‘독유’의 디자인, 대형 기업들을 앞서 나갈 수 있을까?

최근 몇 년간 MOBA 게임의 발전에 따라, 이 장르는 사실상 높은 일일 활성 사용자 수(DAU)를 기록하는 대표 게임으로 자리 잡았으며, 동시에 서서히 슈팅 게임 장르와 어깨를 나란히 할 수 있을 만큼 성장하여 전 세계 e스포츠 산업의 ‘반을 차지’하는 존재가 되었습니다.

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《DOTA》에서 《리그 오브 레전드》를 거쳐 《왕자영예》, 《결전 헤이안쿄》, 나아가 《300영웅》 등에 이르기까지, MOBA는 각기 다른 시기와 다양한 하드웨어 플랫폼에서 서로 다른 소재와 융합하며, 핵심 게임플레이가 주도하는 게임으로서의 생명력을 보여주었다.

하지만 최근 몇 년간 클라이언트 기반 MOBA는 어떤 의미에서 난관에 봉착했다. 이 장르에서는 기존 게임의 신규 유저 유치 난제에 시달리고 있다. 라이엇 게임즈는 《리그 오브 레전드》의 유저 연령대가 높아지고 있으며, 신규 유저 수가 점점 줄어들고 있다고 밝힌 바 있다.《DOTA2》 역시 올해 4월, 지난 21년 동안 가장 낮은 동시 접속자 수를 기록했습니다.

반면, 이러한 선두 게임들은 방대한 유저 기반을 보유하고 있어 마태 효과가 두드러지게 나타나, 신작의 시장 진입이 어렵습니다.

“성장 정체”와 “선두 주자들의 독점”이라는 두 가지 요인이 복합적으로 작용하는 가운데, 현재 MOBA 게임들은 사용자 충성도 유지와 유저층 확대를 위해 게임플레이는 물론 기본 논리까지 혁신하고 시도하고 있으며,신작들 역시 대체로 차별화의 길을 걷고 있는데, 《히어로즈 오브 더 스톰》처럼 게임플레이 측면에서 접근하거나, 《포켓몬스터: 모인 모든 포켓몬》처럼 IP 각색에 주력하고 있다.

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《리그 오브 레전드》는 전자의 경우에 속한다.

역사상 가장 많은 플레이어 기반을 보유한 MOBA 게임으로서, 그 효과가 어떻든 간에 《리그 오브 레전드》는 확실히 꾸준히 크고 작은 콘텐츠 조정을 진행해 왔다.

그리고 올해, PBE 테스트 서버에 MOBA의 전통적인 조작 논리를 재구성한 ‘WASD 모드’가 출시되었다.

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이미지 출처: Bilibili 크리에이터 @布锅锅

간단히 말해, 이 조작 모드는 ‘WASD’ 키로 캐릭터의 방향 전환과 이동을 담당하고, 마우스는 일반 공격과 특정 스킬의 입력 수단으로 사용된다.

즉, ‘WASD’ 모드는 《리그 오브 레전드》와 같은 MOBA 게임이 RTS 게임에서 파생된 ‘오른쪽 마우스 클릭’ 조작 방식을 완전히 배제하고, FPS 게임(이 조작 방식은 FPS 게임에서 널리 보급되었다)의 조작 논리로 전환하는 것이다.이 방식은 《리그 오브 레전드》에 출시된 엔터테인먼트 모드인 “무한 폭풍”에서 게임플레이 검증을 거친 바 있습니다.

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이 변경 사항이 《리그 오브 레전드》의 향후 제품 형태 및 플레이어 생태계에 어떤 영향을 미칠지는 아직 알 수 없으며, 본 글에서는 이에 대해 논의할 의도도 없습니다.

제가 지적하고 싶은 점은, MOBA 계열 게임에 ‘WASD’ 방식을 도입한 것이 사실 《리그 오브 레전드》가 처음은 아니라는 것입니다. 아주 오래전, 차별화된 MOBA 작품인 《신들의 대란》에서 이미 ‘WASD’ 조작 방식을 채택했었는데, 비록 3인칭 시점 게임이었지만 말이죠.

