Im Dezember kam es im Bereich der Lebenssimulationen zu heftigen Auseinandersetzungen.
„Star Painting: Sunny Days“ beendete am 14. seine erste Testphase, „Grain of a Little People’s Kingdom“ gab am 18. bekannt, dass die weltweiten Voranmeldungen die 5-Millionen-Marke überschritten haben, und „Star Cuckoo Valley“ hat gerade am 1. seinen „Lebensqualitäts-Test“ abgeschlossen. Die drei führenden Entwickler liefern sich innerhalb von weniger als einem Monat ein intensives Kopf-an-Kopf-Rennen – der Kampf um die Lebenssimulationsspiele des Jahres 2025 läuft auf Hochtouren.
Als wir jedoch tatsächlich an der ersten Testphase von „Star Painting: Sunny Days“ teilnahmen, stellten wir fest, dass die Strategie, die NetEase LeiHuo UX diesmal verfolgte, sich völlig von der der beiden anderen Unternehmen unterschied.
Schließlich ist das Jahr 2025, in dem der Markt für Lebenssimulationsspiele boomt – wenn man also schon frühzeitig auf diese Karte von NetEase setzen kann, kann man dabei eigentlich nichts falsch machen, egal wie man es dreht und wendet…
Doch nur wenige Tage nach dem Ende der ersten Testphase von „Star Painting: Sunny Days“ am 14. Dezember gab „Grain of a Little People’s Kingdom“, entwickelt vom Tencent-Studio „Silver Heart“, am 18. plötzlich bekannt, dass die weltweiten Voranmeldungen die 5-Millionen-Marke überschritten hätten;
Geht man noch weiter zurück, stellt man fest, dass „Xingbu-Tal“, ein weiteres Spiel von Teehaus, das sich nicht für die Testphase qualifizieren konnte, bereits am 1. Dezember seine erste Testphase mit dem Namen „Lebensraum-Test“ abgeschlossen hat.
Im Jahr 2025 sorgt dieses Dreier-Kräftemessen dafür, dass die Spannung auf der gesamten Lebenssimulationsstrecke bis zum Äußersten steigt.
Tencent setzt auf die emotionale Intensität der Mikrowelt, während Mihoyo auf den Durchbruch durch starke soziale Interaktion im 12-Spieler-Multiplayer-Modus setzt.
NetEase Leihuo UX hat sich hingegen dafür entschieden, nicht in Sachen Raffinesse mit ihnen zu konkurrieren, sondern mit kubischen Planeten, Weltraumerkundung und Partyspielen einen unbegrenzt erweiterbaren Rahmen zu schaffen.
Hinter dieser Differenzierungsstrategie stehen die unterschiedlichen Einschätzungen der drei Hersteller hinsichtlich des Marktes für Lebenssimulationen: Während sich alle anderen auf ihrem kleinen Stück Land intensiv betätigten, entschied sich NetEase dafür, die Grenzen dieses „Stücks Land“ neu zu definieren.
Darüber hinaus gibt es noch Weltraumerkundungen, Partyspiele, UGC-Simulatoren … Als „Teehaus-Jun“ das Spiel ausprobierte und sich durch das gesamte Erlebnis hindurcharbeitete, wurde ihm nach und nach eine Sache bewusst.
Was NetEase dieses Mal vorhat, ist möglicherweise gar kein „Animal Crossing-ähnliches“ Spiel, sondern ein Spiel, das unter dem Deckmantel einer Lebenssimulation einen reichhaltigen und vielfältigen Kern verbirgt.
Da die Detailtreue beim Bauernhof- und Ackerbau derzeit möglicherweise noch nicht ausreicht, hat sich NetEase für die Erweiterung der Spielmöglichkeiten entschieden. Damit hat das Unternehmen in diesem großen Wettstreit der Lebenssimulationen im Jahr 2025 einen eigenen, differenzierten Weg eingeschlagen.
01
Die drei Alleinstellungsmerkmale von NetEase: „Cube“, „Universe“ und „Dual-Gameplay“
- Lassen Sie uns zunächst über die kubischen Planeten sprechen.
