『골삽의 전투』가 올해로 5주년을 맞이했습니다.
처음 출시되었을 때 친구들과 밤을 새워가며 ‘현상금 시즌’을 즐겼던 기억, 결승전에서 상대의 덱을 막아내면서 ‘오토체스가 어떻게 이토록 매혹적일 수 있을까’라고 감탄했던 그 장면이 마치 어제 일처럼 생생합니다. 요즘 모바일 게임 시장은 점점 포화 상태에 이르러, 남은 플레이 시간을 차지하기 위한 경쟁이 치열해지고 있지만, 제 휴대폰 속에는 여전히 이 게임을 위한 자리를 비워두고 있습니다.
‘별의 신’ 시즌과 ‘리그 오브 레전드: 레전드’ 시즌은 각기 다른 매력을 지니고 있는데, 후자가 상설 모드로 자리 잡은 이후로는 이스타르로 게임을 두 세 판 더 하게 되는 걸 참을 수가 없네요.「자연의 힘」 콘텐츠가 공개되었을 때, 제가 개인적으로 매우 좋아했던 「마법 난투」 시즌의 “무작위 지팡이” 메커니즘이 다시 돌아왔다는 것을 알게 되었습니다. 이번에는 “자연의 정령”이라는 이름으로 등장했죠.

지난주 저는 동료 언론인 분들과 함께 선전 텐센트 본사를 방문하여 ‘자연의 힘’ 시즌을 미리 체험해 보았으며, 이번 시즌의 콘텐츠 설계를 주제로 리드 게임 디자이너 매튜 위트록(Matthew Wittrock)과 시니어 게임 디자이너 팀 장(Tim Jiang)과 의견을 나누었습니다.
체험 플레이를 해본 결과, ‘자연의 선령’은 단순히 ‘마법 난투’ 시즌의 메커니즘을 그대로 가져온 것이 아니라, 그 경험을 바탕으로 게임 전체의 상호작용에 미치는 영향을 의도적으로 강화한 것임을 알게 되었습니다.제가 직접 체험한 두 판에서 한 판은 1위를, 다른 한 판은 8위를 기록했는데, 이처럼 극단적인 결과는 이번 시즌의 대결속력 강도 곡선과 자원 흐름에 대한 디자인상의 절충점을 더욱 직관적으로 파악할 수 있게 해주었습니다.
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당신을 위해 정했습니다
이번 시즌의 테마는 환상적인 자연 숲을 바탕으로 구성되었습니다.라이엇 게임즈의 수석 게임 디자이너 매튜 위트록(Matthew Wittrock)은 팀이 ‘원소의 부상’ 시즌의 테마 스타일에서 영감을 얻었다고 밝히며, “‘자연의 힘’ 시즌의 기본 분위기 속에서 더 많은 발전의 여지를 찾고, 더 강한 테마성을 부여하며, 더 많은 생물과 더 다양한 영웅 및 유닛 목록을 도입하고자 했다”고 말했습니다.이를 위해 팀은 의도적으로 챔피언 구성을 다양화했으며, “더 많은 인간형 챔피언과 몬스터, 숲의 정령 등 비인간형 챔피언을 추가해 ‘자연의 힘’ 시즌의 챔피언 목록을 더욱 풍성하게 만들고, 플레이의 재미와 흥미를 높였습니다.”

'마법 난투' 시즌에서, 지팡이 메커니즘을 좋아하는 사람들은 무작위성이 높고 잠재력이 충분하며, 때로는 전세를 뒤집을 수 있는 강력한 효과를 얻을 수 있어 대전이 더욱 극적이고 재미있다고 생각합니다. 반면, 이 메커니즘을 좋아하지 않는 사람들은 상점 슬롯을 차지하고, D 카드를 사용해 전술을 조정하는 흐름을 방해하며, 나온 대로 사용해야 하기 때문에 의사결정 요소가 상대적으로 약하다고 생각합니다.
라이엇 게임즈의 수석 게임 디자이너 팀 장(Tim Jiang)은 이에 대해 상당히 솔직한 답변을 내놓았다. “우리는 (이번 시즌) ‘자연의 정령’을 디자인할 때 ‘마법 난투’ 시즌의 경험을 반영했습니다.”‘마법 난투’ 시즌의 “지팡이 메커니즘”이 플레이어들에게 상대적으로 평범하게 느껴졌던 이유는, 플레이어가 지팡이를 획득했을 때 지팡이 때문에 자신의 플레이 전략을 바꾸는 경우가 거의 없었기 때문이며, 이는 우리가 ‘자연의 힘’ 시즌에서 피하고 싶었던 부분입니다.
팀 장은 이어서 이렇게 말했습니다. “이번 (시즌)의 구상은, 플레이어가 ‘자연의 힘’ 시즌의 ‘자연의 정령’을 보았을 때, 이 ‘자연의 정령’이 자신의 플레이 방식과 현재 구성에 어떤 이점을 주는지 즉시 파악하여, 그에 따라 플레이 전략을 조정할 수 있도록 하는 것입니다.그래서 이번 (시즌) 시너지를 설계할 때, 많은 시너지가 ‘자연의 선령’과 상호작용할 수 있도록 했습니다. 예를 들어, ‘지옥불’과 ‘협곡 야수’라는 두 시너지는 ‘자연의 선령’의 ‘지팡이의 힘’과 관련이 있으며;또한 ‘영혼 연화’와 같은 대형 시너지의 전체적인 설계도 ‘자연 선령’의 메커니즘과 밀접하게 연결되어 있습니다.”

