Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Con su personal ataviado con gorros de patito amarillo y unos carteles de estilo tierno y adorable, en las principales ferias de videojuegos siempre se forman largas colas ante el stand de «Lost & Found Ltd.». Los jugadores se sientan frente a los ordenadores totalmente absortos, juegan durante mucho tiempo y, a menudo, les cuesta marcharse.

En la pantalla se muestra un mundo fantástico repleto de detalles: zorros de todos los colores, plantas en maceta que asoman la cabeza a escondidas, «pollos voladores» que aletean desordenadamente por el aire… Personajes y objetos de todo tipo llenan toda la pantalla.El juego cuenta con cerca de mil objetos con los que se puede interactuar, lo que ha hecho que muchos jugadores se enganchen a él y lo califiquen como «el paraíso de los amantes del maximalismo».

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Se trata de un juego relajante de búsqueda de objetos y resolución de acertijos. El jugador encarnará a un patito al que una diosa ha transformado en humano mediante un hechizo, y abrirá una empresa dedicada a la recuperación de objetos perdidos. A lo largo de su aventura en busca de los objetos perdidos, ayudará a la diosa a recuperar los poderes divinos esparcidos por todo el mundo.

«Lost & Found Ltd.» ha sido desarrollado por el estudio tailandés Bit Egg Inc. y su distribución corre a cargo de Gamirror Games.

Hace ya varios años, la editorial Gamirror quedó impresionada desde el primer momento en que vio este juego. A sus ojos, Bit Egg es un equipo serio, auténtico y que siente verdadera pasión por los videojuegos.

Para Bit Egg, «Lost and Found, S.L.» supone además una obra clave en su proceso de transformación.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Varios de los fundadores de Bit Egg trabajaron anteriormente en grandes empresas de videojuegos estadounidenses. En 2013, regresaron a Tailandia y fundaron oficialmente Bit Egg en Chiang Mai. En sus inicios, la empresa se dedicaba principalmente a prestar servicios de subcontratación de diseño artístico a grandes empresas de videojuegos de Europa y Estados Unidos, entre cuyos clientes se encontraban empresas internacionales como Square Enix, WayForward y Jam City.

En 2018, la empresa Bit Egg creció hasta alcanzar una plantilla de entre 50 y 100 personas, abrió una nueva oficina en Bangkok y, al mismo tiempo, puso en marcha oficialmente el proyecto «Lost and Found Ltd.», con lo que el equipo pasó de dedicarse exclusivamente a la subcontratación a desarrollar sus propios proyectos.Gracias a su diseño artístico minucioso y exquisito, y a una mecánica de juego sencilla y accesible, este camino acabó demostrando ser, en definitiva, la vía de transformación más adecuada para ellos.

Antes de su lanzamiento, «Lost & Found Co., Ltd.» ya había superado las 200.000 entradas en la lista de deseos de Steam y se había alzado con el premio al «Juego más esperado» en los Thailand Game Awards 2025.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

El 6 de marzo de 2026, el juego se lanzó oficialmente en Steam. Gracias a su exquisito diseño artístico y a su historia entrañable y divertida, obtuvo rápidamente una valoración del 97 % tras su lanzamiento, y las ventas de la primera tanda superaron las 50 000 copias, convirtiéndose en la revelación del mercado mundial entre los videojuegos desarrollados en Tailandia.

A continuación se presenta una conversación entre la tetería y Bit Egg, la empresa desarrolladora de «Lost & Found Ltd.», tras su edición:

01

De una empresa de videojuegos estadounidense a Tailandia

Cafetería: ¿En qué consistía principalmente vuestro trabajo en las empresas de videojuegos de Europa y Estados Unidos? ¿Cómo os ayudaron esas experiencias a la hora de crear vuestra propia empresa?

Bit Egg: Stephen es programador y Richmond es diseñador gráfico; se dedican a la animación 2D/3D, la ilustración y el modelado 3D. Ambos habíamos trabajado en diferentes empresas emergentes y nos conocimos en DNA Games, una empresa emergente de videojuegos de Facebook situada en el Área de la Bahía de San Francisco (nota: no se trata de la empresa japonesa DeNA).

