«Battle of the Golden Shovels» – Época «Força da Natureza»: Cada partida é decidida por ti

O jogo «Battle of the Golden Shovels» faz este ano cinco anos.

Parece que foi ontem que, logo após o lançamento, passei a noite toda a jogar a «Temporada de Recompensas» com os meus amigos, e na fase final do jogo, enquanto bloqueava as jogadas do adversário, me perguntava como é que o Auto Chess podia ter um encanto tão grande. Hoje em dia, o mercado dos jogos para telemóvel está cada vez mais saturado e a competição para conquistar o pouco tempo livre que resta aos jogadores é cada vez mais acirrada, mas, mesmo assim, continuo a reservar-lhe um lugar no meu telemóvel.

A temporada «Deuses Estelares» e a temporada «Lenda do League of Legends» têm as suas características próprias; desde que esta última se tornou um modo permanente, não consigo resistir a jogar mais duas partidas com o Eustar.Quando o conteúdo da temporada «Força da Natureza» foi revelado, descobri que trazia de volta a mecânica das «varinhas aleatórias» da temporada «Batalha Mágica», de que gosto muito — desta vez, foi batizada de «Espíritos da Natureza».

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Na semana passada, tive o prazer de visitar a sede da Tencent em Shenzhen juntamente com colegas da imprensa, onde tive a oportunidade de experimentar em ante-estreia a temporada «Força da Natureza» e trocar ideias com Matthew Wittrock, designer-chefe de jogos da Riot Games, e Tim Jiang, designer sénior de jogos da Riot Games, sobre o design de conteúdos desta temporada.

Depois de experimentar o jogo, percebi que «Espíritos da Natureza» não se limita a reproduzir na íntegra as mecânicas da temporada «Batalha Mágica», mas, com base na experiência adquirida, reforçou deliberadamente o seu impacto na interação ao longo de toda a partida.Nas duas partidas que joguei, terminei em primeiro lugar numa e em oitavo na outra — dois resultados extremos que me permitiram perceber de forma mais intuitiva as escolhas de design desta temporada no que diz respeito à curva de intensidade das ligações e ao ritmo de recursos.

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Depende de ti

O tema desta temporada assenta numa floresta natural fantástica.Matthew Wittrock, designer-chefe de jogos da Riot Games, revelou-nos que a equipa se inspirou no estilo temático da temporada «Ascensão dos Elementos», «esperando encontrar mais espaço para desenvolvimento no tom desta temporada, “Força da Natureza”, com um sentido temático mais forte, a integração de mais criaturas e uma lista mais vasta de heróis e peças de jogo, entre outros.»«Para tal, enriqueceram deliberadamente a composição das peças», «adicionando mais heróis antropomórficos e não antropomórficos, como monstros, duendes da floresta, etc., para tornar a lista de heróis de “Força da Natureza” mais rica, com maior jogabilidade e mais divertida.»

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Na temporada de «Magic Brawl», quem gosta da mecânica das varinhas considera que há um elevado grau de aleatoriedade e um potencial máximo considerável, sendo possível, ocasionalmente, obter efeitos poderosos que alteram o rumo da batalha, tornando as partidas mais dramáticas e divertidas; quem não gosta acha que ocupa espaço na loja, interrompe o ritmo de reestruturação da formação com as cartas D e obriga a usar o que aparecer, o que reduz relativamente a sensação de tomada de decisão.

Tim Jiang, designer sénior da Riot Games, deu uma resposta bastante sincera a esta questão: «Ao concebermos os “Espíritos da Natureza” (nesta temporada), aprendemos com a experiência da temporada “Batalha Mágica”.A razão pela qual a «mecânica do cajado» da temporada «Batalha Mágica» pareceu relativamente monótona aos jogadores deve-se ao facto de, quando os jogadores obtêm um cajado, praticamente nunca alterarem a sua estratégia de jogo por causa dele — algo que pretendemos evitar na temporada «Força da Natureza».

