TGS2025, um retrato da prosperidade

No final de setembro, o calor de Tóquio começou a diminuir. O tufão «Raccoon», que inicialmente se dirigia diretamente para a ilha principal do Japão, mudou repentinamente de rota, parecendo ter levado consigo as nuvens da região; ao contrário dos dias consecutivos de chuva do ano passado, este ano o TGS contou com uma brisa agradável.

Sob um céu azul límpido, a atmosfera deste grande evento de jogos de nível mundial já se espalhava pelos arredores do Centro de Exposições de Makuhari:

Os cartazes de «Battlefield 6» e «Dragon Quest» estão espalhados por todo o lado nos centros de transportes,os jogos «Mountain Beyond Mountain», da Qingpao Network, e «Anomaly Ring», da Perfect World, surgiram em anúncios nos vagões da JR, e dá-nos a sensação de que a indústria mundial dos videojogos se concentrou, em poucos dias, na Baía de Tóquio.

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Nos últimos anos, a TGS tem vindo a expandir-se, tal como a feira de Colónia, que se situa do outro lado do mar, batendo recordes ano após ano. A maior área de exposição e o maior número de expositores trouxeram à edição deste ano da TGS multidões que se acotovelavam mesmo nos dias dedicados aos profissionais, bem como dias abertos ao público ainda mais lotados.

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Na manhã do dia 26,

Já se formaram várias filas em forma de ferradura no exterior do recinto

As sessões de experiência nos stands mais populares costumam estar lotadas, sendo difícil conseguir um lugar; o jogo «Infinito» da NetEase Leihuo é frequentemente suspenso devido ao número máximo de participantes ter sido ultrapassado;A enorme multidão que se erguia diante do estande do novo jogo da Capcom, «Pragmata», fazia com que as pessoas desistissem de se aproximar; o estande LevelInfinite, onde se encontrava «Monster Hunter: Traveler» da Tencent, tornou-se um verdadeiro «buraco negro de pessoas» no recinto…

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Aqui, poderá ver a Konami, que atua no mercado local, a montar um enorme palco que se assemelha a uma rua pedonal, e também poderá passear pela cenografia em estilo de galeria de arte criada pela Annapurna, que veio de longe;pode sentir a transição entre a primavera e o inverno ao alternar entre os stands de «Inverno Sem Fim», da Dian Dian, e «Star Painting: Um Dia Ensolarado», da Lei Huo, e também dar um salto no tempo ao passar da demonstração de «Unlimited Machine», da Xishanju, para a de «Nioh 3», da Koei Tecmo.

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Para além das editoras e dos jogos, também é frequente cruzares-te com alguns rostos conhecidos: Wu Dan, da Hero Games, que se mistura discretamente entre os visitantes, e Motoi Okamoto, o atual diretor da série «Silent Hill», que espera pacientemente na fila para experimentar os jogos, como se, durante a feira, cada pessoa com quem te cruzas assumisse, por um momento, apenas uma identidade: a de jogador.

A experiência de passeio na TGS 2025 foi, sem dúvida, cheia de dinamismo, com um certo ar de festa popular: inúmeros jogos novos foram aqui apresentados, e jogadores e profissionais de todo o mundo foram convidados a experimentá-los.

Na minha opinião, a TGS não revelou o chamado «ascensão do Oriente e declínio do Ocidente» nem o «um cresce enquanto o outro declina», mas sim um florescimento de novos rebentos e o desabrochar de todas as coisas. A feira destacou de forma adequada a entrada em cena de novos talentos, como os inúmeros fabricantes chineses, ao mesmo tempo que proporcionou um palco aos fabricantes de longa data que continuam a brilhar e a dar o seu melhor.

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Prefiro encarar a TGS deste ano como um retrato da prosperidade contínua da indústria global dos videojogos e como uma prova do seu crescimento contínuo.

01

Se tivesse de indicar uma palavra-chave para a TGS 2025, essa palavra seria, sem dúvida, «novo».

Este ano, foram apresentados inúmeros novos títulos na TGS; no entanto, entre os muitos jogos novos, existe uma linha divisória bem definida, que se estende de forma intangível entre os principais stands, delineando o confronto entre os jogos para uma única plataforma e os jogos GaaS.