시즌 기획팀은 확실히 경험을 반영하여, 이번 시즌에는 총 200종 이상의 다양한 자연 선령이 등장할 뿐만 아니라, 각 라인업마다 사용할 수 있는 ‘자연 선령’이 마련되도록 최대한 노력했습니다. 이는 단순히 플레이어에게 버프를 제공하는 데 그치지 않고, 플레이어들의 실제 운영 전략에 영향을 미치기를 희망합니다.
서두에서 언급했듯이, 두 판을 플레이해 본 후—한 판은 1등, 다른 한 판은 8등—이러한 변화를 실감할 수 있었습니다.
제가 처음 플레이한 것은 ‘협곡의 야수’로, 이번 시즌 가장 규모가 큰 수직 시너지 중 하나이며 총 10명의 유닛으로 구성되어 있습니다. 야수 시너지 3개를 활성화하면 “알파의 인장’을 획득하여 지정된 유닛의 전용 효과를 강화할 수 있으며, 5시너지를 달성하면 3번의 전투마다 상점에 협곡 야수 유닛만 포함된 구매 섹션이 갱신되므로, 전반적으로 초반~중반에 강점을 보이는 시너지입니다.하지만 전투력 보너스를 제공하는 "자연 선령" 덕분에, 2성 1마나짜리 주령 하나만으로 중반까지 체력을 유지하며 버텼고, 필드에 있던 누구도 그 대미지를 이해하지 못했습니다.마지막으로 10개의 협곡 야수를 활성화하면, 그 효과로 인원 슬롯이 두 개 추가되지만, 이때 제 전투력은 이미 '소성 95' 팀보다 약해져 있었습니다. '자연 선령'의 갱신 덕분에 영웅 복제기를 획득해 2성 대룡을 성공적으로 소환했고, 상대 팀이 진형을 바꾸느라 저를 관찰할 틈이 없을 때 단숨에 승리를 거뒀습니다.

Tim Jiang에 따르면, 10인 구릉 야수 구성은 다른 10인 시너지에 비해 더 쉽게 완성되며, 최대 전력이 더 빨리 도달한다고 합니다."게임 흐름상 초반에는 다른 플레이어보다 앞서 나갈 가능성이 높지만, 후반에 상대방이 강력한 4코스트, 5코스트 유닛과 더 나은 시너지를 활용해 판을 채우기 시작하면, (협곡 야수 유닛의) 품질이 떨어지기 시작할 것에 대비해야 합니다."즉, 초반에는 앞서기 쉽지만, 후반에는 체력과 경제 우위를 바탕으로 버텨야 합니다. 적절한 선령이 등장한다면 부진한 시기를 상당 부분 만회할 수 있으며, 대형 시너지도 무조건 강한 것은 아니며, 나름의 한계와 리듬의 창구가 있습니다."
두 번째로 ‘영혼 연화’를 선택했습니다. 이 케미스트리는 이번 시즌 ‘자연 선령’과 깊이 연계된 주요 케미스트리로, ‘영혼 연화’ 케미스트리 3개를 활성화하면 ‘자연 선령’의 효과를 강화할 수 있습니다. 제가 이것을 선택한 이유는 Tim Jiang이 말한 “영혼 연화와 ‘자연 선령’이 연동된다”는 주장을 검증해 보고 싶었기 때문입니다.
‘영혼 연화’의 완성 곡선은 비교적 늦은 편이며, 일반적으로 5연화를 완성하려면 4코스트 유닛이 하나 필요합니다. 이로 인해 이 시스템의 전성기는 중후반에 집중됩니다. 따라서 전중반에 라인업이 아직 완전히 갖춰지지 않았을 때는 ‘자연 선령’을 활용해 합리적인 과도기 전략을 구성하는 것을 고려해 볼 수 있습니다.저도 실제로 많은 강력한 자연선령 효과를 획득했습니다. 예를 들어 4-1에서 얻은 “적을 처치할 때마다 65% 확률로 상점 무료 갱신을 얻으며, 승리 시 해당 확률이 1 증가한다”는 효과나,승리 시 기본적으로 3골드로 10여 골드 상당의 가치를 창출할 수 있으며, 체력을 몇 포인트 잃고 영웅 복제기를 얻는 효과를 더 높은 확률로 얻을 수도 있습니다. 초반 전환이 비교적 순조롭다면, 중후반에 이 선령들은 영혼 연화를 엔터테인먼트 시너지 플레이로 이끌 수도 있습니다.

