『무한대』를 플레이해 보니, 넷이즈의 야망이 정말 대단하다는 것을 알게 되었다

목적을 가지고 전시회를 둘러보는 것은 어쩌면 실수일지도 모른다. 어쨌든, 어떤 선입견이라도 사물을 바라보는 시각을 좁혀 결국 많은 볼거리를 놓치게 만들기 때문이다.

하지만 저에게는 사실 확인을 목적으로 넷이즈 레이화(雷火)의 《무한대》 TGS 2025 체험 행사에 참여하는 것이 여전히 필연적인 선택입니다.

며칠 전 《무한대》가 공개한 게임플레이 예고편 덕분에,정말 놀라웠습니다. 놀라운 점은 공개된 포용력 넘치는 도시형 게임플레이뿐만 아니라, 예고편 BGM으로 사용된 공화시대(Republic)의 《Sunshine》이 보여주는 개발팀의 미적 취향, 그리고 《무한대》 자체가 지닌, 수년간 고착화된 2D 게임의 형태를 뒤집을 만한 잠재력 때문이었습니다.

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당시 저는 예고편 관련 기사에서 몇 가지 추측을 내놓았습니다. 예를 들어, 《무한대》는 카드 뽑기 시스템을 포기하고 캐릭터가 게임 플레이와 연동될 가능성이 있으며, 또한 《무한대》는 2D 게임의 전통적인 콘텐츠 경쟁력을 유지하는 한편, 진정한 ‘게임 플레이’를 핵심으로 하는 새로운 차원의 경쟁력을 더해, 결국 기존 2D 게임과는 완전히 다른 성장 곡선을 그려낼 것이라고 예상했습니다.

네, 제 생각에는 『무한대』가 이 게임사의 새로운 출발점이거나 전환점이 될 가능성이 매우 높습니다. 하지만 추측은 추측일 뿐, 게임을 직접 플레이해 보지 못한다면 기껏해야 안개 속의 꽃을 보는 것에 불과하며, 이를 입증하거나 반증하려면 여전히 사실이 말해줘야 합니다.

그리고 TGS의 체험 플레이는 바로 그 사실을 직접 확인할 수 있는 기회이므로, 절대 놓쳐서는 안 됩니다.

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《무한대》가 이번 TGS에서 얼마나 ‘거대한’ 존재감을 드러냈는지는 굳이 제가 굳이 설명할 필요도 없을 것입니다. 세트 장식과 굿즈 디자인만 봐도 그 실마리를 알 수 있습니다. 마쿠하리 전시장 입구와 전시회장으로 가는 필수 경로에는 주인공과 토끼 타피가 총을 든 모습이 연출된 세트장이 있어 모든 관람객의 시선을 사로잡았습니다.전 세계 각국의 업체들이 특색 있는 부스를 선보인 가운데, 타피의 큰 얼굴이 프린트된 백팩 디자인의 ‘눈에 띄는 가방’ 역시 단연 독보적이었습니다. 《무한대》와 관련된 시각적 요소들은 하나같이 크고 눈에 띄어, 지나가는 사람들의 시선을 단숨에 사로잡았습니다.

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“크면 좋다”는 속담이 있듯이, 《무한대》 전시 부스에 우뚝 서 있는, 천하무적의 타피 동상을 무시할 수 있는 사람은 거의 없을 것이다. 나는 레이후오가 의도적으로 《무한대》의 “크고 눈에 띄는” 이미지를 이번 TGS의 공동 기억 속에 각인시키고 있다고 믿을 만한 이유가 있다.

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25일,26일 양일간 진행된 전문 관람객의 날에 행사장에서 목격한 ‘통바오’의 수와 항상 만석으로 인해 ‘일시 중단’되곤 했던 체험 부스 상황을 보면, ‘무한대’ 로고와 다소 ‘건방진’ 매력을 풍기는 타피는 확실히 TGS 2025의 대히트 밈으로 자리 잡은 것 같다.

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줄을 서려고 했는데 갑자기 이 표지판이 세워져 있는 걸 보면 얼마나 숨이 막힐지 아세요?

부스 및 주변 디자인과 제품 전시의 주요 목적은 일반적으로 전자는 체험 유도를, 후자는 오프라인 노출 증대를 위한 것인데, 『무한대』의 TGS 2025에서는 이 두 가지 모두를 아주 훌륭하게 달성했다.