A grande maioria dos jogos GaaS provém de empresas chinesas; não é exagero dizer que ocupam metade do espaço na TGS.

O jogo «Infinito» da NetEase Leihuo é um desses exemplos; o fluxo de pessoas que se atrasa por causa dele é uma parte que quem visita os Seis Pavilhões não pode deixar de apreciar.

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Quando falei com os jogadores no meu japonês precário, descobri que os motivos pelos quais se tinham detido ali eram os mais variados:havia quem tivesse vindo por ter visto nas plataformas de comunicação social internacionais aquele PV que também se tornou um grande sucesso na China; e havia quem, apesar de não conhecerem o jogo de todo, ao verem o «Taffy em destaque» a aparecer de vez em quando no recinto, tivessem sentido que não podiam deixar de experimentar.

Hoje, «Infinito» recebeu ainda o prémio da «Categoria Futuro» dos Prémios de Jogos do Japão TGS 2025, cujo critério de avaliação se baseia nas expectativas em relação a jogos que ainda não entraram em fase de testes públicos nem foram lançados, sendo o vencedor escolhido por votação dos jogadores.

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A par da popularidade de «Infinito», destacou-se também, não muito longe dali, «Yihuan», da Perfect World. O stand com luzes de néon cintilantes e um cenário urbano bastante estilizado, bem como os adoráveis cosplayers, constituíram uma importante fonte de atração do stand da «NTE».

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A julgar pela publicidade no interior dos comboios da linha Keiyo, a notoriedade de «Ihuan» no mercado japonês não deve ser pouca.

Um amigo do 4gamer disse-me que, atualmente, o conceito de que os jogos de segunda linha na China equivalem a grandes produções está a ganhar cada vez mais notoriedade e aceitação entre a comunidade de jogadores japoneses. Além disso, jogos de segunda linha de mundo aberto urbano, como o «Yihuan», são de facto uma novidade tão grande para o mercado japonês que experimentar «produtos concorrentes» se tornou um dos objetivos de muitos profissionais japoneses que se deslocam à TGS.

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Por isso, o stand da Eagle Corner tornou-se, naturalmente, um dos locais com maiores filas. Nesta edição da TGS, a Eagle Corner apresentou dois stands: o de «Pompompom», na zona de jogos para toda a família, e o de «Arknights: Land of the End», na zona de exposições gerais.

A área de exposição de «The End» é muito ampla, sendo as principais secções: o ecrã gigante e o palco, a instalação que recria a linha de produção industrial do jogo e a zona de jogos onde é possível experimentar as versões para PC e PS.

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No primeiro dia da TGS, o jogo «The End» divulgou uma demonstração completa do prólogo, gravada a partir de imagens reais da PS5 Pro, o que talvez tenha sido um fator importante para atrair os jogadores.

Durante a sessão de experimentação no stand da TGS, a Eagle Angle aproveitou a oportunidade para divulgar o mais recente prólogo da versão para a PS5. Pela nossa experiência após a experimentação, o jogo encontra-se atualmente no primeiro escalão, quer em termos de 3C, quer no que diz respeito às características de jogabilidade apresentadas, à sensação de controlo, aos detalhes dos cenários e ao desempenho gráfico.

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O jogo «Dupla Hélice», cuja versão de teste aberto a nível mundial está prestes a ser lançada, também faz parte desta categoria; a versão de teste que apresentam desta vez aproxima-se imensamente da versão de teste aberto.

Como é do conhecimento geral, «Double Helix» foi basicamente o primeiro dos grandes jogos 3D para dispositivos móveis a ousar abandonar o sistema de «cartas aleatórias». Com este novo modelo de pagamento, algumas das estruturas de base do jogo foram reformuladas.

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No local, os membros da equipa do projeto «Double Helix» afirmaram que esta edição da TGS foi uma das poucas oportunidades que tiveram de se encontrar pessoalmente com os jogadores antes do lançamento da versão de teste aberto do jogo, e que o feedback recebido dos jogadores presentes lhes deu, de facto, bastante confiança.

