전작 매출 26억 위안, 신작이 베스트셀러 차트 1위에 오르며 텐센트가 또 하나의 대히트작을 탄생시켰다

오늘, 오픈 월드 좀비 게임 《디 라이트 오브 디스어피어: 트랩드》가 정식 출시되었다.

파쿠르 좀비 게임의 선구자로서, 개발사 테크랜드(Techland)는 이전에 명성 높은 『데드 아일랜드』와 『데드 아일랜드: 리버』를 개발했을 뿐만 아니라,이후 출시된 《디스아이트 1.2》는 새로운 좀비 장르를 개척했으며, 《디스아이트 1》 한 게임만으로도 2019년까지 1,700만 장이 판매되어 약 26억 위안의 매출을 올렸다(VGI 데이터).

한편, 『매트』는 출시 첫 달에 판매량 500만 장을 돌파했으며, 이로 인해 테크랜드의 순이익은 6,520만 위안에서 단숨에 13억 4,430만 위안으로 급증했다. 2023년 최신 데이터에 따르면, 두 게임의 총 판매량은 이미 3,000만 장을 넘어섰다.

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같은 해인 2023년, 텐센트는 13억 5천만 유로(Navigator Capital Group 보고서 기준, 약 105억 위안)에 Techland의 지분 67%를 인수하며, 단숨에 이 회사의 최대 주주가 되었다.

한편, 최근 출시된 IP 신작 《디스어피어: 갇힌 짐승》은 출시와 동시에 스팀 베스트셀러 차트 1위에 올랐으며, 현재 플레이어 평점 91%를 기록하고 있다. 이는 텐센트의 투자 안목이 얼마나 정확한지를 다시 한번 입증한 것으로, 텐센트 투자 포트폴리오의 다음 해외 히트작이 될 것으로 기대된다.

전작 매출 26억 위안, 신작이 베스트셀러 차트 1위에 오르며 텐센트가 또 하나의 대히트작을 탄생시켰다

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《디 어케이드: 트랩드》는 처음에는 《디 어케이드 2》의 대규모 DLC로만 기획되었으나, 2023년 발생한 대규모 정보 유출 사건 이후 원래 계획이 완전히 바뀌게 되었습니다.개발사 테크랜드(Techland)에서 일주일 동안 회의를 거친 끝에 새로운 아이디어가 떠올랐고, 개발팀은 이를 IP 시리즈 내의 독립적인 신규 프로젝트로 재정의하기로 결정했다.

이에 첫 번째 주인공인 슈퍼맨 크랜이 ‘신자’ DLC 이후 납치되어 10년 동안 비인간적인 고문을 겪은 뒤, 야수 같은 힘을 얻어 좀비가 횡행하는 이 혼란스러운 세상에서 어떻게 살아남을지를 다룬 것이 이번 신작의 핵심 주제입니다.

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솔직히 말해서, 처음 이 이야기를 들었을 때 저는 완전히 멍해졌습니다. 1세대와 2세대를 모두 플레이해 온 ‘소광’의 베테랑 유저로서, 좀비를 맨손으로 처치하고 엘리트 몬스터와 근접전을 벌이며 ‘할란의 슈퍼맨’이라 불렸던 크랜이 오늘날의 세상에서 생존하는 데 어떤 어려움이 있을 거라고는 도저히 상상할 수 없었습니다.

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그 느낌은 마치 예전에 ‘더’를 선전에 내버려두고 생존을 시켰을 때와 비슷해요. 아마 상상하기 어려울 테지만, 그를 굶겨 죽이는 게 아니라 배불리 먹여 죽이려는 것이었죠.

하지만 게임에 들어가자, 모든 것이 내 마음을 편안하게 해주었다.

이 게임은 크란이 10년간 전기 치료를 받던 중 우연히 실험실에서 탈출한 시점부터 시작되며, 이야기는 도시와 원시 밀림이 공존하는 외딴 지역인 비버 계곡을 배경으로 펼쳐진다. 반인반초인인 크란은 이곳에서 남작과의 대결을 시작한다.

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듣기에는 꽤 장대하고 웅장해 보이지만, 실제 게임 플레이를 해보니 장단점이 공존한다고밖에 말할 수 없네요.

