば、先ほど紹介されたプロモーション映像に登場したゲームのように、AIによって新しい遊び方が生み出されており、これこそがAIがもたらす新たな体験です。したがって、AIの導入は、ゲームがユーザーをより深く理解し、ユーザーがゲームに没入しやすくなり、ゲームそのものがより生き生きとしたものになると私たちは考えています。
「ゲームAIは一体どうあるべきか」と多くの人が尋ねてきます。現在、大規模モデルは急速に発展しており、数多くのモデルやオープンソースが存在しますが、これらを自社のビジネスにどう組み込めばよいのでしょうか。私たちは、今日のAIにおける主要な課題は「効率化」であると考えています。現在、アートやコーディングの効率化において大きな進歩が見られますが、AIの役割は単に効率化にとどまらないと私たちは考えています。将来的にAIは、ストーリーの展開やダイナミックな展開、プレイヤーの難易度への適応、さらにはプレイヤーの感情認識を通じて、より強いつながりを築くべきだと考えています。AIはゲーム業界において、より深層的な強化エンジンとなり、一人ひとりに唯一無二のゲーム体験をもたらすべきなのです。
トレンドに関しては、私は「AIネイティブゲーム」に注目しています。今年からAIネイティブゲームの事例が次々と現れてくるでしょう。業界でこのような取り組みが進むことを、私たちは大変喜ばしく思っています。私たちが考えるAIネイティブゲームのトレンドとは、単にゲームにAIを組み込むだけでなく、ゲームデザインの初期段階からAIを中核となる技術として駆動させることです。例えば、これによりゲームルールの信頼性向上、ストーリーの自発的な展開、ゲーム世界の持続的な生成が可能になると考えています。混元もこの分野において、皆様を支援するための新たなAI機能の開発を継続的に進めています。
この観点から言えば、私たちは「関係」が基盤であり、「能力」が道筋であり、「トレンド」が未来であると考えています。
「混元」はテンセントが完全自社開発した大規模モデルであり、言語モデル、マルチモーダル生成、画像・テキスト、動画、3Dモデルなど、6つの主要な機能を備えています。ゲーム開発会社として、自社のビジネスに適したゲームモデルを選定する際、テンセントは最適な選択肢となるはずです。なぜなら、当社は業界全体において、全チェーン・全シナリオを網羅した豊富なゲームエコシステムを有しており、ゲーマーやゲーム開発会社がどのようなAI機能を必要としているかを深く理解しているからです。また、当社は極めて充実した大規模モデルのインフラ整備能力も備えているため、「混元」のゲーム業界における応用目標は、ゲーム業界の産業化を支える生産性エンジンとなることです。

「混元」は現在、15以上のゲームシーンで実用化されています。この図をご覧いただくと、すでにゲームのコンセプトデザイン、アートアセットの制作、ゲーム開発の効率化、運営など、多岐にわたるモジュールを網羅しており、同時にゲーム業界向けの複数の大規模モデルや、ゲーム製品のAI化ツールもリリースしています。
私たちは、ゲームのアート制作とゲームコンテンツ制作という2つの中核的な側面に着目しています。
それでは、美術やコンテンツ制作の分野において、私たちがどのように考え、実践しているかを具体的にご紹介していきます。
まず、美術という創作分野において、ゲーム業界がどのような点に非常に高い要求を課しているかがわかります。スタイル、美学、質感に対して極めて高い要求が求められています。現在、ゲーム美術制作AIを開発するにあたり、私たちの切り口は、業界で確立された商用アセットの制作パイプラインと連携させることです。私たちが解決しようとしている主な課題は2つあります。1つ目は、2Dから3Dへの移行段階で、いかにしてより高品質な原画を生成するかという点です。2つ目は、3Dからエンジンへの移行段階で、いかにしてより高品質なモデルを生成するかという点です。
そこで、私たちは「混元ゲームビジュアル制作プラットフォーム」と「混元3Dエンジン制作プラットフォーム」という2つのAIプラットフォーム型製品をリリースし、AIの実用化における効率化、試行、検証といった課題の解決に取り組んでいます。また、キャラクター、小道具、シーンを含む6つの主要カテゴリーを網羅しています。 2D制作モジュールにおいては、ゲーム業界のコンテンツ品質要件により適合するよう、自社開発のゲーム向け画像生成大規模モデル、動画生成大規模モデル、およびゲーム向けリアルタイム画像生成モデルを開発しました。同時に、自社開発の大規模モデルに基づいたAIGCビジュアル制作パイプラインもリリースしています。上記の事例をご覧いただければわかりますが、非常に重要なゲームキャラクターを例に挙げると、コンセプトデザイン、キャラクターの配色、複数の案の調整、キャラクターの強化に至るまでを網羅し、最終的には高品質な多視点画像を出力することで、皆様がより迅速にコンセプト検証を行えるよう支援します。
