TGS2025, 번영의 단면

9월 말, 도쿄의 더위가 서서히 가라앉았다. 원래 일본 본섬을 향해 직진하던 태풍 ‘라쿤’이 갑자기 진로를 바꾸면서 인근의 구름 덩어리까지 함께 휩쓸어 간 듯, 작년처럼 며칠 동안 비가 내리던 것과는 달리 올해 TGS 기간에는 상쾌한 바람이 불었다.

맑고 푸른 하늘 아래, 세계적 규모의 게임 축제의 분위기가 이미 마쿠하리 전시장 일대를 감싸고 있다:

《배틀필드 6》과 《드래곤 퀘스트》의 배너 광고가 교통 요지 곳곳에 빼곡히 걸려 있고,칭파오 네트워크의 《산외산》과 퍼펙트월드의 《이환》이 JR 철도 객차 광고에 잇달아 등장하는 모습을 보면, 마치 전 세계 게임 산업이 불과 며칠 만에 도쿄만에 응축된 듯한 착각에 빠지게 된다.

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최근 몇 년간 TGS의 규모는 계속해서 확대되어 왔으며, 바다 건너편에 위치한 쾰른 게임쇼와 마찬가지로 해마다 신기록을 경신하고 있다. 더 넓어진 전시 면적과 더 많은 참가 업체 덕분에, 이번 TGS는 비즈니스 데이에도 어깨를 맞대고 지나갈 정도로 많은 인파가 몰렸으며, 일반 공개일은 그 어느 때보다 더 붐볐다.

TGS2025, 번영의 단면

26일 이른 아침,

장 밖에는 이미 여러 개의 말발굽 모양을 띤 커다란 줄이 형성되어 있다.

인기 부스의 체험은 자리가 벅찰 정도로 인기가 많아, 넷이즈 레이화오의 《무한대》는 수용 인원 초과로 인해 줄 서기가 자주 중단되곤 했다;캡콤의 신작 《Pragmata》 부스 앞에는 우뚝 솟은 인파의 벽이 형성되어 사람들이 발길을 돌리게 만들었고; 텐센트의 《몬스터 헌터: 트래블러》가 위치한 LevelInfinite 부스는 행사장의 ‘인파 블랙홀’을 형성했다……

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이곳에서는 현지에서 활동하는 코넬리어가 마치 보행자 전용 거리처럼 거대한 무대를 설치한 모습을 볼 수 있을 뿐만 아니라, 먼 길을 달려온 안나푸르나가 조성한 미술관 스타일의 전시 공간을 거닐 수도 있습니다.딘딘의 《끝없는 겨울》과 레이화오의 《별이 그린 맑은 날》 부스를 오가며 봄과 겨울이 교차하는 분위기를 느낄 수도 있고, 시산주의 《해제한 기계》와 코에미 테쿠모의 《니오 3》 체험을 번갈아 즐기며 시간을 뛰어넘을 수도 있습니다.

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게임사나 게임 외에도, 익숙한 얼굴들과 스쳐 지나가는 일이 종종 있다. 히어로 게임즈의 우단(吴旦)은 관광객들 사이에 섞여 눈에 띄지 않게 지내고, 『사일런트 힐』 시리즈의 현 제작자 오카모토 모토키는 시연 대기열에 조용히 서 있다. 마치 전시회에 참가했을 때 마주치는 모든 사람이, 그 순간만큼은 오직 ‘플레이어’라는 하나의 정체성만을 지닌 것처럼 말이다.

TGS2025의 현장 체험은 의심할 여지 없이 활기차며, 마치 축제 같은 분위기를 자아냈습니다. 수많은 신작 게임이 이곳에서 선보여졌고, 전 세계의 게이머와 업계 관계자들이 직접 체험해 볼 수 있었습니다.

제 생각에 TGS는 소위 ‘동양의 부상과 서양의 쇠퇴’, ‘이쪽의 쇠퇴와 저쪽의 성장’을 보여준 것이 아니라, 오히려 새싹이 무성하고 만물이 활기를 띠는 모습을 보여주었습니다. 이는 중국 제조사들 같은 신흥 강자들이 당당히 주류 무대에 진입했음을 적절히 드러내면서도, 여전히 빛을 발하고 있는 전통 있는 제조사들에게도 무대를 마련해 주고 있습니다.