O jogo «Blue Star Field: Travel Ballad», que acabou de concluir a fase de testes, naturalmente não ia deixar escapar esta oportunidade. O design do saco para acessórios que lançaram tem um estilo bastante característico da Manjyu, e, em comparação com os cenários físicos apresentados noutros estandes, a Manjyu optou por mostrar diretamente o charme das personagens do jogo num ecrã gigante.

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No Japão, o epicentro do mundo 2D, poucos jogadores conseguem resistir ao impacto estético de Manjyu. Às vezes, os jogos 2D são assim mesmo: basta colocar as personagens em destaque para que «a força supere a habilidade».

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«O mundo dos animes e mangás tornou-se mesmo um império» foi a frase que mais vi e ouvi nas redes sociais durante a TGS. Na verdade, talvez devido à influência do mercado japonês, a presença da cultura otaku na TGS deste ano foi, de facto, assustadoramente elevada.

Até mesmo o leque de exposições da Tencent inclui vários produtos do universo anime: «In Pursuit of Caledo», do estúdio Feichi Hamli,«Destiny Trigger», da Saros, e «Chaos Dream», distribuído pela Tencent, bem como «NIKKE», presente no stand da LevelInfinite, formam o «supergrupo» de anime e manga com que a Tencent marcou a sua entrada na TGS.

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Vários produtos da Tencent tiveram um desempenho bastante positivo em termos de popularidade na TGS, especialmente o «Destiny Trigger», que se destaca pela sua jogabilidade diferenciada, e o «Chase Caledo», que integra motos na sua arte e aposta num estilo bem definido, tendo ambos suscitado um enorme interesse no local.

Para ser sincero, ver tantos jogos de anime a surgirem sucessivamente e a aparecerem sem parar deixou-me um pouco perplexo, porque ainda há pouco tempo estávamos a debater o declínio dos jogos de anime e a analisar as dificuldades em que se encontram, mas o que a TGS revelou foi que, no futuro, haverá ainda mais jogos de anime a entrar no mercado.

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Isto é, sem dúvida, algo positivo, pois estes produtos, que ainda se encontram em fase de preparação ou prestes a serem lançados, estão, cada um à sua maneira, a explorar os limites dos jogos do mundo 2D: ou aprofundam a sua diferenciação, ou ajustam o modelo de pagamento, e há até quem pretenda abrir diretamente um novo caminho.

Sendo a indústria dos jogos um setor criativo, a estagnação resultante da falta de renovação é, sem dúvida, a situação que mais se deve evitar a todo o custo, e o número de novos produtos é que determina o dinamismo de toda a indústria. Talvez só os produtos possam trazer uma reviravolta ao setor e inaugurar uma nova era.

Assim, para além dos jogos já conhecidos, os stands de muitos novos jogos chineses também foram motivo de entusiasmo: «Monster Hunter: Traveler» contou com a presença de dois produtores da TiMi e da Capcom como «pilares» para sustentar o entusiasmo, enquanto «Imo», do estúdio Clawprint, encantou muitas jogadoras japonesas…

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É uma pena que, nesta edição da TGS, não tenha visto a Mihoyo nem a Clow, sendo que a primeira já está ausente há, pelo menos, duas edições.Não sabemos ao certo as razões por detrás disso; talvez a TGS se tenha tornado já a principal vitrine para a apresentação de novos jogos, e tanto «Zero Zone» como «Mingchao» não necessitem de exposição adicional no mercado japonês.

02

Embora a palavra-chave seja «novo», é impossível não referir que os vários jogos GaaS nacionais, já em funcionamento há bastante tempo, continuam a exercer uma forte influência.

Incluindo a Colónia, inúmeras feiras nacionais e internacionais comprovaram o quão impressionante é a capacidade de atrair multidões dos stands da DiDi Games; nesta edição da TGS, a empresa voltou a demonstrar os valores universais do amor e dos laços afetivos.

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Além disso, o TGS coincidiu com a campanha promocional do Li Shen, e em poucos dias as entradas relacionadas com Li Shen chegaram ao topo das tendências do X, tendo essa popularidade, naturalmente, alastrado também ao mundo real.O stand de «Love and Deep Space» estava praticamente «inacessível», especialmente nos dias 27 e 28, dedicados aos jogadores; quem quisesse entrar tinha de estar preparado para ser esmagado pela multidão.