本日、皆様に「混元ゲームビジュアルプラットフォーム2.0」を発表できることを大変嬉しく思います。また、新しいモデルと新しいアプリケーションの2つを同時にリリースいたします。 まず、ゲーム用画像生成大規模モデルについてですが、今回アップデートしたモデルは、以前の1.0モデルと比較して、指示の追従性、構造の表現力、そして美観の面で著しい向上が見られ、業界で初めてゲーム向けのテキストから画像生成を実現したモデルです。また、今回はエフェクトや高品質なUIの生成にも対応しました。同時に、ゲーム開発能力とパイプライン能力全体を改良するにあたり、まずはスタイルの問題を解決すべきだと考えました。あらゆるスタイルこそがAIを応用する出発点であるためです。そこで今回、「混元LoRA」のカスタマイズ機能を正式に導入し、各モデルが低いハードルで独自のスタイルを学習できるようになりました。例えば、10~20枚の原画を用意するだけで、LoRAのスタイルカスタマイズを混元に任せることができ、混元が自動的にデータのラベリングと学習を行います。
また、高品質なスタイルも多数追加しました。CGの写実風、二次元風、中国風など、よく使われる高品質なスタイルを用意し、皆様が素早くスタイルを切り替えたり検証したりできるようサポートします。 さらに、混元の新バージョンであるゲーム動画モデルも大々的にリリースしました。これにより、より自然な映像表現が可能になり、ゲームアニメーションやエフェクトのデザイン効率が向上します。さらに、「万物回転」機能も導入しました。これにより、キャラクター、小道具、シーンなど、あらゆる原画デザインの効果を美術スタッフが迅速に検証し、多視点の画像を効率的に生成できるようになります。
2Dについてお話ししたのに続き、今日の午前中には「混元3D」も発表しました。「混元3D」は業界をリードし続けており、本日は、プロ級の美術制作を初めて実現したクリエイティブプラットフォーム「混元3D Studio」を皆様にご紹介できることを大変嬉しく思います。
「混元3D 3.0」モデルが「混元創作プラットフォーム」に正式に公開されました。「混元3D Studio」についても、今後クローズドベータテストへの参加資格を順次開放していく予定です。ぜひ体験してみてください。
それでは、「混元3D Studio」がどのような製品なのか、また、この製品をどのように設計していくのかを見ていきましょう。
「混元3D Studio」は、当社が独自に開発した3D大規模モデル一式を基盤としており、完全なAIGC制作パイプラインを実現しています。このAIGC制作パイプラインは、従来の3Dアセットの制作プロセスを網羅するだけでなく、編集可能な多彩なカスタマイズ機能を提供し、高精度なモデリングを実現しています。また、今回はコンポーネントの編集、コンポーネントの分割、自動トポロジー生成、多段階制御など、数多くの新機能を追加しました。これまで、業界向けに「混元3D」を提供してきた際、多くの方から寄せられた要望のほとんどを、今回の「混元3D Studio」で一つひとつ満たすことができました。
幾何学的な生成の段階において、当社はテキストから3D生成や画像から3D生成といった成熟した生成手法を保有しているだけでなく、今回、コンポーネントの分解・編集機能も新たに追加しました。こちらに3つの事例を掲載していますが、複雑なキャラクター、複雑な小道具、そしてモンスターのいずれも、AIによる自動分解が可能です。さらに、非常に柔軟な機能も提供しており、分解結果に基づいて、自動で合成・統合を行い、さらに再分解することも可能です。これは大きな飛躍であり、従来の一体型モデルにおいても、3Dアセットの制作を効率的にサポートできます。トポロジー処理の段階においても、AIによる自動トポロジー機能を導入し、3Dアセットの編集機能をさらに向上させています。
AIによる自動トポロジー生成機能に関しては、適応型サーフェス、三角面、四面体などの自動生成に対応しており、ゲームモデリングの要件を満たしています。テキストから画像生成の段階では、テクスチャ編集機能もサポートしています。テキストを通じてモデルのテクスチャを変更できるほか、参考画像をアップロードしてテクスチャ全体のスタイルを変更することも可能です。さらに、テクスチャスタイルの微調整やPPRマテリアルにも対応しており、モデルの表現をゲームの品質にさらに近づけることができます。 また、アルゴリズムを通じて「万物へのボーンバインディング」を実現しました。これは非常に需要の高い機能であり、人間型キャラクターだけでなく、カエル、シカ、鳥型のコウモリなど、非人間型キャラクターにも対応しています。これは、混元AIが独自に開発した「あらゆる物体のボーンバインディング・スキニング」アルゴリズムにより、高精度なボーンバインディングを実現したものです。ゲーム開発者にとって、モーション制作には多くの要件がありますが、今回、ゲームシーンに適した約50種類のモーションライブラリをリリースし、ワンクリックでのボーンバインディングやモーション駆動を可能にしました。 プロ級の美術制作に加え、混元3DはUGCシーンにも展開しており、『元夢之星』のUGCシーンを正式にリリースしました。それでは、元夢の事例を見てみましょう。