TGS2025, 번영의 단면

저는 올해 TGS를 전 세계 게임 산업의 지속적인 번영을 보여주는 단면이자, 업계가 계속해서 성장하고 있음을 입증하는 근거로 보고 싶습니다.

01

만약 TGS 2025를 대표하는 키워드를 하나 꼽으라고 한다면, 단연 ‘새로운’이 될 것입니다.

올해 TGS에서는 수많은 신작이 모습을 드러냈지만, 수많은 신작들 사이에는 뚜렷한 경계선이 존재했다. 이 경계선은 각 부스 사이에 무형으로 가로놓여, 싱글 플레이어 구매형 게임과 GaaS 게임이 대립하는 구도를 그려냈다.

대다수의 GaaS 게임은 중국 업체에서 출시된 것으로, 과장 없이 말해도 TGS의 절반을 차지하고 있다.

NetEase LeiHuo의 《무한대》가 바로 그중 하나이며, 이 게임 때문에 붐비는 인파는 6관에서는 빼놓을 수 없는 볼거리 중 하나다.

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서툰 일본어로 플레이어들과 대화를 나눠보니, 그들이 이곳에 발걸음을 멈춘 이유는 제각각이었습니다.해외 미디어 플랫폼에서 중국 내에서도 엄청난 화제를 모았던 그 PV를 보고 명성을 듣고 찾아온 사람도 있었고, 이전에는 게임에 대해 전혀 몰랐지만 행사장에서 수시로 눈에 띄는 ‘타피’를 보고는 꼭 한번 체험해 봐야겠다고 생각한 사람도 있었다.

오늘, 《무한대》는 TGS 2025 일본 게임 대상의 ‘미래 부문’ 상을 수상하기도 했는데, 이 상은 아직 오픈 베타나 정식 출시 전인 게임에 대한 기대도를 평가 기준으로 삼아 플레이어들의 투표로 선정된다.

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『무한대』와 맞먹는 인기를 끌고 있는 것은 바로 근처에 위치한 퍼펙트 월드의 『이환』으로, 독특한 스타일의 네온 불빛이 반짝이는 전시 부스와 도시풍의 세트장, 그리고 귀여운 코스플레이어들이 “NTE” 전시 부스의 주요 매력 요소로 자리 잡았다.

TGS2025, 번영의 단면
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경엽선(京葉線)의 차내 광고를 보면, 《이환》은 일본 시장에서 꽤 높은 인지도를 가지고 있는 것으로 보인다.

4gamer의 지인이 말하길, 현재 중국산 2D 게임이 ‘대작’이라는 개념이 일본 게이머들 사이에서 점점 더 널리 알려지고 받아들여지고 있다고 합니다. 게다가 《이환》과 같은 도시형 오픈 월드 2D 게임은 일본 시장에 있어 정말로 매우 신선한 개념이라, ‘경쟁작’을 체험해 보는 것조차 많은 일본 업계 관계자들이 TGS를 찾는 목적 중 하나가 되었다고 합니다.

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따라서 잉각의 부스 역시 줄을 서는 ‘최대 혼잡 구역’이 되었습니다. 이번 TGS에서 잉각은 두 곳의 부스를 마련했는데, 각각 가족 게임 구역의 《폼폼》과 종합 전시 구역의 《아르케: 종말의 땅》입니다.

《종말지》의 전시 구역은 매우 넓으며, 주요 구역으로는 대형 스크린과 무대, 게임 속 산업 생산 라인을 재현한 전시 부스, 그리고 PC 및 PS 버전을 체험해 볼 수 있는 게임 체험 구역이 있습니다.

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TGS 첫날, 《종말의 땅》은 PS5 Pro로 실제 플레이 영상을 촬영한 프롤로그 전체 플레이 영상을 공개했는데, 이는 아마도 플레이어들의 발길을 이끈 중요한 요인이었을 것이다.