Em especial, o stand do «Infinite Nuan Nuan» ficava mesmo ao lado do de «Love & Deep Space»; pelo que sei, parece que esta foi a primeira vez que os dois principais novos títulos da DiDi participaram em conjunto na TGS.

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Graças a esta aliança de peso, o local onde se situava o stand da DiDi Games tornou-se também uma das zonas mais concorridas da TGS.

Por outro lado, o jogo «Jiexianji», da Xishanju, deu-me a sensação de que estavam a «jogar em casa»: sempre que fazem alguma ação no Japão, despertam o entusiasmo dos fãs japoneses, e «Jiexianji», que coincidiu com a atualização da temporada, continuou a atrair bastante atenção no stand.

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Se tivéssemos de escolher qual foi o stand mais marcante da TGS, esse título caberia, sem dúvida, a «Ni Shui Han». Desta vez, parece que «Ni Shui Han» recriou em Tóquio, à escala real, um canto do teatro de «Bianjing».

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Assim que entrei no recinto, no dia 25, ouvi uma pessoa que parecia ser o encenador a corrigir incansavelmente os detalhes da posição e da atuação das raparigas vestidas com trajes tradicionais. Quando o espetáculo começou, inúmeros jogadores ficaram tão fascinados por este «momento de esplendor da cultura tradicional» que nem conseguiam sair do lugar.

«A Cidade do Coração», «Ressonância das Marcas Estelares» e «A História da Ilha da Areia Estelar»: qualquer que seja o stand escolhido, a atenção que recebe não é pouca.

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No entanto, não me sinto em posição de afirmar que os jogos chineses estão a ganhar cada vez mais notoriedade, pois reparei que muitos jogadores, quando experimentam um jogo, na verdade não se importam muito com isso, ou nem sequer sabem de onde vêm esses jogos que lhes parecem divertidos.

No início, achei que era um pouco lamentável, mas depois percebi que talvez fosse, pelo contrário, uma coisa positiva.

Quando os jogadores estrangeiros elogiam a jogabilidade de balanço urbano do «Infinito» ou fazem fila repetidamente no stand do «Deslimitado», o que lhes interessa não é a nacionalidade do fabricante, mas sim o produto em si: se a jogabilidade é boa, se os gráficos são apelativos e se a jogabilidade é divertida.Este reconhecimento «sem rótulos» é, na verdade, mais autêntico e mais poderoso do que qualquer campanha publicitária deliberada.

Isto reflete, de certa forma, uma tendência: as empresas de jogos chinesas estão a passar gradualmente de «expandir-se para o exterior» para «integrar-se no mercado».Nos primórdios da expansão internacional, talvez fosse ainda necessário salientar «sou da China», carregando um fardo que exigia um olhar mais atento. Mas, atualmente, cada vez mais produtos começam a competir como meros «jogos», utilizando uma linguagem audiovisual e uma conceção de jogabilidade universais para se afirmarem e conquistarem o reconhecimento.

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Na feira, pude constatar que o design dos stands, a tradução adaptada ao contexto local e a gestão no local das empresas chinesas já estão ao nível das grandes empresas internacionais. Já não se apressam a provar «quem são», mas concentram-se mais em mostrar «o que fizeram». Esta mudança é subtil, mas importante — significa que o setor atingiu a maturidade.

A forma mais genuína de os jogadores expressarem a sua opinião é através das suas escolhas. Quando o rótulo «Made in China» deixar gradualmente de ser, na mente dos jogadores, «uma informação que requer atenção especial» para se tornar uma das opções comuns, ao mesmo nível das empresas japonesas, europeias e americanas, isso, por si só, já constitui um sucesso mais profundo.

Essa «atitude serena» poderá ser, na verdade, o sinal de que os jogos chineses se consolidaram de forma definitiva no mercado internacional.

Por outro lado, no que diz respeito ao GaaS, os novos jogos com modelo de compra definitiva tornaram-se o terreno de eleição das editoras estrangeiras, especialmente as japonesas.