Era un pequeño equipo muy unido, de unas 15 personas, en el que cada uno tenía que desempeñar varias funciones; Richmond era el único animador de todo el juego y, además, se encargaba del diseño conceptual y la ilustración.Juntos creamos varios juegos de éxito para Facebook; posteriormente, la empresa fue adquirida por Zynga, lo que nos permitió incorporarnos a una gran corporación y conocer en profundidad su funcionamiento interno, así como sus fortalezas y debilidades.

Esas experiencias tuvieron un impacto muy profundo en nuestro futuro. La mentalidad de simplicidad y eficiencia, así como la capacidad de colaboración entre diferentes especialidades y personalidades, son cimientos que sentamos en aquella época. Y, tras haber trabajado en grandes empresas, sabemos mejor cómo interpretar las necesidades de los grandes clientes y conocemos el nivel de profesionalidad que esperan: quizá no se trate solo de la calidad de los resultados, sino también de que la comunicación en sí misma sea adecuada.

Los clientes suelen decir que somos de fiar y que es fácil comunicarse con nosotros, lo cual constituye una ventaja competitiva muy importante para nosotros. Además, la red de contactos que acumulamos en aquella época nos sigue beneficiando hasta hoy; a veces nos recomiendan a otros clientes o, cuando ponen en marcha nuevos proyectos, recurren directamente a nosotros para contratarnos.

Tea House: ¿Qué os llevó a volver a Tailandia y a fundar Bit Egg en 2013? ¿Cómo veíais el mercado de los videojuegos tailandés en aquel momento?

Bit Egg: Antes de fundar Bit Egg, trabajábamos en un pequeño piso de la Bahía de San Francisco, nos financiábamos con nuestros propios recursos y hacíamos todo lo posible por ahorrar dinero. Richmond solía cocinar a menudo, y comíamos muchas cabezas de salmón, ¡porque eran baratas y estaban ricas! Jaja.

Poco después de dejar Zynga, Richmond regresó a Chiang Mai para visitar a su familia. Creció en Chiang Mai hasta los cinco años y, más tarde, se mudó a Estados Unidos con su familia, pero Chiang Mai siempre ha sido su hogar. La gente, la cultura, la calidad de vida y la comida de allí son estupendas, y el coste de la vida es relativamente bajo según los estándares internacionales.

Nos preguntamos: si somos un estudio de videojuegos independiente que se vale por sí mismo, ¿por qué seguimos viviendo en una de las ciudades con el coste de vida más alto del mundo? Así que decidimos inmediatamente mudarnos a Chiang Mai. Stephen también se enamoró de este lugar, así que decidimos echar raíces en Tailandia y montar nuestro propio negocio.

En aquel momento teníamos muy claro que el sudeste asiático era el mercado de videojuegos para móviles con mayor crecimiento del mundo. Richmond jugó muchísimo a videojuegos de consola en Tailandia en los años 80 y 90: la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo, la PS1 y la PS2 estaban de moda en aquella época.

Hemos comprobado de primera mano que a los tailandeses les encantan los videojuegos, pero la oferta del mercado es insuficiente. Por supuesto, también queremos crear títulos que destaquen a nivel internacional, sin ponernos límites, y esperamos que nuestros juegos tengan éxito en Tailandia, China y Estados Unidos; cuantos más lugares, mejor.

Lo que más nos atraía en aquel momento era el potencial de los profesionales del desarrollo en Tailandia. El sector de los videojuegos en Tailandia es muy joven, y vimos la oportunidad de entrar en una fase temprana. Creemos que aquí podemos reclutar y formar a profesionales realmente excelentes.En cuanto al diseño artístico, tenemos mucha confianza; en cambio, los programadores y los diseñadores de juegos serán algo más difíciles de encontrar. Hemos organizado el evento de creación de videojuegos más grande de Tailandia, que atrajo a cientos de participantes. Para muchos era su primer contacto con el desarrollo de videojuegos, ¡y algunos incluso llegaron a fundar sus propios estudios independientes! Para nosotros, es muy gratificante poder participar en el desarrollo de la industria de los videojuegos en Tailandia.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Con el estreno de «Lost & Found Ltd.», hemos demostrado que el equipo tailandés es capaz de crear obras de nivel internacional.