Die Spielwelt traditioneller Lebenssimulationsspiele ist zweidimensional: eine Insel, ein Feld, ein Dorf. Bei Inhaltsaktualisierungen wird lediglich Altes durch Neues ersetzt, wodurch die versunkenen Kosten der Spieler mit jeder neuen Version an Wert verlieren.
Das Design des sechsseitigen Planeten in „Star Painting: Sunny Days“ löst dieses Dilemma direkt.Durch das Sammeln von „Wunderwürfeln“ zur Beseitigung der Verschmutzung in den grauen Bereichen sowie dank des modularen Zusammenfügungsmechanismus und des erweiterbaren Ebenen-Systems bleiben die ursprünglichen sechs Seiten vollständig erhalten, wenn sich der Planet von 1x1x1 auf 2x2x2 ausdehnt, und die 18 neu hinzukommenden Seiten bieten zusätzlichen Raum für kreative Gestaltungsmöglichkeiten.
Das bedeutet, dass du den Landwirtschaftsbereich, den du auf Seite A angelegt hast, nicht abbauen musst, die Einkaufsstraße auf Seite B weiter betrieben wird und die neu freigeschaltete Seite C als Urlaubsstrand gestaltet werden kann. Die Inhaltsaktualisierungen dienen nun der Erweiterung, wodurch die Obergrenze für den langfristigen Betrieb vollständig aufgebrochen wurde.
- An zweiter Stelle steht die Erforschung des Weltalls.
Das Universum ist mehr als nur eine visuelle Kulisse. Wenn du an Bord eines Raumschiffs andere Planeten erkundest, wirst du feststellen, dass jeder Planet ein eigenständiges Inhaltspaket darstellt: Rätselhafte Ruinen auf dem Lava-Planeten, seltene Ressourcen auf dem Eisplaneten und NPC-Handelsstationen auf dem Ökoplaneten.
Der Mechanismus des „Alleskanners“ verstärkt diese Logik noch weiter: Siehst du eine Brücke? Scanne sie – schon hast du den Bauplan. Siehst du die Kleidung eines NPCs? Scanne sie – dann kannst du sie zu Hause selbst herstellen. Das Erkunden dient nicht mehr nur dem geselligen Beisammensein, sondern wird zur zentralen Triebkraft, um Baupläne zu erhalten und neue Spielmöglichkeiten freizuschalten.
Durch dieses Design hat sich die Lebenssimulation von einer „vertieften Auseinandersetzung mit festen Szenarien“ zu einer „Erkundung einer offenen Welt“ gewandelt, was enormen Spielraum für zukünftige Updates bietet.
Dadurch können bei jedem Update des Spiels neue Planetentypen hinzugefügt werden, anstatt bestehende Inhalte zu ändern – im Gegensatz zu großen Updates wie dem 3.0-Update von „Animal Crossing“, bei denen auf der bestehenden Grundlage schrittweise Erweiterungen vorgenommen werden.
Es gibt hier weder den zentralen Spielzyklus wie in „Animal Crossing“, bei dem man einen Immobilienkredit abbezahlen muss, noch den Zeitdruck wie in „Stardew Valley“, wo man „im ersten Jahr unbedingt XX Dinge erledigen muss“. Es ist eher so, als würde man dir eine Reihe von Werkzeugen an die Hand geben, mit denen du dann einfach spielen und tun kannst, was du willst.
- Als Nächstes folgt die parallele Anwendung beider Spielweisen.
Über 120 offizielle Minispiele sowie ein UGC-Editor bilden die dritte Säule von „Star Art Friends: Sunny Day“. Im Gegensatz zu „Egg Party“, bei dem alles auf Party-Wettkämpfe gesetzt wurde, geht NetEase diesmal jedoch zurückhaltender vor.