좀 더 최근으로 거슬러 올라가면, 2024년에는 MOBA와 로그라이크 장르를 결합한 인디 게임 《꿈의 형상》이 상단 시점 등 전통적인 MOBA에 더 가까운 형태로 “WASD” 조작 방식을 게임 플레이 콘텐츠와 결합했습니다.

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이 인디 게임은 ‘WASD’ 조작 방식과 MOBA 게임의 궁합을 가장 잘 보여주는 사례일 수 있다.

01

MOBA의 기본 논리에 로그라이크의 무작위성이 더해졌을 때

《꿈의 형태》는 한국 인디 게임 팀 Lizard Smoothie가 개발하고 NEOWIZ가 퍼블리싱하는 혁신적인 액션 게임으로, 팀은 처음 두 명의 대학생으로 시작했으나 현재는 4명으로 늘어났다. 이 게임은 작년 11월 데모 버전으로 스팀에 출시되었으며, 정식 버전은 9월 11일에 발매될 예정이다.

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데모 버전을 살펴보면, 『꿈의 형상』은 『리그 오브 레전드』에서 영웅의 스킬이 게임 내 빌드(BD)의 핵심이 되고, 플레이어 캐릭터의 능력치와 스킬 변형이 게임 외 성장의 핵심이 되는 로깅 시스템을 구축했다.

게임 내 스킬의 종류는 비교적 풍부하며, MOBA 게임 특유의 스킬 디자인 스타일을 강하게 띠고 있어, 대미지형, 마법 부여형, 생존형 등 뚜렷한 다양성과 복합성을 보여준다.

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『리그 오브 레전드』에서 챔피언의 포지션 구분은 캐릭터의 수치 성장 모델과 관련될 뿐만 아니라 스킬 세트와도 밀접한 연관성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 탱커 포지션의 챔피언 스킬 세트에는 대개 제어형이나 피해 감소형 스킬이 포함되어 있습니다.

《꿈의 형상》의 게임 내 빌드(BD)는 한 게임 내에서 완전히 다른 효과를 가진 스킬을 무작위로 제공하여 플레이어가 조합할 수 있게 함으로써, 게임 내 영웅의 개인 성장에 역할적 편향이 있더라도(예: 중장갑 전사 비스퍼) 게임 내에서 온통 “암살자형” 스킬만 선택해 “유리 대포”로 만들 수도 있다.

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즉, 《꿈의 형상》은 실제로 빌드를 통해 MOBA 영웅이 더 이상 MOBA 게임의 “역할 고정”에 얽매이지 않도록 하여, 더욱 심도 있는 플레이 경험을 제공합니다.

빌드 외에도 게임 곳곳에서 MOBA 게임의 흔적을 엿볼 수 있는데, 예를 들어 캐릭터와 적의 스킬 발동 메커니즘에는 능동·수동, 지점형·비지점형 등의 구분이 존재한다.일반 적과의 전투는 킬을 챙기는 것과 같은 ‘적 처치’의 쾌감을 주며, 보스와의 전투는 마치 MOBA의 ‘PvP’와 같은 고강도 긴장감을 선사합니다.

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실제 플레이 경험을 보면,《꿈의 형상》에서 WASD 조작 모드는 우클릭 선택보다 더 즉각적인 조작 피드백을 플레이어에게 제공합니다. 특히 《리그 오브 레전드》의 팀 전투를 능가할 정도로 밀집된 비지정형 스킬과 빈번한 위치 이동이 필요한 상황에서, WASD를 통해 플레이어는 더 넉넉한 조작 공간을 확보할 수 있으며,입력 빈도도 상당히 줄어듭니다.

《꿈의 형상》은 MOBA 플레이어가 미리 WASD 조작 시스템에 익숙해질 수 있는 좋은 선택이라고 할 수 있다. 이 게임의 매력은 MOBA 게임의 히트 앤 런(Hit&Run), 스킬 콤보, 대항성과 로그라이크 게임의 무작위성을 결합하여 1+1이 2보다 큰 다중의 즐거움을 선사한다는 점에 있다.