우선, 게임의 맵 디자인은 마치 1편의 특정 도시 지역에 ‘신도’ DLC가 추가된 듯한 느낌을 주는데, 도심, 산업 단지, 별장가라는 세 구역을 제외하면 대부분의 지역이 산과 밀림으로 둘러싸여 있습니다. 이는 앞서 언급한 세 구역에서는 건물 사이를 오가며 이동할 수 있지만, 나머지 대부분의 지역에서는 걸어서 이동해야 함을 의미합니다.

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전체적인 건축군 스타일은 유럽의 휴양지 같은 소규모 관광 도시를 연상시키며, 건물 높이가 비교적 낮고 층간 구분이 뚜렷합니다. 많은 층에 내부 탐험 구역이 마련되어 있어, 전작 두 편에서 보여준 번화한 도시 풍경에 익숙해진 플레이어들에게는 미적 만족도와 신선함이 크게 향상되었으며, 전반적인 경험은 1편의 스타일로 회귀했습니다.

나쁜 소식: 순간이동은 안 되지만, 좋은 소식은 언제든지 차를 몰 수 있다는 거예요.

하지만 차량을 찾기 위해 갱신 메커니즘을 고려해야 하고, 연료 제한과 지나치게 엉터리인 스마트 내비게이션 때문에, 때로는 직접 운전해서 가는 편이 오히려 더 편리할 수도 있다.

또한, 게임 플레이 측면에서는 여전히 이전의 고전적인 탐험 및 맵 확장 방식이 유지되고 있다. 10년 동안 고생을 겪었음에도 불구하고, 슈퍼맨 크랜은 여전히 ‘도구인’이라는 운명을 벗어나지 못해, 일이 생기면 어디든 달려가야 한다. 전통적인 안전 구역 해금 외에도, 케이블 연결과 수력 공급 확보 등이 여전히 이번 작품의 주요 임무로 남아 있다.

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특히 주목할 점은, ‘다크 존’이 다소 간소화되었다는 것이다. 플레이어는 무작정 뛰어들어 적을 마구 처치할 수도 있고, 은밀하게 움직여 핵심 아이템을 수색한 뒤 조용히 빠져나올 수도 있다. 또한 지역별로 다양한 형태의 ‘다크 존’이 설계되어 있는데, 작은 주거 지역부터 대형 체인 슈퍼마켓에 이르기까지, 각기 다른 지형과 적 배치로 인해 플레이어의 의사결정 능력을 간접적으로 시험하게 된다.

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마지막으로 전투 측면을 살펴보면, 크란은 치트를 사용할 수 있지만 게임 초반에는 마음대로 사용할 수 없습니다. 플레이어가 적을 공격하면 변이 게이지가 차오르며, 게이지가 가득 차면 자동으로 CF 좀비 모드로 전환되어 좀비를 맨손으로 처치하는 ‘할란 전사’로 변신합니다.

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게임 내 엘리트 적 ‘키메라’를 처치하면 관련 스킬의 레벨업 포인트를 얻을 수 있으며, 여기에는 능동적인 ‘치트’ 사용, 공격 수단 강화, 심지어 언제든지 변신하는 기능 등이 포함됩니다. 하지만 한 가지 아쉬운 점은, 초반에는 스토리 진행에 따라 키메라를 마음대로 레벨업할 수 없어, 잡몹을 처치하던 중 갑자기 ‘무능한 분노’ 상태로 변신하는 경우가 자주 발생한다는 것입니다.

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이전 두 작품의 스킬 육성 시스템도 대폭 간소화되었는데, 예를 들어 벽차기 점프와 슬라이딩 태클이 모두 초기 스킬로 추가된 점은 높이 평가할 만합니다.장비 육성 시스템도 2편의 디자인을 따르고 있으며, 각기 다른 속성을 가진 장비는 서로 다른 접미사 보너스를 제공하며, 무기는 등급에 따라 더 많은 개조 슬롯과 수리 횟수를 얻을 수 있습니다.