하지만 이러한 열기 한가운데서, 아직 『무한대』를 플레이해 보지도 않았을 때, 나의 “카드 뽑기 없음” 가설은 사실 이미 입증된 상태였다.

일본 매체 패미통은 25일 발행된 TGS 2025 특집호에서 몇 페이지에 걸쳐 《인피니트》를 집중 소개했으며, 특히 한 쌍의 대면 페이지를 할애해 《인피니트》의 유료 정책 변경 사항, 즉 캐릭터를 “모두” 무료로 획득할 수 있게 된다는 점을 예고했다.

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패미통: 정말 다 주는 건가요? 타피: 네, 정말이에요~

한편, 패미통 칼럼의 기사에서는 『무한대』의 유료화 핵심이 의상, 탈것, 주택 관련 아이템에 집중될 것이라고 지적하며,플레이어들에게 《무한대》에서 일반적인 모바일 게임의 핵심 부정적 요소인 ‘텐진’(최소 보장 보상)과 ‘스리네키’(랜덤 결과)를 걱정할 필요가 없다고 전하며, 이 게임은 애초에 ‘캐릭터 뽑기’와 전혀 관련이 없기 때문이라고 밝혔다.

프로듀서 Ash는 패미통과의 이번 인터뷰에서 『무한대』가 실현하고자 하는 것은 게임의 “탐험”, “전투”, 그리고 “스토리” 그 자체의 즐거움이며, 플레이어와 캐릭터의 관계가 “만남”을 출발점으로 삼기를 바란다고 언급했다.

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이러한 공개된 내용들은 Ash가 며칠 전 모멘트에 언급했던 “우리는 처음부터 순수하게 외형 아이템 유료화 게임으로 만들겠다”는 말을 어느 정도 뒷받침해 준다.

원래 저는 《무한대》가 캐릭터 뽑기 시스템을 분리할지 여부는 적어도 몇 차례의 대규모 테스트가 끝난 후에야 결론이 날 것이라고 생각했습니다.어쨌든, 카드 뽑기는 이미 모바일 게임의 근본적인 논리이기 때문이다. 수익 창출은 차치하더라도, 카드 뽑기가 없다면 모바일 게임은 ‘어떻게 운영할 것인가’라는 문제에 직면하게 될 것이다. 예를 들어, 일일 활성 사용자(DAU) 인센티브 메커니즘이 카드 뽑기 자원 보상과 분리된다면, 과연 얼마나 많은 모바일 게임 유저가 매일 접속하겠는가? DAU는 어떻게 유지할 수 있을까?

현재까지 출시된 2차 게임 중 ‘가챠 없음’ 방식의 타당성을 실제로 입증한 사례는 없으며, 따라서 이러한 문제들에 대해 참고할 만한 사례도 없다.

하지만 현재로서는 『무한대』가 캐릭터 카드 뽑기 시스템을 폐지할 것이 확실해 보입니다. 그렇다면 합리적으로 추측해 볼 때, 레이화 측은 반드시 수익화 전략과 플레이어 유지 방안을 고려하고 있을 것입니다. 그것이 정확히 무엇인지는, 아마도 그 실마리가 시연판에 숨겨져 있을지도 모릅니다.

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이번 《무한대》에서 제공한 체험판의 두드러진 특징은, 게임 플레이와 서사를 하나로 엮지 않고 둘을 분리하여 플레이어가 각각 체험할 수 있도록 했다는 점이다.

긴장감 넘치는 도로 전투를 마친 후 라이카야와 함께 술 한 잔 할 곳을 찾을 수는 없으며, 대신 스토리 모드를 종료한 뒤 도시 맵 체험을 다시 시작해야 합니다.

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이는 두 가지 가능성을 시사할 수 있습니다. 첫째, 아직 내부적으로 충분히 만족할 만한 서막이 없어, 《GTA SA》에서 CJ가 골목길에 내던져지는 장면과 같은 “서사 → 광활한 세계”로의 연결 효과를 만들어낼 수 없기 때문에, 이번 시연에서는 아예 분리해 진행한 것일 수 있습니다.둘째, 개발팀이 무언가를 숨기고 있는 것일 수 있다. 이번 TGS 시연의 궁극적인 목적은 《무한대》의 연출 수준을 외부에 보여주고, 게임플레이 예고편에 대한 ‘자신감’을 입증하는 데 그쳤을 것이다.