Tim Jiang continuou: «A nossa ideia para esta (temporada) é que, quando os jogadores virem o «Espírito da Natureza» da temporada «Força da Natureza», possam perceber imediatamente qual é o efeito desse «Espírito da Natureza» na sua forma de jogar e nos bónus da sua formação atual, para que possam ajustar as suas estratégias de jogo.Por isso, ao conceber as sinergias desta (temporada), criámos interações entre muitas delas e o ‘Espírito da Natureza’. Por exemplo, as sinergias ‘Fogo Infernal’ e ‘Monstros do Desfiladeiro’ estão relacionadas com o poder do cajado presente no ‘Espírito da Natureza’;ou ainda, o design global de uma grande ligação como a «Lótus das Almas» está totalmente ligado à mecânica dos «Espíritos Naturais».»

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A equipa de design da temporada aprendeu com a experiência: nesta temporada, não só existem mais de 200 tipos diferentes de «Espíritos da Natureza», como também se procurou garantir que cada formação tenha um «Espírito da Natureza» adequado para utilizar. O objetivo é não só proporcionar aos jogadores um bónus de reforço, mas também influenciar as suas decisões táticas concretas.

Tal como referi no início, depois de ter jogado duas partidas — uma em que fiquei em primeiro e outra em oitavo —, percebi essa mudança.

Primeiro, experimentei a «Selvagem do Desfiladeiro», uma das sinérgies verticais de maior dimensão desta época, com um total de 10 peças. Ao ativar a sinérgia de 3 selvagens, é possível obter a «Marca Alfa», que designa uma peça para reforçar o seu efeito exclusivo. A sinérgia de 5 peças faz com que, a cada três combates, a loja seja atualizada com uma secção de compras que inclui apenas peças da sinérgia «Monstros do Desfiladeiro»; por isso, no geral, trata-se de uma sinérgia mais voltada para o início e meio da partida.No entanto, graças ao «Espírito da Natureza», que proporciona um bónus de poder de combate, consegui manter a minha vida estável durante toda a fase intermédia apenas com um «Espírito Residente» de duas estrelas e um custo de 1, e ninguém no campo de batalha conseguia compreender o dano que este causava.Por fim, ao ativar a ligação de 10 monstros do Abismo, o efeito proporcionou-me duas vagas adicionais na equipa, mas, nessa altura, a minha força de combate já era inferior à de uma equipa que tinha alcançado o nível 95. Graças à atualização do «Espírito da Natureza», consegui obter um «Duplicador de Heróis» e criei com sucesso um Dragão de Duas Estrelas. Aproveitei o facto de o adversário estar a reorganizar a sua formação e não ter oportunidade de me observar para decidir a partida de uma só vez.

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Segundo Tim Jiang, a formação de 10 unidades com monstros do Abismo é mais fácil de concretizar do que outras formações de 10 unidades com sinérgias, e atinge o seu pico de poder mais cedo.«Em termos de ritmo, é muito provável que, na fase inicial, estejas à frente dos outros jogadores, mas, na fase final, quando os outros preencherem o tabuleiro com peças poderosas de 4 e 5 de custo e com uma melhor sinergia entre as ligações, tens de estar preparado para que a qualidade dos monstros do desfiladeiro comece a diminuir.«Ou seja, é fácil assumir a liderança na fase inicial, mas na fase final terá de se apoiar na vantagem de vida e na economia para se manter. Se conseguir obter espíritos adequados, isso também pode compensar em grande medida o período de fraqueza; as grandes sinergias também não são infalíveis, mas têm o seu próprio limite e janela de ritmo.»

Em segundo lugar, escolhi o «Lótus da Alma». Esta ligação é a ligação principal desta época, intimamente ligada ao «Espírito da Natureza»; ao ativar a ligação de 3 «Lótus da Alma», é possível reforçar o efeito do «Espírito da Natureza». A razão pela qual a escolhi foi para comprovar o que o Tim Jiang disse: «O Lótus da Alma e o “Espírito da Natureza” têm uma interação».

