Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Mitarbeiter mit kleinen gelben Entenmützen und Plakate im niedlichen, verspielten Stil – auf allen großen Gaming-Messen bilden sich vor dem Stand von „Lost & Found Co.“ stets lange Schlangen. Die Spieler sitzen konzentriert vor den Computern, spielen stundenlang und können sich oft kaum davon losreißen.

Auf dem Bildschirm entfaltet sich eine fantastische Welt voller Details: bunte Füchse, Topfpflanzen, die heimlich ihre Köpfe herausstrecken, „fliegende Hühner“, die mit flatternden Flügeln durch die Luft huschen – die ganze Bildfläche ist mit den unterschiedlichsten Figuren und Objekten gefüllt.Das Spiel verfügt über fast tausend interaktive Objekte, und viele Spieler sind davon begeistert und bezeichnen es als „Paradies für Liebhaber des Hyperrealismus“.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Dies ist ein beruhigendes Wimmelbild-Rätselspiel. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Entleins, das von einer Göttin durch einen Zauber aus einem Tier in einen Menschen verwandelt wurde, und gründet eine eigene „Fundbüro GmbH“. Auf der abenteuerlichen Reise zur Suche nach verlorenen Gegenständen hilft er der Göttin dabei, ihre über die ganze Welt verstreuten göttlichen Kräfte wiederzufinden.

„Lost & Found Co., Ltd.“ wurde vom thailändischen Studio Bit Egg Inc. entwickelt und von Gamirror Games veröffentlicht.

Bereits vor einigen Jahren war der Publisher Gamirror sofort begeistert, als er dieses Spiel zum ersten Mal sah. In ihren Augen ist Bit Egg ein ernsthaftes, aufrichtiges Team, das eine echte Leidenschaft für Spiele hat.

Für Bit Egg war „Lost & Found Co., Ltd.“ zudem ein entscheidender Meilenstein in der Unternehmensentwicklung.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Mehrere Gründer von Bit Egg waren zuvor bei großen US-amerikanischen Spieleherstellern beschäftigt. Im Jahr 2013 kehrten sie nach Thailand zurück und gründeten Bit Egg offiziell in Chiang Mai. In der Anfangsphase bot das Unternehmen vor allem Outsourcing-Dienstleistungen im Bereich Grafikdesign für große europäische und amerikanische Spielehersteller an; zu den Kunden zählten internationale Unternehmen wie Square Enix, WayForward und Jam City.

Im Jahr 2018 wuchs das Unternehmen Bit Egg auf eine Mitarbeiterzahl von 50 bis 100 an, eröffnete eine weitere Niederlassung in Bangkok und startete offiziell das Projekt „Lost & Found Co., Ltd.“. Damit vollzog das Team den Übergang von reiner Auftragsarbeit hin zur eigenen Softwareentwicklung.Dank der detailreichen und ansprechenden Grafik sowie des unkomplizierten und leicht erlernbaren Spielprinzips erwies sich dieser Weg letztendlich als die für das Unternehmen am besten geeignete Richtung für den Wandel.

Noch vor der Veröffentlichung hatte „Lost & Found Co., Ltd.“ bereits mehr als 200.000 Einträge auf der Steam-Wunschliste und wurde bei den Thailand Game Awards 2025 als „am meisten erwartetes Spiel“ ausgezeichnet.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Am 6. März 2026 wurde das Spiel offiziell auf Steam veröffentlicht. Dank seiner aufwendigen Grafik und seiner herzerwärmenden, unterhaltsamen Handlung erhielt es nach der Veröffentlichung schnell eine Bewertung von 97 % „sehr positiv“ und verkaufte sich in der ersten Woche über 50.000 Mal, wodurch es sich zu einem Überraschungserfolg unter den in Thailand entwickelten Spielen auf dem globalen Markt entwickelte.

Im Folgenden finden Sie eine überarbeitete Fassung des Gesprächs zwischen dem Teehaus und Bit Egg, dem Entwickler von „Lost & Found Ltd.“:

01

Von einem US-amerikanischen Spieleunternehmen nach Thailand

Teestube: Was waren eure Hauptaufgaben bei den europäischen und amerikanischen Spieleherstellern? Inwiefern haben euch diese Erfahrungen bei der späteren Gründung eures eigenen Unternehmens geholfen?

Bit Egg: Stephen ist Programmierer, Richmond ist Grafiker und beschäftigt sich mit 2D-/3D-Animationen, Illustrationen und 3D-Modellierung. Wir haben beide bereits bei verschiedenen Start-ups gearbeitet und uns später bei DNA Games, einem Facebook-Spiele-Start-up in der San Francisco Bay Area, kennengelernt (Anmerkung: nicht zu verwechseln mit dem japanischen Unternehmen DeNA).