비록 완전히 동일시할 수는 없지만, 사소한 부분에서 큰 그림을 엿볼 수 있듯이, 전반적으로 볼 때 MOBA 게임에 『꿈의 형상』과 유사한 WASD 시스템을 도입한다면, 게임의 진입 장벽을 직관적으로 낮출 수 있어 신규 유저 유치와 유저층 확대에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

02

창의성과 고찰

《꿈의 형상》 데모를 집중적으로 플레이한 후, 로깅 게임으로서 이례적으로 두드러진 MOBA적 특징에 호기심이 생겨 《꿈의 형상》 개발팀인 Lizard Smoothie에 연락을 취해 게임의 디자인 철학에 대해 이야기를 나누었습니다.

Lizard Smoothie는 MOBA의 핵심 동력과 로우그레이드 액션 게임의 쾌감을 어떻게 결합했는지에 대해 명확히 설명해 주었습니다.

다음은 인터뷰 전문입니다: Q=게임차관 A=Lizard Smoothie 창립자 Shim

Q: Lizard Smoothie 팀을 간단히 소개해 주시겠어요? 대학생 팀이라고 들었는데, 멤버들의 개발 경험은 어떤가요?

A: 저희는 Lizard Smoothie로, 게임과 도마뱀, 달콤한 음료를 사랑하는 사람들입니다! 이것이 바로 팀 이름인 Lizard Smoothie(도마뱀 밀크셰이크)의 유래이기도 합니다.

저희 팀은 2023년 1월에 결성되어 그 때부터 줄곧 《꿈의 형태》를 개발해 왔습니다.

작년 9월, 두 명의 뛰어난 아트 담당자가 합류하면서 엄밀히 말하면 이제 더 이상 학생 팀은 아니지만, 처음에는 저와 Kang, 단 두 명뿐이었고 저희 둘 다 컴퓨터 공학 전공 학생이었습니다.

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Lizard Smoothie, 한국 Indigo 2024 인디 게임 개발 대상 수상

Q: 왜 게임 업계에 진출하기로 결정하셨나요?

A: 저는 대학 1학년 때부터 게임을 만들어 보았습니다. 저는 철저한 게임 마니아로, 생활과 취미의 거의 모든 것이 게임을 중심으로 돌아갔습니다. 이후 학교의 한 게임 개발 동아리에서 처음으로 Unity 엔진을 접하게 되었고, 순식간에 매료되었습니다. 그 이후로 저는 학교 대회나 게임 잼(단기 게임 개발 행사)을 위해 자주 작은 게임을 제작해 왔습니다.

《꿈의 형태》는 제 첫 상업 프로젝트라서 어쩔 수 없이 다소 미숙한 부분이 있지만, 많은 시간과 정성을 들여 다듬은 덕분에 이제는 꽤 재미있는 게임이 되었다고 생각합니다.

한편 캉은 원래 기계공학을 전공하던 학생이었습니다. 어느 날 제가 만들고 있던 것을 그에게 보여줬더니, 그는 게임 개발이라는 일이 무척 흥미로워 보인다고 생각했습니다.

그래서 그는 학교를 그만두고 한국 대학 입시(SAT) 준비를 시작했고, 시험을 치른 후 다른 대학의 프로그래밍 관련 학과에 합격했습니다. 그는 프로그래밍에 있어 완전한 초보자였지만, 배우는 속도가 매우 빨랐습니다. 게다가 예술적 감각도 뛰어나고 스토리 작성에 능숙해서, 이 분야에서 우리에게 큰 도움을 주었습니다.

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Q: 《꿈의 형상》은 MOBA와 액션 로그라이크 요소를 융합했는데, 이러한 디자인은 어떤 영감에서 비롯되었나요? 팀에서는 《리그 오브 레전드》 등 MOBA 게임의 영향을 받았다고 언급한 적이 있습니다. MOBA와 로그라이크 외에도 어떤 게임이나 작품에서 영감을 얻었나요?

A: 저에게는 단연 《패스 오브 엑자일 2》(Path of Exile 2)입니다. 그 게임을 플레이한 시간은 그리 길지 않지만, 저희 게임을 그 게임과 비교해 보면 매우 유사하면서도 독특한 경험을 느낄 수 있다고 생각합니다.또한 《로스트 아크》(Lost Ark), 《엘든 링》(Elden Ring), 《다크 소울》(Dark Souls) 시리즈도 있는데, 이 게임들의 게임플레이와 보스전은 모두 매우 훌륭하게 구현되어 있습니다.