이번 TGS 부스 체험 행사에서, 이잉자오(鹰角)는 PS5 버전의 최신 프롤로그 콘텐츠를 공개했습니다. 저희가 직접 플레이해 본 소감으로는, 현재 이 게임은 3C는 물론, 선보인 게임플레이 특징, 조작감, 장면의 디테일, 그래픽 표현 등 모든 면에서 최상위권에 속합니다.

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곧 전 세계 오픈 베타를 시작할 예정인 《이중 나선》도 이에 해당하며, 이번에 공개된 체험판은 이미 오픈 베타 버전과 거의 차이가 없을 정도로 완성도가 높다.

잘 알려진 바와 같이, 『이중 나선』은 주요 3D 모바일 게임 중 ‘가챠 없음’이라는 새로운 시도를 최초로 도입한 작품으로, 완전히 새로운 과금 모델에 따라 게임의 일부 기반 설계가 재구축되었습니다.

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현장에서 『이중 나선』 프로젝트 팀원들은 이번 TGS가 게임 오픈 베타 테스트를 앞두고 플레이어들과 오프라인에서 만날 수 있는 몇 안 되는 기회 중 하나라고 말했으며, 현장에서 받은 플레이어들의 반응이 그들에게 상당한 자신감을 불어넣어 주었다고 전했다.

테스트를 막 마친 《블루 스타: 트래블 송》 역시 이번 기회를 놓치지 않았습니다. 그들이 공개한 굿즈 파우치의 디자인은 ‘만쥬’ 특유의 스타일을 잘 살렸으며, 다른 부스의 실물 전시와 달리 ‘만쥬’는 게임 속 캐릭터의 매력을 대형 스크린을 통해 직접 선보였습니다.

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애니메이션의 본고장인 일본에서는, 만쥬의 미적 매력에 저항할 수 있는 게이머가 거의 없다. 때로는 애니메이션 게임이 바로 이렇다. 캐릭터를 전면에 내세우기만 해도 “한 가지 힘으로 열 가지 기술을 제압”하기에 충분하다.

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“2D 게임이 정말로 왕조를 이뤘다”는 말은 TGS 기간 동안 소셜 미디어에서 가장 많이 보고 들은 표현이었다. 사실, 일본 시장의 흐름이 영향을 미친 탓일지도 모르겠지만, 올해 TGS 행사장의 2D 게임 비중은 정말 놀라울 정도로 높았다.

텐센트의 전시 라인업에도 상당한 수의 애니메이션 관련 작품이 포함되어 있다. ‘비치 하리’ 스튜디오의 《카레도를 쫓아》,사로스의 『운명의 방아쇠』와 텐센트가 배급하는 『카에우스 드림』, 그리고 LevelInfinite 부스에 전시된 『NIKKE』가 텐센트의 TGS 진출을 이끄는 애니메이션·만화 장르의 '천팀'을 구성했다.

TGS2025, 번영의 단면
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텐센트의 몇몇 제품들은 TGS에서 상당한 인기를 끌었는데, 특히 게임 플레이의 차별화를 심도 있게 추구한 《데스티니 트리거》와 오토바이를 아트 표현에 접목해 스타일리시한 분위기를 확고히 한 《챌린지 칼레도》는 현장에서 엄청난 관심을 받았다.

솔직히 말해서, 이렇게 많은 2차원 게임들이 잇달아 등장하고 끊임없이 쏟아져 나오는 것을 보니 몇 번이나 멍해졌습니다. 얼마 전까지만 해도 우리는 2차원 게임의 쇠퇴를 논의하고, 이 장르가 처한 난관을 분석하고 있었기 때문입니다. 하지만 TGS에서 보여준 모습은, 앞으로 더 많은 2차원 게임들이 시장에 진입할 것이라는 점입니다.

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이는 분명 긍정적인 일입니다. 아직 준비 단계에 있거나 곧 출시될 이 게임들은 각기 다른 방식으로 2차원 게임의 한계를 탐구하고 있으며, 차별화를 추구하거나 유료화 모델을 조정하고, 심지어 완전히 새로운 길을 개척하려는 곳도 있기 때문입니다.

