Ich bin immer mehr davon überzeugt, dass die Beschreibungen der Fähigkeiten der neuen Charaktere in „Er Yu“ dazu dienen, die Lesefähigkeiten der Spieler zu testen.
„Nangong Yu“, der neue S-Rang-Charakter, der in Version 2.7 von „Absolute Zero“ hinzugefügt wurde, ist mit ihrem Charakter als geniales Teenager-Idol und ihrer schelmischen Art äußerst sympathisch. Insbesondere ist Nangong Yu das letzte Puzzleteil des Lagers der „Wahnvorstellungsengel“ und übernimmt im Kampf oft die wichtige Aufgabe, die Angriffsgeschwindigkeit zu beschleunigen und den Schaden zu erhöhen.Es ist allgemein bekannt, dass im Kampfsystem von „Er You“ die Rollenverteilung fast immer so aussieht: „feste Support-Charaktere, wechselnde Hauptangreifer“. Das bedeutet, dass Nangong Yu im Grunde ein Muss ist.
Als ich jedoch die offiziell veröffentlichte Beschreibung der Fähigkeiten von Nangong Yu las, war ich sprachlos. In diesem über 1.300 Zeichen langen Text tauchten nicht weniger als 46 Fachbegriffe auf. Ich habe ihn mehrmals durchgelesen und hatte zwar das Gefühl, etwas verstanden zu haben, aber gleichzeitig auch das Gefühl, gar nichts verstanden zu haben.

Beschreibung der Fähigkeiten von Nangong Yu (1.343 Zeichen)
Ist Nangong Yu nun stark oder nicht? Und wie setzt man ihn ein? Darauf kann ich keine pauschale Antwort geben. Da ist es wohl am besten, einfach Bilibili aufzurufen und die Antwort des „Absolute Zone Zero“-Uploaders direkt zu übernehmen.
Es ist schon seit Langem so, dass die Beschreibungen der Fähigkeiten in „Er You“ komplex und schwer verständlich sind, und es lässt sich eine Tendenz beobachten, dass die Beschreibungen umso komplexer sind, je stärker ein Charakter ist.
Anlässlich des kürzlich begangenen dreijährigen Jubiläums von „Zurück in die Zukunft: 1999“ wurde der limitierte 6-Sterne-Charakter „Kleine Ryanon“ eingeführt. In einem Live-Stream zur Vorschau deutete das Entwicklungsteam den Spielern an, dass Kleine Ryanon über eine völlig neue Spielmechanik verfügt, die sich in verschiedene Spielsysteme integrieren lässt.
Die später veröffentlichte Beschreibung der Fähigkeiten von Xiao Ruan Nong umfasste 743 Zeichen, wobei die Hälfte davon der Erläuterung ihrer passiven Fähigkeiten gewidmet war. Allerdings bereitete mir dieser Text, der stark nach „9“ schmeckte und in dem sich Eigennamen in Eigennamen verschachtelten, wirklich Kopfzerbrechen.

Schauen wir uns doch lieber die chinesische Übersetzung des YouTubers an.
Um beispielsweise zu verstehen, wozu die „stille Übereinstimmung“ der kleinen Ryanon dient, muss ich erst einmal begreifen, was „synthetische Synästhesie“ und „seelische Verbundenheit“ sind. Um die Funktion der „seelischen Verbundenheit“ zu verstehen, muss ich wiederum wissen, was der „Kraftfeld“-Effekt ist…Es ist wie beim Spielen mit Matroschka-Puppen: Wenn man eine Schicht abträgt, kommt darunter eine weitere zum Vorschein.

Eingebettete Eigennamen
Im Gespräch mit den Entwicklern habe ich erfahren, dass diese Art der Arbeit, bei der Fachbegriffe geprägt werden, als „Textgestaltung“ bezeichnet wird. Wie der Begriff schon andeutet, geht es dabei darum, Dinge zu verschönern und ihre Attraktivität zu steigern.
Offensichtlich wurde bei Teil 2 etwas zu sehr auf die Verherrlichung gesetzt, was dazu führte, dass viele Spieler, mich eingeschlossen, Schwierigkeiten hatten, den Inhalt zu verstehen. Warum kann der Text für Teil 2 nicht etwas verständlicher formuliert werden? Bereitet der schwer verständliche Text vielleicht auch den Entwicklern Probleme?