Es war ein kleines, eng verbundenes Team von etwa 15 Leuten, in dem jeder mehrere Aufgaben übernehmen musste. Richmond war der einzige Animator des gesamten Spiels und kümmerte sich gleichzeitig um das Konzeptdesign und die Illustrationen.Gemeinsam haben wir mehrere erfolgreiche Facebook-Spiele entwickelt. Später wurde das Unternehmen von Zynga übernommen, wodurch wir in ein großes Unternehmen gelangten und einen tiefen Einblick in die internen Abläufe, Stärken und Schwächen eines Großunternehmens erhielten.

Diese Erfahrungen hatten einen tiefgreifenden Einfluss auf unseren weiteren Werdegang. Das Bewusstsein für schlankes und effizientes Arbeiten sowie die Fähigkeit zur interdisziplinären und persönlichkeitsübergreifenden Zusammenarbeit sind Grundlagen, die wir in dieser Zeit gelegt haben. Durch unsere Tätigkeit in großen Unternehmen verstehen wir nun besser, wie wir die Bedürfnisse großer Kunden einschätzen können, und wissen auch, welche Art von Professionalität sie erwarten: Dabei geht es möglicherweise nicht nur um die Qualität der Ergebnisse, sondern auch um eine einwandfreie Kommunikation.

Unsere Kunden sagen oft, dass wir zuverlässig sind und gut kommunizieren – das ist ein sehr wichtiger Wettbewerbsvorteil für uns. Außerdem profitieren wir bis heute von dem Netzwerk, das wir in dieser Zeit aufgebaut haben: Manchmal vermitteln sie uns Kunden oder beauftragen uns direkt, wenn sie selbst neue Projekte in Angriff nehmen.

Teestube: Was war der Anlass, der euch dazu bewogen hat, nach Thailand zurückzukehren und dort 2013 Bit Egg zu gründen? Wie habt ihr den thailändischen Spielemarkt damals eingeschätzt?

Bit Egg: Bevor wir Bit Egg gründeten, arbeiteten wir noch in einer kleinen Wohnung in der Bay Area, finanzierten uns aus eigenen Mitteln und versuchten, wo immer möglich, Geld zu sparen. Richmond kochte oft, und wir aßen viel Lachsköpfe, weil sie günstig und lecker waren! Haha.

Kurz nach seinem Ausscheiden bei Zynga kehrte Richmond nach Chiang Mai zurück, um seine Familie zu besuchen. Er wuchs bis zu seinem fünften Lebensjahr in Chiang Mai auf und zog erst später mit seiner Familie in die USA; für ihn ist Chiang Mai nach wie vor sein Zuhause. Die Menschen, die Kultur, die Lebensqualität und das Essen dort sind einfach großartig, und die Lebenshaltungskosten sind im internationalen Vergleich relativ niedrig.

Wir fragten uns: Warum leben wir als eigenständiges, unabhängiges Spieleentwicklerstudio in einer der Städte mit den höchsten Lebenshaltungskosten der Welt? Daraufhin beschlossen wir sofort, nach Chiang Mai zu ziehen. Auch Stephen verliebte sich in diesen Ort, und so beschlossen wir, in Thailand Wurzeln zu schlagen und unser Unternehmen zu gründen.

Uns war damals klar, dass Südostasien der weltweit am schnellsten wachsende Markt für Handyspiele war. Richmond hat in den 80er- und 90er-Jahren in Thailand jede Menge Konsolenspiele gespielt: Famicom, Super Nintendo, PS1 und PS2 waren damals der absolute Renner.

Wir haben selbst erlebt: Die Thailänder lieben Spiele, aber das Angebot auf dem Markt ist unzureichend. Natürlich möchten auch wir ein Spiel entwickeln, das international für Furore sorgt. Wir setzen uns keine Grenzen und hoffen, dass unser Spiel in Thailand, China und den USA erfolgreich sein wird – je mehr Länder, desto besser.

Was uns damals am meisten überzeugt hat, war das Potenzial an Entwicklungstalenten in Thailand. Die thailändische Spieleindustrie ist noch sehr jung, und wir sahen darin eine Chance, frühzeitig einzusteigen. Wir sind überzeugt, dass wir hier wirklich hervorragende Talente rekrutieren und ausbilden können.Was den Bereich Grafikdesign angeht, sind wir sehr zuversichtlich; Programmierer und Spieledesigner sind hingegen etwas schwieriger zu finden. Wir haben Thailands größten Event zur Spieleentwicklung organisiert, der Hunderte von Teilnehmern anzog. Für viele war es der erste Kontakt mit der Spieleentwicklung, und einige haben später ihr eigenes unabhängiges Studio gegründet! Es bedeutet uns sehr viel, an der Entwicklung der thailändischen Spieleindustrie mitwirken zu können.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Mit der Veröffentlichung von „Lost & Found Co., Ltd.“ haben wir bewiesen, dass das thailändische Team Werke von internationalem Niveau schaffen kann.

