SteamDBのデータによると、昨年Steamでリリースされたゲームの総数は再び過去最高を記録した。また、プレイヤーにゲームを認知してもらうことがますます難しくなっているという不満の声も数多く聞かれる。インディーズ開発者にとって、これはSteamプラットフォームのアルゴリズムや「新着セール」などの露出機会といった技術的な問題にとどまらず、統計学的な問題でもある。人気ジャンルには膨大な数のタイトルがひしめき合い、プレイヤーの限られた注目と時間を奪い合っているのだ。

だから、インディーゲームの世界は競争が激しすぎると言う人が多い。
こうした見方とは対照的に、ここ1年ほどで、ある傾向が見られるようになった。これまで海外のゲームが主流を占め、国内ではあまり注目されていなかったニッチなジャンルにおいて、中国産のインディーズゲームの姿が見え始めているのだ。これらのゲームは宣伝やプロモーションが控えめであるものの、関連するコミュニティ内では安定した人気を維持している。
茶館君は、このトレンドについて話し合うため、経験豊富なインディーゲーム開発者たちを招いた。『龍の歌:美食と冒険』のプロデューサーであるMiyako氏は、有用な枠組みを提示した。ゲームの売上源は、「イベント駆動型」と「嗜好駆動型」に分類できるというのだ。イベント駆動型は集中的な宣伝・プロモーションによって短期的な爆発的な売上を生み出すのに対し、嗜好駆動型は長期的な蓄積に依存する。彼女は、一見人気があるように見える多くのインディーゲームジャンルは、実際にはイベント駆動型によって一般ユーザーからの支持を得ているに過ぎず、長期的なパフォーマンスは乏しく、参考にはならないと考えている。
開発者たちはそれぞれの経験を踏まえ、直感に反するような見解をいくつか示した。ゲームが氾濫しているこの局面において、市場は大きな変化を遂げており、インディーズゲーム開発者がゲーム制作に取り組む戦略も変化させる必要がある。嗜好を重視する姿勢への回帰、ニッチなジャンルへの深い掘り下げ、長期的な視点での取り組み――これらはすべて、その戦略の一環である。
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配置の好みを合わせることは、想像以上に難しい
「ジャンルを選ぶとは、自分がどんな種類のゲームを作りたいかを選ぶことではなく、自分の好みがプレイヤーに的確にマッチするかどうかを考えることだ」――『龍の歌:グルメと冒険』プロデューサー、Miyako
Miyakoは先日、『龍の歌:美食と冒険』をリリースした。その売上は、チーム全体が生計を立て、次のゲームを開発するのに十分な額だった。このゲームは多くのインディーズゲームと同様、開発に充てられる資金や時間が限られているため、正式版には粗削りな部分もある一方で、際立った魅力も備えている。しかし昨年は、Steamでリリースされるやいなや、数え切れないほどの類似ゲームが石のように海に沈んでしまった。
『ドラゴンの歌:グルメと冒険』がなぜ予想通りの売上を記録できたのかは、非常に複雑な問題だが、今振り返ってみると、Miyakoは最も重要な点はやはりプレイヤーの好みを的確に捉えたことにあると考えている。
彼女は、インディーズゲームの開発プロジェクトを立ち上げる際、ユーザーの嗜好についてあらかじめ考慮すべきだと考えている。「インディーズゲームを作る際、『海外向けか国内向けか』『どのジャンルにチャンスがあるか』といった議論をよく耳にします。私の見解では、それらはすべて一つの問題に帰着します。つまり、このプロジェクトを多くの人に一気に認知してもらうことを期待するのか、それとも少数のユーザーに長期的に支持されることを期待するのか、ということです。」
『ドラゴンの歌:グルメと冒険』の場合は後者だ。このゲームのプレイヤーの購入行動は、主に安定した嗜好によって決定される。この「嗜好」をめぐり、Steamではますます洗練された仕組みが機能している。その仕組みは「ジャンル」という形で表れており、Miyako氏の言葉を借りれば、「Steamのような配信プラットフォームにおいて、ジャンルはゲームの遊び方を示すものではなく、そのゲームがどのようなプレイヤーに推奨されるかを示すもの」である。