Angesichts der Kontroverse äußern sich die Texter wie folgt:
▍Texte, die sich weigern, die Schuld auf sich zu nehmen – Kang Xin
Da es sich ebenfalls um Werbetexte für Content-Produkte handelt, muss ich hier ein paar Dinge klarstellen (bzw. verschleiern).
Betrachtet man die derzeit auf dem Markt bekannten Second-Tier-Spiele, so bestehen diese Probleme zwar zweifellos, und auch die Texter tragen sicherlich einen Teil der Schuld daran; aus der Perspektive der gesamten Projektentwicklung dürfte der Einfluss der Texter jedoch eher sehr begrenzt sein.
Zunächst einmal steht der Text für die Kämpfe im Spiel oft erst ganz am Ende des Prozesses (die Kampfdesigner erstellen zunächst die Fähigkeiten und Beschreibungen, übergeben diese dann an die Texter zur Überarbeitung und schließlich zur Implementierung im Spiel).Wenn die ursprünglichen Beschreibungen der Kampfdesigner zu Mechaniken, Effekten und Ebenen an sich schon schwer verständlich und abstrakt sind, bereitet schon die Beschreibung der Mechaniken allein Kopfzerbrechen – ganz abgesehen davon, dass die Texter diese sogenannten Fachbegriffe noch in einen ansprechenden Rahmen fassen müssen.
Zweitens spiegeln diese Begriffe in den meisten Fällen nicht den ästhetischen Geschmack derjenigen wider, die die Inhalte erstellen (in diesem Fall also der Texter), sondern den der Prüfer (Teamleiter, Produktmanager, Produzent, Chef).Ob diese scheinbar abstrakten Werbetexte veröffentlicht werden sollen, in welcher Form und wo sie platziert werden, kann unmöglich von einem einzelnen Texter eigenmächtig entschieden oder geändert werden.
Ebenso gilt: Wenn Spieler darüber diskutieren, dass das Design eines bestimmten Bosses miserabel oder das Keyvisual eines bestimmten Charakters hässlich ist, entspricht das Ergebnis möglicherweise nicht der ursprünglichen Absicht der Spielentwickler oder Grafiker, sondern ist das Endergebnis, das erst nach eingehender Berücksichtigung des Feedbacks der Prüfer entstanden ist.
Sind diese abstrakten Begriffe denn wirklich völlig nutzlos? Warum zeigen die Projektmitarbeiter trotz der heftigen Kritik nicht die geringste Absicht, sie zu überarbeiten und neu zu verpacken? Das Problem hängt möglicherweise mit der Bedingung „wie zum Beispiel Er-You“ zusammen.
Abgesehen von den hier als Beispiele genannten Problemen wie „Fähigkeitsbeschreibungen“ und „Fachbegriffe“ sind auch die Vorliebe für bombastische Erzählungen und rätselhafte Charaktere im Drehbuch altbekannte Kritikpunkte von Spielern, die das Spiel zum zweiten Mal spielen.
Aber vielleicht lässt sich nicht leugnen, dass das „Zwei“ in „Er-You“ auch das „Zwei“ aus „Chūn-Er“ sein sollte: Je mysteriöser, je angeberischer und je peinlicher ein Text ist, desto authentischer sind in gewisser Weise auch der „Otaku-Charakter“ und die dazugehörige Subkultur.Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sicherlich ein beträchtlicher Anteil der Zielgruppe diese Art der Aufmachung bevorzugt und dass der Charakter des Projekts vom Markt und in wirtschaftlicher Hinsicht anerkannt wurde…
All dies ist vielleicht der Grund, warum meine Kollegen aus der Werbebranche sich so bereitwillig auf diese abstrakte Verpackung einlassen. Was die Frage angeht, wie diese begrifflichen Verpackungen zustande kommen – da hat wohl jeder seine eigenen „Tricks“ –, möchte ich hier nicht weiter darauf eingehen.
▍Text für Fischplatten, die schon seit vielen Jahren verpackt sind
Ehrlich gesagt ist die „Verpackung“ innerhalb des Projektteams für das zweite Spiel eine Aufgabe mit sehr schlechtem Preis-Leistungs-Verhältnis.
Bei der Gestaltung geht es im Wesentlichen darum, die Spielelemente besonders anzupassen, damit die Spieler die Funktionalität des jeweiligen Objekts auf einen Blick erkennen können. Allerdings tritt die Funktionalität mittlerweile zunehmend zugunsten der Ästhetik in den Hintergrund: Anstatt viel Mühe in die Erstellung verständlicher Beschreibungen zu stecken, wird lieber Wert darauf gelegt, die Benutzeroberfläche ansprechender zu gestalten.
