アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

黄色いアヒルの帽子をかぶったスタッフ、柔らかくキュートなイラストのポスター――各地で開催されるゲームイベントでは、『遺失物取扱株式会社』のブースの前にはいつも長蛇の列ができている。プレイヤーたちはパソコンの前に座って夢中になり、長時間プレイし続け、なかなかその場を離れようとしない。

画面には、膨大なディテールで埋め尽くされた幻想的な世界が広がっている。色とりどりのキツネ、こっそりと顔をのぞかせる鉢植え、空中で羽ばたきながら飛び回る「飛ぶニワトリ」――多種多様なキャラクターやオブジェクトが画面いっぱいに溢れている。ゲーム内には1000点近いインタラクション可能なアイテムがあり、多くのプレイヤーが夢中になり、「極繁主義愛好家の楽園」と評している。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

これは癒やし系のお宝探しパズルゲームです。プレイヤーは、女神の魔法によって動物から人間の姿に変身したアヒルの子となり、自分だけの「遺失物回収株式会社」を設立します。そして、遺失物を探す冒険の旅を通じて、女神が世界中に散らばった神の力を取り戻せるよう手助けをします。

『Lost & Found Co., Ltd.』は、タイのスタジオBit Egg Inc.が開発し、Gamirror Gamesが配信を担当しています。

数年前、パブリッシャーのGamirrorはこのゲームを初めて目にした際、その魅力に心を打たれました。彼らにとって、Bit Eggは真面目で純粋、そしてゲームを心から愛するチームでした。

一方、Bit Eggにとって、『遺失物取扱株式会社』は、重要な転換点となる作品である。

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Bit Eggの創業者数名は、かつて米国の大手ゲーム会社に勤務していた。2013年、彼らはタイに戻り、チェンマイでBit Eggを正式に設立した。設立当初は主に欧米の大手ゲーム会社向けにアート制作のアウトソーシングサービスを提供しており、スクウェア・エニックス、WayForward、Jam Cityなどの国際的な企業が顧客として名を連ねていた。

2018年、Bit Egg社は従業員数を50~100人の規模に拡大し、バンコクにオフィスを新設するとともに、『失物招領有限公司』のプロジェクトを正式に立ち上げ、チームは純粋な受託開発から自社開発へと本格的に移行した。繊細で美しいグラフィックと、気軽に楽しめるゲームプレイにより、この道こそが彼らにとって最適な転換の方向性であることが最終的に証明された。

発売前から、『Lost & Found Co., Ltd.』のSteamウィッシュリスト登録数は20万件を突破し、2025年タイ・ゲーム・アワードの「最も期待されるゲーム」賞を受賞した。

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2026年3月6日、本作はSteamで正式にリリースされた。精巧なグラフィックと温かみのある面白いストーリーにより、リリース後すぐに97%という極めて高い評価を獲得し、初動販売本数は5万本を突破。タイの自主開発ゲームとして、世界市場でダークホース的存在となった。

以下は、茶館と『失物招領有限公司』の開発元であるBit Eggとの対談を整理してまとめたものです:

01

米国のゲーム会社からタイへ

茶館:欧米のゲーム会社では、主にどのような仕事をしていましたか?それらの経験は、その後の起業にどのように役立ちましたか?

Bit Egg:スティーブンはプログラマー、リッチモンドはアーティストで、2D/3Dアニメーション、イラスト、3Dモデリングを手がけています。私たちはそれぞれ別のスタートアップ企業で働いた経験があり、その後、サンフランシスコ・ベイエリアにあるFacebookのゲーム系スタートアップ「DNA Games」(注:日本のDeNAではありません)で出会いました。

それは約15人の緊密な小さなチームで、全員が複数の役割を担っていました。リッチモンドは、そのゲーム全体で唯一のアニメーターでありながら、コンセプトアートやイラストも担当していました。私たちは一緒にいくつかのヒット作となるFacebookゲームを制作し、その後、会社はZyngaに買収されました。これにより、私たちは大企業の一員となり、大企業の内部の仕組みや長所、短所を深く理解する機会を得ました。

これらの経験は、その後の私たちに非常に大きな影響を与えました。無駄を省き効率を重視する意識や、専門分野や個性の壁を越えた協働能力は、すべてその時期に築かれた基盤です。また、大企業での勤務経験を経て、私たちは大口顧客のニーズをどのように理解すべきか、そして彼らが求めるプロフェッショナリズムとはどのようなものかをより深く理解するようになりました。それは単に成果物の品質だけでなく、コミュニケーションそのものが適切に行われることも求められるのです。

お客様からは、当社が「信頼できる」「コミュニケーションが取りやすい」とよく言われますが、これは当社にとって非常に重要な競争優位性です。また、その時期に築いた人脈ネットワークも、今でも大きな恩恵をもたらしてくれています。時には、お客様を紹介してくださったり、ご自身が新しい事業を展開する際に直接当社に仕事を依頼してくださることもあります。

茶館:どのようなきっかけでタイに戻り、2013年にBit Eggを設立したのですか?当時、タイのゲーム市場をどのように見ていましたか?