A curva de desenvolvimento do «Lótus da Alma» é relativamente tardia; normalmente, para abrir 5 lótus, é necessária uma peça de 4 de custo, o que determina que o período de maior potência deste sistema se situe na fase média-final. Por isso, na fase inicial e média, enquanto a formação ainda não estiver totalmente consolidada, pode-se considerar a combinação com «Espíritos Naturais» para criar um plano de transição adequado.De facto, também encontrei muitos efeitos poderosos dos Espíritos Naturais, como o que obtive logo no 4-1: «Sempre que matares um inimigo, tens 65% de probabilidade de obter uma atualização gratuita da loja; se venceres, essa probabilidade aumenta em 1»,Se vencer, consegue basicamente criar um valor de mais de dez moedas com apenas três, além de ter uma probabilidade mais elevada de obter um «Replicador de Heróis» em troca de perder alguns pontos de vida. Se a transição inicial for relativamente estável, estas Entidades Naturais podem, nas fases intermédia e final, levar a «Lótus das Almas» a um estilo de jogo baseado em sinérgias recreativas.

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Um colega de mesa, que também é professor de comunicação social, experimentou a sinergia recreativa «Bruxa» desta época. Quanto mais camadas se acumularem, mais generosas são as recompensas misteriosas desbloqueadas; além disso, há runas de reforço exclusivas que convertem o número de derrotas consecutivas em poder mágico. Trata-se de uma sinergia recreativa do tipo «potência de combate» bastante comum, mas isso não significa que a diversão seja menor nesta época.

Quando questionado sobre como equilibrar o entretenimento e a competitividade nesta época, Tim Jiang afirmou: «Quando concebemos a mecânica do ‘Espírito Natural’, pretendíamos proporcionar aos jogadores uma experiência de alto risco e alto retorno, ou em que o risco e o retorno fossem proporcionais. Queríamos que cada jogador tivesse a sua própria forma de vencer, evitando que os jogadores mais experientes e veteranos, ao obterem o ‘Espírito Natural’, conseguissem vencer o jogo de imediato, enquanto os jogadores relativamente mais novatos e iniciantes não soubessem de todo como começar.»

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Por isso, a maioria dos espíritos naturais foi concebida de forma relativamente simples e intuitiva, para que os principiantes possam compreendê-los e utilizá-los imediatamente.Ao mesmo tempo, existem espíritos de nível avançado, como a «Transformação Avançada» (que permite transformar permanentemente uma peça de 4 pontos de custo numa peça de 5 pontos de custo), muito apreciada por muitos jogadores na temporada «Batalha Mágica». Estes espíritos, que proporcionam uma sensação de satisfação psicológica e apresentam um certo nível de competitividade, exigem alguma compreensão do jogo, mas têm uma probabilidade de obtenção relativamente baixa, e podem, sem dúvida, satisfazer as necessidades da maioria dos jogadores.

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No tabuleiro de xadrez

Para além das mudanças estratégicas introduzidas pelas criaturas mágicas da natureza, nesta época também se dedicou bastante atenção ao design das peças de jogo.

Por exemplo, o Ornn: nas temporadas anteriores, o Ornn era, na maioria das vezes, uma carta de 4 a 5 de custo, mas, desta vez, como carta de 1 de custo, possui ainda uma mecânica especial: se bloquear uma quantidade suficiente de danos, pode forjar um artefacto; se atingir três estrelas logo no início da partida, poderá até obter o rendimento de dois artefactos adicionais ao longo de toda a partida.

E, tal como referido por Matthew Wittrock, os dois heróis cujo design de sinérgia se revelou mais complexo: Rengar e Kha'Zix. «As mecânicas destes dois heróis são, de certa forma, semelhantes. O desafio residiu em conseguir que cada um tivesse características próprias, sem que parecesse que se tratava da mesma mecânica aplicada a dois heróis diferentes.»«A solução final foi fazer com que ambos os heróis adotassem uma mecânica de crescimento baseada na «acumulação de abates» — quanto mais abates, mais rápido se acumula o progresso, e os abates entre si ainda proporcionam progresso adicional.«O objetivo era recriar fielmente a experiência de evolução de “jogar com um Renekton ou um Kha’Zix no seu auge”: ao jogar com estas peças, o jogador deve sentir-se como um assassino, percebendo que o seu poder cresce como uma bola de neve à medida que vai acumulando abates.»