『龍の歌:グルメと冒険』は、複数のジャンルを融合させたカジュアルゲームです。このゲームには、シミュレーション経営システムと、CRPG風のターン制バトルを採用した冒険システムの2つのシステムがあり、それぞれシミュレーション経営やターン制バトルを好むユーザーのニーズに応えています。両方のジャンルが明確に区別されているため、ユーザーは自分の好みに合っているかどうかを素早く判断できます。『ドラゴンの歌:グルメと冒険』は、独特なカジュアルな雰囲気、画風、ストーリー性によって、シミュレーション経営ゲームの幅広いユーザーの好みに合致しており、その高評価はこの点を反映しています。

逆に、このゲームの売り上げがさらに伸びなかったのは、Miyakoのジャンルに対する理解が、主流のユーザーの嗜好と十分に合致していなかったためである。
振り返りの中で、Miyakoも次のように認めた。「私はたくさんのファームゲームをプレイしてきましたが、今思えば、私が気に入っている部分は、むしろヘビーユーザーがあまり気にしないところなんです。私はマイナーなプレイヤーですね。私は経営要素の方が好きで、農場内部の細かい部分にはあまり興味がありません。ストーリーに関しては、日常的なほのぼのとした物語よりも、壮大なストーリーが特に好きです。」
匿名を希望する中国産のDBG(デッキ構築ゲーム)開発者も、茶館君に対し、ゲームリリース時にユーザーの期待との乖離に気づいたと語った。「『私の理解では、DBGには常に新しい要素が必要だと考えていたため、30時間、50時間プレイした後も新しい遊び方が用意されるよう設計しました。しかし、リリース後、大多数のユーザーが期待していたのは20時間程度の体験であり、ゲーム開始から最初の10時間の体験では彼らの期待に応えられなかったことが分かりました』彼は次のように総括した。「これはユーザーテストでは排除しにくい問題だ。テストでは多くの場合、プロトタイプが面白いことしか保証できないが、ユーザーの好みというのは、ユーザー層の中に曖昧な暗黙のルールとして存在しているようなものだ。」
つまり、開発者は嗜好に合わせてジャンルを選ぶだけでなく、自分自身のジャンルに対する嗜好がユーザーと一致しているかどうかも考慮しなければならない。難しいのは、ユーザーの嗜好を定量化することが難しく、しかも常に制作者の性向と衝突してしまう点だ。「嗜好を見つける」ということは、結局のところ、「自分が好きなジャンルを作りながら、自分とユーザーとの共通の嗜好を探していく」ということなのである。
人気が高く、大衆的なカテゴリーほど、ユーザーの好みに合わせることは難しくなります。こうしたカテゴリーでは、ユーザーの好みがコミュニティによって繰り返し形成されており、型にはまらないデザインは当然、批判を招きやすくなります。Miyako氏は、ユーザーの嗜好に合わせるためには開発者が「たくさん遊び、たくさん考える」必要があると考えている。しかし、より直感に反する考え方を提示する人もいる――大衆向けのカテゴリーで嗜好に合わせるのがこれほど難しいのなら、なぜニッチなカテゴリーに取り組まないのか?
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なぜ今、ニッチなカテゴリーのチャンスが訪れているのか
「最も重要な点は、大手モバイルゲーム会社やAAA級ゲーム会社がすでに手掛けているようなゲームを作らないことだ」――『混沌銀河』シリーズのプロデューサー、韓之昱
2026年の初め、Steamのマーケティング専門家であるクリス・ズコウスキー氏は『What the hell happened in 2025』という記事を執筆し、データを用いて「なぜSteam上で一見良さそうなインディーゲームの多くが、あっという間に世間の注目から消えてしまったのか」という疑問に答えようとした。記事では、長期的に売上を伸ばすのに最も有利なジャンルが挙げられているが、直感に反して、一般的に人気があるとされるジャンルの多くが、そのリストに含まれていなかった。

クリス・ズコウスキーは、最も面白く、その面白さがプレイヤーにグラフィックや仕上げの粗さを忘れさせるほどのものでなければ、プレイヤーに長く注目され続けると考えている。
中国発のインディーゲーム『カオス・ギャラクシー』シリーズのプロデューサー、韓之昱氏は、この考えをさらに一歩進めて、次のように述べている。ターゲット層を探す際には、大多数の人が手掛けているジャンルとは一線を画す必要がある。これは単に競争を避けるためだけでなく、市場の構造的な変化とも関係している。
