Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

Visitar una exposición con un objetivo concreto en mente puede ser un error; al fin y al cabo, cualquier idea preconcebida nos hace perder cierta perspectiva a la hora de observar las cosas y, al final, nos hace perdernos muchas cosas.

Sin embargo, para mí, con el fin de comprobarlo por mí mismo, asistir a la sesión de prueba de «Infinito» de NetEase Leihuo en el TGS 2025 sigue siendo una opción inevitable.

El tráiler de jugabilidad de «Infinito» publicado hace unos díasme ha sorprendido mucho. La sorpresa no radica solo en la variedad de experiencias urbanas que muestra, sino también en el estilo estético del equipo de desarrollo que refleja la canción «Sunshine», de Republic Era, utilizada como banda sonora del tráiler, así como en el potencial que tiene «Infinito» para revolucionar el formato de los videojuegos para móviles, que lleva muchos años estancado.

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

En aquel momento, en un artículo sobre el tráiler, planteé algunas hipótesis: por ejemplo, que «Infinito» podría prescindir del sistema de cartas y que los personajes estarían vinculados a la mecánica de juego; o también que, además de mantener la competitividad tradicional de los juegos móviles en cuanto a contenido, «Infinito» incorporaría una nueva competitividad centrada realmente en la «mecánica de juego», lo que le permitiría trazar una trayectoria totalmente diferente a la de los juegos móviles actuales.

Sí, en mi opinión, es muy probable que «Infinito» suponga un nuevo punto de partida —o quizá un punto de inflexión— para Er You. Pero las especulaciones no son más que eso: sin poder jugar al juego, lo más que podemos hacer es ver las cosas a través de la niebla; para demostrarlo o refutarlo, habrá que basarse en los hechos.

Y las demostraciones de TGS son una oportunidad para que los hechos hablen por sí mismos, algo que no hay que perderse bajo ningún concepto.

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No hace falta que me extienda sobre la enorme presencia que ha tenido «Infinito» en esta edición del TGS; basta con echar un vistazo a la escenografía y al diseño de los productos derivados para darse cuenta: en la entrada del recinto ferial de Makuhari, en el camino que todos los asistentes deben recorrer, la escenografía en la que el protagonista y el conejo Taffy aparecen empuñando armas llama la atención de todos los visitantes;entre los stands de fabricantes de todo el mundo, las mochilas con la cara de Taffy estampada, con su diseño llamativo, también destacan por sí mismas. Todos los elementos visuales relacionados con *Infinite* son grandes y llamativos, y atraen la atención de los transeúntes.

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.
Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

Hay un dicho popular que reza: «Cuanto más grande, mejor», y es que parece que casi nadie puede pasar por alto la estatua de Taffy en el stand de «Infinito», que se erige como la única y suprema presencia en todo el mundo. Tengo motivos para creer que Lei Huo está implantando deliberadamente la percepción de que «Infinito» es «grande y llamativo» en la memoria colectiva de esta edición del TGS.

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

Según lo que pude observar durante las dos jornadas para profesionales de los días 25 y26, los días dedicados al público profesional, por el número de «paquetes dolorosos» que vi en el recinto y por el hecho de que las zonas de pruebas de juego tuvieran que «interrumpirse temporalmente» debido a la gran afluencia de público, el logotipo «Infinito» y el personaje de Taffy, con su aire un tanto «canalla», se convirtieron sin duda en los memes más populares de la TGS 2025.

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¿Sabes lo agobiante que es ver de repente este cartel cuando te estás preparando para hacer cola?

El diseño del stand y de su entorno, así como la presentación de los productos, suelen tener como objetivos principales, por un lado, atraer a los visitantes para que prueben el juego y, por otro, aumentar la visibilidad presencial. En el caso de «Infinito» en el TGS 2025, ambos objetivos se lograron de forma magnífica.

Sin embargo, al margen de todo ese bullicio, y antes incluso de haber jugado a «Infinito», mi hipótesis de «no sacar cartas» ya se había confirmado.

La revista japonesa Famitsu, en su número especial sobre el TGS 2025 publicado el día 25, dedicó varias páginas a presentar «Infinito», y en él se anunciaba, en una doble página, un cambio en el modelo de pago del juego: «todos» los personajes se podrán obtener de forma gratuita.

