Dois anos depois, redescobrimos a revista «Mingchao»

Lem escreveu um conto intitulado «O Regresso das Estrelas», que conta a história de um astronauta chamado Breg que, ao regressar à Terra após uma viagem interestelar de 10 anos, descobriu que na Terra já tinham passado 127 anos e que tudo tinha mudado; a sua terra natal tornara-se um mundo que lhe parecia familiar, mas que lhe era extremamente estranho.

Penso que, se pedissem a um jogador da fase de testes abertos do «Mingchao» para abrir a versão 3.3 atual, talvez ele também tivesse a mesma sensação de espanto, semelhante à de Breg, perante as enormes mudanças ocorridas ao longo do tempo.

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A 23 de maio, o «Mingchao» completou dois anos de beta aberto.

Dois anos têm, na verdade, um significado um pouco subtil para um produto: não parecem ser tão motivo de alegria como o primeiro aniversário, que simboliza a «consolidação», nem têm o peso do terceiro aniversário, que simboliza a «permanência» e que ainda está por vir; no entanto, o segundo aniversário continua a ser «o ano mais decisivo».

Afinal, quando um produto chega a esta fase, não só a perceção que o público tem dele já se encontra basicamente estabilizada, como também, internamente, a equipa de produção provavelmente já tem uma resposta bastante clara à questão: «Afinal, que tipo de jogo é que estamos a criar?»

Dois anos é um momento de confirmação, tanto a nível interno como externo.

Para o «Mingchao», esta confirmação foi particularmente difícil de alcançar; embora não tenha demorado 127 anos, as mudanças que o «Mingchao» sofreu nestes dois anos estão bem próximas de serem descritas como «dois jogos completamente diferentes».

Não sei quantas pessoas se lembram que, em maio, há dois anos, o produtor de «Mingchao», Li Songlun, chegou a dizer algo do tipo: «Conseguir sobreviver é, por si só, a perspetiva de longo prazo para o produto “Mingchao”».Isso demonstra que, naquela altura, incluindo o próprio Li Songlun, poucas pessoas imaginavam que o *Mingchao* viria a subir ao palco dos TGA, a organizar um FEST presencial, a entrar no círculo dos V-creators e a conquistar inúmeros jogadores de todo o mundo.

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Eu chorei, e vocês?

Já tinha afirmado, na versão 1.2, que «Mingchao» tinha cumprido a promessa de uma operação a longo prazo; na altura, muitas pessoas criticaram-me: «Só estão a operar duas versões e já dizem que é a longo prazo?»,mas também houve muitas pessoas que reconheceram que as otimizações, a capacidade de produção de conteúdos e a estratégia de operação de *Mingchao* naquela altura já demonstravam sinais de um «progresso infinito», em consonância com a promessa de Li Songlun.

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Nos últimos dois anos, foi precisamente porque o «Mingchao» transformou cada promessa feita aos jogadores em passos concretos ao longo do seu percurso que, hoje, alcançou uma posição mais serena e coerente.

O pequeno barco já passou por mil montanhas.

Neste dia memorável de 23 de maio, o Kuro organizou festas de aniversário em Xangai e Guangzhou, convidando os jogadores a participarem gratuitamente nos eventos presenciais para comemorar o aniversário.A convite da Kuro, também me desloquei a Guangzhou para participar neste «relato de duas cidades» e, no local da festa de aniversário, os aplausos sinceros dos jogadores não só me fizeram sentir a alegria própria deste aniversário, como também me deram a oportunidade de «reconhecer» novamente o produto «Mingchao».

01

O que o coração deseja

Para a Fu Fu, os 722 dias representam o tempo que passou ao lado de «Mingchao».

Quando ela me mostrou os dados do Ku Street no local da festa de aniversário em Guangzhou, devo admitir que fiquei realmente surpreendido: o número de 722 dias aproximava-se quase infinitamente dos 730 dias de presença contínua desde o início do teste aberto.

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Captura de ecrã do bairro de Ku da Fu Fu

É importante saber que, como editor, jogar faz parte do meu trabalho; mas, mesmo assim, o meu «tempo de serviço» no *Mingchao* não passa de pouco mais de 690 dias.

«Jogo desde a versão 1.0 até hoje. No início, era só para passar o tempo, mas, sem dar por isso, cheguei até aqui.» Ao dizer isto, parecia estar a relatar algo que tinha acontecido naturalmente.