In der ersten Testversion legte „Teahouse Jun“ den Schwerpunkt auf die Lebenssimulation, während die Partys lediglich als Abwechslung dienten, um „mal kurz zu spielen, wenn man müde ist“. Genau das ist die Lektion, die NetEase aus „Egg Party“ gelernt hat: Häufige soziale Wettkämpfe führen dazu, dass bei den Spielern schnell Ermüdungserscheinungen auftreten.
„Star Art Friends: Sunny Day“ nutzt die Lebenssimulation als Basis für die Spielerbindung und Partyspiele, um die soziale Interaktion zu fördern. Durch die gegenseitige Nutzung von Ressourcen kommen beide Spielertypen auf ihre Kosten: Spieler, die sich auf den Aufbau konzentrieren, erhalten durch Scannen Baupläne, während Partyspieler mit den Belohnungen ihren Planeten weiterentwickeln können.
Der Vorteil dieser Struktur liegt in ihrer Risikoresistenz: Selbst wenn der Party-Modus in einer bestimmten Phase nicht gut läuft, bleibt die Grundstruktur des Lebenssimulators erhalten; und selbst wenn man sich an den Landwirtschafts-Inhalten sattgesehen hat, sorgt der Party-Modus weiterhin für Abwechslung.
Aber werden diese beiden Spielmodi in Zukunft nicht zu zwei völlig getrennten Welten werden? Das ist die zentrale Frage, die NetEase nach dem öffentlichen Test lösen muss.
(Einige zufällig zugewiesene Minispiele)
- Warum hat gerade das Middle-Office-Team diese Innovation entwickelt?
„Xinghuiyou Qing Tian“ wurde vom Lei Huo UX User Experience Center entwickelt, und diese Rolle als Middle Platform ist kein Zufall.
Warum gelingt es den vertikalen Studios der großen Entwicklerfirmen nicht, verschiedene Genres miteinander zu verbinden? Weil SLG-Teams daran gewöhnt sind, sich an Zahlen zu orientieren, MMO-Teams daran, sich an sozialen Aspekten zu orientieren, und Life-Simulation-Teams daran, sich an Inhalten zu orientieren – jedes Team ist in seinen Vorgehensweisen festgefahren.
Der Wert von Zhongtai liegt jedoch gerade darin, dass sie von allem ein bisschen gemacht haben: Durch die Arbeit an „Eternal Return“ haben sie ein Gespür für Action-Spiele entwickelt, durch die Arbeit an „Nishuihan“ ein Verständnis für das soziale Design von MMOs gewonnen und durch die Arbeit im Casual-Bereich gelernt, wie man die Einstiegshürden senkt. Diese „Vielseitigkeit“ verschafft ihnen einen Vorteil, wenn es um die Verschmelzung verschiedener Genres geht.
Noch entscheidender ist die gesammelte methodische Erfahrung. LeiHuo UX hat bereits über 30 Vorträge auf der GDC gehalten und unzählige interne Projekte bei NetEase betreut – dabei sind sie auf weitaus mehr Fallstricke gestoßen als ein durchschnittliches Team. Dadurch können sie die Fehler vermeiden, die neue Teams häufig begehen: übermäßiger sozialer Druck, überhöhte Werte und langwierige Einführungen für Anfänger.
Das Beispiel der Konsolenversion von „Eternal Return“ verdeutlicht dies besonders gut: Innerhalb von 160 Tagen wurde die Anpassung an die Konsolenplattform von Grund auf geschafft – eine solche Umsetzungsstärke wird im anschließenden langfristigen Betrieb ein enormer Vorteil sein.
Sowohl das Design der Figur „Xiao Long“ und der Plüschoptik, das auf „globale Verständlichkeit“ ausgelegt ist, als auch die Ambitionen, eine Zusammenarbeit mit über 20 regionalen Kultur- und Tourismusinitiativen zu etablieren, zielen auf dasselbe Ziel ab: Mit einem „Container-Ansatz“ die Grenzen der Lebenssimulation auf den globalen Markt und die Kultur- und Tourismusbranche auszuweiten.