Tea House: Al principio decidisteis estableceros en Chiang Mai y, más tarde, os expandisteis a Bangkok. Chiang Mai acoge hoy en día a muchos profesionales internacionales; ¿fue este uno de los factores que tuvisteis en cuenta a la hora de elegir la ubicación?

Bit Egg: La razón principal por la que elegimos Chiang Mai es, en realidad, muy práctica: allí está nuestro hogar y, además, es una ciudad preciosa. Al principio, conseguimos atraer a Chiang Mai a algunos profesionales de gran talento que deseaban alejarse del ritmo frenético de Bangkok para disfrutar del ambiente tranquilo de la ciudad.

Bangkok es una de las ciudades más grandes del mundo y, sin duda, una de las más divertidas, pero ese estilo de vida no es para todo el mundo. Cuando se enteraron de que podían hacer el mismo trabajo pero vivir en la cómoda y tranquila Chiang Mai, conseguimos atraer a algunos profesionales realmente excepcionales.

A medida que la empresa se expandía y aumentaba la demanda de personal, nos dimos cuenta de que la gran mayoría de los mejores profesionales se concentraban en Bangkok, por lo que abrimos una segunda oficina.

Sabíamos que Chiang Mai era por entonces un destino muy popular entre los «nómadas digitales», pero eso no era lo que nos interesaba. La mayoría de los nómadas digitales no se dedican a los sectores creativos y mucho menos a los videojuegos.Tampoco nos movemos en los círculos de expatriados de Tailandia, sino que nos centramos en el talento local. Sin embargo, a medida que la reputación de la empresa ha ido mejorando, han empezado a llegar solicitudes de desarrolladores extranjeros con amplia experiencia que desean venir a vivir a Tailandia. Así pues, Tailandia, este «lugar en el que todo el mundo sueña con vivir», nos ha ayudado a atraer a excelentes profesionales internacionales. Ahora, cuando acudimos a ferias internacionales, no solo promocionamos nuestros videojuegos, sino que también buscamos personal.

«Oye, ¿te apetece vivir en Tailandia y crear buenos videojuegos?». Esta frase resulta tremendamente atractiva.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Tehouse: ¿Había por aquel entonces muchas empresas tailandesas como la vuestra que se dedicaran a la subcontratación de servicios artísticos para empresas internacionales de videojuegos? ¿Cuántas había aproximadamente?

Bit Egg: En Tailandia ya hay varios estudios de animación subcontratados de renombre, pero son muy pocos los que se dedican específicamente a la subcontratación de videojuegos.El más famoso es Studio Hive, fundado en 2009, que realiza diseños conceptuales de primer nivel para muchas propiedades intelectuales de renombre, pero ellos se centran en las fases iniciales (conceptos, modelos 3D de alta resolución para figuras y gráficos generados por ordenador), mientras que nosotros nos dedicamos a la producción en serie. Otros estudios de subcontratación artística de gran calidad prestan sus servicios principalmente al cine, la televisión y los medios digitales, pero no trabajan en videojuegos. En definitiva, en aquella época el número total de estudios de videojuegos era muy reducido.

El sector de los videojuegos en Tailandia es muy joven. El primer videojuego comercial tailandés fue «CEO City», lanzado en el año 2000. En 2010, Tailandia contaba aproximadamente con solo 8 desarrolladores de videojuegos profesionales. Para 2015, cuando se fundó Bit Egg, se habían creado 7 nuevas empresas de videojuegos, incluida la nuestra.En realidad, es posible que haya más, pero la información es muy dispersa. En los últimos años, los estudios de videojuegos tailandeses han experimentado un crecimiento explosivo; actualmente se conocen unos 30, la mayoría de los cuales se han fundado en los últimos cinco años. La mayoría desarrolla sus propios títulos y no realiza trabajos por encargo. Muchos reciben inversiones o crean demos para buscar editores.