„Die Spieler überspringen das Tutorial sowieso“ und „Die Spieler verstehen es sofort, sobald sie anfangen“ – das spiegelt vielleicht unsere tatsächliche Einstellung als Entwickler wider.
In unserem Arbeitsablauf wird der Verpackung nur sehr wenig Zeit gewidmet; es handelt sich um eine Nebentätigkeit, der niemand besonders viel Aufmerksamkeit schenkt. Selbst wenn jemand den Wunsch nach einer Neuerung hat, gibt er diesen aufgrund des ungünstigen Kosten-Nutzen-Verhältnisses schnell wieder auf.
Nehmen wir zum Beispiel das SLG-Projektteam: Die Hauptaufgabe eines Texter*in besteht darin, die Präsentation zu gestalten, was eine eher nebensächliche Rolle ist. Es gibt wohl kaum ein Projekt, bei dem ein*e Texter*in dafür belohnt wird, dass die Präsentation gut gelungen ist, oder?
Bei der Arbeit haben wir gemäß den Anforderungen der Planung die von ihnen entworfenen Mechanismen entsprechend den Ankerpunkten der einzelnen Charaktere verpackt – was an sich schon einem Tanz in Fesseln gleicht. Hinzu kommt, dass wir bereits in anderen Spielen verwendete Eigennamen vermeiden mussten, was dazu führte, dass die Präsentation des zweiten Spiels immer unverständlicher wurde.
Natürlich lege ich stets großen Wert auf die Verständlichkeit der Dialoge und fordere, dass die Texte den Ausdrucksgewohnheiten der chinesischen Bevölkerung entsprechen – in dieser Hinsicht habe ich gewisse persönliche Ansprüche.
▍Kaka, ein erfahrener Texter mit einem Hang zum „Chūnii“
Eigentlich macht es mir sogar ziemlich viel Spaß. Wenn man schon ein Spiel für Jugendliche entwickelt, muss man es natürlich so übertrieben wie möglich gestalten.
Viele sind daran nicht gewöhnt, was indirekt beweist, dass viele der heutigen Spieler erst seit kurzem in der Anime- und Manga-Szene unterwegs sind. Haben wir alten Hasen damals beim Anschauen von Animes und beim Lesen von Mangas nicht auch besonders viele Fachbegriffe gehört? Wir fanden das alles cool – so etwas wie „Fantasy Killer“ oder „El Psy Congroo“, oder?
(Entschuldigung, ich werde mich nicht mehr in Abstraktionen verlieren.) Um es klar zu sagen: Der Werbetext ist im Grunde die Verpackung des Produkts.
Wenn unsere Kampfdesigner beispielsweise einen Mechanismus entwerfen, der erst durch fünf Voraussetzungen vollständig beschrieben werden kann, besteht deine Aufgabe darin, diesen verständlich zu erklären. Diese etwas kindisch anmutenden, abstrakten und geheimnisvoll klingenden Begriffe dienen dazu, den Eindruck zu erwecken, dass alles zum Weltbild passt.
Auch wenn damit höchstwahrscheinlich gemeint ist, dass im Zustand X durch das Auslösen von Y der Effekt Z erzielt wird, solltest du beim Verfassen der Begriffe nach dem „Ausschlussverfahren“ vorgehen: Der Rahmen des Weltbildes und bereits vorhandene Fachbegriffe sind Faktoren, die es zu berücksichtigen gilt. Du darfst die Spieler nicht aus der Geschichte herausreißen und musst sogar die mehrsprachige Lokalisierung berücksichtigen(denn die Aussprache darf weder in der japanischen noch in der englischen Synchronisation zu umständlich klingen). Man muss unter all diesen Bedingungen einen passablen Begriff finden – und wenn man ihn gefunden hat, verwendet man ihn.
Außerdem ist es doch auch ein Teil dessen, was den Wert eines Textes ausmacht, wenn man die Beschreibung der Fähigkeiten eines Charakters so gestaltet, dass sie sich völlig von der des vorherigen Charakters unterscheidet, oder? (Schlagt mich nicht, ich finde das wirklich cool.)