これは2024年にさかのぼる話だ。この年は、Steamでのゲーム配信数が爆発的に増加しただけでなく、プレイヤー数の伸びが臨界点に達した年でもあった。それまでの市場では、コアプレイヤー層は増加傾向にあったものの、全ユーザーに占める割合は低下していた。直感に従ってデザインを行うことは、一般ユーザーを相手にする場合、往々にして大きな限界を露呈してしまう。ビジネス主導の思考に従い、大衆向けジャンルの枠組みの中で改良を加えることが、この時期において広く認められた成功の秘訣であった。
2024年以降、状況は一転し始めた。プレイヤー総数の伸びが頭打ちになるにつれ、コアプレイヤーの割合が増加し始めており、これは市場の成熟を示す兆候である。各人気ジャンルのゲームプレイの枠組みは、すでに成熟し、定型化されていることが多い。この枠組みの中で、トップクラスのゲームは、その強力な総合力によってユーザーを獲得している。サバイバル・ビルド、ローグライク・カード、サバイバーといったジャンルは、いずれもこの特徴を備えている。これらのジャンルを手掛けるインディーズ開発者は、競合タイトルが量・質の両面で激しい競争にさらされていることに気づくだろう。
匿名を希望するオートチェスジャンルの開発者は、深い感慨を抱いている。彼は大手企業出身で、これまで常に話題のジャンルを手がけてきた。以前、オートチェスのブームに乗り、好成績を収めたゲームを開発したが、最近リリースしたゲームの売上は期待外れだった。彼は「茶館君」にこう語った。「以前は、プレイヤーは開発者の強みを見れば購入してくれたものだ。ここ数年は、体験を損なうような弱点があってはならない。プレイヤーは、あまりにも型破りな革新や融合を支持しない。彼らは、慣れ親しんだ体験に素早く没入できることを求めている。しかし、この『体験』というのは口で言うほど簡単ではなく、実際には同ジャンルのトップクラスのゲームと総合的な質を競わなければならない。ゲームプレイの枠組みを徹底的に磨き上げ、他社に引けを取らないクオリティのアートが必要だ……」
今になって振り返ってみると、彼は、ビジネス主導のプロジェクト立ち上げモデルは、単独で活動するインディーズゲーム開発者には必ずしも適していないかもしれないと感じている。「成長期は完全に過ぎ去ってしまった。私のように一定数のプレイヤー層を確保できていない場合、今さら盲目的に参入しても難しいだろう。」
これは市場が極めて成熟していることの裏返しでもある――多くのニッチなジャンルが、安定したユーザー層を育成しているのだ。ニッチなジャンルの各サブジャンルには比較的成熟した枠組みがあり、ユーザーの課金能力はインディーズゲームのコストを十分に賄えるほどになっている。多くの中国の開発者が独自のジャンルを見出している。例えば、シミュレーションジャンルのサブジャンルとして派生したサンドボックス型植民地建設ゲーム『領地:農耕と征戦』や、グランドストラテジージャンルのサブジャンルとして派生した宇宙メカを題材とした「カオス銀河」シリーズなどだ。これらはすべて、宣伝・プロモーションをほとんど行わないものの、プレイヤーコミュニティが極めて安定している典型的なインディーズゲームである。

こうしたニッチなジャンルの開発方針は、その考え方自体、主流のジャンルとは異なります。韓之昱氏の経験によれば、ニッチな細分化カテゴリーのユーザー向けにゲームを作る際には、個人の審美眼が非常に重視され、「コアとなるゲームプレイが強力であれば、それ以外は問わない」という姿勢が求められる。つまり、デザインを起点とし、作者の個性を追求するものであり、開発者が自分自身を満足させることができれば、それはコアなプレイヤーを満足させることにもつながるのだ。
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ニッチなカテゴリーは、どうすれば生き残り、成長できるのか
「宣伝・プロモーションにはコストがかかるが、収益ではそれを賄いきれない」――『領地:農耕と征戦』プロデューサー
これまで多くのニッチなジャンルは海外の開発者に独占されてきましたが、これはむしろ中国産のインディーズゲームにとっては強みとなっています。現代のユーザーはゲームに感情的な価値を求め、特定のジャンルに対する好みを積極的に表現するようになっています。『領地:農耕と征戦』は『リムワールド』(Rimworld)と同ジャンルのゲームであり、プロデューサーとコミュニティとの円滑なコミュニケーションを通じて、ユーザーがこの種のゲームに対して抱く感情的な表現を的確に受け止め、コミュニティから支持を得ている。