Esse «de forma natural» de que a Fufu falava foi, na verdade, exatamente a sensação que toda a festa de aniversário me transmitiu.

Na festa de aniversário de «Mingchao» em Guangzhou, desde o início da entrada que a afluência foi bastante intensa; ao observar os jogadores na fila para entrar, parecia que se tratava de um encontro informal entre velhos amigos.

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Ao entrar no recinto, percebe-se que a ideia por trás desta festa de aniversário do Kuro dá continuidade à abordagem anterior de trazer o jogo para a realidade.

As áreas interativas dentro do recinto recriam os cenários das atividades da versão atual, como «A Aventura das Bolas Estelares» e «Corrida em Pequeno Grupo», permitindo aos jogadores experimentarem em primeira mão uma experiência interativa semelhante à do jogo.

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Esta ideia do Kuro é, na verdade, bastante interessante: a materialização do conteúdo da versão atual significa que cada jogador presente pode estabelecer uma ligação direta, no espaço físico, com o conteúdo virtual que está a vivenciar.

Essencialmente, esta festa de aniversário é uma extensão na vida real da celebração «Sons das Ondas» que está a decorrer no jogo.

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E o que levou a atmosfera no recinto ao seu auge foi a sessão de interação com os dubladores.

No evento de Guangzhou, os dubladores das personagens Chun, Yuno, Dania e Linna estiveram presentes em pessoa para interagir cara a cara com os jogadores e conversar com os «Vagabundos» sobre as personagens e as curiosidades dos bastidores da dublagem.

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Esta parte, por si só, não é novidade, mas a interação e a sintonia entre os jogadores de «Mingchao» e os dubladores são muito interessantes; dá para sentir que ambas as partes estão em sintonia no que diz respeito à compreensão das personagens.

Um dos momentos que mais se destacou foi o da dubladora da Dania.Numa determinada fala, ela cometeu um lapso e disse «gosto sinceramente» em vez de «sinceros um pelo outro». Este lapso, noutras circunstâncias ou noutro personagem, seria apenas um pequeno erro a corrigir, mas, no caso da personagem Dania, fazia todo o sentido.

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Porque a Dania é mesmo esse tipo de rapariga: o seu desagrado esconde sempre o «gosto». A fachada da Dania deve-se ao medo de magoar os outros,por baixo da sua frieza esconde-se um carinho ardente; este deslize involuntário da dubladora acabou por reproduzir na perfeição a personalidade da Dania.

Por isso, os aplausos na sala foram os mais intensos que ouvi enquanto lá estive, ainda mais intensos do que quando o criador de conteúdo de «Ming Chao», «Xi Xi Não Quer Dormir na Rua», arrasou com o Holograma Seis.

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Fonte da imagem: @Ayumi Nishizawa sword

Naqueles segundos, pude sentir de forma muito intuitiva que a construção da personagem Dania na versão 3.3 foi um sucesso, pois a compreensão que os jogadores têm dela já é tão profunda que os leva a sorrir com cumplicidade perante um deslize verbal.

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Essa sintonia só pode surgir quando os jogadores percorrem verdadeiramente e com atenção essa parte da história, ficam comovidos com ela e a mantêm viva na memória.

A esta explosão de ressonância de consciência, gostaria de chamar-lhe «momento de ressonância», algo que só surge nos eventos presenciais do «Mingchao».

Naquele dia, esses «momentos de empatia» não se limitaram a um único; outro que me marcou profundamente foi quando toda a plateia cantou em coro «A Tocha Estelar Não Se Apaga».

No instante em que a música começou a soar, as pessoas à minha volta, que até então estavam com a cabeça baixa a ver os telemóveis ou a conversar com amigos, levantaram a cabeça quase que por reflexo. Sem que ninguém as organizasse, nem ninguém desse o tom, as vozes surgiram de todos os lados, desunidas mas estranhamente harmoniosas; algumas cantavam com toda a força, outras limitavam-se a cantarolar,outros gravavam com os telemóveis, enquanto outros permaneciam quietos no mesmo sítio, murmurando suavemente ao ritmo da melodia, mas constituindo também uma importante parte dos graves da composição.

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É-me difícil explicar claramente por que razão aquela imagem me comoveu; talvez seja porque senti os sentimentos mais simples a fluir entre as pessoas presentes, muitas das quais nem se conheciam e não tinham qualquer ponto de contacto na vida real, mas, naquele momento, graças a «Ming Chao» e às histórias e memórias emocionais que essa canção encerra, as suas vozes uniram-se.