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Der große Lebenssimulations-Krieg 2025: Die unterschiedlichen Strategien von acht Herstellern
Wenn es um den „Vorreiter“ dieses großen Wettbewerbs im Bereich der Lebenssimulationsspiele geht, war „Heartbeat Town“ von Heartbeat Network sozusagen der erste, der sich durchgesetzt hat.30 Millionen Downloads, TapTap-Jahressieger und der Beitrag dazu, dass Xindong im Jahr 2024 erstmals die Gewinnzone erreichte – diese Zahlen sind beeindruckend genug, und die Strategie ist klar: leichtes Aufbau- und Managementspiel plus zufällige Zuordnung von 12 Nachbarn.
Jedes Mal, wenn du dich einloggst, weist dir das System 11 neue Nachbarn zu, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit, neue Freunde kennenzulernen, schnell erhöht.
Dieses Konzept der „flüssigen sozialen Kontakte“ ist sehr clever und vermeidet das Problem der „festgefahrenen Freundeskreise“, das bei herkömmlichen Lebenssimulationen auftritt.
Doch damit stellen sich auch Fragen: Kann der Rhythmus der Kartentopf-Aktualisierung alle 21 Tage die Zahlungsbereitschaft der Spieler dauerhaft anregen? Werden die Spieler auch dann noch Geld ausgeben, um „der Schönste im Ort“ zu sein, wenn der Reiz der neuen Outfits nachlässt?
Auf diese Frage gibt es vorerst noch keine Antwort, doch der Erfolg von „Heartbeat Town“ beweist zumindest, dass das Genre der Lebenssimulationen kein Hirngespinst ist – entscheidend ist, wie man den langfristigen Betrieb gestaltet.
So setzt beispielsweise Tencent bei seinem Spiel „Das kleine Land der Körnchen“ auf das Konzept der „Mikrowelt“.
5-Zentimeter-Figuren, Schreibtischszenen, 1,5 Millionen Zeichen an NPC-Dialogen, ein eigenständiges Gedächtnissystem für die Bewohner – all diese Gestaltungselemente zielen auf ein und dasselbe Schlüsselwort ab: emotionale Intensität.
Ein Wecker wird zum Schaukelsofa, aus Milchkartondeckeln entstehen Häuser, aus Kopfhörerkabeln werden Schaukeln – diese ungewöhnlichen Verwendungszwecke alltäglicher Gegenstände haben tatsächlich zu beeindruckenden Zahlen von 5 Millionen Vorregistrierungen weltweit geführt, und auch der erste Platz bei TapTap mit 400.000 Vorregistrierungen ist ein echter Blickfang.
Man darf jedoch nicht vergessen, dass hinter diesen Zahlen die Omnichannel-Ressourcen der Tencent-Produkte stehen.
Die eigentliche Bewährungsprobe wird erst nach dem Start im Jahr 2026 kommen, wenn sich zeigen wird, ob die Spieler bereit sind, für Dialoge mit einer Länge von 1,5 Millionen Zeichen dauerhaft zu bezahlen.
„Star Cuckoo Valley“ von Mihoyo hat hingegen einen anderen Weg eingeschlagen: Abkehr vom „2D-Stil“ und Fokus auf starke soziale Interaktion.
Chibi-Cartoon-Stil, Online-Multiplayer für 12 Spieler, ein System, bei dem NPCs Erinnerungen wahrnehmen, sowie soziale Interaktionen auf dem Galaktischen Markt – angesichts der bisherigen Inhalte scheint Mihoyo diesmal wirklich ein Produkt „für alle Altersgruppen“ entwickeln zu wollen.
Zwar hatten Insider bereits in der frühen Phase der Projektvorstellung angedeutet, dass diesem Spiel bei miHoYo möglicherweise eine größere Bedeutung beigemessen werde als „Collapse“ und „Zero Zone“, da es die strategische Absicht von miHoYo verkörpere, „die Grenzen der Anime- und Manga-Szene zu überwinden“.
Aber wie schwierig ist dieser Wandel? Ein Blick auf die bisherigen Erfolge von Mihoyo gibt Aufschluss darüber.