03

A Capcom, a Konami, a Koei Tecmo, a Sega, a SE e a Bandai Namco são alguns dos gigantes da TGS. Poucos profissionais que visitam a TGS conseguem ignorar os estandes destas empresas japonesas de longa data.

Por estarem a expor em casa, a área dos seus stands pode ser descrita como gigantesca. Além disso, em comparação com a fraca presença dos anos anteriores, várias marcas japonesas apresentaram alguns novos produtos.

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A Sega lançou «Yakuza Kiwami 3» e a Capcom lançou «Resident Evil: Requiem»«Onimusha: The Way of the Sword»; «Silent Hill F», da Konami, apesar de já ter sido lançado, continua a ser muito popular, e as filas para as demonstrações de «Little Nightmares 3» e «Blood Code 2», da Bandai, também eram enormes.

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Embora estes jogos sejam, na sua maioria, sequelas de franquias, demonstram também que o acervo tecnológico acumulado ao longo dos anos pelas empresas japonesas e o impacto duradouro do valor dessas franquias continuam a ser consideráveis.

Costuma-se dizer que os jogos GaaS são o futuro e representam um formato de jogo mais adequado ao mercado, mas considero que a experiência completa, condensada e com uma forte marca pessoal do criador, proporcionada pelos jogos para uma única plataforma com pagamento único, continua a ser a pedra angular dos jogos enquanto «nona arte».

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Isto não quer dizer que o modelo GaaS seja mau. É verdade que consegue proporcionar aos jogadores um fornecimento de conteúdos mais duradouro e um sentimento de pertença à comunidade. No entanto, os dois modelos não devem, de forma alguma, estar numa relação de simples substituição; a compra definitiva de jogos para um único jogador deve coexistir com o GaaS, constituindo vias paralelas que satisfaçam as diferentes necessidades dos jogadores. Um ecossistema industrial saudável deve, por definição, caracterizar-se pela diversidade.

Tal como na TGS, podemos ver não só o grande entusiasmo nos stands dos jogos por subscrição, como também sentir o encanto intemporal dos jogos de compra única; juntos, constituem o panorama completo do mercado dos jogos contemporâneo.

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É claro que os jogos chineses vendidos com direitos exclusivos também são um elemento fundamental deste panorama, embora sejam relativamente poucos e os seus stands não tenham uma dimensão tão grande.

Mas, como diz o ditado, «esta é uma câmara humilde, mas a minha virtude é que a torna agradável»; um produto verdadeiramente deslumbrante continua a ser o principal foco de atenção.

A Qingpao Network, investida pela Eagle Corner Investment, é um dos exemplos típicos. Desta vez, apresentaram na TGS o jogo «Mountain Beyond Mountain», um produto SOC com sistema de compra definitiva.Embora o stand de «Mountain Beyond Mountain» fosse relativamente pequeno, a localização era excelente — mesmo à entrada do recinto. Graças a esta localização privilegiada, havia uma fila enorme de pessoas a esperar para experimentar o jogo, tendo chegado a ser necessário fazer marcação. Fizemos a nossa marcação às 11h da manhã e já tínhamos de esperar até depois das 14h30.

Já «Shadow Blade: Zero» esteve em exposição no stand da Sony, juntamente com títulos como «Soul of Mount Yotei» e «Nioh 3».

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Embora não tivesse um stand próprio, o jogo «Shadow Blade: Zero», na área de experimentação da Sony, continuava a ter muitas pessoas à espera de uma oportunidade para jogar. O que me surpreendeu bastante foi ter ouvido claramente um jogador japonês, enquanto esperava comigo para jogar, dizer ao seu companheiro: «Este é um jogo chinês»,e, do outro lado, ouvi repetidos exclamações de «すげ~».

Este tipo de elogio também ouvi frequentemente nas áreas de demonstração de jogos como «Infinite», «Etrian Odyssey» e «Monster Hunter: Traveler»; por isso, talvez a verdade seja esta: desde que o jogo seja bom, não importa se é de compra única ou GaaS.

Além disso, a grande maioria dos jogos disponíveis no sistema de compra definitiva na China é composta por jogos independentes.