02

De la subcontratación de los diseños artísticos al desarrollo propio

Tea House: Antes de dar el salto al desarrollo propio, Bit Egg se dedicaba principalmente a la subcontratación de animaciones artísticas para empresas como Square Enix y WayForward. La transición hacia el desarrollo propio comenzó aproximadamente en 2018. ¿Por qué se eligió ese momento? ¿Qué cambios se produjeron tanto a nivel interno como externo?

Bit Egg: La verdad es que siempre hemos querido desarrollar nuestros propios proyectos. Nada más llegar a Tailandia, ya estábamos trabajando en un juego original para móviles llamado «Corgi Run». Por eso, dedicarnos a la subcontratación fue, en realidad, un cambio de rumbo para sobrevivir que nos alejó de nuestro objetivo inicial. Sin embargo, al mismo tiempo que realizábamos trabajos de subcontratación, siempre hemos seguido desarrollando pequeños proyectos originales. Y «Lost and Found Ltd.» es nuestro proyecto propio más grande hasta la fecha.

En su momento, nos dedicamos a la subcontratación por dos motivos: por un lado, por razones prácticas, ya que necesitábamos ingresos para mantener el estudio; por otro, porque lo veíamos como una oportunidad de aprendizaje para participar en proyectos de primer nivel y estar al día de los estándares del sector. La subcontratación es una buena forma de mantener nuestras habilidades a punto y nos brinda la oportunidad de participar en proyectos de empresas y propiedades intelectuales que admiramos mucho.

Tea House: ¿Qué preparativos habéis llevado a cabo para dar el salto al desarrollo propio? ¿Cómo se toman las decisiones en cuanto al género y la mecánica de juego? ¿Qué factores son los más importantes para vosotros?

Bit Egg: Nuestra filosofía general está muy influenciada por un artículo de 2019 sobre «Gemukai». La idea central de este concepto es la siguiente: el juego que vayas a crear debe ser algo que a tu equipo le apasione y que conozca a fondo, debe ser algo que seáis capaces de hacer bien y, al mismo tiempo, debe ser algo por lo que vuestro público esté realmente dispuesto a pagar.

Estos tres puntos son imprescindibles. Tomemos como ejemplo «La empresa de objetos perdidos»: nuestro volumen de trabajo subcontratado es muy amplio, por lo que contamos con un equipo de diseño gráfico muy numeroso. Nos preguntamos: ¿cómo podemos crear un juego que realmente aproveche al máximo esta ventaja? «La empresa de objetos perdidos» es la respuesta que encontramos.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Tehouse: En tu opinión, ¿cuál es la mayor diferencia entre las competencias que se necesitan para la subcontratación y las que se requieren para el desarrollo propio? ¿Qué competencias debe desarrollar el equipo partiendo de cero?

Bit Egg: El desarrollo de videojuegos se puede dividir, a grandes rasgos, en dos fases: la fase inicial (preproducción) y la producción en masa (producción). En la fase de preproducción, el trabajo de desarrollo se asemeja más al de un taller artesanal o a un departamento de I+D, en el que el diseño del juego, el estilo visual y la arquitectura general aún se encuentran en fase de exploración y definición;al entrar en la fase de producción propiamente dicha, el trabajo de desarrollo se asemeja más a una cadena de montaje, con un proceso de producción, especialistas que desempeñan funciones específicas y un flujo de trabajo fijo; en este momento, el diseño ya está definido y el objetivo principal es ampliar a gran escala los recursos y el contenido del juego.

En los proyectos de externalización para clientes, solemos intervenir en la fase de producción propiamente dicha; nuestra especialidad consiste en ayudar a los clientes a escalar su producción sin perder calidad. En cuanto a los proyectos internos, la diferencia clave radica en que también nos encargamos de la fase de I+D. Sin embargo, una vez completada esta fase inicial, nuestro consolidado sistema de producción en serie se convierte en una gran ventaja.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Tea House: ¿Cómo se ha adaptado el equipo al cambio de «atender a los clientes» a «atender a los jugadores»? ¿Ha habido algún cambio notable en la mentalidad?