No ano passado, quando escrevi sobre o Kuro FEST, referi uma observação: a vertente social dos jogos para dispositivos móveis surge posteriormente; as emoções que os jogadores acumulam ao longo das sucessivas atualizações de versão acabam por necessitar de um contexto presencial para que possam estabelecer uma comunicação e uma identificação com os outros.

Hoje, na festa de aniversário, tive ainda mais a confirmação dessa conclusão.

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A empolgação era como a maré: as ondas chocavam-se, criando um eco incessante, e toda a plateia voltou a entrar em delírio com o novo vídeo promocional divulgado no final do evento.

O PV retrata todas as vicissitudes vividas pelos errantes; após os flashbacks das aventuras que outrora percorreram ao lado de inúmeras pessoas, surge em cena um cenário completamente diferente de He Long, da Torre de Li Na Xi e de La Hai Luo:Um conjunto de edifícios de estilo oriental alinhava-se em fileiras, com as montanhas ao longe a erguerem-se imponentes até às nuvens. Aquele era um recanto do futuro.

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Após o lançamento do PV, a comunidade rapidamente entrou numa onda de entusiasmo, analisando cada fotograma, mas, no local, a reação mais imediata dos jogadores foi uma onda incontrolável de aplausos e assobios.

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Consigo compreender o entusiasmo deles. Para os jogadores que acompanharam o «Mingchao» ao longo destes dois anos, a revelação de um novo mapa desperta sempre o entusiasmo, pois os «Errantes» sabem que isso significa novas histórias, novas personagens e novas aventuras.

Esta expectativa em relação ao futuro é tão real porque, ao longo dos últimos dois anos, cada versão lançada pelo «Mingchao» foi acumulando confiança suficiente para que os jogadores acreditem que «a próxima versão também não me irá desiludir».

Por isso, o entusiasmo nos eventos presenciais nunca surge do nada: as áreas de exposição lotadas no FEST do ano passado, o público que aplaudia freneticamente durante os concertos ao vivo e aquele fã que passou o concerto inteiro com o telemóvel na mão apenas para que um amigo, que não pôde comparecer por motivos de saúde, pudesse ouvir o concerto na íntegra — tudo isto vi com os meus próprios olhos.

Na festa de aniversário deste ano, tudo o que vi e ouvi confirmou-me, mais uma vez, a mesma ideia: a condição essencial para que os jogadores estejam dispostos a superar distâncias e a dedicar tempo para se reunirem é, sempre, o facto de o jogo em si oferecer conteúdos que justifiquem esse esforço.

E, por coincidência, neste momento em que se comemora o segundo aniversário, a versão 3.3 é, de certa forma, uma resposta à pergunta «por que é que estas pessoas se reuniram aqui?».

02

Eco

Digo isto porque, na qualidade de editor que acompanhou o jogo desde a fase de testes públicos, a minha opinião sobre «Mingchao» foi repetidamente refutada e reconstruída.

Durante o período de testes públicos, cheguei a pensar que «este era um produto do universo 2D mediano, cujo ponto forte era o combate»; mas, após a versão 1.1, o lançamento consecutivo de «Dragão, Fênix, Borboleta e Flor» levou-me a reavaliar a capacidade de «Cardcaptor Sakura» em termos de narrativa e construção de personagens;Com a chegada da Torre de Li Na Xi na versão 2.0, *Mingchao* não só desconstruiu, através da mecânica de voo, a fórmula tradicional das explorações em mundos abertos, como também consolidou a sua especialização na «narrativa cinematográfica»; na versão 3.0, os designs como as motas e o sistema meteorológico revelaram novas ambições no que diz respeito à conceção de mundos abertos.

Por outras palavras, a cada atualização, o «Mingchao» oferece aos jogadores novas respostas através de progressos concretos, pelo que os jogadores têm motivos para acreditar que o melhor do «Mingchao» será sempre a próxima versão.

A versão 3.3 demonstra que, após dois anos de iterações, o «Mingchao» entrou numa fase de maturidade caracterizada por «personagens impulsionadas pela narrativa dramática + tecnologia ao serviço da experiência».

Comecemos pela narrativa.

No que diz respeito ao enredo, a história principal da versão 3.3 encerra todo o capítulo de Lahelo,e não preciso de voltar a insistir nos aspetos mais notáveis: quer se trate da resolução da história de Amis na versão 3.1, que deixou muitos jogadores insatisfeitos, quer da história pessoal de Feixue, que deixou de lado a sua confusão para enfrentar Yulu e cortar com o passado, todas as pistas que foram sendo espalhadas desde a versão 3.0 foram reunidas nesta versão, formando uma linha narrativa completa.