체험판을 플레이해 본 결과, 개인적으로는 후자를 더 선호합니다. 비록 전체적인 일관성이 다소 부족하긴 하지만, 스토리 전개 부분이나 새로운 게임플레이를 체험하는 부분 모두에서 『무한대』의 구조와 구상은 명확하기 때문입니다.

먼저 스토리 모드에 대해 말하자면, 10분 남짓한 이 스토리에서, 게임이 배경과 깊이 상호작용할 수 있음을 보여주는 초반 전투 부분을 제외하면, 주인공과 라이카야의 대사 중 “또 너희들이야”, “지난번” 같은 표현을 통해, 이 장면이 《무한대》의 이야기가 어느 정도 진행된 후 발생하는, 특정 시간대의 중반부에 해당하는 장면임을 분명히 알 수 있다.

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그리고 이는 기본적으로 『무한대』의 가능한 일반적인 서사 양식을 반영하고 있다. 즉, 가능한 한 많은 연출, 논리적으로 타당한 QTE, 그리고 적절한 리듬의 전개가 그것이다.

시작부터 남자 주인공이 골을 넣는 장면부터, 끝의 격투장 같은 장소에서 벌어지는 싸움, 그리고 자동차 추격전으로 이어지는 《무한대》에는 거의 정적인 대화가 없으며, 오직 영화 같은 연출만이 가득하다.

특히 추격 장면은 총탄이 빗발치는 가운데 복잡한 도시 지형을 배경으로, 적의 포위 속에서 고가 철도를 가로지르는 장면과 연출이 어우러져 상당한 액션 영화 같은 느낌을 자아낸다.

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특히 주목할 만한 점은 《무한대》가 단순히 플레이어가 “관람”하는 데 그치지 않고 “조작”을 한층 더 깊이 접목시켰으며, 이는 QTE에 그치지 않고 사격, 운전,다양한 플레이어 행동이 연출의 일부가 되어 이 추격전을 ‘몰입감 넘치는’ 경험으로 만들어주며, 이 과정에서 《무한대》는 전투 플레이, 탈것 플레이, 사격 플레이, 캐릭터 특성과 서사를 자연스럽게 융합해 냈다.

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이 부분을 보면 아마 왠지 익숙한 느낌이 들 것입니다. 맞습니다. 바로 이것이 수많은 AAA급 싱글플레이어 게임들이 보여주는 형태입니다. 『언차티드』, 『워치독』, 『에비시드』 등, 게임 산업의 정수를 보여주는 이 작품들의 서사 구조에 깔린 근본적인 논리는 모두 게임 내부의 다양한 플레이 방식과 스토리 전개가 유기적으로 결합된 데 있습니다.

한편, 《무한대》는 적어도 스토리 모드에서 보여준 수준만 놓고 보면 확실히 AAA급 경험에 가까워지고 있다. 아직 동등한 수준이라고는 할 수 없지만, 그 정취는 이미 느껴지며 뚜렷한 AAA급의 질감을 갖추고 있다.

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그래서 TGS 부스 앞에는 대형 스크린에서 반복 재생되는 스토리 데모 영상을 보려고 많은 관람객들이 발걸음을 멈추고 있었는데, 직접 플레이하지 않더라도 『무한대』를 관람하는 경험 자체만으로도 충분히 매력적이었습니다.

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만약 이 수준의 공연이 《무한대》 줄거리의 기본 구성이라면, 양을 늘리는 단계의 업무 강도가 얼마나 클지 상상조차 할 수 없다.

2편 스토리 관련 자산들은 기본적으로 소모품이라 재사용할 기회가 많지 않습니다. 물론,이 자산들은 캐릭터 구축에 있어 지대한 역할을 합니다. 『무한대』라는 스토리를 직접 플레이해 보거나 본 적이 있는 플레이어라면 누구나, 겉보기에는 경박해 보이지만 왠지 모르게 믿음직스러운 ‘차버리는 영웅’이라는 주인공의 이미지를 머릿속에 간직하고 있을 것입니다.