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특히 주목할 점은, 게임 초반부터 플레이어가 권총, 기관총 등의 화기를 획득할 수 있으며, 스킬을 해금하면 더 정교한 화염방사기 등의 중화기도 제작할 수 있다는 점이다. 이 점은 전작에 비해 플레이어에게 더 빠르게 극한의 몬스터 사냥 쾌감을 선사한다.

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전반적인 평가를 하자면, 《디스어피어링: 갇힌 짐승》에서 확실히 《디스어피어링》 시리즈 특유의 매력을 느낄 수 있으며, 런어크와 좀비 사냥은 여전히 훌륭하게 구현되어 있다. 예를 들어 런어크 동작 간의 유연성, 좀비의 피격 반응, 그리고 다양한 사지 절단 시스템 등이 그렇다. 하지만 그 정도에 그치고 말았다.

아마도 제가 이 게임을 신작으로서 더 큰 기대를 품고 있었기 때문일 수도 있겠지만, 전반적으로 다소 지나치게 보수적인 느낌을 주어 세계 전체를 탐험하려는 동기가 현저히 부족했습니다. 탐험의 신선함이나 점점 강해지는 성장감 측면에서 『디 스메이징: 갇힌 짐승』은 변화를 시도했지만, 여전히 턱없이 부족합니다.

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이 때문에 이번 작품에서 발전소를 수리해 수력을 공급하는 메인 퀘스트를 진행하는 과정은 전작 두 편과 큰 차이가 없는 것처럼 보이지만, 전반적인 느낌은 여전히 ‘광을 끄는’ 시리즈 특유의 정취가 물씬 풍긴다.

아마도 개발팀이 말한 대로, 《디스어피어링: 갇힌 짐승》은 IP 시리즈의 짧고 독립적인 작품으로 포지셔닝되어 있으며, 플레이어에게 완전히 새로운 시리즈 IP 경험을 선사할 계획은 없는 것으로 보입니다.따라서 개발사 테크랜드(Techland)의 창립 과정을 되짚어보면, 《디스어피어링》이라는 IP조차도 수많은 어려움을 겪은 끝에 탄생한 천에 하나도 없는 기적이라는 사실을 깨닫게 되며, 현재와 같은 보수적인 접근 방식 역시 결코 현명하지 않은 선택은 아닌 듯하다.

02

CDPR이나 People Can Fly와 같은 대부분의 폴란드 게임 개발사들과 마찬가지로, Techland의 설립 역시 게임에 대한 한 무리의 청소년들의 열정에서 비롯되었습니다.

Techland의 사장 파벨 마체브카(Paweł Marchewka)는 회사를 설립하기 전에는 그저 지역 고등학교 4학년생에 불과했다.당시 폴란드에서는 해적판 게임 판매 산업이 성행하고 있었는데, 마체브카는 게임에 푹 빠져 있을 뿐만 아니라 종종 브로츠와프의 컴퓨터 시장으로 가서 최신 해적판 게임 소프트웨어를 구해, 고향인 그란폴스카(Greater Poland) 지역의 오스트루프 현으로 돌아가 이를 유통하고 판매하곤 했다.

나중에 그는 다른 도시에서 해적판 판매를 도와줄 상점을 찾기 시작했고, 심지어 같은 반 친구까지 끌어들여 사업을 함께 하기도 했다. 5학년이 되었을 때, 그는 이미 여러 명을 고용해 폴란드 각지의 수십 개 상점에서 판매를 진행하고 있었다. 그가 학교에 계속 다닌 이유는 오로지 졸업장을 받기 위해서뿐이었다.

당시 폴란드에는 아직 저작권법이 제정되지 않았기 때문에, 이러한 해적판 게임들은 누구에게도 반감을 사지 않았습니다. 하지만 좋은 시절은 오래가지 못했고, 얼마 지나지 않아 폴란드는 지적재산권 보호 등 관련 문제에 대해 엄격한 법적 규제를 도입하게 되었으며, 마체브카는 새로운 규칙에 다시 적응해야만 했습니다. 그는 오픈 소스 소프트웨어 유통에 눈을 돌렸습니다.모든 일이 매우 순조롭게 진행되어, 1991년에는 오늘날의 테크랜드(Techland)를 정식으로 설립하게 되었으며, 이를 통해 보다 정식적인 서양 정품 게임 유통에 주력하고, 자체 게임 제품의 개발 및 제작에도 도전하고자 했다.