Teahouse: Ihr habt euch zunächst für Chiang Mai als Standort entschieden und später nach Bangkok expandiert. In Chiang Mai haben sich mittlerweile viele internationale Fachkräfte angesiedelt – war das einer der Gründe für eure ursprüngliche Standortwahl?

Bit Egg: Der Hauptgrund für die Wahl von Chiang Mai ist eigentlich ganz praktischer Natur: Dort ist unser Zuhause, und außerdem ist es eine wirklich wunderschöne Stadt. Schon früh ist es uns gelungen, in Chiang Mai einige hochqualifizierte Fachkräfte anzuziehen, die dem hektischen Leben in Bangkok entfliehen und stattdessen die entspannte Atmosphäre von Chiang Mai genießen wollten.

Bangkok ist eine der größten Städte der Welt und zweifellos auch eine der spannendsten, doch dieser Lebensstil ist nicht für jeden geeignet. Als sie erfuhren, dass sie denselben Job ausüben und gleichzeitig im gemütlichen und entspannten Chiang Mai leben können, konnten wir einige wirklich hervorragende Talente für uns gewinnen.

Angesichts der Expansion unseres Unternehmens und des steigenden Bedarfs an Fachkräften haben wir festgestellt, dass sich die überwiegende Mehrheit der Spitzenkräfte in Bangkok konzentriert, weshalb wir ein zweites Büro eröffnet haben.

Wir wissen, dass Chiang Mai damals ein beliebter Ort für „Digital Nomads“ war, aber das spielte für uns keine Rolle. Die meisten Digital Nomads sind nicht in der Kreativbranche tätig, geschweige denn in der Spieleentwicklung.Wir bewegen uns auch nicht in den Expat-Kreisen Thailands, sondern konzentrieren uns auf einheimische Talente. Doch mit dem wachsenden Ruf unseres Unternehmens bewerben sich nun auch erfahrene Entwickler aus dem Ausland, die nach Thailand ziehen möchten. So hilft uns Thailand, dieser „Ort, an dem jeder gerne leben möchte“, dabei, hervorragende internationale Talente anzuziehen. Wenn wir heute auf Messen im Ausland sind, bewerben wir nicht nur unsere Spiele, sondern rekrutieren auch neue Mitarbeiter.

„Hey, hast du Lust, in Thailand zu leben und gleichzeitig tolle Spiele zu entwickeln?“ Dieser Satz hat eine enorme Anziehungskraft.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teestube: Gab es damals viele thailändische Unternehmen wie das Ihre, die als Outsourcing-Partner für internationale Spieleentwickler im Bereich Grafik tätig waren? Wie viele waren es ungefähr?

Bit Egg: In Thailand gibt es bereits einige bekannte Outsourcing-Studios für Animationen, doch nur sehr wenige davon konzentrieren sich auf das Outsourcing von Spielen.Das bekannteste ist das 2009 gegründete Studio Hive, das für viele namhafte IPs Konzeptkunst auf Weltklasseniveau erstellt, sich jedoch auf die Vorphase (Konzepte, High-Poly-Modelle für Figuren, CG) konzentriert, während wir uns auf die Serienproduktion spezialisieren. Andere hervorragende Outsourcing-Studios für Grafikarbeiten sind meist im Bereich Film, Fernsehen und Online-Medien tätig und arbeiten nicht an Spielen. Insgesamt gab es damals nur sehr wenige Spielestudios.

Die thailändische Spieleindustrie ist noch sehr jung. Das erste kommerzielle Spiel Thailands war „CEO City“ aus dem Jahr 2000. Im Jahr 2010 gab es in Thailand nur etwa acht etablierte Spieleentwickler. Bis zur Gründung von Bit Egg im Jahr 2015 kamen sieben weitere Spieleunternehmen hinzu, darunter auch wir.Tatsächlich dürften es sogar noch mehr sein, doch die Informationen sind sehr lückenhaft. In den letzten Jahren hat die Zahl der thailändischen Spielestudios explosionsartig zugenommen; derzeit sind etwa 30 bekannt, von denen die meisten in den letzten fünf Jahren gegründet wurden. Die meisten entwickeln eigene Spiele und übernehmen keine Auftragsarbeiten. Viele sichern sich Investitionen oder erstellen Demos, um einen Publisher zu finden.