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스토리 관련 요소를 잘 다듬는 것은 일반적인 모바일 게임에 있어 명백한 강점입니다. 훌륭한 모바일 게임 운영의 논리는 다음과 같기 때문입니다: 막대한 비용을 들여 양질의 콘텐츠를 제작 → 매력적인 캐릭터를 구축 → 상업적 수익을 창출 → 콘텐츠를 지속적으로 다듬어 나간다.

하지만 캐릭터 뽑기 시스템이 없는 《무한대》의 경우, 이 논리를 그대로 적용하기는 분명히 어렵고, 이는 상업적 직관에 다소 어긋나는 일입니다. 명백히 AAA급 콘텐츠를 다듬고 있음에도 유료화 요소를 캐릭터의 ‘주변 상품’에 두는 것은, 마치 《무한대》가 수박은 내버려 두고 깨알만 주워가는 것과 같습니다.

레이후오가 이런 행동을 한 이유는 무엇일까? 정말로 이상은 ‘무한대’인가?

이 질문에 답하려면 게임 방식도 함께 고려해야 합니다.

우선 인정해야 할 점은, 《무한대》의 게임플레이 예고편이 결코 허황된 약속이 아니라는 사실입니다. 예고편에 공개된 게임플레이는 체험판에서 거의 그대로 구현되어 있습니다. 지금까지 여러분은 다양한 보도와 영상을 통해 자동차 경주, 농구, 자동차 구매 및 주택 구입 등 다양한 게임플레이에 대한 정보를 접하셨을 것입니다.

캐릭터는 내가 예상했던 대로 게임플레이를 통해 차별화를 꾀했으며, 주인공의 특수 능력은 베놈과 유사한 촉수이고, 스파이더맨 스타일의 이동 방식이 바로 이 캐릭터만의 독특한 게임플레이 요소입니다.

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한편, 나머지 두 캐릭터인 타피와 리히는 각각 서로 다른 두 가지 역할 플레이를 담당합니다. 예를 들어, 타피는 택배 기사로서 배달 임무를 수행할 수 있고, 리히는 순경으로서 NPC를 심문하거나 체포하거나 과태료를 부과할 수 있습니다.

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게임 플레이의 자유도 측면에서, 《무한대》는 단순히 “얼마나 많은 일을 할 수 있는지”에 그치지 않고, “각각의 일을 어느 정도까지 수행할 수 있는지”에 초점을 맞추고 있다.

예를 들어, 리히의 경찰 신분으로 플레이하며 NPC를 처리할 때 선택할 수 있는 행동만 무려 8가지나 됩니다: 명령, 신분 확인, 수색, 음주 측정, 약물 검사, 과태료 부과, 체포, 석방. 게다가 일부 옵션에는 과태료 부과처럼 여러 하위 옵션이 있기도 합니다.

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알다시피, 직업 시스템은 도시형 오픈 월드 게임의 고전적인 요소이지만, 『인피니티』처럼 이 정도 깊이를 구현한 게임은 많지 않습니다. 또 예를 들어, 때때로 타피의 집으로 화면을 전환하면 주택의 디테일이 얼마나 풍부한지 알 수 있습니다.

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또한 건물에 매끄럽게 진입할 수 있고, NPC에게 폭력적인 행동을 가할 수 있으며, 캐릭터의 거의 모든 부위의 외형을 변경할 수 있는 등등이 있습니다.

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수많은 고품질의 도시형 게임 요소를 도입하고 이를 확장함으로써, 『무한대』는 마치 “도시형 게임 생태계”를 구축하려는 듯하다. 게임 요소들은 서로 고립되어 있는 것이 아니라, 서로를 촉발하며 하나의 네트워크를 형성한다.

이러한 디자인 접근 방식은 어느 정도 《무한대》가 왜 과금 요소를 과감히 포기할 수 있었는지를 설명해 주는데, 이 게임은 2D 게임의 ‘캐릭터’ 대신 ‘게임플레이’를 플레이어의 동기 부여 요소로 삼으려 했기 때문이다.

물론, 이것이 《무한대》가 캐릭터 구축을 포기하겠다는 뜻은 아니며, 오히려 많은 싱글플레이 게임들처럼 플레이 과정에서 스토리, 캐릭터의 개성, 그리고 정체성을 드러내는 방식을 통해 캐릭터를 완성해 나가겠다는 의미입니다. 즉, 캐릭터를 위해 콘텐츠를 구성하는 것이 아니라, 콘텐츠를 구축해 나가는 과정에서 자연스럽게 캐릭터를 완성해 나가는 것입니다.