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A cena final em que o «Vagabundo» enfrenta o mecha de Alef I no campo de batalha, esta referência de alto nível, completou também a última explosão de emoção no arco narrativo que se desenrolou ao longo dos últimos seis meses. No NGA, há um tópico em que os jogadores que se interessam pela história atribuem as suas próprias notas,3,3 na primeira metade do ano, ficando apenas atrás da versão 3,1, considerada «divina», com uma pontuação de 9,810; houve até jogadores que afirmaram que as últimas 10 versões receberam, quase sem exceção, críticas positivas.

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Se considerarmos apenas a conclusão satisfatória do enredo, a primeira metade da versão 3.3 já seria, por si só, suficiente para encerrar a história; no entanto, a segunda metade, dedicada à história de Dania, voltou a comprovar a capacidade de Kuro de mexer com as emoções dos jogadores, deixando um forte impacto emocional no final de todo o capítulo de Lahelo,Além disso, em comparação com a perda repentina de Emis na versão 3.1, motivada por uma causa maior, a história de Dania transmite uma tristeza mais profunda, como se estivéssemos a descascar uma cebola camada a camada.

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Ela é mesmo uma boa rapariga

A história de Dania teve início nas sequelas da primeira metade da Guerra 3.3. Acolhida pela Academia Star Torch, Dania, recorrendo a uma mentira sobre o seu aniversário, convenceu o Errante a acompanhá-la numa viagem para enfrentar o destino,Ao longo desse percurso, o Errante testemunhou a luta interior e a dor que sempre assombraram o coração desta rapariga, também ela vítima da Sociedade das Estrelas Destruídas.

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Esta parte da «Viagem de Aniversário» retrata de forma muito comovente a amizade entre a «bonda bondosa» Sigrika e a «pêssego malvada» Dania,embora se preocupem claramente uma com a outra, têm dificuldade em abrir completamente o coração uma à outra devido a certas reservas. Esta amizade agridoce, própria das adolescentes na flor da idade, reflete profundamente a bondade interior de Dania; por baixo da sua «hipocrisia» esconde-se o «medo» de poder magoar os outros.

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Ao longo de toda a segunda metade da história, parece que é o jogador (o Errante) que acompanha Dania, mas, na verdade, é a própria Dania que, perante a encruzilhada do destino, se lança numa busca por si mesma e num questionamento da sua alma, o que faz com que, no final, o seu sacrifício em prol dos outros, que a leva a perder a sua essência, seja uma consequência natural.

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Embora tenha inventado uma data de aniversário, este dia pode muito bem ser o seu verdadeiro aniversário. Antes, ela não passava de um fantoche da Sociedade da Estrela Destruída; agora, tornou-se ela própria. O passado foi a dor da dissolução da carne e do sangue antes da metamorfose da lagarta, enquanto a «morte» atual é, na verdade, a metamorfose da borboleta rosa ao sair do casulo.

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O ponto central desta narrativa é a frase que tu (o errante) disseste: «O que define quem somos não é o nome nem a origem, mas sim o nosso coração». Dania acabou por optar por regressar ao laboratório, absorver os fragmentos de Ming e enfrentar o destino final para o qual foi exilada por ter defendido os outros, tendo finalmente completado a sua própria transformação.

«Mingchao» voltou a deixar aos jogadores um espaço em branco para um «encontro prometido».

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Pode dizer-se que a narrativa tem sido, até ao momento, o ponto forte mais evidente de «Mingchao»; no entanto, essa narrativa só é possível graças à acumulação de experiência ao longo do tempo. Se afastarmos um pouco o nosso olhar do enredo e considerarmos a versão 3.3 como um todo, o estado atual do produto «Mingchao» torna-se mais abrangente:Ao mesmo tempo que garante uma qualidade narrativa consistente, «Mingchao» não se esquece de realizar ajustes minuciosos na experiência dos jogadores através da tecnologia.

A secção de otimizações de cada versão é, na verdade, uma tradição do «Mingchao» que remonta à época da versão 1.0. Na altura, referi a intensidade das otimizações realizadas pela Kuro, com mais de vinte patches de emergência por semana; desde então, os comunicados de otimização de cada versão têm sido invariavelmente mais longos do que o mapa do Reino de Yan. A determinação da Kuro em «melhorar a experiência do produto» é bastante evidente.