Der Erfolg von „Genshin Impact“ und „Honkai Impact 3rd“ beruht im Wesentlichen darauf, dass sie die bestehende Spielerbasis der 2D-Gamer weiter ausgebaut haben.
„Star Cuckoo Valley“ muss sich hingegen an Spieler richten, die sich für die „Ästhetik der 2D-Welt“ nicht begeistern können.
- Andere Spieler: Jeder hat seine eigene Art zu leben
Obwohl „Mimimaha“ von Qutang Technology vom Ruf des ehemaligen Produzenten von „Moore Manor“ profitierte und am ersten Tag nach der Veröffentlichung auf Platz 1 der kostenlosen Charts bei Apple und Android kletterte, war die Leistung nach der Veröffentlichung eher mäßig. Angesichts der anschließenden massiven Entlassungen bei Qutang zeigt sich zudem, dass Nostalgie allein im Bereich der Lebenssimulationsspiele nicht ausreicht.
„Dream Home“ von Pop Mart verfügt zwar über die Vorteile einer eigenen IP, doch es ist fraglich, ob die Spieltiefe einen langfristigen Betrieb gewährleisten kann, da der Markt für Verkleidungsartikel schließlich eine Obergrenze hat.
Das von Xishanju vertriebene Spiel „Palia“ verfolgt den Ansatz „MMO + Lebenssimulation“. Das Erreichen von 295 % des Kickstarter-Finanzierungsziels und 400.000 Einträge auf der Steam-Wunschliste belegen, dass auf dem ausländischen Markt eine Nachfrage nach diesem Konzept besteht. Ob es sich jedoch auch auf dem heimischen Markt durchsetzen kann, hängt von den Lokalisierungsfähigkeiten ab.
NetEase selbst hat noch ein weiteres Spiel namens „Shanhai Qilü“ im Angebot, das im August 2024 erstmals vorgestellt wurde. Nachdem es im April dieses Jahres die Genehmigungsnummer erhalten hatte, gab es keine weiteren Neuigkeiten mehr, was zeigt, dass selbst große Unternehmen in diesem Bereich immer wieder neue Wege ausprobieren und Anpassungen vornehmen.
Auch „Star Sand Island“ des unabhängigen Teams SEED LAB verfolgt das Modell des einmaligen Kaufs. Das Projekt hat 300 % seines Crowdfunding-Ziels erreicht, mehr als 400.000 Wunschlisten-Einträge gesammelt und belegte beim Steam New Releases Festival den ersten Platz in der Beliebtheitsrangliste – ein Beweis dafür, dass gut ausgearbeitete Einzelspieler-Lebenssimulationen sowohl im In- als auch im Ausland Marktpotenzial haben.
Das von MuTong in seinem Studio in Guangzhou entwickelte Lebenssimulationsspiel im Märchenstil (ähnlich wie „Animal Crossing“ und „Sky: Children of the Light“) wurde noch nicht veröffentlicht. Angesichts der Tatsache, dass MuTong im Jahr 2020 ein Studio in Shenzhen gegründet hatte, um „Farm Life Vlogger“ zu entwickeln, das später wieder aufgelöst wurde, zeugt der erneute Einstieg in diesen Markt von einer anhaltend positiven Einschätzung dieses Segments.
„Little Forest Life“, das von Shengqu entwickelt und von Tencent vertrieben wurde, ist der dramatischste Fall: Die chinesische Version wurde 2021 gestartet und 2024 eingestellt; die internationale Version wurde 2020 gestartet, 2022 eingestellt und 2025 wieder gestartet, doch die Zukunft bleibt ungewiss – selbst der Stil im Stil des Studio Ghibli konnte das Scheitern des Betriebs nicht verhindern.
Liliths „Life Party“ ist ein weiteres abschreckendes Beispiel: Das Projekt stagniert, es gab Entlassungen im Team und der ursprüngliche Produzent wurde entlassen. Dieser Fall zeigt, dass selbst die Ressourcen großer Unternehmen nichts ausrichten können, wenn die Produktpositionierung unklar ist, das Kernspielprinzip nicht erkennbar ist und der Weg zur Kommerzialisierung vage bleibt.
