¡A menudo superan los mil caracteres! ¿Las descripciones de las habilidades de los personajes de los videojuegos son un examen de comprensión lectora?

Cada vez estoy más convencido de que las descripciones de las habilidades de los nuevos personajes de la segunda expansión están diseñadas para poner a prueba la capacidad de comprensión lectora de los jugadores.

«Nangong Yu», el nuevo personaje de clase S incorporado en la versión 2.7 de «Absolute Zero», resulta muy entrañable gracias a su imagen de joven ídolo prodigio y a su carácter bromista. En particular, Nangong Yu es la última pieza del rompecabezas del bando de los «Ángeles de las Fantasías» y, en combate, suele asumir la importante tarea de acelerar el daño explosivo y aumentar el daño infligido.Como es bien sabido, en el sistema de combate de 2Game, los «apoyos son fijos, mientras que los principales atacantes van cambiando». Esto significa que Nan Gong Yu es, básicamente, una personaje imprescindible que hay que conseguir.

Sin embargo, cuando leí la descripción oficial de las habilidades de Nangong Yu, me quedé de piedra. En ese extenso texto de más de 1.300 caracteres, los términos técnicos aparecían hasta 46 veces. Lo leí varias veces; parecía que entendía algo, pero también parecía que no entendía nada.

¡A menudo superan los mil caracteres! ¿Las descripciones de las habilidades de los personajes de los videojuegos son un examen de comprensión lectora?

Descripción de las habilidades de Nangong Yu: 1343 caracteres

¿Es Nangong Yu realmente fuerte? ¿Y cómo se debe usar? No sabría responder a ninguna de estas preguntas. Lo mejor es que entre en Bilibili y copie directamente las respuestas de los creadores de contenido de «Absolute Zero».

No es nada nuevo que las descripciones de las habilidades de los personajes de segundo nivel sean complejas y difíciles de entender, y se observa una tendencia según la cual, cuanto mayor es la potencia de un personaje, más compleja es la descripción de sus habilidades.

«Regreso al Futuro: 1999», que recientemente ha celebrado su tercer aniversario, presenta al personaje de seis estrellas exclusivo de esta edición aniversario: «La pequeña Ryanon». En la retransmisión previa, el equipo de desarrollo insinuó a los jugadores que la pequeña Ryanon cuenta con una mecánica totalmente nueva, capaz de adaptarse a múltiples sistemas.

La descripción de las habilidades de la pequeña Ryanon, publicada posteriormente, alcanzaba las 743 palabras, y la mitad de ellas se dedicaban a explicar su habilidad pasiva. Sin embargo, este texto, repleto de «sabor a 9», en el que los términos técnicos se encadenan unos tras otros, me da un verdadero dolor de cabeza.

¡A menudo superan los mil caracteres! ¿Las descripciones de las habilidades de los personajes de los videojuegos son un examen de comprensión lectora?

Mejor veamos el vídeo del creador del canal «Zhongyi Zhong».

Por ejemplo, para entender para qué sirve la «sintonía tácita» de la pequeña Ryanon, necesito comprender qué son la «sinestesia de servicio» y la «conexión telepática». Para entender la función de la «conexión telepática», a su vez necesito saber qué es el efecto del «campo de fuerza»…Es como jugar con las matrioskas: al quitar una capa, aparece otra.

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Nombres propios anidados dentro de otros nombres propios

Al hablar con los desarrolladores, he descubierto que este tipo de trabajo relacionado con los nombres propios se denomina «redacción publicitaria». Tal y como sugiere el significado de este término, consiste en embellecer las cosas para aumentar su atractivo.

Es evidente que la idealización de la segunda entrega ha sido un poco excesiva, lo que ha provocado que a muchos jugadores, entre los que me incluyo, nos resulte difícil de entender. Entonces, ¿por qué no se puede redactar el texto de la segunda entrega de forma más clara y sencilla? ¿Acaso un texto tan críptico también supone un problema para los desarrolladores?

¡A menudo superan los mil caracteres! ¿Las descripciones de las habilidades de los personajes de los videojuegos son un examen de comprensión lectora?

Ante la polémica, esto es lo que dicen los redactores publicitarios:

▍Texto publicitario que se niega a cargar con la culpa: Kang Xin

Como redactor de productos de contenido, tengo que aclarar (o más bien, defender) algunas cosas.

Si nos fijamos en los juegos de segunda generación más conocidos que hay actualmente en el mercado, es cierto que estos problemas existen y que los redactores publicitarios tienen sin duda parte de culpa, pero desde el punto de vista del desarrollo global del proyecto, la influencia que estos pueden ejercer es, por el contrario, muy limitada.