Na versão 3.3, a situação mantém-se inalterada: o problema de memória que há muito incomodava os jogadores foi resolvido; agora, o tamanho do pacote para dispositivos móveis Android foi ainda mais reduzido, e o aperfeiçoamento das funcionalidades de download por categoria e limpeza de recursos permite aos jogadores libertar o máximo de espaço de armazenamento, de acordo com o seu próprio progresso.

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Quanto às otimizações no jogo, estas incluem, entre outras, a funcionalidade de deslize das motas e uma iteração completa da interface do utilizador, entre outras.

Desde a versão 3.0 que o Kuro tem vindo a aperfeiçoar a moto. Quando a versão 3.0 foi lançada, foram feitas ajustes significativos na sensação de condução; posteriormente, com a introdução da região do Glaciar, foi adicionado o módulo de locomoção sobre a água; e, ao chegar à região das Terras Sombrias, foi acrescentado o módulo de planagem. Através destas sucessivas evoluções, o sistema da moto tem vindo a elevar continuamente o limite máximo de manobrabilidade deste meio de transporte fundamental em La Helo.

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A renovação da interface do utilizador, que abrange todos os módulos — desde a loja, a mochila e os controlos do ecrã principal até à barra de progresso de carregamento —, aliada à melhoria dos detalhes visuais do cenário de Lahaelo, à sensação de cortar as plantas inimigas e ao efeito de neve a cair dos arbustos quando atingidos, aponta tudo para o mesmo objetivo: tornar a experiência de jogo mais detalhada e com maior realismo.

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Se consideradas isoladamente, estas otimizações podem não parecer nada de extraordinário, mas ao observá-las ao longo de um período de dois anos, percebe-se que as otimizações de «Mingchao» não se tratam de «correções» passivas, mas sim de um percurso de iteração com uma direção clara:Desde as correções à experiência básica na versão 1.0, passando pelo aperfeiçoamento do sistema na versão 1.x, pelo salto qualitativo em termos de desempenho na versão 2.x, até à evolução abrangente na versão 3.x, cada fase tem um tema bem definido.

Esta capacidade de iteração sistémica é, na verdade, a lógica subjacente mais importante para a concretização do conceito de «gestão a muito longo prazo».

Além disso, «Mingchao» continua a alargar as suas dimensões de jogabilidade: desde as batalhas de mechas na primeira metade do jogo, passando pela jogabilidade na primeira pessoa com a «Irmã Dai Bei» no início, até à atual perspetiva de Dania, com a jogabilidade de «estátua» do jogo de terror,estes designs de níveis ao nível dos jogos AAA comprovam que a Kuro não desistiu de explorar a jogabilidade apenas por ter sido rotulada como «especializada em espetáculo».

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É o SCP-173, não é?

Quando escrevi sobre a versão 3.0, referi que a abordagem de produto particularmente valiosa de «Mingchao» consistia em, com base na investigação contínua da «visão», continuar a manter a busca pela «diversão» — ou, por outras palavras, pela interação —, e a versão 3.3 veio confirmar mais uma vez esta minha opinião.

Num contexto em que os jogos de segunda geração se tornam cada vez mais homogéneos, esta aposta da Kuro na interatividade pode facilmente ser ofuscada pelo brilho dos espetáculos de topo, mas é precisamente isso que permite que «Mingchao» mantenha uma identidade suficientemente diferenciada neste mercado.

Na verdade, há muitos outros pormenores que podemos abordar, como a utilização da cor no desenvolvimento das personagens. Se observares com atenção, vais perceber que, na realidade, «Mingchao» segue uma lógica específica na escolha das cores para a aparência das personagens. Por exemplo, o «vermelho escarlate» é exclusivo das personagens relacionadas com a Sociedade das Estrelas Resquiciadas e, quanto mais profunda for a ligação com a Sociedade das Estrelas Resquiciadas,maior será a proporção de vermelho-escarlate na sua aparência. (Com exceção da encarnação do presidente.)

Na nossa Dania, apenas as luvas são de cor vermelho-escuro; por um lado, isto constitui uma indicação simbólica de que «ela está ligada à Sociedade da Estrela Destruída»; por outro lado, a área discreta em que essa cor aparece sugere, do ponto de vista visual, que ela é, na verdade, uma boa rapariga.