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1993년 말과 1994년 초, 테크랜드는 자체 제품을 개발하기 시작했습니다. 처음에는 교육용이나 두뇌 트레이닝용의 단순한 게임들이 주를 이루며 그다지 매력적이지 않았습니다. 하지만 테크랜드의 야망은 상상보다 훨씬 컸으며, 마체브카는 처음부터 끝까지 세계적 수준의 게임을 개발하는 것을 꿈꿔왔습니다.

그래서 본격적으로 게임 개발 분야에 진출한 후, 그는 브로츠와프 공과대학교 학생 식당에서 프로그래머를 모집했는데, 그곳에는 컴퓨터 시장이 있었고, 테크랜드는 광고를 게시하는 방식으로 프로그래머를 찾았습니다.하지만 회사의 첫 본사가 마체브카 친구의 학생 기숙사에 마련되어 있었기 때문에, 전체적인 작업 환경은 상당히 초라했다. 그곳에서 게임 《Prawo krwi》가 탄생했는데, 지금 보면 다소 투박해 보일지 모르지만, 이는 테크랜드가 자체 개발 게임 분야에 본격적으로 진출했음을 상징하는 사건이었다.

2000년이 되어서야 테크랜드는 드디어 첫 번째 대형 프로젝트인 《Crime Cities》를 선보였고, 그 직후 《Eksterminacja》라는 스타크래프트 스타일의 전략 게임을 개발했다.후자는 겉보기에는 완성도가 높아 보였지만, 6년에 달하는 제작 기간 동안 막대한 자금과 시간이 소요되었다. 마체브카가 나중에 인터뷰에서 밝힌 바에 따르면, 당시 게임 판매만으로는 회사의 주요 수입원이 되기 어려웠으며, 번역 소프트웨어, 언어 학습 프로그램 및 기타 교육용 소프트웨어가 오랫동안 회사가 대형 게임을 제작하는 데 필요한 자금을 마련해 주었다.

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그리고 전환점은 회사가 자체 개발한 게임 엔진에서 비롯되었습니다. 2003년, 자체 개발 엔진인 ‘Chrome’으로 제작된 게임은 단숨에 80만 장이 판매되며, 회사는 비용을 회수하고 막대한 수익을 올렸습니다. 이 엔진은 이후 지속적으로 개선되었으며, 다른 폴란드 개발사들에게도 라이선스가 제공되었습니다.이후 유명한 《데스 아일랜드》와 《디스어피어링 글로우》 역시 이 엔진을 사용하여 제작 및 개발되었다.

시장 운영의 기반을 다진 후, 마체프카는 더 대규모의 게임 개발 분야로 진출하여 더욱 성숙한 게이머 시장을 공략하기로 결정했다.2006년, 『콜 오브 주아레스』(Call of Juarez)가 등장했고, 100만 장의 총 판매량을 기록하며 테크랜드는 해외 대형 게임사들과 어깨를 나란히 하는 첫걸음을 내디뎠으며, 이후 출시된 후속작은 전 세계적으로 150만 장의 판매량을 달성했다.

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초기 게임 개발은 Techland의 향후 자체 개발 게임에 탄탄한 기반을 마련해 주었으며,마체프카의 게임 시장에 대한 예리한 안목은 좀비 게임이라는 대중적인 소재를 통해 테크랜드에 독보적인 틈새 시장을 개척해 주었으며, 결국 테크랜드는 CDRP에 이어 폴란드 게임 업계의 거대 기업으로 성장했다.

03

2011년, 『데드 아일랜드』의 출시로 전 세계 플레이어들은 전례 없는 좀비 게임 경험을 맛보게 되었으며, 게임 관련 PV만으로도 유튜브에서 바이럴 열풍을 일으키며 1,200만 회의 조회수를 기록했고, 총 판매량 800만 장을 돌파하며 이 폴란드 게임 개발사는 전 세계 플레이어들에게 널리 알려지게 되었습니다.이 게임은 Techland와 Deep Silver가 협력하여 출시했으며, 게임의 아이디어는 마체브카가 휴가 중 천국 같은 해변에 누워 있다가 문득 떠오른 영감에서 비롯되었다.