- Wer addiert und wer multipliziert?
Wie wird sich der Markt für Lebenssimulationen in den Jahren 2025–2026 entwickeln?
Ein Blick auf Erfahrungen aus dem Ausland: In Japan dominiert „Animal Crossing“ den Markt, während in Europa und den USA verschiedene Titel wie „Die Sims“ und „Stardew Valley“ nebeneinander existieren. Der chinesische Markt dürfte eher dem europäischen und amerikanischen Modell ähneln, und zwar aus drei Gründen:
Erstens ist die Nutzergruppe vielfältiger. Anime-Fans, Unterhaltungsbegeisterte und Hardcore-Gamer haben jeweils ihre eigenen Vorlieben, sodass es schwierig ist, mit einem einzigen Produkt alle anzusprechen.
Zweitens haben die großen Unternehmen bereits ihre Differenzierungsstrategien umgesetzt. Tencent setzt auf emotionale Tiefe, Mihoyo auf starke soziale Interaktion und NetEase auf innovative Plattformen – keine dieser Strategien zielt auf einen direkten Konkurrenzkampf ab.
Drittens sind Lebenssimulationen an sich kein stark sozial geprägtes Genre. Im Gegensatz zu MOBA- oder Battle-Royale-Spielen, die deutliche Netzwerkeffekte aufweisen, wechseln die Nutzer leichter zwischen verschiedenen Produkten hin und her, sodass eine Segmentierung des Marktes und das Nebeneinander verschiedener Angebote leichter möglich sind.
Teahouse Jun schätzt jedoch, dass letztendlich wahrscheinlich nur drei bis vier Sorten überleben werden.
Das Bewertungskriterium ist ganz einfach: Wer im ersten Jahr seine Kernnutzer binden kann und im zweiten Jahr den geschlossenen Geschäftszyklus vervollständigt, der sichert sich die Teilnahme an diesem Marathon.
Wenn man die verschiedenen Anbieter vergleicht, stellt man fest, dass die meisten Hersteller das bestehende Konzept der Lebenssimulationen lediglich erweitern (verfeinerte Grafik, stärkere soziale Interaktion), während NetEase es multipliziert (Würfel × Universum × Party × UGC).
Der Vorteil des „Container-Ansatzes“ besteht darin, dass die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt sind: Bei jedem Versions-Update können neue Planetentypen, Party-Modi und UGC-Vorlagen hinzugefügt werden, anstatt bestehende Inhalte zu ändern. Diese Skalierbarkeit ist mit herkömmlichen Lebenssimulationen nicht zu vergleichen.
Die Nachteile liegen jedoch ebenfalls auf der Hand: Es braucht noch Zeit, um das Fundament zu festigen. Während Tencent, Mihoyo und Xindong alle auf die „Kernnutzer von Lebenssimulationen“ abzielen, auf wen richtet NetEase sein Augenmerk? Auf Spieler von Open-World-Spielen? Auf Spieler von Partyspielen? Oder auf Gelegenheitsspieler, die „von allem ein bisschen spielen“ möchten?
Diese Unklarheit in der Ausrichtung ist möglicherweise das größte Risiko von „Xing Huiyou Qing Tian“. Denn wenn man versucht, es allen recht zu machen, stellt man am Ende möglicherweise niemanden zufrieden.
03
„Sternenbild: Ein sonniger Tag“ – drei offene Fragen
Die Daten aus den ersten Tests liefern erste Antworten.
Die vom offiziellen Account von Xiaohongshu veröffentlichten Statistiken zum Spielerverhalten zeigen: 14.067 Arong mit unterschiedlichem Aussehen haben 2,58 Millionen Bodenfliesen verlegt, 1,03 Millionen verschmutzte Grundstücke gesäubert und 210.000 Mal die Grenzen des Planeten überschritten.Diese Zahlen zeugen von echtem Engagement und sind kein bloßes Anhäufen von Werten, um Aufgaben zu erfüllen.