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Devido a limitações de espaço, não vou alongar-me mais sobre o aperfeiçoamento dos detalhes de «Mingchao». Dito isto, voltemos à questão inicial: dois anos depois, em que se tornou «Mingchao»?

A minha opinião é que passou de um «novo produto com potencial, mas com algumas falhas» para um produto maduro, em constante evolução, que procura superar-se a si próprio e que se mantém sempre próximo dos jogadores.

A sua competitividade central assenta na «integralidade da experiência do personagem»: a narrativa, a interpretação, o design dos combates e a expressão artística servem, em última análise, um único objetivo: dar vida aos personagens e permitir que os jogadores estabeleçam com eles uma relação emocional autêntica.

3.3 Personagens como Dania e Feixue, bem como as anteriores Sigrika, Amis, Lu Hes e outras, conquistaram o coração dos jogadores não só graças à qualidade do próprio enredo, mas também à sinergia entre várias vertentes, incluindo a expressividade da interpretação (com foco na experiência audiovisual), o design de interação e a simbologia cromática,A combinação de todos estes sistemas, trabalhando em conjunto, permitiu que, em conjunto, constituíssem experiências imersivas completas.

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A partir do caso do «Mingchao», talvez possamos concluir que: o valor a longo prazo de um produto não reside, de forma alguma, numa aposta arriscada num determinado momento de explosão de popularidade, mas sim num gradiente de progresso claramente percetível entre as várias versões; e só quando cada atualização leva os jogadores a sentir que o jogo «melhorou um pouco mais»,é que a confiança se acumula naturalmente. Uma vez estabelecida essa confiança, o produto passa a dispor do pressuposto fundamental para o sucesso a longo prazo: o «boca a boca».

É por isso que, hoje em dia, o «Mingchao» transmite uma sensação de «tranquilidade»: já não precisa de provar nada com nenhuma versão específica, pois o reconhecimento e as expectativas dos jogadores, acumulados ao longo dos últimos dois anos, são, por si só, a melhor prova.

Conclusão

Por fim, vamos voltar à história do início: na obra de Lehm, quando Breg regressou à Terra, deparou-se com um novo mundo no qual não conseguia integrar-se; o seu estado de atordoamento revelava uma profunda sensação de perda. No entanto, os jogadores de «Mingchao» são diferentes de Breg: não perderam estes «127 anos»,sabem exatamente quando cada mudança teve início e compreendem que essas mudanças ocorreram por causa deles próprios.

É precisamente por isso que o apego que os jogadores sentem hoje por «Mingchao» não se limita apenas à satisfação com a qualidade da versão atual, mas inclui também o peso de toda a jornada que testemunharam e acompanharam. Na festa de aniversário, as suas palavras e o seu entusiasmo são um reflexo desse apego.

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Quanto à frase «talvez não haja mais um Mingchao», que escrevi na introdução, na verdade não se trata de um elogio.

Porque acho mesmo que, para um produto que passou por dificuldades tão intensas na fase inicial dos testes públicos, mas que conseguiu realizar uma transformação desta magnitude em dois anos, é necessário que se reúnam simultaneamente muitas condições: por exemplo, uma equipa disposta a expor as suas falhas sob os holofotes e a corrigi-las com sinceridade;por exemplo, um grupo de jogadores que optou por esperar mais um pouco; e, por fim, uma janela de oportunidade no mercado que, por acaso, permitisse a existência desse tipo de crescimento gradual.

Se faltasse qualquer um destes três elementos, a história de «Mingchao» não seria o que é hoje.

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Atualmente, o setor dos jogos de segunda linha está cada vez mais saturado e o mercado cada vez mais impaciente; é provável que, no futuro, seja difícil que algum produto volte a dispor da mesma profundidade temporal e espacial para recomeçar do zero.

Há dois anos, no final do artigo sobre a fase de testes públicos da «Mingchao», citei a obra «Carta a Hong Duanming Yunyan», de Wen Tianxiang, afirmando que a «Mingchao» teria o seu próprio «futuro promissor»,hoje, estas quatro palavras continuam a fazer sentido, mas o seu significado já é diferente. Naquela altura, «um futuro promissor» era uma esperança com um certo tom de apreensão; hoje, «um futuro promissor» é já uma constatação de factos já estabelecidos.

De Jinzhou até à Torre de Linaxi, da Torre de Linaxi até a Lahaielo, ao longo destas três etapas da viagem, a história do errante e de «Mingchao» continuará, e o fim da sua peregrinação ainda está longe.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217375

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游茶妹儿
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