창의 산업인 게임 업계에서 세대 교체의 공백으로 인한 침체는 반드시 피해야 할 상태이며, 신작의 수가 업계 전반의 활력을 좌우한다. 어쩌면 오직 제품만이 해당 장르에 전환점을 마련하고 새로운 시대를 열 수 있을지도 모른다.

따라서, 두 인기 게임 외에도 더 많은 중국 신작 게임 부스들이 모두 관람객들에게 큰 흥분을 안겨주었다. 『몬스터 헌터: 트래블러』는 티엔메이와 캡콤의 두 프로듀서를 내세워 열기를 ‘굳건히 지탱하는 기둥’으로 삼았고, 클로인 스튜디오의 『이모』는 수많은 일본 여성 게이머들을 매료시켰다…..

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아쉬운 점은 이번 TGS에서 미하유와 쿠로의 모습을 볼 수 없었다는 점인데, 미하유는 적어도 지난 두 번의 행사에서 결석했다.그 이유는 알 수 없지만, 어쩌면 TGS가 이미 신작을 선보이는 주요 무대가 되었기 때문일지도 모릅니다. 『절구영』이든 『명조』든, 일본 시장에서는 별도의 홍보가 크게 필요하지 않을 테니까요.

02

‘신작’이 핵심 키워드이긴 하지만, 오랫동안 운영되어 온 수많은 중국산 GaaS 게임들이 여전히 막강한 영향력을 행사하고 있다는 점은 언급하지 않을 수 없다.

쾰른을 비롯해 국내외 수많은 전시회에서 디에지 게임즈의 부스가 얼마나 엄청난 인파를 끌어모으는지 입증된 바 있으며, 이번 TGS에서도 ‘사랑과 유대’라는 보편적인 가치가 다시 한번 입증되었다.

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게다가 TGS 기간은 마침 ‘리신’의 업데이트 이벤트와 겹쳤는데, 며칠 지나지 않아 ‘리신’ 관련 키워드가 X의 실시간 검색어 상위권에 올랐고, 이러한 열기는 자연스럽게 오프라인 현장으로도 퍼져나갔다.《연과 심공》의 부스는 거의 “보기도 힘들” 정도였는데, 특히 27일과 28일 ‘플레이어 데이’에는 들어가려면 사람들이 밀려 몸부림칠 각오를 해야 했다.

특히, 이번 《무한 누누》 부스는 마침 《사랑과 심연》 바로 옆에 위치해 있었는데, 제가 알기로는 디에지(叠纸) 산하 두 가지 주요 신작이 TGS에 처음으로 공동으로 참가한 것 같습니다.

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강자 간의 연합 덕분에, 디에지 게임 부스가 위치한 곳도 TGS에서 인파가 가장 붐비는 구역이 되었다.

반면 시산거의 《해제한기》는 오히려 ‘홈그라운드에서 경기하는’ 듯한 느낌을 주었는데, 이 회사가 일본에서 활동을 펼칠 때마다 일본 게이머들의 열광적인 반응을 이끌어내곤 했고, 《해제한기》 역시 시즌 업데이트 시기와 맞물려 부스의 인기는 여전히 대단했다.

TGS2025, 번영의 단면
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TGS 부스 중 가장 독특한 곳을 꼽으라면 단연 《역수한》이 아닐까 싶습니다. 이번 《역수한》은 ‘비경’의 한 구석에 있는 극장을 1:1로 재현해 도쿄에 옮겨놓은 듯합니다.

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25일 행사장에 들어서자마자, 현장에서는 감독으로 보이는 인물이 사극 의상을 입은 여성 배우들에게 위치와 연기의 세부 사항을 지루할 줄 모르고 꼼꼼히 지도하는 소리가 들려왔다. 무대 공연이 시작되자, 수많은 관객들이 이 ‘중국 전통 문화의 전성기’에 매료되어 발걸음을 멈출 수 없었다.

