Chegam a ter milhares de caracteres! As descrições das habilidades das personagens dos jogos… será que me estão a testar a compreensão de texto?

Estou cada vez mais convencido de que as descrições das habilidades das novas personagens do segundo jogo servem para testar a capacidade de compreensão de texto dos jogadores.

A nova personagem de classe S «Nangong Yu», introduzida na versão 2.7 de «Absolute Zero», é extremamente cativante graças à sua imagem de ídolo adolescente genial, aliada a uma personalidade brincalhona. Em especial, Nangong Yu é a última peça do quebra-cabeças da facção «Anjos da Fantasia», assumindo frequentemente a importante função de acelerar o burst e aumentar os danos em combate.Como é do conhecimento geral, no sistema de combate dos jogos de gacha, os «suportes são constantes, enquanto os principais atacantes vêm e vão». Isto significa que a Nangong Yu é, basicamente, uma personagem que não se pode deixar de obter.

No entanto, quando li a descrição oficial das habilidades de Nangong Yu, fiquei de boca aberta. Nesse pequeno texto de mais de 1 300 caracteres, os termos técnicos apareciam nada menos que 46 vezes. Li-o várias vezes; parecia ter percebido alguma coisa, mas, ao mesmo tempo, parecia não ter percebido nada.

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Descrição das habilidades de Nangong Yu: 1343 caracteres

Será que o Nangong Yu é mesmo forte? E como é que se deve usá-lo? Não tenho resposta para nenhuma destas perguntas. Mais vale abrir o Bilibili e copiar diretamente as respostas do criador de conteúdos do «Absolute Zero».

Já há algum tempo que as descrições das habilidades dos personagens do segundo jogo são complexas e difíceis de compreender, e verifica-se uma tendência em que, quanto mais forte for o personagem, mais complexa é a descrição das suas habilidades.

O jogo «Regresso ao Futuro: 1999», que celebra recentemente o seu terceiro aniversário, apresenta a personagem de seis estrelas exclusiva deste aniversário, «Pequena Ryanon». Durante a transmissão ao vivo de antevisão, a equipa de produção deu a entender aos jogadores que a Pequena Ryanon possui uma mecânica totalmente nova, capaz de se adaptar a vários sistemas.

A descrição das habilidades da Pequena Ryanon, divulgada posteriormente, tinha 743 caracteres, sendo que metade se dedicava à explicação da habilidade passiva da Pequena Ryanon. No entanto, este texto repleto de «9», com termos técnicos encadeados uns aos outros, deu-me mesmo uma dor de cabeça.

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É melhor ver a versão em chinês do criador de conteúdo.

Por exemplo, para compreender para que serve a «sintonização silenciosa» da pequena Ryanon, preciso de entender o que são a «sinestesia de comando» e a «intuição mútua». Para compreender o papel da «intuição mútua», preciso, por sua vez, de saber o que é o efeito do «campo de força»…É como brincar com as bonecas russas: à medida que se descobre uma camada, surge outra.

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Nomes próprios aninhados em nomes próprios

Ao conversar com os desenvolvedores, fiquei a saber que este tipo de trabalho de criação de termos próprios é designado por «embalagem de texto». Tal como o significado derivado do termo indica, trata-se de embelezar as coisas e aumentar a sua atratividade.

É evidente que a romantização do segundo jogo foi um pouco exagerada, o que levou a que muitos jogadores, incluindo eu, tivessem dificuldade em compreendê-lo. Então, por que é que o texto do segundo jogo não pode ser escrito de forma mais simples e compreensível? Será que um texto obscuro também causa dificuldades aos desenvolvedores?

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De frente com a controvérsia, eis o que dizem os redatores:

▍Texto publicitário que se recusa a assumir a culpa – Kang Xin

Sendo eu próprio um redator de produtos de conteúdo, tenho de esclarecer (ou melhor, defender) algumas coisas.

Se considerarmos os jogos de segunda mão mais conhecidos atualmente no mercado, é certo que estes problemas existem e que os textos promocionais têm certamente a sua quota-parte de culpa; no entanto, do ponto de vista do desenvolvimento global do projeto, o impacto dos textos promocionais pode, na verdade, ser bastante limitado.

Em primeiro lugar, no que diz respeito ao texto de combate no jogo, o trabalho do redator surge frequentemente numa fase posterior do processo (os designers de combate criam as habilidades e as descrições, entregam-nas ao redator para aperfeiçoamento e, por fim, são implementadas no jogo).Se a descrição inicial dos designers de combate sobre a mecânica, os efeitos e as camadas for, por si só, obscura e abstrata, mesmo que os redatores não utilizem esses chamados termos técnicos, a simples descrição da mecânica já é, por si só, suficientemente complicada.