Noch aussagekräftiger ist folgende Erkenntnis: Die meisten Spieler legen den Schwerpunkt auf die Lebenssimulation, während die Partyspiel-Modus lediglich als Abwechslung dient, die man „spielt, wenn man müde ist“. Dies belegt, dass NetEase eine klare Positionierung hinsichtlich des dualen Spielkonzepts verfolgt: Die Lebenssimulation dient als Basis für die Spielerbindung, während der Partyspiel-Modus für zusätzliche soziale Interaktion sorgt.
Doch die hohe Qualität der ersten Testinhalte kann drei zentrale Probleme nicht überdecken:
- Erstens: Wird das Weltraumthema bei den Stammnutzern ein Gefühl der Distanz hervorrufen?
Die vorherrschende Ästhetik bei Spielern von Lebenssimulationen war schon immer die Idylle: die Inseln in „Animal Crossing“, die Farm in „Stardew Valley“ und die Gärten in „Heartwarming Town“ – allen gemeinsam ist ihre „Bodenständigkeit“.
Aber verstoßen die kubischen Planeten, die Erkundung des Weltalls und das Science-Fiction-Setting in „Xing Huiyou Qing Tian“ vielleicht gegen diesen ästhetischen Konsens?
Die Rückmeldungen ausländischer Spieler auf der Gamescom und der TGS waren zwar wirklich gut, aber das lag an der Faszination des ersten Spielversuchs vor Ort. Wenn Hardcore-Gamer tatsächlich mehrere hundert Stunden in diesem Universum verbringen müssen – werden dann das hässlich-niedliche Aussehen von Xiao Long, die plüschige Grafik und das abstrakte Setting der würfelförmigen Planeten weiterhin ein Gefühl der Entspannung vermitteln können?
Die Antwort auf diese Frage wird sich erst nach der öffentlichen Testphase anhand der Daten zur Nutzerbindung zeigen.
- Zweitens: Wird das duale Spielprinzip nicht zu einer unangenehmen Situation führen, in der niemand wirklich in die Tiefe geht?
Die erste Testphase hat bereits gezeigt, dass die Beteiligung an den Partys deutlich geringer ist als beim Ackerbau. Normale Spieler, die nur über begrenzte Zeit verfügen, spielen eher nur die Hälfte, die ihnen gefällt, und lassen die andere Hälfte komplett außer Acht.
Der Austausch von Ressourcen (das Scannen von Bauplänen) ist ein cleveres Konzept, aber ist die Anreizstruktur stark genug? Wenn Spieler, die sich auf die Landwirtschaft konzentrieren, feststellen, dass sie alle Baupläne auch ohne die Teilnahme an Gruppen erhalten können, und Spieler in Gruppen erkennen, dass sie ihren Planeten auch ohne landwirtschaftliche Aktivitäten entwickeln können, würde die Synergie zwischen diesen beiden Spielstilen erheblich leiden.
Der Erfolg von „Animal Crossing“ beruht darauf, dass sich alle Spielmechaniken um den Aufbau der Insel drehen. „Star Paint: Sunny Days“ wirkt derzeit eher wie zwei parallele Spiele, die miteinander verbunden wurden – der Rahmen ist zwar groß genug, doch inwieweit sich die Kernelemente miteinander verzahnen, muss sich erst im Laufe weiterer Versionen zeigen.
Noch entscheidender ist die Frage der Monetarisierung: Zwei Spielmodi bedeuten zwei unterschiedliche Monetarisierungsmodelle. Party-Spieler zahlen möglicherweise für soziale Funktionen (Raumgestaltung, Emotes), während Farm-Spieler für Baupläne bezahlen. Die gleichzeitige Pflege zweier Monetarisierungssysteme führt zu höheren Betriebskosten und einem höheren Risiko bei Fehlversuchen.
- Drittens: Kann das UGC-Ökosystem die Lücke füllen, die nach dem Rückgang des Konsums offizieller Inhalte entsteht?