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《Path of Exile》도 WASD 조작 방식을 채택했습니다.

Q: 스킬 시스템은 게임 빌드의 초석입니다. 팀은 MOBA의 스킬을 어떻게 ‘로그’ 스타일로 변환했나요? 이 디자인에 대해 자세히 설명해 주실 수 있나요?

A: 저희는 처음부터 MOBA 게임의 전투 경험이 매우 풍부하고 재미있지만, 동시에 감당하기 힘든 복잡성 문제가 동반된다는 점을 인지하고 있었습니다.

그 중요한 이유 중 하나는 캐릭터가 가진 특정 스킬들이 설계상 매우 복잡하기 때문입니다. 복잡한 스킬은 전투에서 풍부한 상호작용을 제공하고 숙달하는 과정도 재미있지만, 초보자에게는 다루기 어려울 수도 있습니다.

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기억(스킬)

이는 저희와 같은 로그라이크 게임에 있어 큰 문제입니다. 플레이어는 매분마다 새로운 아이템이나 스킬을 마주칠 수 있기 때문입니다.

따라서 우리는 게임 내 ‘기억’, 즉 스킬의 기능을 비교적 기초적인 수준으로 유지하고, 그 복잡성을 ‘에센스(Essences)’로 이전하기로 결정했습니다.

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정수(추가 효과)

예전에는 스킬에 속했던 복잡한 기능들이 이제는 작은 보석 형태로 분리되어 게임에 점진적으로 도입되며, 복잡도를 서서히 높여갑니다. 이를 통해 초보자는 쉽게 적응할 수 있고, 게임 후반부에는 풍부한 상호작용으로 재미를 더할 수 있습니다. 같은 스킬이라도 서로 다른 보석 조합을 통해 다양한 플레이 방식을 즐길 수 있다는 점도 또 다른 매력입니다.

Q: ‘기억’과 ‘정수’의 조합에 있어 게임은 매우 높은 자유도를 제공합니다. 플레이어가 다양한 플레이 스타일을 실험하도록 장려하기 위해, 이 시스템들의 연관성과 깊이를 어떻게 설계하셨나요?

A: 《리그 오브 레전드》에는 몇 가지 간단한 시스템이 서로 얽혀 매우 풍부하고 상호작용적인 전투 경험을 만들어내는데, 이것이 바로 우리가 본받고자 한 부분입니다. 그래서 저희 시스템은 《리그 오브 레전드》와 같은 MOBA 게임에서 많은 영감을 받았습니다.그리고 ‘정수’를 이 시스템의 일부로 통합하여, 정수와 스킬이 상호작용함으로써 독특한 스킬 빌드를 형성하고, 플레이어가 전략적으로 자신의 캐릭터를 강화할 수 있도록 했습니다.

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또한 기억과 정수를 언제든지 자유롭게 교체할 수 있도록 하여, 플레이어가 보유한 스킬과 인챈트에 따라 시너지를 낼 수 있는 조합을 적극적으로 탐색하고, 언제든지 새로운 스킬과 전략을 시도할 수 있게 했습니다.단순히 몇 시간 동안 버튼을 연타하며 번쩍이는 화면을 바라보는 것을 좋아한다면, 그것도 게임을 즐기는 유효한 방법입니다. 하지만 가끔 새로운 것을 시도해 보는 것을 좋아한다면, 게임은 그런 선택도 허용합니다.

Q: ‘드림월드’의 설정은 매우 독특합니다. 왜 이 주제를 선택하셨나요? ‘헌터(Hunters)’의 디자인은 의도적으로 플레이어의 한 판 플레이 시간과 의사결정을 조절하기 위한 것인가요?

A: ‘꿈의 세계’라는 아이디어는 제가 하루 종일 자는 것을 좋아한다는 사실에서 비롯되었을지도 모릅니다.저는 잠을 아주 많이 자는 편이라 하루에 14시간을 자기도 하고, 8시간 수면은 너무 짧다고 느낍니다. 그 당시 저는 자각몽(lucid dreaming)에도 푹 빠져 있어서 한동안 연습하기도 했습니다. 마법의 날아다니는 베개를 두 손으로 움켜쥐고 건물 위로 날아다니는 건 정말 재미있었습니다.