Die anderen Entwickler, die das Geschehen aus der Ferne beobachten, sagen dazu:
▍Werbetexte sind auch Texte – Fan Zhou
Wenn ein Projekt schon länger läuft, sehnen sich die Spieler nach Abwechslung, darunter neue Mechaniken, neue Spielweisen und andere neue Elemente. Das Entwicklerteam hat jedoch möglicherweise zu Beginn der Veröffentlichung die einfachsten, klarsten und am besten strukturierten Elemente veröffentlicht, da dies schließlich die kostengünstigste und sicherste Vorgehensweise ist.
Die Spieler wünschen sich neue Erfahrungen, also muss das Entwicklerteam sich neue Konzepte ausdenken. Diese neuen Konzepte werden zwangsläufig komplexer, was es schwierig macht, sie den Spielern klar und verständlich zu vermitteln. Nehmen wir zum Beispiel MMO-Spiele: Zu Beginn gibt es nur ein System zur Aufzucht von Begleitern, später kommen dann ein Schmucksystem, ein System zur Aufzucht von Flügeln und so weiter hinzu, wodurch das Spiel immer komplexer wird.
Dann muss man den Spielern komplexe neue Dinge auf eine „verständliche“ Weise erklären.
Ich habe festgestellt, dass einige bekannte Spiele wie „Golden Shovel Battle“ und „Genshin Impact“ nicht nur ausführliche Beschreibungen der neuen Spielmechaniken enthalten, sondern auch eine kurze und prägnante Zusammenfassung.
Bei unserer Werbe- und Marketingarbeit geht es vor allem darum, zu zeigen, wie cool die Fähigkeiten der Charaktere sind und wie beeindruckend die Effekte wirken; wir gehen dabei nicht so sehr ins Detail, was die Mechaniken angeht. Was die Analyse der Fähigkeiten angeht, sind die YouTuber wahrscheinlich besser geeignet. Sie haben ihre eigene Art, sich auszudrücken, und vermitteln den Spielern so ihr Verständnis.
▍Xiao Qi, Systemplanerin, die keine Werbetexte schreibt
Meiner Meinung nach geht es hier um die Balance zwischen einer immersiven, fantasievollen Spielwelt und der Verständlichkeit für die breite Masse. Jedes Spiel auf dem Markt verfügt mittlerweile über ein eigenes System abstrakter Begriffe – selbst die MMO-Spiele im chinesischen Stil aus früheren Jahren bilden da keine Ausnahme.
Der kulturelle Hintergrund von 2D-Spielen ist meist vom westlichen oder japanischen Fantasy-Stil geprägt, weshalb sich Wortwahl und Satzbau zwangsläufig von denen populärkultureller Werke unterscheiden. Wenn man „Sisyphos“ erwähnt, wissen wohl sieben bis acht von zehn chinesischen Spielern nicht einmal, dass es sich dabei um eine Figur aus der griechischen Mythologie handelt – ganz zu schweigen von der durch das Spiel selbst geschaffenen abgeleiteten Kultur.Schauen Sie sich doch einmal die phonetischen Schriften des Japanischen und Koreanischen an – in beiden gibt es unzählige transkribierte Begriffe.
Meiner Meinung nach liegt der Grund dafür, dass die Beschreibungen der Fähigkeiten immer länger werden, darin, dass es einfach ist, sie auszuschmücken, aber schwer, sie zu straffen. Zuerst schreibt man einen langen Absatz mit Erklärungen, sodass die Spieler völlig verwirrt sind, und lässt dann die Community einen Leitfaden erstellen, der alles erklärt – ist das nicht auch eine Strategie für das Community-Management?
▍Kampfdesign im Monsterkampf: Xiao Wang
Da die neuen Charaktere als Ware gelten, ist es doch eine Frage der Verantwortung gegenüber den Verbrauchern, die Fähigkeitenbeschreibungen etwas ausführlicher zu formulieren. Natürlich schaue ich mir die offiziellen Fähigkeitenbeschreibungen auch nicht besonders oft an, sondern lese direkt die „Chinesisch-Chinesisch“-Analyse der Strategieautoren – die ist prägnanter und verständlicher.
Die offiziellen Beschreibungen der Charakterfähigkeiten werden erst gegen Ende der Entwicklungsphase fertiggestellt, sodass man während des Entwicklungsprozesses möglicherweise kaum ein Gefühl dafür bekommt, wie gut sie lesbar sind.
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