En primer lugar, en lo que respecta al texto de combate del juego, los redactores suelen encontrarse en una fase posterior del proceso (los diseñadores de combate elaboran las habilidades y las descripciones, se las entregan a los redactores para que las pulan y, finalmente, se implementan en el juego).Si la descripción inicial del diseñador de combate sobre los efectos de las mecánicas, los niveles, etc., es de por sí oscura y abstracta, a los redactores les resulta un auténtico quebradero de cabeza incluso sin tener que lidiar con los llamados términos técnicos, solo por la descripción de las mecánicas en sí misma.

En segundo lugar, la mayoría de las veces estos términos no hacen referencia al gusto estético del propio creador de contenidos (en este caso, el redactor creativo), sino al del revisor (jefe de equipo, PO, productor o director).La decisión de si estos textos de presentación, que pueden parecer abstractos, deben mostrarse, en qué formato y dónde deben publicarse, no es algo que un redactor pueda decidir o modificar por su cuenta.

Del mismo modo, cuando los jugadores comentan que el diseño de un jefe es pésimo o que la imagen promocional de un personaje es fea, es posible que ese resultado no fuera la intención original de los diseñadores o los artistas, sino que sea el resultado final obtenido tras tener plenamente en cuenta los comentarios de los revisores.

Además, ¿es que estos términos abstractos no sirven realmente para nada? ¿Por qué, a pesar de haber sido tan criticados, el equipo del proyecto no da señales de querer renovarlos? Quizá la respuesta haya que buscarla en la condición de «por ejemplo, los juegos para móviles».

Además de los problemas relacionados con la «descripción de habilidades» y los «términos técnicos» que se mencionan aquí, la obsesión de la trama por las narrativas grandiosas y los personajes enigmáticos del guion son también temas recurrentes entre los jugadores de la segunda entrega.

Pero quizá sea innegable que el «dos» de «juegos de segundo nivel» también debe ser el «dos» de «chico de segunda», ya que cuanto más misterioso, pretencioso y vergonzoso es un texto, más auténtico resulta, en cierta medida, el «aire otaku» y la atmósfera de la subcultura correspondiente.En resumen, sin duda hay un porcentaje considerable del público que prefiere este tipo de presentación, y el tono de los proyectos ha recibido el reconocimiento del mercado y ha demostrado su valor comercial…

Quizá sea precisamente todo lo anterior lo que hace que nuestros compañeros de redacción acepten sin rechistar este tipo de envoltorios abstractos. En cuanto a cómo se les ocurren estos términos, es posible que cada uno tenga sus propios «trucos», así que no voy a entrar en más detalles al respecto.

▍No me dedico a redactar textos publicitarios desde hace muchos años: «Yuban»

A decir verdad, dedicarse al «diseño gráfico» en el equipo del proyecto del segundo juego es un trabajo con una relación calidad-precio muy baja.

El diseño de la interfaz consiste, en esencia, en crear un diseño específico basado en el universo del juego, con el objetivo de que el jugador pueda comprender de un vistazo la funcionalidad del elemento en cuestión. Sin embargo, hoy en día la funcionalidad está cediendo terreno a la estética: en lugar de dedicar tiempo a redactar textos explicativos claros, es mejor centrarse en crear una interfaz más atractiva.

«De todos modos, los jugadores se saltarán el tutorial» o «los jugadores lo entenderán nada más empezar» son frases que quizá reflejen nuestra verdadera mentalidad como desarrolladores.

En nuestro flujo de trabajo, el tiempo dedicado al embalaje es muy escaso; se trata de una tarea secundaria a la que nadie dedica demasiada atención. Aunque haya quien desee introducir innovaciones, acaba desistiendo porque la relación coste-beneficio no resulta rentable.

Por poner un ejemplo, en el equipo de un proyecto SLG, la labor principal del redactor es la presentación, por lo que su papel es bastante secundario. ¿Acaso hay algún proyecto en el que se premie a un redactor por haber hecho bien su trabajo de presentación?

En el trabajo, siguiendo los requisitos de la planificación, adaptamos los distintos mecanismos que ellos diseñan a los puntos de referencia propios de cada personaje, lo que en sí mismo es como bailar con grilletes. Si a esto le sumamos la necesidad de evitar los términos propios ya utilizados en otros juegos, el resultado es que la presentación de los juegos secundarios cada vez se entiende menos.

Por supuesto, siempre he hecho hincapié en que los diálogos sean fáciles de entender y he exigido que los guiones se ajusten a los hábitos de expresión de los chinos; en este aspecto tengo mis propias exigencias personales.

▍Kaka, un veterano en la redacción de textos con un toque de «syndrome de la adolescencia tardía»

La verdad es que yo mismo me lo paso bastante bien con esto. Ya que estás haciendo un juego de estilo «niño grande», claro que hay que darle todo el toque «niño grande» que se pueda.

Mucha gente no está acostumbrada a ello, lo que demuestra de forma indirecta que muchos de los jugadores actuales son nuevos en el mundo del anime y el manga. ¿Acaso nosotros, los veteranos, no veíamos antes un montón de términos propios en los animes y los mangas? A todos nos parecían geniales, cosas como «Fantasy Killer» o «El Psy Congroo», ¿verdad?