이 모델이 실제로 성공한다면, 플레이어가 게임을 계속하는 동기는 더 이상 다음 신규 캐릭터를 뽑기 위해서가 아니라, 이 도시 자체가 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하기 때문이 될 것이며, 과금 동기도 더 이상 캐릭터의 성능에 대한 불안감 때문이 아니라 “내 캐릭터, 내 차, 내 집을 더 멋지게 만들고 싶다”는 마음이 될 것이다.

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다시 말해, 《무한대》의 야심은 단순히 “더 나은 2D 게임”을 만드는 데 있는 것이 아니라, 2D 게임의 시각적 스타일과 애니메이션 미학, 그리고 싱글플레이어 게임의 서사 및 게임플레이 수준을 갖춘 오픈 월드 게임 플랫폼을 만드는 데 있다.이 게임이 구축하고자 하는 비즈니스 모델은 ‘AAA급 스토리 + 게임플레이 생태계’를 통해 외장 아이템 구매로 유저를 유도하는 구조일 것이다.

『무한대』라는 이 복합적인 전략의 비즈니스 논리를 이해하려면, 스토리, 게임 플레이, 외형 유료화라는 세 가지 요소를 분리해서 볼 수 없다.

이들 모두는 하나의 핵심 목표를 위해 함께 노력하고 있습니다. 바로 플레이어들이 오랫동안 머물고 싶어 하는 가상 도시를 구축하고, 소비 동기를 ‘카드 뽑기’에서 ‘체험’으로 전환하는 것입니다.

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우선, 수준 높은 스토리 전개는 단순히 흥미진진한 이야기를 전달하는 데 그치지 않습니다. 《무한대》의 경우, 적어도 두 가지 기능을 수행하고 있습니다.

첫째, 정서적 유대감을 형성하여 외형 아이템 구매의 토대를 마련하는 것입니다. 이 점은 일반적인 모바일 게임과 다르지 않습니다. 즉, 플레이어가 캐릭터와 함께 모험을 경험하고 그 성격과 매력을 느끼면서 캐릭터에 대한 정서적 투사가 이루어지고, 이것이 유료화 동기로 이어지는 과정입니다. 그리고 『무한대』의 3A급 서사는 바로 이러한 ‘사랑’을 효율적으로 생산해내는 기계입니다.

다음으로는 게임 세계의 현실감을 보여주는 것입니다. 예를 들어, 추격전에서 운전과 사격 조작이 자연스럽게 어우러지는 것처럼, 플레이어가 모든 게임플레이가 “합리적”이며 “실감 나게” 느껴지도록 해야 합니다.스토리 진행 중 고가도로에서 아찔한 질주를 경험했다면, 일상적인 오픈 월드에서 멋진 스포츠카를 구매하는 것은 단순히 이동 속도를 높이기 위함이 아니라, 그 ‘액션 주인공’ 같은 느낌을 다시 한번 만끽하기 위함입니다. 스토리는 게임 플레이에 서사적 의미를 불어넣어, 모든 외형 아이템의 정서적 가치를 높여줍니다.

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그러나 양질의 스토리만으로는 부족하며, 장기적인 비즈니스 모델을 진정으로 뒷받침하는 것은 게임 플레이 생태계가 창출하는 지속적인 소비 환경과 자연스러운 사용자 유지 메커니즘이다.

『무한대』의 유지 논리는 “생활 시뮬레이션”을 기반으로 해야 한다.예를 들어, 플레이어가 오늘 접속하는 이유는 새로 산 아파트를 인테리어하고 싶어서일 수 있고(주택 시스템), 내일 접속하는 이유는 새로 받은 스포츠카로 지하 레이스에 참가하기 위해서일 수 있으며(차량 콘텐츠), 모레는 타피를 이용해 ‘유령 소녀’의 매력을 만끽하고 싶어서일 수 있다(아이덴티티 콘텐츠).