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Famitsu: ¿De verdad los regaláis? Taffy: Sí, de verdad~

Al mismo tiempo, el artículo de la sección de Famitsu señala que los principales elementos de pago de «Infinito» se centrarán en la ropa, los vehículos y los elementos relacionados con la vivienda,y asegura a los jugadores que no deben preocuparse por encontrarse en «Infinito» con los principales aspectos negativos habituales de los juegos de gacha, como el «tenjō» (garantía mínima) y el «surinuke» (resultados erróneos), ya que el juego no incluye en absoluto ningún tipo de «sorteo de personajes».

El productor Ash también mencionó en esta entrevista concedida a Famitsu que lo que «Infinito» pretende es hacer realidad el disfrute propio de la «exploración», el «combate» y la «historia» del juego, y que espera que la relación entre los jugadores y los personajes comience con un «encuentro».

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Estos contenidos públicos confirman, en cierta medida, lo que Ash mencionó hace unos días en su círculo de amigos: «Desde el principio nos propusimos crear un juego de pago basado exclusivamente en la estética».

Al principio pensaba que la cuestión de si «Infinito» separaría o no los gacha de los personajes no se resolvería hasta, como mínimo, después de varias pruebas a gran escala.Al fin y al cabo, los sorteos de cartas ya son la lógica fundamental de los juegos de tipo «2», y, aunque no hablemos de ingresos, sin ellos estos juegos se enfrentarían al problema de «cómo funcionar». Por ejemplo, si se desvincularan los incentivos por usuarios activos diarios de las recompensas de recursos de los sorteos, ¿cuántos jugadores de este tipo de juegos se conectarían a diario? ¿Cómo se mantendría la tasa de usuarios activos diarios (DAU)?

Por el momento, ningún juego para móviles de segunda generación que se haya lanzado al mercado ha demostrado realmente la viabilidad de prescindir de los sorteos de cartas, por lo que no hay ningún caso concreto que sirva de referencia para resolver estas cuestiones.

Pero ahora parece que ya es un hecho que «Infinito» va a prescindir del sistema de sorteos de personajes, por lo que es lógico suponer que Lei Huo tendrá en cuenta aspectos relacionados con la comercialización y cómo fidelizar a los jugadores. En cuanto a qué es exactamente, la respuesta quizá se esconda en la propia pista, es decir, en la demo.

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Una característica destacada del paquete de prueba que ofrece «Infinito» en esta ocasión es que no vincula la jugabilidad con la narrativa, sino que las separa para que el jugador las experimente por separado.

No podrás irte con Leika a tomar algo después de terminar la emocionante y trepidante batalla en carretera, sino que tendrás que salir del modo historia y volver a empezar la demo del mapa de la ciudad.

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Esto podría indicar dos posibilidades: 1. Por el momento no existe un prólogo lo suficientemente satisfactorio para el equipo interno como para lograr una transición «de la narrativa al mundo abierto» similar a la de «GTA SA», cuando a CJ lo arrojan a un callejón; por eso, en esta demo se han separado ambos elementos;2. El equipo del proyecto se lo está guardando; el objetivo final de esta demo del TGS debería ser simplemente mostrar al público la calidad de la presentación de «Infinito», así como una «demostración» del tráiler de jugabilidad.

Tras probarlo, personalmente me inclino más por la segunda opción, ya que, aunque le falta cierta coherencia global, tanto en lo que respecta a la presentación de la trama como a la experiencia de juego, la estructura y la línea argumental de «Infinito» son claras.

Empecemos por el modo historia: en estos aproximadamente 10 minutos de trama, dejando de lado la parte inicial del combate —en la que se muestra la profunda interacción del juego con el entorno—, por expresiones como «Ya sois vosotros otra vez» y ««la última vez», se deduce claramente que se trata de un episodio que tiene lugar tras un avance en la historia de «Infinito», situándose en un punto intermedio de la línea temporal.

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Y esto refleja, en esencia, las posibles características narrativas generales de «Infinito»: es decir, el mayor número posible de escenas de acción, QTE lógicos y un ritmo de desarrollo adecuado.

Desde el primer gol del protagonista al comienzo de la película, pasando por la pelea en el ring al final, hasta la escena de la persecución en coche, en *Infinito* prácticamente no hay diálogos estáticos, sino que todo son escenas con gran impacto cinematográfico.