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게임 세계관의 핵심 요소는 ‘꿈’입니다.

꿈속에서 마음대로 행동하는 즐거움은 마치 게임을 할 때 느끼는 감정과 비슷합니다.가끔은 AD 비크스(『리그 오브 레전드』에서 마법사가 AD 장비를 착용하는 비주류 플레이 방식)처럼 엉뚱한 짓을 해보고 싶거나, 강력한 탑 라이너로서 게임을 완전히 지배하고 싶을 때가 있습니다. (저는 주로 탑 라이너를 플레이하는 유저인데, 그야말로 진짜 남자가 가는 길입니다.) 이것이 제가 꿈의 세계 테마를 구축하기 시작한 이유 중 하나입니다.

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게임 맵은 ‘추적자’에 의해 서서히 잠식됩니다.

‘추적자(Hunters)’는 물론 여러분이 설명한 목적을 위해 설계되었습니다. 이 시스템은 플레이어가 모든 지역에서 파밍(자원 획득)하는 것을 방지하고, 세계를 횡단할 때 전략적인 계획을 세우도록 유도하기 위한 것입니다.

때로는 정말로 어딘가에 가야 할 필요가 있을 때, 이는 유연하게 감수할 수 있는 위험으로 변하거나, 적절한 아이템을 획득했을 때는 스탯을 올리는 수단이 되기도 합니다. 동시에, 여러분이 비정상적으로 강력해졌을 때는 수천, 수만 개의 유성과 적들 사이를 여유롭게 거닐며 빌드(BD)를 뽐내는 방법이 되기도 합니다.또한, 게임이 재미있으려면 어느 정도의 긴장감이 필요하다고 생각합니다. 그래서 추적자들이 존재하여 플레이어가 게임을 더 빠르게 진행하도록 유도하는 것입니다.

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Q: 게임의 아트 스타일은 어떻게 결정되었나요? 왜 꿈의 세계를 표현하기 위해 색상 대비가 강한 아트 스타일을 선택했나요?

A: 첫 번째 이유는 이 게임이 『Risk of Rain 2』에서 큰 영감을 받았기 때문입니다. 이 게임은 제 어린 시절을 모두 쏟아부은 작품이며, 지금도 여전히 즐겨 하고 있습니다.

게임 개발을 막 시작했을 때, 우리는 《Risk of Rain 2》와 유사한 그래픽 스타일을 바탕으로 작업을 시작했고, 이를 기반으로 게임을 구축해 나갔습니다.

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둘째, 이런 종류의 게임을 제작할 때 가시성과 가독성이 매우 중요하기 때문에 높은 명암비를 유지하기 위해 노력했습니다. 비록 이 부분에서는 아직 개선할 여지가 많지만요.

마지막으로, 이 아트 스타일은 우리가 감당할 수 있는 수준입니다. 처음에는 단 2명이었고, 지금도 이 게임을 만드는 팀은 4명에 불과합니다. 사실 선택할 수 있는 아트 스타일은 다양하지만, 이 스타일 덕분에 우리가 원하는 콘텐츠를 빠르게 제작하여 플레이어들이 제때 경험할 수 있게 해줍니다.

Q: 프로시저럴 맵 생성은 로그 게임의 핵심입니다. 매 게임마다 신선함과 재미를 보장하기 위해 맵 생성 규칙을 어떻게 설계했나요?

A: 완전히 프로그래밍된 맵 생성은 기술적으로 우리에게 너무 큰 도전이었기 때문에, 여전히 플레이어의 경험을 다양하게 만들어 줄 수 있는 시스템을 설계했습니다.

맵이 생성될 때, 우리는 다양한 무작위 요소를 추가합니다. 어떤 장소에는 유용한 아이템이 있다는 것을 나타내는 뚜렷한 표시가 있어, 플레이어가 이를 바탕으로 탐험 경로를 계획할 수 있습니다. 어떤 곳에는 무작위 보상이 있어 플레이어를 독특한 방식으로 도와주기도 하고, 또 어떤 곳에서는 무작위 이벤트가 발생하기도 하는데, 이는 도전이 될 수도, 도움이 될 수도, 혹은 단순히 재미있는 이벤트일 수도 있습니다.