Em segundo lugar, na maioria das vezes, estes termos não representam o gosto estético do próprio criador de conteúdos (neste caso, o redator), mas sim o gosto estético dos revisores (chefe de equipa, PO, produtor, patrão).A decisão de divulgar ou não estes textos de apresentação, que podem parecer abstratos, bem como a forma e o local de divulgação, não pode ser tomada ou alterada unilateralmente por um único redator.

Da mesma forma, quando os jogadores comentam que o design de um determinado BOSS é péssimo ou que o KV de uma determinada personagem é feio, é possível que esse resultado não tenha sido a intenção inicial dos designers ou dos artistas, mas sim o resultado final obtido após terem tido em conta, de forma exaustiva, os comentários dos revisores.

Além disso, será que estes termos abstratos não têm realmente qualquer utilidade? Por que razão, apesar de já terem sido alvo de tantas críticas, a equipa do projeto continua sem dar sinais de querer reformular a sua apresentação? A questão talvez se resuma à condição de «por exemplo, os jogos para consolas de segunda geração».

Para além das questões aqui referidas, como a «descrição de competências» e os «termos técnicos», o facto de o enredo se centrar em narrativas grandiosas e de o guião conter personagens enigmáticas também constitui um tema recorrente entre os jogadores de jogos de segunda geração.

Mas talvez seja inegável que o «dois» de «jogos do tipo 2» também deva ser o «dois» de «chunichi» (fase de rebeldia adolescente); quanto mais misterioso, mais pretensioso e mais embaraçoso for o texto, tanto mais isso significa, em certa medida, um «toque otaku» mais autêntico e a atmosfera da subcultura correspondente.Em suma, deve haver uma percentagem considerável do público-alvo que prefere este tipo de apresentação, e o tom do projeto foi reconhecido pelo mercado e pelo seu valor comercial…

Talvez seja por tudo isto que os colegas de redação aceitem de bom grado este tipo de embalagem abstrata. Quanto à forma como estas expressões são concebidas, é provável que cada um tenha os seus próprios «truques», pelo que não vale a pena insistir muito neste assunto.

▍Não sou redator de texto publicitário há muitos anos – Fish Board

Para ser sincero, fazer «design gráfico» na equipa do projeto do segundo jogo é um trabalho com uma relação custo-benefício muito baixa.

A essência do design de embalagem consiste em criar um design específico com base no contexto do jogo, com o objetivo de permitir que o jogador perceba à primeira vista a funcionalidade do produto embalado. No entanto, atualmente, a funcionalidade tem vindo a ceder lugar à estética; em vez de se dedicar a escrever textos explicativos claros, é preferível tornar a interface mais apelativa.

«De qualquer forma, os jogadores acabam por ignorar o tutorial» e «os jogadores percebem logo que começam a jogar» podem ser um retrato fiel da nossa verdadeira mentalidade enquanto programadores.

No nosso fluxo de trabalho, o tempo dedicado à embalagem é muito reduzido, sendo uma tarefa secundária à qual ninguém dedica grande parte dos seus esforços. Mesmo que alguém tenha vontade de inovar, acaba por desistir devido à relação custo-benefício pouco vantajosa.

Por exemplo, na equipa de um projeto SLG, a principal função do redator é a apresentação, sendo um papel bastante secundário. Não há nenhum projeto que vá premiar um redator só porque a apresentação foi bem feita, pois não?

No trabalho, de acordo com as necessidades do planeamento, adaptamos os diferentes mecanismos que eles conceberam com base nos pontos de referência próprios de cada personagem, o que, por si só, é como dançar com grilhões. Além disso, a necessidade de evitar termos próprios já utilizados noutros jogos fez com que a apresentação do segundo jogo se tornasse cada vez mais incompreensível.

É claro que sempre dei ênfase à clareza dos diálogos e exigi que os textos se adequassem aos hábitos de expressão do público chinês; neste aspeto, tenho uma certa exigência pessoal.

▍Kaka, um veterano na arte dos textos com um toque de «syndrome da adolescência tardia»

Na verdade, eu próprio até me divirto bastante com isso. Já que estás a fazer um jogo de segunda mão, é claro que tens de ser o mais «chato» possível.

Muitas pessoas não estão habituadas, o que prova, de certa forma, que muitos dos jogadores atuais são novos fãs do mundo anime e manga. Nós, os fãs de longa data, também não víamos imensos termos específicos quando assistíamos a séries animadas e líamos mangás? Todos achávamos isso fantástico, coisas como «Assassino da Fantasia» ou «El Psy Congroo», não é verdade?

(Desculpa, não vou voltar a falar em termos abstratos.) Dito de forma simples, o texto publicitário é, na verdade, a embalagem do produto.