02

Vom Outsourcing der Grafik zur Eigenentwicklung

Teahouse: Bevor Bit Egg sich der Eigenentwicklung zuwandte, war das Unternehmen hauptsächlich als Outsourcing-Partner für Grafik und Animationen für Firmen wie Square Enix und WayForward tätig. Etwa ab 2018 begann die Umstellung auf die Eigenentwicklung. Warum gerade zu diesem Zeitpunkt? Was hat sich intern und extern verändert?

Bit Egg: Eigentlich wollten wir schon immer eigene Spiele entwickeln. Als wir gerade in Thailand angekommen waren, arbeiteten wir bereits an einem eigenen Handyspiel namens „Corgi Run“. Die Arbeit als Outsourcing-Partner war also eher eine Abkehr von unserem ursprünglichen Ziel und ein Schritt, um zu überleben. Doch während wir als Outsourcing-Partner tätig waren, haben wir stets an kleinen Eigenentwicklungen gearbeitet. „Lost & Found Co., Ltd.“ ist unser bislang größtes selbst entwickeltes Projekt.

Wir haben uns damals aus zwei Gründen für Outsourcing entschieden: Zum einen gab es praktische Gründe – wir brauchten Einnahmen, um unser Studio am Laufen zu halten. Zum anderen sahen wir darin eine Gelegenheit zum Lernen, an hochkarätigen Projekten mitzuarbeiten und mit den Branchenstandards Schritt zu halten. Outsourcing ist eine gute Möglichkeit, unsere Fähigkeiten auf dem neuesten Stand zu halten, und gibt uns zudem die Chance, an Projekten von Unternehmen und IPs mitzuarbeiten, die wir sehr bewundern.

Teahouse: Welche Vorbereitungen wurden für die Umstellung auf Eigenentwicklungen getroffen? Wie wurden die Entscheidungen hinsichtlich des Genres und des Spielkonzepts getroffen, und welche Faktoren wurden dabei am meisten berücksichtigt?

Bit Egg: Unser Gesamtkonzept wurde maßgeblich von einem Artikel aus dem Jahr 2019 zum Thema „Gemukai“ beeinflusst. Der Kern dieses Konzepts lautet: Das Spiel, das ihr entwickeln wollt, muss etwas sein, das euer Team liebt und das es tiefgreifend versteht; es muss etwas sein, das ihr gut umsetzen könnt, und gleichzeitig etwas, wofür eure Zielgruppe auch wirklich bereit ist, Geld auszugeben.

Diese drei Punkte sind alle unverzichtbar. Nehmen wir zum Beispiel „Die Fundbüro-AG“: Da unser Outsourcing-Geschäft sehr umfangreich ist, verfügen wir über ein sehr großes Grafikteam. Wir haben uns gefragt: Wie können wir ein Spiel entwickeln, das diesen Vorteil wirklich optimal nutzt? „Die Fundbüro-AG“ ist die Antwort, die wir darauf gefunden haben.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teestube: Was ist deiner Meinung nach der größte Unterschied zwischen den Fähigkeiten, die für Outsourcing und für die eigene Entwicklung erforderlich sind? Welche Kompetenzen muss das Team von Grund auf aufbauen?

Bit Egg: Die Spieleentwicklung lässt sich grob in zwei Phasen unterteilen: die Vorphase (Vorproduktion) und die Serienproduktion (Produktion). In der Vorproduktionsphase ähnelt die Entwicklungsarbeit eher einer Handwerkswerkstatt oder einer Forschungs- und Entwicklungsabteilung, wobei das Spieldesign, der visuelle Stil und die Gesamtstruktur noch in der Erkundungs- und Definitionsphase sind;Mit Beginn der eigentlichen Produktion gleicht die Entwicklungsarbeit eher einem Fließband: Es gibt Produktionsabläufe, Spezialisten mit festgelegten Aufgabenbereichen und festgelegte Arbeitsabläufe. Zu diesem Zeitpunkt steht das Design bereits fest, und das Hauptziel besteht darin, die Spielressourcen und -inhalte in großem Umfang zu erweitern.

Bei Outsourcing-Aufträgen für Kunden steigen wir in der Regel erst in der eigentlichen Produktionsphase ein. Unsere Spezialität besteht darin, Kunden dabei zu unterstützen, unter Wahrung einer hohen Qualität in großem Maßstab zu expandieren. Bei internen Projekten liegt der entscheidende Unterschied darin, dass wir die Arbeit in der Forschungs- und Entwicklungsphase selbst übernehmen müssen. Sobald diese Phase jedoch abgeschlossen ist, wird unser ausgereiftes Serienproduktionssystem zu einem enormen Vorteil.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teahouse: Wie hat sich das Team auf den Wandel vom „Kundenservice“ zum „Spielerservice“ eingestellt? Gab es dabei deutliche Veränderungen in der Einstellung?