《심동 마을》《별자국 공명》《별모래섬 이야기》, 어느 부스를 꼽아도 주목도가 결코 낮지 않다.

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하지만 제 입장에서는 중국 게임의 인지도가 점점 높아지고 있다고 단정 짓기는 어려울 것 같습니다. 왜냐하면 많은 플레이어들이 게임을 체험해 볼 때, 사실 그 게임이 어디서 왔는지 별로 신경 쓰지 않거나 심지어 전혀 모르고 있다는 점을 눈치챘기 때문입니다.

처음에는 조금 아쉽다고 생각했지만, 나중에는 이것이 오히려 좋은 일일지도 모른다는 생각이 들었다.

해외 게이머들이 『무한대』의 도시 스윙 플레이를 극찬하거나 『해제한 기계』 부스 앞에서 줄을 서서 기다릴 때, 그들이 주목하는 것은 제작사의 국적이 아니라 제품 그 자체입니다. 조작감이 좋은지, 그래픽이 매력적인지, 게임 플레이가 재미있는지 여부입니다.이러한 ‘라벨을 벗어난’ 인정은 사실 그 어떤 의도적인 홍보보다도 더 진실되고 강력하다.

이는 중국 게임 업체들이 ‘해외 진출’에서 서서히 ‘현지 시장과의 융합’으로 방향을 전환하고 있다는 추세를 어느 정도 반영하기 때문이다.초기 해외 진출 시기에는 ‘나는 중국에서 왔다’는 점을 강조해야 했고, 추가적인 심사를 받아야 한다는 부담감을 안고 있었을지 모릅니다. 하지만 이제는 점점 더 많은 제품이 순수한 ‘게임’으로서 경쟁에 참여하며, 전 세계적으로 통용되는 시각·청각적 표현과 게임 플레이 디자인을 통해 소통하고 인정을 얻고 있습니다.

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전시회에서 저는 중국 기업들의 부스 디자인, 현지화 번역, 현장 운영이 이미 국제적인 대기업 수준에 버금가는 것을 확인했습니다. 이들은 더 이상 ‘내가 누구인지’를 증명하는 데 급급하지 않고, ‘내가 무엇을 해냈는지’를 보여주는 데 더 집중하고 있습니다. 이러한 변화는 미묘하지만 매우 중요합니다. 이는 업계가 성숙해졌음을 의미하기 때문입니다.

플레이어들이 발로 투표하는 것이 가장 진실된 방식이다. ‘Made in China’라는 라벨이 플레이어들의 마음속에서 점차 ‘특별한 주의를 기울여야 할 정보’에서 일본, 유럽, 미국 업체들과 어깨를 나란히 하는 평범한 선택지 중 하나로 변모할 때, 그 자체로 더 깊은 차원의 성공이라 할 수 있다.

이러한 ‘평정심’이야말로 중국 게임이 국제 시장에서 진정한 입지를 다진 증거일지도 모른다.

한편, GaaS의 반대편인 일회성 구매 방식의 신작 게임 시장은 해외 업체, 특히 일본 업체들의 전유물이 되었다.

03

캡콤, 코넬리, 코나미, 세가, SE, 그리고 반다이 남코는 TGS의 거물급 기업들이다. TGS를 방문하는 업계 종사자 중 이 유서 깊은 일본 게임사들의 부스를 무시할 수 있는 사람은 거의 없다.

홈그라운드에서 열리는 행사인 만큼, 이들의 부스 규모는 ‘거대하다’고 표현해도 과언이 아닐 정도였다. 게다가 예년에 비해 부진했던 것과는 달리, 몇몇 일본 제조사들이 신제품을 선보였다.

TGS2025, 번영의 단면
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세가는 《용과 같이 익스트림 3》를, 캡콤은 《바이오하자드: 레퀴엠》을 선보였다《온무사: 검의 길》, 코나미의 《사일렌트 힐 f》는 이미 출시되었지만 여전히 인기가 식지 않았으며, 반다이의 《리틀 나이트메어 3》와 《블러드코드 2》 체험 부스 앞에도 긴 줄이 이어졌다.