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Numa análise global desta época, a interação entre as habilidades das peças e as casas do tabuleiro é também visivelmente mais profunda do que nas últimas épocas.

A carta de 5 de mana «Aion» concede bónus especiais às peças que se encontram em casas específicas do tabuleiro, enquanto a «Floresta Eterna» permite invocar plantas diretamente no tabuleiro.Matthew Wittrock considera que esta é uma direção importante para realçar as características do género Auto Chess: «Quando entras numa partida e enfrentas um adversário, mesmo que ambos utilizem os mesmos heróis, devido ao posicionamento das peças e aos bónus das casas do tabuleiro, irás perceber que a estratégia do adversário é claramente diferente da tua e da dos outros jogadores.Queremos que os jogadores pensem em mais combinações e tomem decisões tendo em conta as casas do tabuleiro, em vez de simplesmente colocarem as peças qualquer onde.»

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Os Espíritos da Natureza, por si só, requerem uma despesa económica adicional, mas, por vezes, também permitem obter ganhos. Por isso, no plano económico, Tim Jiang também respondeu às preocupações sobre «se haverá inflação». A equipa solicitou antecipadamente à equipa de dados que reavaliasse o modelo económico desta época, equilibrando deliberadamente os Espíritos da Natureza de tipo económico e de tipo de combate.A conclusão atual é que o nível económico global se mantém próximo do das últimas temporadas, não se verificando uma inflação significativa devido aos Espíritos Naturais. No entanto, ele reconheceu que os recursos adicionais na fase inicial podem facilitar que as formações de baixo custo obtenham vantagem, levando os jogadores a entrar em confrontos mais cedo e reduzindo o número de partidas na fase final do jogo; este aspeto será objeto de especial atenção nos ajustes de equilíbrio futuros.

No que diz respeito à experiência de jogo, ainda há aspetos que podem ser melhorados, como, por exemplo, ao jogar com formações do tipo «Bruxa», que exigem a acumulação de camadas para recolher recursos. Na fase intermédia e final do jogo, a margem de erro é praticamente nula, sendo necessário realizar várias ações em simultâneo, tais como atualizar a loja, selecionar espíritos da natureza, comprar peças, alterar a formação e observar o tabuleiro do adversário — o que constitui uma exigência elevada mesmo para jogadores experientes.Este tipo de problema talvez seja difícil de resolver completamente a curto prazo, mas, pelo menos no que diz respeito à relação entre as mecânicas e as formações, esta época representou um grande avanço.

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Por isso, o «Naturaleza e Espíritos» não se limitou a recuperar o sistema de varinhas aleatórias tal como estava. Ofereceu otimizações para resolver a falta de interação entre as formações e a influência estratégica limitada do mecanismo anterior, permitindo que os benefícios aleatórios também influenciem as decisões dos jogadores e o rumo da partida, mantendo, ao mesmo tempo, os momentos emocionantes para os jogadores.Esta é também a razão pela qual a equipa optou por dar continuidade e aperfeiçoar esta mecânica na temporada «Força da Natureza», aprendendo com a experiência passada e transformando o feedback dos jogadores em pontos-chave para o design da nova temporada.

Conclusão

Por isso, tanto em termos de conteúdo como de filosofia de design, a minha impressão geral da temporada «Força da Natureza» é que a equipa, ao mesmo tempo que ouve atentamente as opiniões dos jogadores, está também a tirar constantemente lições das experiências das temporadas anteriores. Esta capacidade de ouvir o feedback e de implementar mudanças merece a atenção dos jogadores, tal como os pontos de inovação únicos de cada temporada.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219614

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游茶妹儿
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