Bit Egg: Ob im Auftrag oder in Eigenentwicklung – das Ziel ist immer, etwas zu schaffen, das den Spielern Spaß macht. Bei Auftragsarbeiten definiert der Kunde, was die Spieler wollen (wir geben gelegentlich Vorschläge), und erfahrene Kunden kennen ihre Fans sehr gut und können klare Ziele vorgeben. Bei Projekten in Eigenentwicklung müssen wir selbst herausfinden, was die Spieler wollen.

Teestube: Bietet Bit Egg derzeit noch Outsourcing-Dienstleistungen an? Wie wird das Gleichgewicht zwischen Outsourcing und eigener Entwicklung gewahrt? Tragen die Einnahmen aus dem Outsourcing weiterhin zur Finanzierung der eigenen Entwicklung bei?

Bit Egg: Ja, wir übernehmen weiterhin Auftragsarbeiten und werden dies auch fortsetzen, ganz gleich, wie erfolgreich unsere eigenen Entwicklungen sein mögen. Um auf das Beispiel mit der Forschung und Entwicklung und der Fabrik zurückzukommen: Wenn die Forschung und Entwicklung noch nicht bereit für die Serienproduktion ist, gibt es für die Fabrik keinen Grund, den Betrieb einzustellen. Wir orientieren uns am Modell von Unternehmen wie WayForward und Arc System Works: Wir arbeiten sowohl an den „coolen IPs“ unserer Kunden als auch an unseren eigenen originellen Projekten.Wir mögen interessante Kundenprojekte, die es uns ermöglichen, den Branchenstandard aufrechtzuerhalten. Und die Arbeit selbst macht auch viel Spaß!

03

Ein Spiel entwickeln, in dem alle Dinge eine Seele haben

Teahouse: Wann wurde mit der Entwicklung von „Lost & Found Co., Ltd.“ begonnen? Wie verlief der Prozess der Projektinitiierung? Wer hat das Thema und das Spielprinzip zuerst vorgeschlagen? Warum hat sich das Team dafür entschieden, dieses Spiel zu entwickeln?

Bit Egg: Zurück zum Konzept von „Gemukai“. Wir verfügen über ein großes, erfahrenes und technisch versiertes Spine-Animationsteam. Damals lautete unsere zentrale Frage: Welche Art von Spiel könnten wir entwickeln, um unsere Spine-Kompetenzen optimal zu nutzen? „Die Fundbüro-Gesellschaft“ war die Antwort, die wir darauf gefunden haben.

Ursprünglich wollten wir ein Abenteuerspiel entwickeln. Unser Spielleiter Nat wollte ein Spiel, das leicht zu erlernen ist und das sogar Eltern spielen können. Zu dieser Zeit spielte seine Mutter besonders gerne Wimmelbildspiele. Das Wimmelbild-Genre ist auf Steam traditionell nicht besonders beliebt, aber wir sahen darin Potenzial. Wir waren der Meinung, dass wir die Chance hatten, das beste Wimmelbildspiel aller Zeiten zu entwickeln.

Wir wollen die Messlatte in Bezug auf Grafik, Charaktere, Handlung, Schauplätze, Animation und die Art und Weise, wie diese Elemente miteinander verschmelzen, deutlich höher legen. Die meisten Wimmelbildspiele sind sehr statisch, wir wollen hingegen eine lebendige Welt schaffen, in der alles in Bewegung ist. Wir haben eine Demo erstellt, die uns sehr gut gefallen hat, und haben daraufhin diese Richtung eingeschlagen. Die Demo hat gezeigt, dass das Team die Herausforderung meistern und ein wettbewerbsfähiges Produkt entwickeln kann.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Die ursprüngliche Version war jedoch recht vage und hatte keine Hauptfigur. Das Kernteam erkannte schnell, dass das Spiel eine starke Geschichte und äußerst fesselnde Charaktere brauchte, um sich wirklich von anderen abzuheben. Nachdem das grundlegende Spielprinzip feststand, haben wir daher viel Zeit und Mühe in die Charaktere, die Geschichte und das Weltbild investiert.

Das war ein Prozess, der von intensiver Zusammenarbeit geprägt war. Die Charakterdesigner entwarfen verschiedene Entwürfe, und das Team diskutierte gemeinsam, wie man sie verbessern und noch ansprechender gestalten könnte. Wenn ein Charakter so weit ausgereift war, dass „ein bisschen mehr zu viel und ein bisschen weniger zu wenig“ wäre, wussten wir, dass die endgültige Fassung feststand. Als das Entchen, Mei Long und der schlaue kleine Fuchs entstanden waren, hatte sich das gesamte Team in sie verliebt.Von da an kam das Projekt richtig in Schwung. Nachdem die Charaktere feststanden, wurde die Geschichte weiter ausgefeilt – ein langwieriger und mühsamer Prozess. Es hat lange gedauert, bis wir das Spiel auf das gewünschte Niveau gebracht hatten. Aber das Team hat großartige Arbeit geleistet und ist während der Entwicklung enorm gewachsen.