Bit Egg: Tanto si se trata de un proyecto subcontratado como de uno propio, el objetivo es crear algo que los jugadores encuentren divertido. Cuando se subcontrata, es el cliente quien define lo que quieren los jugadores (aunque a veces aportamos sugerencias); los clientes con experiencia conocen muy bien a sus seguidores y pueden marcar unos objetivos claros. En los proyectos propios, en cambio, somos nosotros quienes tenemos que entender a los jugadores.

Tehouse: ¿Bit Egg sigue dedicándose a la subcontratación? ¿Cómo se equilibra la subcontratación con el desarrollo propio? ¿Los ingresos por subcontratación siguen financiando el desarrollo propio?

Bit Egg: Sí, seguimos dedicándonos a la subcontratación y lo seguiremos haciendo independientemente del éxito que tengan nuestros proyectos propios. Volviendo a la metáfora de I+D y la fábrica: si el departamento de I+D aún no está preparado para la producción en masa, la fábrica no tiene motivos para detener su actividad. Seguimos el modelo de empresas como WayForward o Arc System Works: trabajamos tanto con las «IP» más interesantes de nuestros clientes como con nuestras propias creaciones originales.Nos gustan los proyectos interesantes de los clientes, que nos permiten mantener el nivel del sector. ¡Y además el trabajo en sí mismo es muy divertido!

03

Crear un juego en el que todo tenga alma

Tehouse: ¿Cuándo se empezó a desarrollar «Lost and Found, Ltd.»? ¿Cómo fue el proceso de puesta en marcha del proyecto? ¿Quién propuso por primera vez la temática y la mecánica de juego? ¿Por qué decidió el equipo llevarlo a cabo?

Bit Egg: Volviendo al concepto de «Gemukai». Contamos con un equipo de animación con Spine numeroso, experimentado y con excelentes habilidades técnicas. En aquel momento, nuestra pregunta clave era: ¿qué tipo de juego podríamos crear para sacar el máximo partido a nuestras habilidades con Spine? «La empresa de objetos perdidos» fue la respuesta que encontramos.

Al principio queríamos crear un juego de aventuras. Nat, el director del juego, quería crear un título fácil de manejar, al que incluso los padres pudieran jugar. Por aquel entonces, a su madre le encantaban los juegos de «busca y encuentra». Aunque este género no suele tener mucho éxito en Steam, creíamos que tenía potencial. Pensamos que teníamos la oportunidad de crear el mejor juego de «busca y encuentra» de la historia.

Queremos elevar realmente el listón en aspectos como el diseño artístico, los personajes, la historia, los escenarios, la animación y la forma en que todos estos elementos se integran en la jugabilidad. La mayoría de los juegos de «busca y encuentra» son muy estáticos, pero nosotros queremos crear un mundo vivo en el que todo se mueva. Hicimos una demo, nos gustó mucho y decidimos seguir por ese camino. La demo demostró que el equipo era capaz de llevar a cabo el proyecto y de crear un producto competitivo.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Sin embargo, la versión inicial era bastante genérica y carecía de un protagonista. El equipo creativo principal se dio cuenta rápidamente de que, para que el juego destacara de verdad, debía contar con una historia sólida y unos personajes muy cautivadores. Por eso, una vez definida la mecánica básica del juego, dedicamos muchos esfuerzos a desarrollar los personajes, la historia y el universo del juego.

Se trata de un proceso altamente colaborativo. Los diseñadores de personajes proponen diferentes opciones y el equipo debate en conjunto cómo mejorarlas y hacerlas más atractivas. Cuando el diseño de un personaje alcanza ese punto en el que «añadir un poco más sería demasiado y quitar un poco menos sería demasiado poco», sabemos que ya está definitivo. Tras el nacimiento de el patito, Meilong y el zorrito astuto, todo el equipo se enamoró de ellos.A partir de ahí, el proyecto despegó de verdad. Una vez definidos los personajes, pasamos a pulir la historia, un proceso largo y arduo. Nos llevó mucho tiempo conseguir que el juego alcanzara el nivel que queríamos. Pero el equipo lo hizo de maravilla y creció enormemente durante el desarrollo.