Sobre todo en las escenas de persecución en coche: el fuego cruzado y el complejo terreno urbano, junto con el hecho de abrirse paso en medio de un cerco enemigo y la combinación con las vías elevadas del tren, le dan a la escena un aire muy propio de las películas de acción.

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.
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Lo más valioso es que «Infinito» no se limita a que el jugador «vea», sino que va más allá e integra la «interacción», y va mucho más allá de los QTE: disparos, conducción,las diversas acciones del jugador se convierten en parte integrante de la puesta en escena, lo que hace que esta escena de persecución resulte «inmersiva». En este proceso, *Infinito* logra fusionar de forma sutil la mecánica de combate, la conducción de vehículos, los tiroteos, las características de los personajes y la narrativa.

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.
Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

Al leer esto, probablemente te resulte algo familiar. Sí, así es precisamente como se presentan muchos videojuegos independientes de categoría AAA: «Uncharted», «Watch Dogs», «The Evil Within», etc. Estos juegos, que representan la cúspide de la industrialización del sector, basan la lógica subyacente de su estructura narrativa en la integración entre sus múltiples modalidades de juego y la representación de la trama.

Por su parte, «Infinito», al menos por el nivel que muestra en el modo historia, se está acercando sin duda a una experiencia «3A»; aunque no se pueda decir que ya esté a la altura, sí que ya tiene ese espíritu y presenta una calidad claramente propia de los títulos «3A».

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Por eso, ante el stand de TGS, muchos espectadores se detuvieron a ver el vídeo de la historia que se reproducía en bucle en la gran pantalla; incluso sin jugar, la experiencia visual de «Infinito» resulta atractiva.

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Si las actuaciones de este nivel son la norma en la trama de «Infinito», no me atrevo a imaginar la intensidad del trabajo que debe suponer la fase de preparación.

Los recursos relacionados con la trama de la segunda parte del juego son, en su mayoría, consumibles y no suelen tener muchas oportunidades de reutilizarse; sin embargo,su papel en la construcción de los personajes es fundamental, y estoy convencido de que cualquier jugador que haya jugado o visto esta trama de «Infinito» se quedará con la imagen en la mente de un protagonista, el «Hombre que da patadas», que parece frívolo pero que, por alguna razón, resulta creíble.

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Una buena gestión de los aspectos relacionados con la trama supone, sin duda, una ventaja absoluta para un juego de rol gratuito, ya que la lógica de una buena gestión de este tipo de juegos es la siguiente: invertir una cantidad considerable en crear contenido de calidad → crear buenos personajes → obtener beneficios económicos → seguir perfeccionando el contenido.

Sin embargo, en «Infinito», donde no hay sorteos de personajes, es evidente que esta lógica no se puede aplicar de forma tan directa, lo que va un poco en contra del sentido común comercial. A pesar de estar puliendo un contenido de nivel AAA, se han situado los puntos de pago en los «productos derivados» de los personajes, como si «Infinito» dejara pasar la sandía para quedarse con las semillas de sésamo.

¿Cuál es la lógica detrás de la actuación de Lei Huo? ¿Es realmente «infinito» el ideal?

Para responder a esta pregunta, hay que tener en cuenta también la forma de jugar.

Lo primero que hay que reconocer es que el tráiler de jugabilidad de «Infinito» no prometía más de lo que ofrece: lo que se muestra en él se puede experimentar prácticamente tal cual en la demo. Seguro que, a estas alturas, todos habéis visto en diversos reportajes y vídeos las revelaciones sobre las actividades del juego, como las carreras de coches, el baloncesto, la compra de coches y la adquisición de propiedades.

Tal y como esperaba, los personajes se diferencian entre sí por su jugabilidad; la habilidad especial del protagonista son unos tentáculos similares a los de Venom, y su modo de desplazamiento al estilo de Spider-Man es su característica única.

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Por su parte, los otros dos personajes, Taffy y Risch, encarnan dos estilos de juego distintos: Taffy es repartidor y puede activar algunas misiones de reparto, mientras que Risch es agente de policía y puede interrogar, detener a personajes no jugables (NPC) o poner multas.

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En cuanto a la libertad de juego, es evidente que «Infinito» no se conforma con «cuántas cosas se pueden hacer», sino que intenta centrarse en «hasta qué punto se puede llegar con cada una de ellas».