O jogo «BlazBlue: Chaos Effect», da 91act, ficava particularmente perto do stand oficial do grupo alemão de jogos. O stand não era muito grande, mas dispunha de tudo o que era necessário: uma área de experimentação e um ecrã gigante para exibição. Sendo um jogo da act, a empresa organizou ainda um desafio de experimentação para os jogadores.

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A Chaguan também aproveitou o impulso da TGS, reunindo um total de seis jogos no seu stand, incluindo «Escapar de Yakov», da Bilibili; «MechaForce: Lutadores Mecânicos», da Hangzhou Mingkun; «Era da Recriação: Terra da Liberdade», da Kunpan Games;o «Muralha dos Sonhos», do estúdio Genki Dan; «L'abysse Project», da Youdingtian de Xangai; e «Viajante do Vento», da WiseGames (desenvolvido por um único criador, tendo acabado de ser aprovado no programa MegaGrants da Epic).

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Além disso, a obra «Dois a Carregar o Caixão», da equipa de estudantes da Universidade de Nova Iorque, que acaba de estabelecer uma parceria de distribuição com a Teahouse, também foi apresentada na TGS pela delegação oficial de Nova Iorque.

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No entanto, em comparação com os produtores estrangeiros, na TGS, os jogos chineses vendidos em regime de compra definitiva não tiveram, de facto, grande visibilidade; mas isso reflete apenas a situação atual dos jogos chineses vendidos neste regime, e não o seu futuro.Atualmente, temos «Blade & Soul: Zero», «Mountain Beyond Mountain» e uma série de jogos independentes; no futuro, surgirão inevitavelmente mais jogos de compra definitiva das mãos das empresas chinesas.

Conclusão

Por último, gostaria de referir que, depois de visitar a feira, constatei que os elementos de IA na TGS eram bastante escassos. Já era de se esperar que, nos pavilhões gerais, a IA estivesse praticamente ausente, mas mesmo nos pavilhões B2B (pavilhões 9 a 11), os stands relacionados com a IA contavam-se pelos dedos de uma mão.

Basicamente, os únicos stands relacionados com a IA que vi foram o «Tongyi Qianwen» da Alibaba, o «Tripo» da VAST e o «Doudou Game Partner» da Xinying Suixing. É claro que podem existir alguns que estejam mais escondidos, mas, a julgar pela densidade e dimensão dos stands, a IA ainda não se tornou, pelo menos de forma particularmente evidente, o tema central desta edição da feira.

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A razão mais fundamental talvez seja o facto de a aplicação da IA no setor se encontrar, neste momento, numa posição mais em segundo plano. Atualmente, as aplicações de IA no segmento B2C consistem geralmente em conversas e geração de imagens, enquanto as que são realmente utilizadas no segmento B2B talvez sejam aquelas em áreas menos evidentes.

Por exemplo, utilizar a IA para gerar automaticamente uma vasta base de dados de comportamentos de NPCs para preencher mundos abertos, otimizar os processos de tradução e localização, ou para combater programas de trapaça e analisar dados operacionais. Estas tecnologias são fundamentais, mas não surgem como uma «peça de exposição» independente, antes integram-se discretamente na experiência final do produto.

Além disso, alguns funcionários de stands de jogos e de IA disseram-me que, atualmente, os jogadores ainda se mostram bastante sensíveis em relação à integração da IA no fluxo de trabalho do desenvolvimento de jogos, sendo um tema que não se costuma abordar abertamente. O perfil dos jogadores da TGS é bastante específico, o que poderá ser outra razão para a escassez de exemplos de IA.

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Para não falar que, mesmo dentro do setor, ainda não existe uma visão clara sobre o lugar que a IA deve ocupar. Os custos, a forma concreta de utilização e a maneira de integrar as ferramentas de IA nos fluxos de trabalho de forma estável e em conformidade com a regulamentação, garantindo simultaneamente a originalidade do conteúdo e a clareza dos direitos de autor, constituem desafios que todo o setor está a tentar resolver.

A IA ainda não está verdadeiramente no centro das atenções.

Pensando bem, a ausência temporária da IA na TGS é, na verdade, bastante normal.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210922

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游茶妹儿
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