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Q: 게임의 캐릭터 디자인이 매우 독특합니다. 각 영웅마다 뚜렷한 스킬 세트와 플레이 스타일이 있는데, Lizard Smoothie는 영웅을 어떻게 디자인했나요?

A: 저희는 MOBA 게임에서 직업을 구분하는 방식을 참고했습니다.

저희의 의도는 각 직업마다 최소 한 명의 캐릭터를 포함하는 것이었습니다. 또한 게임 내에서 저희가 가장 좋아하는 캐릭터들로부터도 영감을 얻었습니다.

주로 탑 라인을 플레이하는 유저로서, 저는 《리그 오브 레전드》와 《리그 오브 레전드 모바일》의 “무쌍의 검녀” 피오나를 정말 좋아하는데, 이것이 “미스트”를 디자인할 때 큰 영감의 원천이 되었습니다.《하스스톤》의 화이트마인 역시 제가 가장 좋아하는 캐릭터인데, 그 메커니즘이 매우 독특해서 “오레나”를 제작할 때도 참고했습니다.

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Q: 게임의 최종 방향은 유저 피드백에 따라 결정된다고 언급하신 적이 있습니다. 게임의 발전 방향에 영향을 미친 중요한 플레이어 피드백이 구체적으로 무엇인지 말씀해 주실 수 있나요?

A: 몇 달 전, 자해 피해 메커니즘과 관련된 버그를 수정했는데, 그 결과 특정 캐릭터 빌드가 작동하지 않게 되었습니다. 이 빌드의 원리는 특정 상황에서 자해 피해가 ‘안개’의 ‘막기’ 스킬을 발동시킬 수 있다는 것이었기 때문에, 엄밀히 말하면 이 빌드는 사실 우리가 발견하지 못한 버그에서 비롯된 것이었습니다.결국 코드를 수정할 때, 이러한 상호작용이 가능하도록 특별히 예외를 추가했습니다.

제 말은, 이 빌드는 기술적으로 보면 버그였고, 플레이어를 완전히 무적 상태로 만들 정도로 터무니없이 강력했습니다. 우리는 이를 수정하고 그걸로 끝낼 수도 있었지만, 그렇게 하지 않기로 결정했습니다.

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그날 저는 우리 개발 철학이 바뀌었다는 것을 느꼈습니다. — 절대적인 균형을 추구하는 게임에서, 플레이어가 즐겁게 플레이하고 온갖 기발하고 재미있는 플레이 방식을 경험할 수 있도록 하는 게임으로 말이죠.

물론, 이것이 우리가 절대 밸런스 조정을 하지 않겠다는 뜻은 아닙니다. 다만 그날의 경험을 통해 변경을 가할 때의 원칙과 사고 과정이 더욱 탄탄해졌다는 뜻입니다. 예를 들어, 어떤 빌드가 터무니없이 강력하더라도 완성하기 어렵다면, 우리는 그대로 두기로 했습니다.

Q: 《꿈의 형상》은 싱글플레이와 멀티플레이 협동 모드를 제공합니다. 디자인 시, 왜 반드시 온라인 모드를 추가해야 했나요? 팀은 두 모드 모두에서 플레이어가 만족스러운 경험을 할 수 있도록 어떻게 보장하며, 모드 간의 상호 간섭을 어떻게 방지하나요?

A: 주요 합의점은 싱글플레이와 협동 플레이 모두를 게임을 즐기는 유효한 방식으로 만드는 것이었습니다. 한 모드가 다른 모드보다 열등하다면, 그 모드를 선택한 플레이어에게 불친절할 수 있기 때문입니다.

이 결정은 우리가 협동 게임에서 너무나 많은 즐거움을 얻었기 때문입니다. 《레인 오브 어드벤처》 시리즈, 《아크: 서바이벌 이볼루션》, 《바드게이트 3》 등이 그 예입니다. 그래서 우리는 우리 게임에 반드시 협동 모드가 있어야 한다고 결심했습니다!

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이 게임은 최대 4명이 동시에 플레이할 수 있습니다.