Teehaus: Warum habt ihr Themen wie Gottheiten und Opfergaben als Einstieg in das Weltbild gewählt?

Bit Egg: Wir Entwickler sind in einer multikulturellen Gemeinschaft aufgewachsen und kamen schon von Kindesbeinen an mit verschiedenen Glaubensrichtungen und Gottheiten in Berührung. Als ich älter wurde, faszinierten mich nicht nur die Geschichten selbst, sondern vor allem auch, wie sich diese Figuren weiterentwickelten, verbreitet wurden, interkulturell adaptiert und neu verpackt wurden.Dieser Prozess ähnelt sehr dem heutigen Markenwesen: Anpassung, Wandel und die Vermittlung von Bedeutung innerhalb einer Gemeinschaft. Diese Erkenntnis bildete die Grundlage für „Lost & Found Ltd.“. Wir wollten diese Idee durch die Geschichte erforschen, damit die Erzählung des Spiels sowohl Vertrautheit als auch Frische vermittelt.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teehaus: Das Beeindruckendste an diesem Spiel ist die fantasievolle Welt: Menschen, anthropomorphe Tiere, Pflanzen, Gegenstände, Elementargeister – fast alles ist personifiziert. Man betritt zum Beispiel eine Hundehütte und entdeckt, dass der kleine Hund ein Geheimagent ist. Woher kommen diese Ideen?

Bit Egg: Die Kernphilosophie unseres Teams lautet seit jeher: Den ganz normalen Alltag interessanter zu gestalten.

Diese Inspiration stammt vom Studio Ghibli, das sich darauf versteht, dem Alltag einen Hauch von Fantasie zu verleihen und so gewöhnliche Momente in etwas Magisches zu verwandeln. Wir möchten dieses Gefühl in das Spiel einbringen und dem Alltag wieder Wunder verleihen. Jedes Ereignis und jedes „Geschichtenfragment“ folgt diesem Prinzip, um den Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass selbst die einfachsten Dinge Überraschungen bergen.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Man betritt also die Hundehütte und stellt fest, dass der Hund ein Geheimagent ist.Ich vergleiche das Spiel mit einer Spielzeugkiste voller Überraschungen: Wenn man sie öffnet, weiß man nie, was einen erwartet. Für mich ist es ein echter Erfolg, wenn die Spieler in diesen Momenten Emotionen empfinden: wenn sie lachen oder das Ganze als etwas Wunderbares empfinden. Wenn es in der Welt nur Menschen gäbe, wäre sie eintönig und ohne Überraschungen. Erst wenn man Pflanzen, Tieren und Gegenständen Charakter verleiht, wird die Welt lebendiger.

Teahouse: Der niedliche und beruhigende Grafikstil des Spiels ist sehr beliebt. Wie habt ihr euch ursprünglich für diesen Stil entschieden? Hängt die Qualität der Grafik mit eurer langjährigen Erfahrung im Outsourcing zusammen?

Bit Egg: Wir haben uns für diesen Stil entschieden, um dem Spiel eine gemütliche, entspannte, warme und einladende Atmosphäre zu verleihen. Der niedliche Sketch-Stil macht die Welt zugänglich und unterhaltsam und lässt gleichzeitig Raum für Fantasie. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Zusammenarbeit: Viele Grafiker können sich schnell in den Stil einarbeiten, wodurch ein einheitliches Erscheinungsbild gewährleistet ist. In dieser Hinsicht hat sich die langjährige Erfahrung von Bit Egg im Bereich Outsourcing tatsächlich als hilfreich erwiesen.Da wir seit vielen Jahren mit verschiedenen Grafikern zusammenarbeiten, wissen wir, wie man einen ansprechenden und einheitlich umsetzbaren Stil festlegt, um während des gesamten Prozesses eine hohe Qualität zu gewährleisten.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teestube: Neben der zentralen Suchaufgabe bietet das Spiel ein Dekorationssystem mit großer Freiheit, das bei den Spielern sehr beliebt ist. Warum wurde diese Funktion integriert?

Bit Egg: Diese Funktion hat sich das Entwicklerteam mit aller Kraft erkämpft. Wir hatten ursprünglich gedacht, wir könnten sie „für die Fortsetzung aufheben“, aber das Team war sehr begeistert, hatte großen Spaß daran, komplexe Level zu entwickeln, und wusste, dass die Spieler die Möglichkeit zur individuellen Anpassung zu schätzen wissen würden.