옆자리에도 미디어 전공 선생님이 이번 시즌의 진정한 엔터테인먼트 시너지인 ‘마녀’를 시도해 보셨습니다. 스택이 쌓일수록 해금되는 신비한 보상이 더욱 풍성해지며, 연패 횟수를 마법 공격력으로 전환해 주는 전용 강화 룬도 있어 비교적 전형적인 전투력형 엔터테인먼트 시너지에 속하지만, 그렇다고 해서 이번 시즌의 재미가 부족하다는 뜻은 아닙니다.
이번 시즌의 재미와 경쟁성을 어떻게 조화시킬 것인지에 대한 질문에 팀 장은 다음과 같이 답했다. “‘자연선령’ 메커니즘을 설계할 때, 플레이어들에게 고위험 고수익이거나 위험과 보상이 비례하는 경험을 제공하고자 했습니다. 모든 플레이어가 자신만의 승리 방식을 가질 수 있도록 하고, 핵심 유저나 오랫동안 플레이해 온 유저들이 ‘자연선령’을 획득한 후 단번에 게임을 이겨버리는 반면, 비교적 초보나 입문 단계의 플레이어들은 어떻게 시작해야 할지 전혀 모르게 되는 상황을 피하고자 했습니다.”

따라서 대부분의 자연 선령은 비교적 간단하고 이해하기 쉽게 설계되어, 초보자도 획득하자마자 바로 이해하고 사용할 수 있습니다.동시에 ‘마법 난투’ 시즌에서 많은 플레이어가 선호하는 고등급 변형술(4마나 유닛이 영구적으로 5마나 유닛으로 변형되는 기술)과 같이, 심리적 쾌감을 주면서도 일정 수준의 경쟁성을 갖추고, 게임에 대한 이해가 필요하지만 등장 확률이 높지 않은 선령들도 존재하여, 대다수 플레이어의 요구를 충족시킬 수 있다고 할 수 있습니다.
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바둑판 위에서
자연 선령이 가져온 전략적 변화 외에도, 이번 시즌에는 기물 디자인에도 상당한 공을 들였습니다.
예를 들어 오른의 경우, 지난 시즌에는 대부분 4~5 마나 카드였지만, 이번 시즌에는 1 마나 카드로 등장했으며 특별한 메커니즘을 가지고 있습니다. 충분한 양의 피해를 막아내면 신기를 제작할 수 있는데, 경기 초반에 3성 등급을 달성하면 경기 전체를 통해 신기 두 개 분량의 추가 수익을 얻을 수도 있습니다.
그리고 매튜 위트록이 언급한 대로, 레이엔갈과 카즈크처럼 시너지를 설계하기 까다로운 두 챔피언입니다. “이 두 챔피언의 메커니즘은 어떤 측면에서 다소 유사하기 때문에, 각 챔피언의 개성을 살리면서도 마치 하나의 메커니즘을 두 챔피언에 그대로 적용한 것처럼 보이지 않게 만드는 것이 꽤 어려운 과제였습니다."최종적으로 두 챔피언 모두 ‘킬 누적’ 방식의 성장 메커니즘을 채택하기로 했습니다. 킬을 많이 기록할수록 진행도가 더 빨리 쌓이고, 서로를 처치하면 추가 진행도를 얻을 수 있습니다."이는 ‘완성된 레이엔갈이나 완성된 카즈크를 플레이한다’는 성장 경험을 매우 충실히 반영한 것입니다. 플레이어가 이 두 챔피언을 플레이할 때, 마치 암살자처럼 킬을 올릴수록 자신의 힘이 눈덩이처럼 불어나는 것을 느낄 수 있도록 했습니다."