즉, 《무한대》가 플레이어에게 제공하는 게임 참여 동기는 발산적이고 자발적인 것으로, 가상 생활 콘텐츠에 대한 흥미에서 비롯된 것이지, 일상적인 카드 뽑기, 자원, 보상 제공에 따른 임무 목록에 얽매이는 것이 아닙니다.

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한편, 소비 환경으로서 게임 플레이 방식은 자연스럽게 다양한 외관에 대한 수요를 창출합니다. 순경을 연기하는 것을 좋아하는 플레이어는 다양한 스타일의 경찰 제복과 경찰차를 구매할 수 있으며, 레이싱에 열광하는 플레이어는 당연히 더 고성능의 레이싱카를 구매하거나 튜닝 비용을 지출하고 싶어 할 것입니다.

캐릭터를 무료로 획득할 수 있기 때문에, 플레이어는 부담 없이 캐릭터를 바꿔가며 다양한 플레이 방식을 경험할 수 있으며, 이는 오히려 소비의 폭을 넓혀줍니다. 한 명의 플레이어가 서로 다른 ‘역할 플레이’ 욕구를 충족시키기 위해 여러 캐릭터를 위해 동시에 스킨과 탈것, 주택을 구매할 수도 있기 때문입니다.

더욱이, 향후 《무한대》가 온라인 모드를 도입하게 된다면, 플레이어의 집, 탈것, 의상이 오픈 월드에서 다른 플레이어들에게 노출될 때, 이러한 외형 아이템들은 소셜 화폐의 역할을 하게 될 것입니다. 눈에 보이는 사회적 과시는 외형 아이템 구매의 가치감을 강화할 것이며, 이는 《GTA5》의 온라인 모드를 통해 이미 시장에서 입증된 바 있습니다.

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따라서 레이후오의 본래 의도는 어쩌면 “참깨를 주우려다 수박을 놓치는” 것이 아니라, 새로운 수박 밭을 일구려 했던 것일지도 모른다.

『무한대』가 노리는 것은, 기존 모바일 게임에서 수십 명의 캐릭터와 무기를 뽑기 위해 투입되던 막대한 비용을, 매력적인 세계관 구축, 깊이 있게 연결된 몇 명의 핵심 캐릭터, 그리고 무한한 가능성을 지닌 게임플레이 프레임워크 개발에 집중 투자함으로써, 궁극적으로 새로운 플레이어 소비 습관을 형성하는 것이다.

이러한 모델에는 막대한 과제가 따릅니다. 예를 들어, 외형 아이템 유료화가 AAA급 콘텐츠에 대한 지속적인 투자를 뒷받침할 수 있을까요? 게임 플레이 생태계가 정말로 선순환을 이룰 수 있을까요? 아니면 모든 것을 다 하려다 보니 어느 것도 제대로 하지 못하는 잡다한 혼합물이 되어버리지 않을까요? 이러한 질문들에 대해 『무한대』는 아직 모든 답을 제시하지는 못했습니다.

하지만 일단 성공하면 그 수익도 막대하다.

이는 더 높은 사용자 충성도를 이끌어낼 것입니다. 플레이어가 이 세계에서 사회적 관계를 형성하고, 정을 쏟으며, 자신만의 독특한 가상 정체성을 구축하게 되면 이탈 비용이 매우 높아질 것입니다. 게다가 외형 아이템 유료화는 카드 뽑기처럼 ‘강도 불안’이나 주기적인 매출 정점에 의존하지 않기 때문에, 수익이 더 안정적이고 지속 가능할 수 있습니다.

적어도 TGS에서 진행된 시연으로 볼 때, 《무한대》는 확실히 이 목표를 달성할 수 있는 잠재력을 보여주었으며, 레이화(雷火)는 “우리는 카드 뽑기 방식 없이도 모바일 게임을 재구성하겠다”는 야망을 드러냈다.

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프로젝트팀과 이야기를 나누던 중, 그들은 TGS 시연 버전이 정식 테스트까지 얼마 남지 않았으며, 프로젝트의 콘텐츠 준비 상황도 꽤 순조롭다고 말했습니다.

이번 체험판은 어쩌면 『무한대』가 폭발하기 전의 도화선이 될지도 모르며, 이미 그 도화선은 점화되었으니, 폭발하는 날은 머지않았을 것이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210918

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游茶妹儿
TGS2025, 번영의 단면
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