In Thailand haben Entwickler selten die Gelegenheit, eigene Projekte zu realisieren. Das Team von „Lost & Found Co., Ltd.“ hat für dieses Spiel alles gegeben und es als die vielleicht einzige Chance ihres Lebens betrachtet. Deshalb waren sie äußerst engagiert und wollten das Spiel mit möglichst vielen Funktionen ausstatten.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teestube: Ein Highlight des Spiels sind die fast tausend interaktiven Objekte – ein enormer Arbeitsaufwand. Heutzutage scheuen viele Studios den Aufwand für Details. Warum haltet ihr das für lohnenswert?

Bit Egg: Wir sind alle große Fans von Wimmelbildbüchern und Wimmelbildspielen und haben uns zum Ziel gesetzt, das beste Spiel aller Zeiten zu entwickeln. Wir haben festgestellt, dass viele Wimmelbildspiele eine schlechte Animation haben und sich, wenn überhaupt, stark wiederholen. Klassische Wimmelbildbücher hingegen sind sehr lebendig, haben einzigartige Figuren und erzählen auf jeder Seite eine kleine Geschichte. Dieses Gefühl müssen wir einfangen.

Um eine Welt wirklich zum Leben zu erwecken, braucht es eine Fülle einzigartiger Ressourcen und eine Fülle einzigartiger Animationen – unser Team ist groß und stark und dieser Aufgabe absolut gewachsen. Alle Teammitglieder sind begeisterte Gamer, und die Spiele, die wir lieben, stecken voller liebevoller Details. Genau diese Details machen ein Spiel zu etwas Besonderem.Bei der Entwicklung von Spielen, insbesondere wenn Zeit und Geld begrenzt sind, fragt man sich unweigerlich: Steigert diese Funktion den Absatz? Ein einzelnes Detail steigert den Absatz zwar nicht direkt, aber in ihrer Gesamtheit verleihen sie dem Spiel eine Seele. Damit sich ein Spiel von anderen abhebt und bei den Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlässt, muss es eine Seele haben.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teestube: Was war die größte Schwierigkeit bei der Entwicklung? Gab es ein System, das viel Energie gekostet hat und schließlich komplett überarbeitet werden musste? Warum?

Bit Egg: Das Schwierigste bei der Spieleentwicklung ist es, den Schwierigkeitsgrad so einzustellen, dass das Spiel weder zu einfach noch zu schwer ist – das erfordert zahlreiche Testdurchläufe und Iterationen. Was die Spieler zu sehen bekommen, ist nur die Spitze des Eisbergs; im Laufe der Jahre haben wir unzählige Levels entwickelt, die schließlich gestrichen wurden. Das Schwierigste an der Entwicklung ist nicht ein bestimmtes System, sondern alle Teile einheitlich, ausgefeilt und aufeinander abgestimmt zu gestalten.

Dass diese Herausforderungen gemeistert werden konnten, ist allein dem Spielleiter Nat zu verdanken – er hat das Spiel auf dieses Niveau gebracht. Wir haben oft gesagt: „Das ist gut genug, lass es uns veröffentlichen!“ Doch Nat antwortete immer: „Nein, es muss noch besser werden! Es macht keinen Sinn, ein Spiel zu veröffentlichen, das nicht hervorragend ist! Ohne herausragende Qualität kann man sich nicht von der Masse abheben und keinen Erfolg haben!“

Letztendlich hat sich herausgestellt, dass Nat Recht hatte. Er hat viel Herzblut in die Verbesserung des Spiels gesteckt, und das Team hat ihn dabei voll und ganz unterstützt. Wir freuen uns sehr, dass wir das Spiel schließlich fertigstellen und die gewünschte Qualität erreichen konnten.

04

Wurden die Verkaufsziele erreicht?

Teestube: Wer ist die Zielgruppe von „Lost & Found GmbH“? Wie sieht die Marktpositionierung aus?

Bit Egg: Auf den ersten Blick scheint es ein Spiel für Fans von niedlichen, beruhigenden Spielen zu sein, und in der Regel gibt es mehr weibliche Spieler. Tatsächlich ist dieses Spiel jedoch für alle geeignet. Viele sagen uns: „Normalerweise spiele ich solche Spiele nicht, aber eures gefällt mir sehr gut, ich möchte es für meine Familie kaufen.“ Das überrascht uns nicht.