この事例では、クリエイターが「混元3D」だけでシーンを構築し、その上に非常に多くのゲーム要素を重ねていることがわかります。AIGCの生成能力は、クリエイターの創造性をより一層引き出すことができることが明らかになりました。また、「混元3D」は『元夢之星』のリリース以降、これまでに数十万ものAI生成モデルを生成しています。 先ほど全体として触れたのは、すべて美術の創作能力に関するものでしたが、
美術以外にも、混元は複数のテンセントゲームと協力して、新しいゲーム体験の提供に取り組んでいます。今後は、コンテンツ制作や言語モデルに関連する創作機能をお届けする予定です。

新作ゲームを例に挙げると、最近大々的にリリースされた新作ゲーム『Valorant Mobile』において、2つのAIマーケティングの新たなベンチマークを打ち出しました。ゲームのリリース時、初期テストの段階で、AIアカウント発行担当とAIレビュー担当の機能を導入しました。これらはそれぞれどのような場面で活用されているのでしょうか?アカウント配布については皆様にも容易にご理解いただけると思いますが、従来と比較してどのような特徴があるのでしょうか?それは、ユーザーとの複数回の対話を通じて、質の高いプレイヤーを見極める点にあります。プレイヤーはここでアカウントを取得するだけでなく、AIとの会話を非常に楽しんでおり、その対話回数は5,000万回を超えています。
一方、「AIレビューアー」というシナリオは、主にニックネームの先行登録を支援するものです。AIがユーザーのニックネームに基づいてレビューを行い、そのユーザーに適したヒーローキャラクターやポジションを推奨することで、10万件以上のUGC(ユーザー生成コンテンツ)の拡散を促し、新作ゲームのリリース初期における盛り上げに非常に大きな効果をもたらしました。 また、別の新作ゲームでは、マルチモーダル機能を活用して、AIによるキャラクター生成というマーケティング施策を考案しました。プレイヤーはAIを使って自分好みのゲームキャラクターを生成し、投稿やソーシャル交流を行うことができます。このキャンペーンでは、プレイヤーによって1,000体以上のキャラクターが生成され、ゲームへの参加率は90%を超えました。このキャンペーンによる口コミ効果は、新作ゲームにとって非常に重要な後押しとなりました。
それ以外にも、確立されたゲームにおいては、新たな遊び方を絶えず模索しており、今日、業界において確実性が高いのはNPCのシナリオであることは、皆さんご存じの通りです。弊社も『QQ飛車』や『スペースキラー』において、同伴型、プレイサポート型、クエスト型、対戦型など、複数のNPCを活用したゲームプレイを展開してきました。これらはすべて、現在のゲームAI応用においてNPCが占める極めて重要な位置づけを示しています。その基盤には、「混元」の中・小規模モデル、「混元」ロールプレイングモデル、「混元」推論モデルが活用されており、これらが相まって新たなプレイヤー体験を創出することで、新しいゲームプレイを通じてプレイヤーの定着率向上と市場拡大を実現しています。
今日という視点から未来を見据えると、「ゲーム+AI」には依然として非常に大きな可能性があると私は考えています。例えば、これまで単一の言語モーダルに依存していたものが、将来的にはマルチモーダルを組み合わせた中核的な基盤AI技術へと移行していくでしょう。また、技術的な道筋においても、「混元」大規模モデルがゲーム業界にもたらす貢献は飛躍的に拡大すると確信しています。私たちはさらに最先端のゲームインタラクション向け大規模モデルの研究開発にも取り組んでおり、将来的に、こうした最先端のゲームモデルが、皆様がより多くの遊び方や体験を創出する一助となることを願っています。 最後に、混元大規模モデルの公式サイトにアクセスし、本日ご紹介した一連のモデルや製品をぜひ体験してみてください。混元は、業界の皆様と共に歩み、共に革新し、共に発展し、AI時代の新しいゲームを共に作り上げていくことを楽しみにしています。ありがとうございました。
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