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비록 이 게임들이 대체로 기존 IP의 후속작이지만, 일본 게임사들의 다년간 축적된 기술력과 IP의 가치가 여전히 상당함을 입증하고 있다.

어떤 이들은 GaaS 게임이 미래이며, 시장에 더 부합하는 게임 형태라고 자주 말하지만, 저는 싱글플레이어 정액제 게임이 제공하는 그 완전하고 농축되며 제작자의 개성이 강하게 드러나는 경험이 여전히 게임을 ‘제9의 예술’로 만드는 초석이라고 생각합니다.

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이는 GaaS 모델이 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 사실, 이 모델은 플레이어에게 더 오래 지속되는 콘텐츠와 커뮤니티에 대한 소속감을 제공할 수 있습니다. 하지만 두 모델은 결코 단순히 서로를 대체하는 관계가 되어서는 안 되며, 싱글플레이어 구매 방식은 GaaS와 함께 플레이어의 다양한 요구를 충족시키는 병행하는 경로가 되어야 합니다. 건강한 산업 생태계라면 다양한 형태가 공존해야 마땅합니다.

TGS에서처럼, 우리는 서비스형 게임 부스의 활기찬 모습을 볼 수 있을 뿐만 아니라, 일회성 구매형 게임이 지닌 변함없는 매력도 느낄 수 있는데, 이 두 가지가 함께 현대 게임 시장의 전경을 이루고 있다.

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물론, 중국에서 온 독점 판매 게임들도 이 풍경의 핵심 요소이지만, 그 수가 상대적으로 적고 부스 규모도 그리 크지 않다.

하지만 옛말에 “이곳은 초라한 방이지만, 오직 나의 덕이 빛나니”라고 했듯이, 충분히 눈부신 제품이 여전히 주목을 끄는 핵심입니다.

이잉각 투자가 투자한 칭파오 네트워크는 대표적인 사례 중 하나다. 이번에 그들은 독점 판매 방식의 SOC 게임 《산외산》을 들고 TGS에 참가했다.『산외산』의 부스는 비교적 작았지만 위치는 매우 좋았다. 바로 전시장 입구 바로 옆에 자리 잡고 있어, 지리적 이점 덕분에 체험을 기다리는 사람들이 줄을 이었고, 한때는 예약이 필요할 정도였다. 우리가 오전 11시에 예약을 했는데도 대기 순서가 오후 2시 반 이후로 밀려 있었다.

한편, 《섀도우 블레이드: 제로》는 《양티산의 영혼》, 《니오 3》 등의 작품들과 함께 소니 부스에 전시되었다.

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독립된 부스는 없었지만, 소니 체험 존에 있는 《섀도우 블레이드: 제로》 앞에는 여전히 체험을 기다리는 사람들이 꽤 많았습니다. 꽤 놀라웠던 점은, 저와 함께 체험을 기다리던 일본인 게이머가 동료에게 “이건 중국 게임이야”라고 말하는 것을 분명히 들었다는 것입니다.그러자 반대편에서 “すげ~”라는 감탄사가 연달아 터져 나오는 소리가 들렸다.

《무한대》, 《이환》, 《몬스터 헌터: 트래블러》 등 게임의 부스 체험 코너에서도 이런 칭찬을 자주 듣곤 했기에, 진정한 진실은 아마도 ‘게임이 훌륭하기만 하다면, 일회성 구매 방식이든 GaaS 방식이든 중요하지 않다’는 점일지도 모릅니다.

또한, 중국의 ‘매입형’ 게임 대군을 구성하는 데에는 상당수의 인디 게임도 포함되어 있다.

91act의 《블루윙: 카오스 이펙트》는 독일 게임 그룹의 공식 부스와 특히 가까웠으며, 부스 규모는 크지 않았지만 체험 구역과 대형 전시 스크린이 모두 갖춰져 있었다. ACT 게임답게, 이 회사는 플레이어들을 위해 체험 챌린지 이벤트도 마련했다.