Por exemplo, se os nossos designers de combate conceberem uma mecânica que só pode ser descrita na íntegra através de cinco pré-requisitos, a tua tarefa é explicar isso de forma clara. Essas palavras um pouco pretensiosas, abstratas e enigmáticas servem precisamente para fazer com que tudo pareça estar em consonância com a visão do mundo.

Embora o seu significado provavelmente seja «ao ativar Y no estado X, obtém-se o efeito Z», ao escrever os termos deve seguir um «método de eliminação»: o enquadramento do universo e a terminologia já existente são fatores a ter em conta; não pode fazer com que o jogador «saia da história»; e há ainda de considerar a localização multilingue(uma vez que a pronúncia, tanto na versão japonesa como na inglesa, não pode ser demasiado estranha). É preciso encontrar um termo aceitável na interseção de todas estas condições e, assim que o encontrar, utilizá-lo.

Além disso, fazer com que a descrição das habilidades de uma personagem pareça completamente diferente da da personagem anterior também é uma forma de demonstrar o valor da redação, não é? (Não me batam, acho mesmo que fica muito fixe)

A observar a situação de longe, os outros programadores afirmam o seguinte:

▍Os textos publicitários também são textos publicitários – Fan Zhou

Quando um projeto está em funcionamento há muito tempo, os jogadores passam a desejar novidades, incluindo novas mecânicas, novas formas de jogar e outros elementos inovadores. Por sua vez, é possível que a equipa de desenvolvimento tenha lançado, logo no início, os elementos mais simples, claros e estruturados, afinal de contas, essa é a abordagem mais económica e segura.

Os jogadores querem novas experiências, pelo que a equipa de desenvolvimento tem de conceber novos designs. É inevitável que esses novos designs se tornem mais complexos, o que dificulta a sua explicação clara aos jogadores. Por exemplo, nos jogos MMO, na fase inicial de lançamento existe apenas um sistema de desenvolvimento de mascotes, mas, mais tarde, surgem sistemas de joias, de desenvolvimento de asas, entre outros, tornando-se cada vez mais complexos.

Por isso, é necessário explicar as novidades complexas aos jogadores de uma forma «compreensível».

Ao observar alguns jogos famosos, como «Golden Shovel Battle» e «Genshin Impact», verifiquei que, além de apresentarem descrições extensas das novas mecânicas, também incluem uma versão concisa e sucinta das mesmas.

Quando fazemos a promoção e divulgação, focamo-nos mais em mostrar se as habilidades das personagens são impressionantes e se os efeitos são espetaculares, sem entrar em pormenores sobre a mecânica do jogo. Quanto à análise das habilidades, os criadores de conteúdo talvez sejam mais hábeis nisso. Eles têm uma forma própria de se expressar, que permite transmitir a sua compreensão aos jogadores.

▍Xiao Qi, planeadora de sistemas que não escreve textos publicitários

Penso que se trata de uma questão de equilíbrio entre a imersão num mundo fantástico e a compreensão do grande público. Todos os jogos disponíveis no mercado têm já o seu próprio sistema de terminologia abstrata, e nem mesmo os MMOs de estilo tradicional chinês dos primeiros tempos escapam a isso.

O contexto cultural dos jogos do mundo 2D é, na sua maioria, de estilo «fantasia ocidental» ou «fantasia japonesa», pelo que a escolha de palavras e a construção das frases diferem inevitavelmente das obras da cultura popular. No que diz respeito a Sísifo, penso que cerca de 70% a 80% dos jogadores chineses nem sequer sabem que se trata de uma figura da mitologia grega, quanto mais da cultura derivada criada pelo próprio jogo.Veja-se o japonês e o coreano, que são línguas com escrita fonética: em que uma delas não há uma profusão de nomes transcritos foneticamente?

Na minha opinião, o facto de as descrições das habilidades se tornarem cada vez mais longas deve-se ao facto de ser fácil acrescentar detalhes, mas difícil simplificá-las. Escrever primeiro um longo parágrafo de explicações, deixando os jogadores confusos, para depois a comunidade publicar um guia a esclarecer tudo, não será afinal uma estratégia de gestão da comunidade?

▍Wang, responsável pela conceção de combate na caça a monstros

Os novos personagens são produtos, e escrever descrições das habilidades de forma mais detalhada é também uma forma de assumir a responsabilidade perante os consumidores. Claro que eu também não costumo ler as descrições oficiais das habilidades; vou diretamente às análises «tradução de chinês para chinês» dos autores dos guias, que são mais concisas e claras.

O texto oficial das habilidades das personagens só é concluído por volta da fase final do desenvolvimento; durante o processo de desenvolvimento, é possível que não se tenha uma noção clara da legibilidade desse texto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217151

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游茶妹儿
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