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특히 주목할 점은, 당시 폴란드에는 전문 디자이너, 애니메이터, 아트 담당자 등 게임 개발 전문가들이 부족했기 때문에, Techland는 캐나다에 자회사인 Digital Scapes Studios를 설립하여 대형 게임 프로젝트인 《디스어피어링 글로우》의 추가 콘텐츠(플레이어가 사냥꾼이 되어 플레이할 수 있는 ‘헌터 모드’)를 제작하기로 결정했으나, 2021년 7월,Digital Scapes Studios는 CDRP에 매각되었고, 이후 CD Projekt Red Vancouver로 사명을 변경했다.

《데스 아일랜드》의 출시가 테크랜드가 세계적 수준의 게임 개발사로 거듭나는 발판이 되었다면, 《디 어케이딩》의 등장은 테크랜드가 이 치열한 최상위 시장에서 확고한 입지를 다지게 한 계기였다.2015년, 독특한 런어바웃 방식의 좀비 사냥 게임플레이를 앞세운 《디 아게인팅 글로우》는 출시되자마자 전 세계를 휩쓸었습니다. 상자형 맵 설계에 집중한 《바이오하자드》나 무쌍 스타일의 무차별 학살 게임인 《데드 라이즈》와는 달리,《디스어피어링》이 선보인 오픈 월드 기반의 좀비 퇴치 런앤건 게임플레이는 지극히 독특한 장르를 개척해 냈습니다. 좀비의 동작과 외형, 피격 반응은 물론, 오픈 월드에서의 생존 탐험과 런앤건 체험에 이르기까지,《디 페어링》은 당시 그 모든 면에서 극한을 보여주었기에, 10년이 지난 지금도 대다수의 핵심 게이머들은 여전히 이 게임을 잊지 못하고 있다.

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사실, 《디스어피어링》이 보여주는 완성도는 오늘날의 놀라운 판매량에 걸맞은 수준이다.게임 출시 후 45일 만에 판매량은 320만 장에 달했고, 2018년에는 1,300만 장을 기록했으며, 1년 후 다시 400만 장이 판매되어 총 판매량은 1,700만 장에 이르렀다.이후 출시된 다양한 게임 업데이트와 DLC는 제품의 수명을 크게 연장시켰으며, 그 결과 2020년 당시 테크랜드의 주요 수익원은 이전의 일부 구작을 제외하고 대부분 『디스어피어링』과 추가 콘텐츠인 『헬 레이드』에서 비롯되었다.당시 플레이어들의 평가는 좋지 않았지만, 매출은 Techland의 예상을 훨씬 뛰어넘었다.

2022년, 《디스어파링 글로우 2: 리테이너 오브 휴머니티》가 정식 출시되었다. 테크랜드(Techland)가 이를 가장 야심 찬 작품이라고 칭했음에도 불구하고,게임의 규모와 혁신성은 그 어느 때보다 뛰어났으며, 개발 예산만 해도 1억 달러를 넘어섰을 가능성이 높지만, 플레이어들의 반응은 그리 뜨겁지 않았다. 지나치게 어색한 스토리 구성과 LGBT+에 지나치게 치우친 여주인공 설정은 많은 이들의 분노를 샀고,이 작품은 스팀 출시 초기 플레이어 평가가 기대에 미치지 못했으나, 이후 지속적인 업데이트를 통해 ‘리마스터 에디션’이 출시되면서 평판이 다소 회복되었다.

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그럼에도 불구하고 『엘리미네이터 2』는 발매 한 달 만에 판매량 500만 세트를 돌파했으며, 공식적으로 발표된 자료에 따르면 시리즈 전체 판매량은 3,000만 세트를 넘어섰고, 『엘리미네이터 2』의 최종 판매량도 약 1,000만 장에 육박했다.