우리는 경험의 일관성을 최대한 유지하기 위해 여러 가지 조정을 진행했습니다. 몬스터의 체력, 피해량, 수량은 모두 조정되었으며, 난이도, 플레이어 수, 몬스터 유형(일반 몬스터, 소형 보스, 엘리트 보스)에 따라 달라집니다.

게임 내 대부분의 보상은 개별적으로 지급되며, 플레이어는 나중에 이를 공유할지 여부를 선택할 수 있습니다. 또한 협동 모드 전용 “저주” 시스템이 있어 멀티플레이에 독특한 도전 과제를 더합니다. 대부분의 캐릭터와 “기억”은 싱글 플레이어 모드와 멀티플레이어 모드 모두에서 사용할 수 있습니다.

Q: Lizard Smoothie 팀은 규모가 크지 않습니다. 팀의 관점에서 볼 때, 소규모 팀이 개발 과정에서 어떤 장점을 보였나요? 또 어떤 어려움을 겪었나요?

A: 중요한 게임 디자인 결정을 내려야 할 때면, 거의 모든 구성원의 의견이 일치할 때까지 끊임없이 논의합니다.

이 과정에서 종종 서로 감정을 상하게 하기도 하지만, 때로는 이 과정을 통해 기발한 아이디어가 나오기도 하고, 대개 더 신중하고 완성도 높은 결정을 내릴 수 있습니다. 이 과정은 시간이 많이 소요되기 때문에, 소규모 팀에서만 가능한 전략이라고 생각합니다.

가장 큰 어려움은 전반적으로 인력 부족입니다. 많은 계획을 세웠지만 개발 진도가 항상 뒤처졌습니다. 이것이 우리가 출시일을 올해 5월에서 9월로 연기할 수밖에 없었던 주된 이유입니다.

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Q: 데모 출시부터 정식 버전 개발에 이르기까지, 팀의 마음가짐에는 어떤 변화가 있었나요? 초기 플레이어들의 일관된 호평이 정식 버전 개발에 부담을 주지는 않았나요?

A: 의심할 여지 없이, 우리 어깨에 짊어진 책임은 더 무거워졌습니다.

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『꿈의 형태』 데모 버전은 호평이 쇄도했습니다

우리는 “그저 재미로 게임을 만드는 것”에서 “최선을 다해 훌륭한 게임을 만들어야 한다”는 마음가짐으로 바뀌었습니다. 확실히 그 어느 때보다 부담이 크지만, 동시에 우리 게임을 보여주고 싶은 열망도 더 커졌습니다.

전반적으로 팀은 여전히 처음 시작했을 때처럼 게임의 재미를 중시하지만, 이제는 플레이어가 시간과 돈을 투자할 만한 가치가 있는 게임을 만드는 데에도 신경을 쓰고 있습니다. 기능을 하나 추가할 때마다, 버그를 하나 수정할 때마다 저희는 한 뼘 더 기쁨을 느낍니다.

Q: 지난 몇 년간의 개발 과정에서 《꿈의 형상》의 어떤 부분이나 시스템이 가장 많이 수정되었나요? 그 이유는 무엇인가요?

A: 제 생각에는 맵 생성 부분이 모든 요소 중에서 가장 많이 수정된 것 같습니다. 처음에는 각 구역마다 몇 장의 대형 맵을 제작했고, 플레이어는 몬스터를 처치하거나 장벽을 열어서 진행했습니다. 하지만 당시 “너무 선형적이라 로깅 게임답지 않다”는 피드백을 받아 이를 대체하기로 결정했습니다.

우리는 선형성 문제를 해결하기 위해 3개월 동안 프로토타입 제작에만 전념했습니다. 결국 두 가지 프로토타입이 나왔는데, 하나는 전통적인 던전 탐험 방식(현재 우리가 사용하는 방식)이고, 다른 하나는 《Ravenswatch》의 맵 디자인과 비슷한 “초대형 맵” 시스템이었습니다.우리는 결국 전자를 선택했는데, 그 이유로는 이 시스템에 더 익숙하다는 점과 전반적인 개발 난이도 등이 있었습니다.