TGS2025, 번영의 단면
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차관도 TGS의 호재를 타고, 차관 부스에는 빌리빌리(Bilibili)의 《야코프 탈출》, 항저우 밍쿤의 《공상기 전사 – MechaForce》, Kunpan Games의 《재창조의 시대: 자유의 땅》,원기탄 스튜디오의 《몽유 마을》, 상하이 유딩톈의 《응연(L'abysse Project)》, 그리고 WiseGames의 《바람의 여행자》(1인 개발, 최근 EPIC의 MegaGrants 프로그램 선정)가 포함된다.

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한편, 차관(茶館)과 최근 배포 협약을 맺은 뉴욕대 학생 팀의 작품 《두 사람이 관을 메다》도 뉴욕 공식 대표단과 함께 TGS에 출품되었다.

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하지만 해외 업체들과 비교해 볼 때, TGS에서 중국산 일회성 구매 게임의 존재감은 확실히 크지 않았습니다. 그러나 이는 중국 일회성 구매 게임의 현재 상황을 나타낼 뿐, 미래를 의미하는 것은 아닙니다.현재 《섀도우 블레이드: 제로》, 《산외산》을 비롯해 수많은 인디 게임이 있으며, 앞으로 중국 개발사들 사이에서 더 많은 유료 게임이 등장할 것은 분명합니다.

마치며

마지막으로 언급하고 싶은 점은, 전시회를 둘러본 후 TGS에서 AI 요소가 상당히 부족하다는 것을 알게 되었다는 것입니다. 일반 전시관에서는 AI 관련 전시가 거의 보이지 않는 것도 모자라, B2B 전시관인 9~11관에서도 AI 관련 부스는 손에 꼽을 정도였습니다.

제가 본 것은 기본적으로 알리의 ‘통의천문’, VAST의 ‘tripo’, 그리고 ‘심영수행’의 ‘두두 게임 파트너’와 같은 AI 관련 부스뿐이었습니다. 물론 눈에 잘 띄지 않는 곳도 있을 수 있겠지만, 부스의 밀도와 규모를 고려할 때, 적어도 AI는 이번 전시회의 주요 주제로 아직 뚜렷하게 부각되지는 않은 것 같습니다.

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가장 근본적인 원인은, 아마도 업계에서 AI를 활용하는 방식이 현재 백그라운드에서 이루어지고 있기 때문일 것입니다. 현재 소비자(C-end) 대상 AI 애플리케이션은 대체로 대화나 이미지 생성 같은 형태이지만, 기업(B-end)에서 실제로 도입해 사용하고 있는 것은 그다지 눈에 띄지 않는 부분일지도 모릅니다.

예를 들어, AI를 활용해 오픈 월드를 채울 대량의 NPC 행동 라이브러리를 자동으로 생성하거나, 현지화 번역 프로세스를 최적화하거나, 치트 방지 및 운영 데이터 분석에 활용하는 경우를 들 수 있습니다. 이러한 기술들은 매우 중요하지만, 독립적인 ‘전시물’로 등장하기보다는 최종 제품 경험 속에 자연스럽게 녹아들어 있습니다.

게다가 일부 게임 및 AI 부스 관계자들은 현재 게이머들이 AI가 게임 개발 워크플로우에 도입되는 것에 대해 여전히 민감하게 반응하고 있어, 공개적으로 언급하기 어려운 상황이라고 말했습니다. TGS의 참가자 구성은 게이머 비중이 높은 편인데, 이것이 AI 관련 콘텐츠가 적은 이유 중 하나일 수도 있습니다.

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더욱이 업계 내에서도 AI가 차지해야 할 위치에 대해서는 명확히 정해져 있지 않다. 비용, 구체적인 활용 방안, 콘텐츠의 독창성과 저작권 문제가 명확히 보장된 상태에서 AI 도구를 안정적이고 규정을 준수하며 파이프라인에 통합하는 방법 등은 업계 전체가 모색하고 있는 난제이다.

AI는 아직 본격적으로 주목받지는 못하고 있다.

그렇게 생각해 보면, TGS에서 AI가 일시적으로 모습을 드러내지 않은 것은 사실 꽤 자연스러운 일이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210926

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游茶妹儿
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