Cafetería: ¿Por qué se ha elegido temas como las deidades y las ofrendas como punto de partida para el universo de la historia?

Bit Egg: Nosotros, los creadores, crecimos en una comunidad multicultural y desde pequeños estuvimos en contacto con diversas creencias y deidades. Al hacerme mayor, no solo me fascinaban las historias, sino también cómo estos personajes evolucionaban, se difundían, se adaptaban a otras culturas y se reinventaban.Este proceso se asemeja mucho al de las marcas actuales: adaptación, transformación y transmisión de significado dentro de la comunidad. Esta idea se convirtió en la base de «Lost & Found Ltd.». Queremos explorar esta idea a través de la historia, para que la narrativa del juego resulte a la vez familiar y novedosa.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Cafetería: Lo más impresionante del juego es su mundo imaginario: humanos, animales antropomórficos, plantas, objetos, espíritus de los elementos… Prácticamente todo está antropomorfizado. Por ejemplo, al entrar en una caseta de perro, descubres que el cachorro es un agente secreto. ¿De dónde surgen estas ideas?

Bit Egg: La filosofía central de nuestro equipo siempre ha sido: hacer que la vida cotidiana sea más interesante.

Nos hemos inspirado en el Studio Ghibli, que destaca por introducir elementos fantásticos en lo cotidiano, convirtiendo lo ordinario en magia en un instante. Queremos trasladar esa sensación al juego y devolverle la maravilla a lo cotidiano; cada suceso y cada «fragmento de historia» sigue este principio, con el objetivo de transmitir a los jugadores la sensación de que incluso lo más sencillo esconde una sorpresa.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Así que entras en la caseta del perro y descubres que el perro es un agente secreto.Yo comparo el juego con una caja de juguetes llena de sorpresas: al abrirla, nunca sabes con qué te vas a encontrar. Para mí, el verdadero éxito es que los jugadores experimenten emociones ante esos momentos: que se rían, que les parezca maravilloso. Si el mundo estuviera poblado solo por humanos, se volvería monótono y carente de sorpresas; al dotar de personalidad a las plantas, los animales y los objetos, el mundo cobra más vida.

Tea House: El estilo artístico del juego, tan adorable y reconfortante, ha tenido una gran acogida. ¿Cómo se decidió inicialmente por este estilo? ¿La calidad artística tiene algo que ver con vuestra larga experiencia en la subcontratación?

Bit Egg: Hemos elegido este estilo porque queremos que el juego resulte acogedor, relajante, cálido y cercano. El estilo de garabatos adorables hace que el mundo resulte agradable y divertido, al tiempo que deja espacio para la imaginación. Otro aspecto clave es la facilidad de colaboración: muchos artistas pueden familiarizarse rápidamente con él, lo que garantiza la uniformidad del estilo. Desde este punto de vista, la amplia experiencia de Bit Egg en la subcontratación resulta realmente útil.Llevamos años colaborando con todo tipo de artistas y sabemos cómo definir un estilo atractivo y fácil de armonizar, lo que garantiza una alta calidad en todo el proceso.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Cafetería: Además de la mecánica principal de búsqueda de objetos, el juego cuenta con un sistema de decoración que ofrece una gran libertad y que gusta mucho a los jugadores. ¿Por qué se incluyó esta función?

Bit Egg: Esta función es fruto del esfuerzo incansable del equipo de desarrollo. Al principio pensamos que podríamos «dejarla para la secuela», pero el equipo estaba muy ilusionado, disfrutaba mucho creando niveles complejos y sabía que a los jugadores les encantaría poder personalizarlos.