(Lo siento, no voy a volver a hablar en abstracto). En pocas palabras, el texto publicitario es, en realidad, el envoltorio del producto.

Por ejemplo, si nuestros diseñadores de combate han creado una mecánica que requiere cinco condiciones previas para poder describirla en su totalidad, tu tarea consistirá en explicarla con claridad. Esas palabras tan pretenciosas, abstractas y enigmáticas sirven precisamente para que parezca que encaja en la visión del mundo.

Aunque es muy probable que su significado sea «al activar Y en el estado X se obtiene el efecto Z», a la hora de redactar los términos debes seguir un «método de eliminación»: el marco del universo del juego y la terminología ya existente son factores que hay que tener en cuenta; no puedes hacer que el jugador «salga de la historia», e incluso hay que tener en cuenta la localización a otros idiomas(ya que la pronunciación en japonés e inglés no debe resultar demasiado rebuscada). Hay que buscar un término aceptable que cumpla con todas estas condiciones y, una vez encontrado, utilizarlo.

Además, hacer que la descripción de las habilidades de un personaje parezca totalmente diferente a la del anterior también es parte del valor de la redacción, ¿no? (No me pegues, de verdad que me parece genial).

Desde la distancia, los demás desarrolladores opinan lo siguiente:

▍Los textos publicitarios también son textos publicitarios. Fan Zhou

Cuando un proyecto lleva tiempo en funcionamiento, los jugadores suelen buscar novedades, como nuevas mecánicas, nuevas formas de jugar y otros diseños innovadores. Sin embargo, es posible que el equipo de desarrollo haya lanzado, al principio, los elementos más sencillos, claros y estructurados, ya que, al fin y al cabo, es la opción más económica y segura.

Los jugadores quieren nuevas experiencias, por lo que el equipo de desarrollo tiene que idear nuevos diseños. Es inevitable que los nuevos diseños se vuelvan más complejos, lo que dificulta explicárselos con claridad a los jugadores. Por ejemplo, en los juegos MMO, al principio solo hay un sistema de desarrollo de mascotas, pero con el tiempo se van incorporando sistemas de joyas, de desarrollo de alas, etc., y se vuelven cada vez más complejos.

Por eso es necesario explicar a los jugadores los nuevos elementos complejos de una forma «comprensible».

He observado que algunos videojuegos famosos, como «Golden Shovel Battle» y «Genshin Impact», no solo incluyen descripciones extensas de las nuevas mecánicas, sino que también ofrecen una versión concisa y clara de las mismas.

Cuando hacemos la promoción y la publicidad, nos centramos más bien en mostrar lo espectaculares que son las habilidades de los personajes y lo impresionantes que son los efectos, sin entrar en detalles sobre el funcionamiento de las mecánicas. En cuanto al análisis de las habilidades, es posible que los creadores de contenido sean más expertos en ello. Tienen su propia forma de expresarse, con la que transmiten su interpretación a los jugadores.

▍Xiao Qi, planificadora de sistemas que no redacta textos publicitarios

Creo que se trata de un problema de equilibrio entre la inmersión en un mundo fantástico y la comprensibilidad para el público general. Todos los juegos del mercado cuentan ya con su propio sistema de términos abstractos, y ni siquiera los MMO de estilo chino de hace unos años se libran de ello.

El trasfondo cultural de los videojuegos de «2D» suele ser de estilo «fantasía occidental» o «fantasía japonesa», por lo que el vocabulario y la sintaxis difieren inevitablemente de los de las obras de la cultura popular. Si hablamos de Sísifo, creo que entre el 70 % y el 80 % de los jugadores chinos ni siquiera saben que se trata de un personaje de la mitología griega, por no hablar ya de la cultura derivada creada por los propios videojuegos.Fíjate en el japonés y el coreano, que son lenguas con escritura silábica: ¿en cuál de ellas no abundan los términos transcritos?

En mi opinión, el motivo por el que las descripciones de las habilidades son cada vez más largas radica en que es más fácil añadir detalles superfluos que eliminarlos. Escribir primero un largo párrafo explicativo que deje a los jugadores desconcertados y, a continuación, dejar que la comunidad publique una guía para aclararlo todo, ¿no es acaso una estrategia de gestión de la comunidad?

▍Xiao Wang, diseñador de combates contra monstruos

Los nuevos personajes son un producto, así que ofrecer una descripción más detallada de sus habilidades es una forma de responsabilizarse ante los consumidores. Por supuesto, yo tampoco suelo leer las descripciones oficiales de las habilidades; prefiero consultar directamente los análisis «de chino a chino» de los autores de las guías, que son más concisos y claros.

El texto oficial de las habilidades de los personajes no se termina hasta aproximadamente la última fase del desarrollo, por lo que es posible que durante el proceso de desarrollo no se perciba realmente la legibilidad del texto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217149

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游茶妹儿
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