Die meisten Mitglieder von Bit Egg bevorzugen Hardcore-Genres wie Strategie-, Kampf- und Horrorspiele, aber wir alle mögen auch niedliche Dinge.Was unsere Marktpositionierung angeht, glauben wir, dass wir die Chance haben, das weltweit beste Wimmelbildspiel zu entwickeln. Wir orientieren uns an früheren herausragenden Titeln, streben jedoch eine umfassende Verbesserung an: Grafik, Story, Charaktere und Detailtreue. Unser Grafikteam ist extrem stark, und wir sind zuversichtlich, die Grafik auf höchstem Niveau zu gestalten. Die größere Herausforderung besteht jedoch darin, Spielmechanik, Handlung, Musik und Spielgefühl durchweg auf hohem Niveau zu halten.

Der Spielleiter Nat hat immer wieder betont: Das Spiel muss insgesamt stimmig und einheitlich sein. Manche Spiele glänzen in bestimmten Bereichen, sind aber in anderen sehr schwach; die ausgefeilten Teile lassen die groben Stellen umso mehr hervorstechen, sodass sie eher wie eine Demo als wie ein fertiges Produkt wirken. Wir haben uns von Anfang an bemüht, das Spiel wie ein wirklich vollständiges, ausgefeiltes und einheitliches Werk zu gestalten. Wir wissen, dass dies der einzige Weg ist, um echte Fans zu gewinnen.

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Teahouse: „Lost & Found Co., Ltd.“ hat zahlreiche Auszeichnungen erhalten, wurde auf Messen hoch gelobt, wurde bei den Thailand Game Awards 2025 zum „am meisten erwarteten Spiel“ gekürt und hat über 200.000 Einträge auf der Steam-Wunschliste. Wie sieht die aktuelle wirtschaftliche Entwicklung aus? Wurden die Erwartungen erfüllt? Welche Erkenntnisse haben sich daraus ergeben?

Bit Egg: Wir sind mit der aktuellen Entwicklung sehr zufrieden – sie übertrifft die Erwartungen, die wir anhand der Wunschliste aufgestellt hatten, bei weitem. Wimmelbildspiele sind auf Steam traditionell nicht besonders beliebt, daher liegen die Verkaufszahlen über den Erwartungen.

Manche Dinge verliefen genau wie erwartet. China war für uns schon immer der wichtigste Markt (der weltweit größte, mit vielen thailändischen Spielern chinesischer Abstammung), und dort erzielen wir unseren größten Umsatz. Eine riesige Überraschung war die überwältigende Unterstützung aus Thailand selbst – darauf hatten wir zwar gehofft, aber als es dann tatsächlich passierte, waren wir dennoch sehr gerührt.Steam ist in Thailand nach wie vor eine Nische, und thailändische Spieler sind es seit jeher gewohnt, erst nach erheblichen Rabatten zu kaufen. Doch unsere thailändischen Fans haben uns von Anfang an mit voller Kraft unterstützt: Sie haben das Spiel auf ihre Wunschliste gesetzt, es geteilt und in ihren Streams beworben.Am Tag der Veröffentlichung waren sie tatsächlich vor Ort, um uns zu unterstützen – das war einfach unglaublich. Zum Zeitpunkt des Interviews war das Spiel erst seit wenigen Wochen online, sodass sich noch nicht sagen lässt, wie es sich in Zukunft entwickeln wird, aber wir sind mit dem Start sehr zufrieden.

Teestube: Wie ist die Entwicklung der selbst entwickelten Spiele bei Bit Egg organisiert? Gibt es für jedes Spiel ein eigenes Team? Wie sieht die Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Teams aus?

Bit Egg: Ja, jedes Projekt hat ein eigenes Team. Zwischen den Teams findet in der Regel wenig direkte Zusammenarbeit statt, aber einzelne Mitarbeiter können von anderen Teams um fachliche Unterstützung gebeten werden.

Teestube: Welche Art von Produkten möchtet ihr in Zukunft entwickeln? In welche Richtung geht es bei den Produktkategorien, den Spielmöglichkeiten und den Plattformen?

Bit Egg: Ein bereits angekündigtes Projekt, das wir derzeit bestätigen können, ist „Zecha Tactics“, ein Mecha-Taktik-RPG. Darüber hinaus können wir vorerst nur sagen: Bleibt dran!

Obwohl es sich ebenfalls um Outsourcing handelt, warum hat nur dieses thailändische Unternehmen Erfolg gehabt?

Wir werden „Lost & Found Co., Ltd.“ ebenfalls mit ganzer Kraft unterstützen. Es freut uns wirklich sehr, dass die Spieler dieses Spiel und seine Charaktere so lieben. Wir können noch nicht zu viele Details verraten, aber das Team diskutiert bereits intensiv, wie wir das Spiel und sein Universum in Zukunft weiter ausbauen können. Wir nehmen das sehr ernst und werden keine Fortsetzung auf die Schnelle produzieren, nur um dem Trend zu folgen. Wir möchten weiterhin ein hochwertiges Spielerlebnis bieten.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216324

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游茶妹儿
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