En Tailandia, los desarrolladores rara vez tienen la oportunidad de trabajar en proyectos originales. El equipo de «Lost and Found Co., Ltd.» se ha esforzado al máximo en este juego, considerándolo quizá la única oportunidad de su vida. Por eso se han volcado con gran entusiasmo en él y quieren dotarlo de tantas funciones como sea posible.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Tea House: Uno de los puntos fuertes del juego son los casi mil objetos con los que se puede interactuar, lo que supone un enorme volumen de trabajo. Hoy en día, muchos estudios no están dispuestos a dedicar esfuerzo a los detalles, ¿por qué creéis que merece la pena?

Bit Egg: Todos somos fieles seguidores de los libros y los juegos de «busca y encuentra», y nuestro objetivo es crear el mejor de la historia. Nos hemos dado cuenta de que muchos juegos de «busca y encuentra» tienen animaciones de mala calidad y, cuando las tienen, suelen ser muy repetitivas. Sin embargo, los libros clásicos de «busca y encuentra» son muy vivos, con personajes únicos, y en cada página se desarrolla una pequeña historia. Tenemos que capturar esa esencia.

Para que el mundo cobre vida de verdad, se necesitan una gran cantidad de recursos únicos y una gran cantidad de animaciones únicas; nuestro equipo es grande y sólido, y está totalmente capacitado para ello. Todos los miembros del equipo sentimos una gran pasión por los videojuegos, y los juegos que nos gustan están llenos de detalles cuidados con esmero. Son precisamente esos detalles los que hacen que un juego sea especial.A la hora de crear un juego, sobre todo cuando el tiempo y el presupuesto son limitados, siempre nos surge la pregunta: «¿Esta función aumentará las ventas?». Un detalle por sí solo no aumenta directamente las ventas, pero, en conjunto, todos ellos dotan al juego de un alma. Para que un juego destaque y deje una profunda impresión en los jugadores, debe tener alma.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Tehouse: ¿Cuál ha sido la mayor dificultad durante el desarrollo? ¿Hay algún sistema en el que hayáis invertido mucho esfuerzo y que al final hayáis tenido que descartar y volver a empezar desde cero? ¿Por qué?

Bit Egg: En el desarrollo de videojuegos, lo más difícil es ajustar la dificultad para que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil, lo que requiere numerosas iteraciones de pruebas. Lo que ven los jugadores es solo la punta del iceberg; a lo largo de estos años hemos creado innumerables niveles que finalmente hemos descartado. Lo más difícil del desarrollo no es un sistema concreto, sino conseguir que todas las partes sean coherentes, refinadas y estén bien coordinadas.

Que se hayan podido resolver estos retos se debe íntegramente al director del juego, Nat, que es quien ha llevado el juego a este nivel. Muchas veces le decíamos: «Ya está bien, ¡lanzémoslo!». Y Nat siempre respondía: «¡No, tiene que ser mejor! ¡No tiene sentido lanzar un juego que no sea excelente! ¡Si no es excelente, no destacará ni tendrá éxito!».

Al final, se demostró que Nat tenía razón. Dedicó mucho esfuerzo a mejorar el juego y el equipo le apoyó al máximo. Estamos muy contentos de haber podido terminarlo finalmente y de haber alcanzado la calidad deseada.

04

¿Se han cumplido las previsiones de ventas?

Tehouse: ¿A qué público se dirige «Lost and Found Ltd.»? ¿Cuál es su posicionamiento en el mercado?

Bit Egg: A primera vista, parece un juego dirigido a quienes disfrutan de los títulos adorables y reconfortantes, y suele tener más jugadoras que jugadores. Pero, en realidad, este juego es apto para todo el mundo; mucha gente nos dice: «Normalmente no juego a este tipo de juegos, pero el vuestro me encanta y voy a comprarlo para mi familia». No nos sorprende en absoluto.