‘매트 2’가 매출 면에서 “대성공”을 거둔 후, 텐센트의 테크랜드에 대한 투자는 신작 출시 전의 작은 에피소드가 되었다.'디스어라이브 2'의 대성공 덕분에 테크랜드의 순이익은 2021년 약 6,520만 위안에서 13억 4,430만 위안으로 대폭 증가했으며, 이는 틀림없이 텐센트가 테크랜드의 투자 가치에 대한 확신을 강화시켰다.

이에 2023년 7월 24일, 테크랜드(Techland)의 CEO는 텐센트가 회사의 지분 약 67%를 인수하여 텐센트가 단숨에 최대 주주가 되었다고 공식 발표했다.

Navigator Capital Group의 관련 보고서에 따르면, 이번 거래를 통해 Techland의 전체 기업 가치는 20억 1천만 유로(약 156억 위안)에 달하는 것으로 나타났으며,텐센트는 지분 67%를 확보하기 위해 약 13.5억 유로(약 105억 위안)를 지불했으며, 이 거래는 폴란드에서 2023년 최대 규모의 단일 투자 인수 사례가 되었다.

하지만 텐센트의 투자 관행에 따라, 테크랜드는 여전히 자사의 모든 IP에 대한 완전한 소유권과 창작권을 보유하며, 회사의 경영 구조는 변함없이 유지되고, 텐센트는 회사의 일상적인 운영 및 연구개발 결정에 개입하지 않을 것입니다.당시 테크랜드는 《디스어피어링: 갇힌 짐승》 외에도 판타지 배경의 3A급 오픈 월드 액션 RPG 게임을 동시에 개발 중이었는데, 이번 투자는 게임 개발에 대한 확신을 크게 높여주었을 뿐만 아니라 글로벌 게임 개발 비전을 가속화하는 계기가 되었습니다.

전작 매출 26억 위안, 신작이 베스트셀러 차트 1위에 오르며 텐센트가 또 하나의 대히트작을 탄생시켰다

『디스어파잉 글로우: 캄프드 비스트』가 앞서 언급한 영향력을 받았는지 단정하기는 어렵지만, 이 게임은 원래 『디스어파잉 글로우 2』의 대규모 DLC로 기획되었다. 하지만 23년에 발생한 대규모 정보 유출 사건 이후, 게임의 전반적인 설계가 대폭 재구성되어 결국 독립된 게임으로 탄생했다.

마치며

제 생각에, DLC에서 독립형 게임으로 재탄생한 『디스어피어링: 갇힌 짐승』은 여전히 ‘디스어피어링’ IP 특유의 높은 완성도와 파쿠르+좀비 게임 장르에서의 절대적인 선두 위치를 유지하고 있습니다.게임 경험에 대한 평가는 사람마다 다를 수 있겠지만, 게임의 핵심으로서 이 작품만의 독창성은 여전히 다른 제작사들이 플레이어 마음속에서 이 게임이 차지하고 있는 확고한 위치를 흔들기 어렵게 만들고 있습니다.

한편, 전 세계적인 히트작의 관점에서 볼 때, 텐센트의 안목은 여전히 정확하고 날카롭다.“자본 지원과 운영 독립”이라는 투자 전략의 특징은 여전히 상당한 역할을 해왔는데, 이전에 큰 인기를 끌었던 《듄》이든 막 출시된 《패스 오브 엑소더스 2》이든, 자금만 투자하고 간섭하지 않는 방식은 참견을 일삼는 많은 투자자들보다 확실히 우월했다.심지어 플레이어들 사이에서는 “텐센트가 배급하는 게임은 몇 번이고 망설이게 되지만, 텐센트가 투자한 게임은 생각 없이 구매해도 된다. 텐센트의 안목은 역시 남다르다”라고 농담처럼 말하기도 한다.

이러한 점을 고려할 때, 앞으로 이러한 상생형 투자 모델은 해외 게임의 대표적인 특징이 될 것이며, 텐센트의 투자를 받은 해외 히트 게임이 점점 더 많이 등장함에 따라 텐센트의 자체 개발 게임을 보완하는 역할을 할 것이 분명합니다. 그리고 머지않은 미래에는 소위 ‘텐센트 계열’의 대작 게임도 그리 멀지 않을 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210234

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游茶妹儿
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