이번 시즌을 전반적으로 살펴보면, 기사의 스킬과 바둑판 칸 사이의 상호작용도 지난 몇 시즌보다 훨씬 더 깊어졌습니다.
5코스트 카드인 ‘아이온’은 보드상의 특정 칸에 위치한 유닛에게 특별한 보너스를 제공하며, ‘영원의 숲’은 보드 위에서 직접 식물을 소환할 수 있습니다.매튜 위트록은 이것이 오토체스 장르의 특성을 극대화하는 중요한 방향이라고 생각합니다. “대전에 들어가 상대와 맞서 싸울 때, 설령 똑같은 영웅을 사용하더라도 유닛의 배치와 보드 칸의 버프에 따라 상대의 전략이 나와 다른 사람들과는 확연히 다르게 느껴질 것입니다.“우리는 플레이어가 유닛을 무작정 배치하는 대신, 체스판 칸을 활용해 더 다양한 조합을 고민하고 결정을 내리기를 바랍니다.”

자연 선령은 별도로 자원을 소모해 구매해야 하지만, 때로는 이를 통해 수익을 얻을 수도 있습니다. 따라서 경제 측면에서 Tim Jiang은 “인플레이션이 발생하지 않을까”라는 우려에 대해서도 답변했습니다. 개발팀은 미리 데이터 분석팀에 이번 시즌의 경제 모델을 재검토하도록 했으며, 경제형 선령과 전투형 선령 간의 균형을 의도적으로 조정했습니다.현재의 결론은 전체적인 경제 수준이 지난 몇 시즌과 비슷하며, 자연 선령으로 인해 뚜렷한 인플레이션이 나타나지는 않았다는 것입니다. 다만 그는 초반에 추가 자원이 저비용 라인업이 우위를 점하기 쉽게 만들어, 플레이어 간에 더 일찍 정면 대결로 치닫게 하고, 게임 후반부의 대결이 줄어들 수 있다는 점을 인정했으며, 이 부분은 향후 밸런스 조정에서 중점적으로 다룰 예정이라고 밝혔습니다.
게임 플레이 측면에서 플레이어 경험을 개선할 여지가 여전히 있습니다. 예를 들어, ‘마녀’와 같이 덱을 쌓아가며 자원을 수집해야 하는 구성의 경우, 중후반에 이르면 실수할 여지가 거의 없을 뿐만 아니라, 상점 갱신, 자연 선령 선택, 말 구매, 진형 변경, 상대방 판면 관찰 등 여러 작업을 동시에 처리해야 하므로, 베테랑 플레이어에게도 매우 고강도인 조작이 요구됩니다.이러한 문제들은 단기간 내에 완전히 해결하기 어려울 수 있지만, 적어도 메커니즘과 라인업의 관계 측면에서는 이번 시즌 큰 진전을 이루었습니다.

따라서 ‘자연의 정령’은 단순히 무작위 지팡이 시스템을 그대로 가져온 것이 아닙니다. 이 시스템은 기존 메커니즘에서 팀 구성 간의 연계감이 부족하고 전략적 영향력이 제한적이었다는 점을 개선하여, 무작위 요소가 플레이어의 의사 결정과 전체 게임 운영 방향에 영향을 미칠 수 있도록 했으며, 동시에 플레이어에게 가슴 뛰는 순간을 선사하는 요소도 그대로 유지했습니다.이것이 바로 개발팀이 ‘자연의 힘’ 시즌에서 이 메커니즘을 이어가고 개선하기로 결정한 이유이기도 합니다. 과거의 경험을 바탕으로, 플레이어의 피드백을 새 시즌 디자인의 핵심 요소로 반영했기 때문입니다.
마치며
따라서 ‘자연의 힘’ 시즌은 콘텐츠나 디자인 철학 측면에서 볼 때, 개발팀이 플레이어들의 목소리에 진지하게 귀를 기울이는 동시에 지난 시즌들의 경험과 교훈을 끊임없이 정리해 나가고 있다는 인상을 받았습니다. 이러한 피드백을 수용하고 변화를 이끌어내는 능력은 매 시즌마다 선보이는 독창적인 혁신 요소만큼이나 플레이어들이 주목할 만한 가치가 있습니다.
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