Por ejemplo, cuando juego con el personaje de Rich como policía y tengo que actuar ante un PNJ, hay nada menos que ocho acciones entre las que elegir: dar una orden, verificar la identidad, registrar, realizar una prueba de alcoholemia, realizar un control de drogas, poner una multa, detener y poner en libertad. Además, algunas opciones cuentan con varias subopciones, como por ejemplo «poner una multa».

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Hay que tener en cuenta que el modo profesional es un elemento clásico de los videojuegos urbanos de mundo abierto, pero no hay muchos que alcancen el nivel de profundidad de «Infinito». Por ejemplo, a veces, al cambiar a la casa de Taffy, te das cuenta de la gran riqueza de detalles que tiene la vivienda.

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Además, se puede entrar sin problemas en los edificios, realizar acciones violentas contra los NPC, cambiar el aspecto de casi todas las partes del cuerpo de los personajes, etc., etc.

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Al incorporar innumerables formas de diversión urbana de gran calidad y ampliarlas, «Infinito» parece intentar construir un «ecosistema de diversión urbana». Estas formas de diversión no son independientes entre sí, sino que pueden activarse mutuamente y entrelazarse formando una red.

Este enfoque de diseño explica, en cierta medida, por qué «Infinito» se atreve a prescindir del sistema de cartas: intenta sustituir los «personajes» —el motor de los juegos de rol— por la «jugabilidad» como factor motivador para los jugadores.

Por supuesto, esto no significa que «Infinito» vaya a renunciar a la construcción de los personajes, sino que, al igual que muchos videojuegos para una sola persona, la construcción de los personajes se llevará a cabo a lo largo del juego, a través de la trama, la personalidad de los personajes y la forma de jugar basada en su identidad; no se trata de crear contenido por el simple hecho de los personajes, sino de construir los personajes de forma sutil y natural a medida que se desarrolla el contenido.

Si este modelo realmente funciona, la motivación para que los jugadores sigan jugando ya no será conseguir el próximo personaje nuevo, sino que la propia ciudad ofrezca contenido con el que seguir jugando; y la motivación para pagar tampoco será la ansiedad por la potencia, sino el deseo de que «mi personaje, mi coche y mi casa sean más chulos».

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En otras palabras, la ambición de «Infinito» no radica en crear un «juego 2D mejorado», sino en desarrollar una plataforma de juego de mundo abierto que combine el estilo visual y la estética del anime 2D con el nivel narrativo y de jugabilidad de un juego para una sola persona.La lógica comercial que pretende construir debería consistir en canalizar los pagos por servicios externos hacia una combinación de «historia de categoría AAA + ecosistema de jugabilidad».

Para comprender la lógica comercial de esta estrategia integral de «Infinito», no se pueden analizar por separado la trama, la jugabilidad y los pagos por aspectos estéticos.

Todas ellas persiguen un objetivo fundamental: construir una ciudad virtual en la que los jugadores deseen permanecer a largo plazo y transformar la motivación de consumo, pasando de los sorteos de cartas a la experiencia.

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

En primer lugar, una interpretación dramática de alto nivel tiene una función que va mucho más allá de contar una historia apasionante. En el caso de «Infinito», cumple, como mínimo, una doble función.

En primer lugar, se establece un vínculo emocional que sienta las bases para que el jugador esté dispuesto a pagar por la estética. Este aspecto no difiere en nada del de los videojuegos de doble modelo habituales. Es decir, el proceso por el que el jugador, tras vivir aventuras junto al personaje y sentir el encanto de su personalidad, proyecta sus emociones en él, lo que se convierte en un motivo para realizar compras. Y la narrativa de nivel AAA de «Infinito» es precisamente una máquina altamente eficaz para generar «amor».

En segundo lugar, está la representación de la textura del mundo; por ejemplo, las acciones de conducción y disparos que se integran a la perfección en las escenas de persecución, con el objetivo de que el jugador sienta que todas las mecánicas de juego son «realistas» y «tienen peso».Cuando el jugador ha vivido la emocionante experiencia de una carrera a toda velocidad por un viaducto durante la historia, en el mundo abierto cotidiano, comprar un deportivo espectacular ya no es solo una cuestión de velocidad de desplazamiento, sino de revivir esa sensación de ser el «protagonista de una película de acción». La historia dota a la jugabilidad de un significado narrativo, lo que eleva el valor emocional de todos los objetos estéticos.

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Sin embargo, no basta con contar con una trama de alta calidad; lo que realmente sustenta un modelo de negocio a largo plazo son las situaciones de consumo continuado y los mecanismos de retención natural que crea el ecosistema de juego.