A la mayoría de los miembros de Bit Egg nos gustan más los géneros «hardcore», como los de estrategia, lucha y terror, pero a todos nos encantan las cosas monas.En cuanto al posicionamiento en el mercado, creemos que tenemos la oportunidad de crear el mejor juego de búsqueda de objetos del mundo. Nos inspiramos en obras excelentes anteriores, pero nuestro objetivo es mejorar en todos los aspectos: el diseño artístico, la historia, los personajes y el nivel de detalle. Contamos con un equipo artístico excepcional y estamos seguros de que conseguiremos que los gráficos sean de primera categoría. Sin embargo, lo más difícil es mantener un alto nivel en la jugabilidad, la trama, la música y la sensación que transmite el juego.

El director del juego, Nat, ha insistido en repetidas ocasiones en que el juego debe ser coherente y homogéneo en su conjunto. Hay juegos que destacan en algunos aspectos, pero que son muy flojos en otros; las partes más pulidas resaltan, por el contrario, las más toscas, y parecen más una demo que un producto acabado. Desde el principio nos hemos esforzado por hacer que el juego sea una obra verdaderamente completa, pulida y homogénea. Sabemos que ese es el único camino para ganarnos a los auténticos seguidores.

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

Tea House: «Lost & Found Co., Ltd.» ha ganado numerosos premios, ha recibido excelentes críticas en las ferias, ha sido galardonado como el juego más esperado en los Thailand Game Awards 2025 y cuenta con más de 200 000 usuarios en la lista de deseos de Steam. ¿Cómo está siendo su rendimiento comercial actualmente? ¿Ha cumplido con las expectativas? ¿Qué conclusiones se pueden extraer?

Bit Egg: Estamos muy satisfechos con los resultados actuales, que superan con creces las expectativas basadas en la lista de deseos. Los juegos de búsqueda de objetos no suelen tener mucho éxito en Steam, por lo que las ventas han superado las previsiones.

Hay cosas que, sin embargo, han salido tal y como esperábamos. China siempre ha sido nuestro mercado más importante (el mayor del mundo, con muchos equipos formados por tailandeses de origen chino), y es allí donde registramos nuestras mayores ventas. La gran sorpresa ha sido el apoyo abrumador recibido en Tailandia; aunque era lo que esperábamos, nos ha conmovido mucho que se hiciera realidad.Steam sigue siendo una plataforma minoritaria en Tailandia, y los jugadores tailandeses suelen esperar a que haya grandes descuentos antes de comprar. Sin embargo, nuestros seguidores tailandeses nos han apoyado a tope desde el principio: añadiendo el juego a su lista de deseos, compartiéndolo y promocionándolo a través de los streamers.El día del lanzamiento acudieron en masa a apoyarnos, fue increíble. En el momento de la entrevista, el juego llevaba solo unas semanas en el mercado, por lo que aún es pronto para predecir su rendimiento futuro, pero estamos muy satisfechos con el lanzamiento.

Tea House: ¿Cómo se organiza el desarrollo de los juegos propios en Bit Egg? ¿Cada juego cuenta con su propio equipo? ¿Cómo colaboran los distintos equipos entre sí?

Bit Egg: Sí, cada proyecto cuenta con un equipo propio. Por lo general, no hay mucha colaboración directa entre los equipos, pero es posible que se solicite apoyo especializado a miembros de otros equipos.

Tea House: ¿Qué tipo de productos queréis desarrollar en el futuro? ¿Qué orientación tenéis en cuanto a categorías, modalidades y plataformas?

Bit Egg: Por el momento, un proyecto anunciado que podemos confirmar es «Zecha Tactics», un RPG de estrategia con mechas. Aparte de eso, por ahora solo podemos decir: ¡estad atentos!

Si se trata de la misma actividad de externalización, ¿por qué solo esta empresa tailandesa ha tenido éxito?

También apoyaremos con todas nuestras fuerzas a «Lost & Found Ltd.». Nos alegra mucho ver que a los jugadores les encanta este juego y sus personajes. No podemos dar muchos detalles, pero el equipo ya está debatiendo seriamente cómo seguir ampliando el juego y su universo en el futuro. Nos lo tomamos muy en serio y no vamos a lanzarnos a hacer una secuela solo por seguir la moda. Queremos seguir ofreciendo una experiencia de alta calidad.

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