Über 120 offizielle Minispiele klingen nach viel, aber bei einem langfristig betriebenen Produkt könnten diese bereits nach einem halben Jahr aufgebraucht sein. Dann muss das UGC-Ökosystem die Lücke füllen, sonst gerät der Party-Modus in eine Situation, in der es keine Inhalte mehr zum Spielen gibt.
Wie viele ambitionierte Entwickler kann der Editor von „Spiele in 1 Minute erstellen“ anziehen? Der Erfolg der „Tanzai Party“-Kreativwerkstatt beruht auf einer Dreifachkombination aus niedrigen Einstiegshürden, ausreichender Tiefe und Anreizmechanismen: Hervorragende Karten lassen sich zu astronomischen Preisen verkaufen, und Top-Entwickler verdienen monatlich eine Million.
Ob „Xinghuiyou Qing Tian“ dieses Modell erfolgreich nachahmen kann, hängt von drei entscheidenden Faktoren ab: der Aufteilung der Einnahmen, der Förderung des Datenverkehrs und dem Schutz der Urheberrechte. Offiziell wurde zwar angekündigt, dass ein Kreativwettbewerb veranstaltet werden soll, doch diese zentralen Richtlinien wurden noch nicht bekannt gegeben.
Sollte sich das UGC-Ökosystem nicht etablieren, würde das „Party-Modell“ zu einem kurzlebigen Spielprinzip werden, bei dem „der Höhepunkt gleich zu Beginn erreicht ist“, und könnte den langfristigen Wert der Container-Innovation nicht aufrechterhalten.
Fazit: Das Landwirtschaftsexperiment von NetEase
Von 2025 bis 2026 sollen mindestens acht Lebenssimulationsspiele großer Hersteller nacheinander auf den Markt kommen. Der Markt hat sich von einer Phase der „Erkundung des blauen Ozeans“ zu einem „Kampf im roten Ozean“ gewandelt.
Tencent setzt auf emotionale Tiefe, Mihoyo auf starke soziale Interaktion und Xindong auf den Vorteil des Vorreiters. NetEase hingegen geht noch einen Schritt weiter: Das Ziel von Lebenssimulationen ist nicht Perfektion, sondern der Rahmen.
Sollte sich diese Einschätzung als richtig erweisen, wird das von „Star Painting: Sunny Days“ begründete Paradigma aus „kubischen Planeten + Erkundung des Weltalls + zwei Spielmodi“ zu einem neuen Maßstab in der Branche werden und beweisen, dass Lebenssimulationsspiele den ästhetischen Rahmen der „idyllischen Welt“ durchbrechen und zu einem Zugangstor zu einer unbegrenzt erweiterbaren digitalen Welt werden können.
Sollte man sich hier irren, würde dies zu einem abschreckenden Beispiel für „zu große Ambitionen und zu schwache Umsetzung“ werden und beweisen, dass die Spieler niemals nach großartigen Erzählungen suchen, sondern nach der Gewissheit, die sich aus der sorgfältigen Bewirtschaftung ihres eigenen kleinen Fleckchens Erde ergibt.
Die Grundlagen für das Erkunden und das „Feldbestellen“ in der ersten Testversion sind solide, während die Schwächen bei den Partys und den nutzergenerierten Inhalten (UGC) noch deutlich zu erkennen sind. Dies zeigt, dass NetEase LeiHuo UX zumindest die Hälfte richtig gemacht hat und die Machbarkeit der Container-Innovation unter Beweis gestellt hat; die andere Hälfte (die Verschmelzung der beiden Spielmodi und der geschlossene Kommerzialisierungszyklus) muss jedoch nach der öffentlichen Beta-Phase anhand einer größeren Nutzergruppe überprüft werden.
Die wahre Bewährungsprobe wird sich erst 2026 zeigen.
Doch unabhängig vom Ergebnis hat NetEase Leihuo UX der Branche bereits bewiesen, dass die Grenzen des Genres der Lebenssimulationen weitaus weiter reichen, als wir gedacht hätten.
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