『領地:農業と征戦』のプロデューサーは、茶館君に対し、彼らのようにニッチなジャンルを手掛ける場合、収益だけでは宣伝・プロモーションの費用を賄えないと打ち明けた。さらに、この種のゲームにおけるマーケティングは、一般ユーザーの増加には限られた効果しかなく、多くの場合、対応するコアユーザーを絞り込むことしかできない。しかし、彼らは別の道を見出した――『領地:農耕と征戦』の宣伝・プロモーションは極めて限定的だが、その売上は、開発者がコアプレイヤーを牽引し、コアプレイヤーがさらに多くの一般プレイヤーを牽引するという仕組みに大きく依存している。これがニッチジャンルの基本的な生存モデルだ。宣伝・プロモーションに頼らず、コミュニティに依存するのだ。
生き残ることを前提として、より長期的な課題は、どのように成長していくかということだ。
「カオス銀河」シリーズを例に挙げると、このシリーズには非常に熱心な海外プレイヤーが数多くおり、彼らは『スーパーロボット大戦』のようなターン制バトル、独自の世界観に基づくストーリー、そして宇宙メカ要素を好んでいる。韓之昱が現在開発中の新作『カオス兵団』は、大規模な戦略要素を排除し、ターン制バトルを維持しつつ、リソース管理を強化し、半オープン型の直線的なステージ構成を採用している。とはいえ、新作は依然として「混沌銀河」の世界観に位置づけられており、前作とはゲームプレイが異なるものの、設定やグラフィックの大部分は前作と共通しています。

ウィッシュリストのデータによると、『カオス軍団』はジャンルの変更によって既存のユーザーを失うことはなく、むしろ新たなユーザー層を惹きつけた。これらのユーザーは、グランドストラテジーよりもターン制ゲームに興味を持っている可能性がある。
これは、特定のカテゴリーにおいて長期にわたり蓄積を重ねた後、ターゲットユーザー層の嗜好を把握した上で、カテゴリーの境界を少しずつ広げ、より多くのユーザーを呼び込むというものです。新規ユーザーも自身の嗜好の幅を広げ、最終的にはその特定のカテゴリー全体のユーザー層を拡大することになります。
この軌跡は、長年にわたり続いている多くのインディーゲームシリーズに見ることができます。例えば、中国発の大規模戦略インディーゲーム『神域』シリーズ――このシリーズはすでに数世代にわたって開発が続けられており、独自の架空の世界観を確立しています。開発者の病冬は、『神域3』の発売と同時に、スピンオフシリーズ『極楽世界の征服』の制作を開始した。後者はサンドボックス要素に重点を置いており、グランドストラテジー愛好家とサンドボックス愛好家を結びつける役割を果たしている。開発者個人の視点から見れば、これも世界観全体を完成させたいという創作への情熱に駆られた結果である。
おわりに
3%
海外のSteamマーケティング担当者の集計によると、2025年にSteamでリリースされたゲームは20,282本で、そのうち608本のゲームがこれまでに累計1,000件以上のレビューを獲得しており、これは総数の3%近くに達し、過去4年間で最も多い年となった。これらのゲームの大部分はインディーズゲームであり、つまり長期的に販売されているインディーズゲームの割合が増加していることを示している。

今日の「インディーゲーム」は、すでに非常に広範で複雑な概念となっており、その上限は2Aクラスのゲームにまで達しています。新たなAIブームの到来に伴い、Steamにリリースされるゲームの数は倍増すると予想されます。このような時期において、Steamで埋もれてしまっている多くのゲームは、品質が悪いわけではなく、単にユーザーに発見されていないだけなのです。
しかし、私たちが見ている市場には二面性があります。最も活気のある側面から見ると、この市場にはチャンスがほとんどないように思えます。ただ、膨大な一般ユーザー層のほかに、確固たる審美眼を持つユーザー層がすでに形成されており、これらの層だけでは大規模なゲームを支えるには不十分だが、数人、あるいは小さなチームを養うには十分である。インディーズ開発者として、不確実性や一部の商業性を捨てた後、自分の作品を世に知らしめる最善の方法は、自分とユーザー層の好みを的確に捉えることしかない。
この市場では、常に少数の者がトレンドを牽引しており、特に国産買い切り型ゲームの波がますます高まっている今日においてはなおさらだ。しかし、その波の下の礎石のようにしっかりと根を下ろし、存続し続けること――それこそが、インディーズゲーム開発者にとっての将来の生き残り方なのかもしれない。
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