La lógica de retención de «Infinito» debería basarse en la «simulación de la vida».Por ejemplo, es posible que un jugador se conecte hoy porque acaba de comprar un piso nuevo y quiere decorarlo (sistema residencial); que mañana se conecte para participar en carreras clandestinas con el coche deportivo que acaba de recibir (modo de vehículos); y que pasado mañana quiera jugar un rato con Taffy para dar rienda suelta a su faceta de «chica fantasma» (modo de identidades).

Es decir, la motivación que «Infinito» ofrece a los jugadores para seguir jugando es creativa y autónoma, y tiene su origen en el interés por los contenidos de la vida virtual, en lugar de estar condicionada por una lista de misiones que les obligan a gastar recursos diarios para obtener recompensas en forma de cartas.

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Y, en lo que respecta a los escenarios de consumo, las formas de jugar generan de forma natural una demanda de diferentes aspectos visuales. Un jugador al que le guste interpretar el papel de policía podría comprar uniformes y coches patrulla de distintos estilos; un jugador apasionado por las carreras, naturalmente, también querrá comprar coches de carreras de mayor rendimiento o invertir en modificaciones.

Dado que los personajes se pueden obtener de forma gratuita, los jugadores pueden cambiar de identidad sin presión alguna y experimentar diferentes formas de juego, lo que, a su vez, amplía el abanico de gastos: un jugador puede comprar skins, vehículos y viviendas para varios personajes a la vez, con el fin de satisfacer sus diferentes necesidades de «juego de rol».

Por no hablar de que, si en el futuro «Infinito» pudiera incorporar un modo online, cuando las casas, los vehículos y la ropa de los jugadores pudieran ser vistos por otros jugadores en el mundo abierto, estos objetos cosméticos se convertirían en moneda social. La exhibición social visible reforzaría la percepción de valor de los pagos por elementos cosméticos, algo que ya ha quedado demostrado en el mercado con el modo online de «GTA V».

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Por lo tanto, quizá la intención original de Lei Huo no fuera «dejar escapar lo importante por lo insignificante», sino intentar plantar un nuevo huerto de melones.

«Infinito» apuesta por lo siguiente: en lugar de destinar los elevados costes que supone la creación de decenas de personajes y armas mediante el sistema de «gacha» —típico de los videojuegos tradicionales—, concentrar esos recursos en la construcción de un mundo sumamente atractivo, varios personajes principales con los que el jugador establezca un vínculo profundo y un marco de juego lleno de posibilidades, con el fin de fomentar, en última instancia, nuevos hábitos de consumo entre los jugadores.

Este modelo plantea enormes retos. Por ejemplo, ¿podrá el modelo de pago por aspectos visuales sostener la inversión continua en contenidos de categoría AAA? ¿Podrá el ecosistema de jugabilidad generar realmente un círculo virtuoso? ¿Acabará convirtiéndose en una mezcolanza en la que se hace de todo, pero sin destacar en nada? «Infinito» aún no ha dado respuesta a todas estas preguntas.

Sin embargo, si se logra, los beneficios son enormes.

Esto generará una mayor fidelidad de los usuarios: cuando los jugadores hayan creado un círculo social en este mundo, se hayan involucrado emocionalmente y hayan construido una identidad virtual única, el coste de cambio será muy elevado. Además, los pagos por aspectos estéticos no dependen, como ocurre con los sorteos de cartas, de la ansiedad por la potencia ni de los picos cíclicos, por lo que los ingresos pueden ser más estables y sostenibles.

Al menos, a juzgar por la demo del TGS, «Infinito» sí que ha demostrado tener lo necesario para alcanzar ese objetivo, y Lei Huo ha dejado clara su ambición de «atrevernos a reinventar el género de los juegos de cartas sin recurrir al sistema de gacha».

Después de jugar a «Infinito», me he dado cuenta de que las ambiciones de NetEase son realmente grandes.

Al hablar con el equipo del proyecto, me dijeron que la demo de TGS ya no está lejos de la fase de pruebas oficial y que las perspectivas en cuanto al contenido del proyecto son bastante optimistas.

Esta demo podría ser la mecha que desencadene la explosión de «Infinito», y dado que ya se ha encendido, el día de la explosión seguramente no está lejos.

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游茶妹儿
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