그 후 플레이어의 피드백을 바탕으로 맵 생성 알고리즘을 여러 차례 개선했습니다. 한 판의 플레이 시간을 더 안정적으로 만들고, 흥미로운 구조적 변화를 더하며, 불필요한 분기점을 제거하는 등의 작업을 진행했죠. 물론 맵을 시각적으로 더 매력적으로 만드는 작업도 포함되었습니다.

Q: 한 인터뷰에 따르면, 향후 《꿈의 형상》 정식 버전의 콘텐츠 양은 데모 버전의 두 배가 될 것이라고 합니다. 신규 캐릭터, 스테이지, 보스 외에도 Lizard Smoothie가 플레이어들이 좋아할 만한 콘텐츠가 또 무엇이 있을까요?

A: 새로 추가된 ‘여행자 숙련도’와 개편된 ‘별자리’ 시스템 덕분에 플레이어들이 좋아하는 ‘여행자’(캐릭터)를 플레이하고 별자리 빌드를 연구하는 데 더 큰 즐거움을 느낄 수 있을 것이라 생각합니다. 또한, 새로운 ‘기억’과 ‘정수’가 플레이어들에게 다양하고 독특한 빌드를 구성할 수 있는 더 많은 방법을 제공하기를 바랍니다.

‘독유’의 디자인, 대형 기업들을 앞서 나갈 수 있을까?

또한 새롭게 추가된 신전과 유적도 플레이어분들이 좋아하실 것이라 생각합니다. 이 요소들은 게임 세계 곳곳에 흩어져 있으며, 참신하고 독특한 방식으로 플레이어들의 모험을 도와줄 것입니다.

Q: 게임 출시 후, Lizard Smoothie는 어떤 주기로 업데이트와 신규 콘텐츠를 선보일 예정인가요? 이러한 업데이트는 주로 어떤 측면(예: 새로운 게임플레이, 새로운 시스템, 새로운 스토리)을 중심으로 이루어지나요?

A: 구체적인 업데이트 주기는 아직 확정되지 않았지만, 계획이 정말 많다고 말씀드릴 수 있습니다! 새로운 게임플레이, 새로운 시스템, 그리고 세계관과 관련된 콘텐츠에 균형 있게 주목할 계획입니다. 무엇보다도, 플레이어의 피드백을 바탕으로 지속적으로 개선하여 플레이어 경험을 향상시켜 나갈 것입니다. 플레이어의 피드백이 없었다면 《꿈의 형태》는 오늘날의 성과를 거두지 못했을 것이므로, 플레이어의 목소리에 귀를 기울이는 것이 저희의 최우선 과제입니다.

Q: 개발팀은 모드 커뮤니티와 플레이어가 직접 제작한 콘텐츠에 대해 개방적인 태도를 보이고 있는 것 같습니다. 앞으로 플레이어들에게 어떤 공식 모드 지원이나 개발 도구를 제공할 계획인가요?

A: 저희는 모드가 정말 훌륭하다고 생각합니다! 게임 출시 직후 스팀 워크숍(Steam Workshop) 연동 및 모드 지원을 추가할 계획입니다. 개발자들이 선호할 만한 바로 사용 가능한 기능을 갖춘, 기능이 완비된 모드 관리자를 추가하고자 합니다. 정확한 일정은 추후 공지하겠습니다.

Q: 마지막으로, Lizard Smoothie가 《꿈의 형태》 정식 버전을 기다리고 있는 중국 플레이어들에게 전하고 싶은 말이 있다면 무엇인가요?

A: 저희 팀은 중국 플레이어분들께 특별한 애정을 가지고 있습니다. 농담이 아닙니다.

《꿈의 형상》이 전 세계 곳곳에서 이렇게 많은 분들의 출시 기대 속에 있을 수 있었던 것은 전적으로 여러분 덕분입니다. 저희가 아직 미약하던 시절부터 중국 플레이어분들이 저희 게임에 관심을 가져주시고, 기사를 작성해 주시며 게임 관련 영상을 공유해 주셨습니다.

초기 트래픽의 80%가 중국에서 왔습니다! 덕분에 저희 게임이 궤도에 오를 수 있었고, 전 세계 플레이어들에게 알려질 수 있었습니다. 저희 게임에 보내주신 관심과 열정에 깊이 감사드리며, 앞으로도 모든 팬이 즐길 수 있는 재미있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210207

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茶馆小二
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