Bit Egg:Bit Eggを設立する前は、ベイエリアの小さなアパートでオフィスを構え、自己資金で運営し、あらゆる手段を講じて経費を節約していました。リッチモンドがよく料理をしてくれて、安くて美味しいので、サーモンの頭をよく食べていました!ハハ。

Zyngaを辞めて間もなく、リッチモンドはチェンマイに実家を訪ねた。彼は5歳までチェンマイで育ち、その後家族と共にアメリカに移住したが、チェンマイは彼にとって今もなお「故郷」である。そこの人々、文化、生活の質、食事、すべてが素晴らしく、生活費も国際的な基準からすれば比較的安い。

私たちは自問しました。「私たちは自力でやっていくインディーズゲームスタジオなのに、なぜ生活費が世界で最も高い都市の一つに住んでいるのだろう?」そこで、私たちはすぐにチェンマイへ引っ越すことを決めました。その後、スティーブンもこの場所を気に入り、私たちはタイに根を下ろして起業することを決意したのです。

当時、私たちは東南アジアが世界中で最も成長の速いモバイルゲーム市場であることをはっきりと認識していました。リッチモンドは80年代から90年代にかけて、タイで数多くの家庭用ゲームを楽しんでいました。ファミコン、スーパーファミコン、PS1、PS2は当時、どれも大ブームでした。

私たちは身をもって実感しました。タイの人々はゲームが大好きですが、市場の供給は不足しています。もちろん、私たちも国際的に大成功を収める作品を作り上げたいと考えています。自らに制限を設けず、タイ、中国、アメリカで、そしてできるだけ多くの地域でゲームが成功することを願っています。

当時、私たちが最も期待していたのは、タイの開発人材の潜在力でした。タイのゲーム業界はまだ非常に若く、私たちは早期参入のチャンスを見出しました。ここでは、真に優秀な人材を採用し、育成できると確信しています。アート面については大きな自信を持っていますが、プログラマーやプランナーは比較的見つけるのが難しいでしょう。私たちはタイ最大規模のゲーム制作イベントを開催し、数百人の参加者を集めました。多くの人がゲーム開発に初めて触れた経験でしたが、中にはその後、独自のインディーズスタジオを立ち上げた人もいます!タイのゲーム業界の発展に貢献できることは、私たちにとって非常に意義深いことです。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

『失物招領有限公司』の公開に伴い、タイのチームが国際レベルの作品を生み出せることを証明しました。

茶館:当初はチェンマイを拠点に選び、その後バンコクへと事業を拡大されましたね。現在、チェンマイには多くの国際的な人材が集まっていますが、これは当初の立地選定における考慮事項の一つだったのでしょうか?

Bit Egg:チェンマイを選んだ最大の理由は、実のところ非常に現実的なものです。そこは私たちの「家」であり、それ自体が非常に素晴らしい街だからです。創業当初、私たちはバンコクの慌ただしい生活から離れ、チェンマイのゆったりとした雰囲気を楽しみたいと願う優秀な人材を、チェンマイでうまく惹きつけることができました。

バンコクは世界最大級の都市の一つであり、間違いなく最も魅力的な街の一つですが、そのライフスタイルがすべての人に合うわけではありません。同じ仕事ができる上に、快適でゆったりとしたチェンマイで生活できると知ったとき、私たちは本当に素晴らしい人材を惹きつけることができました。

会社の拡大に伴い、人材需要が増加する中、優秀な人材の大部分がバンコクに集中していることが判明したため、2つ目のオフィスを開設しました。

当時、チェンマイが「デジタルノマド」に人気の場所だったことは承知していましたが、それは私たちの考慮事項ではありませんでした。デジタルノマドの多くはクリエイティブ業界に携わっておらず、ましてやゲーム開発など行っていません。私たちもタイの外国人コミュニティには関わらず、現地の人材に注力してきました。しかし、会社の評判が高まるにつれ、タイでの生活を希望する海外からのベテラン開発者からの応募も増え始めました。こうして、「誰もが住みたいと憧れる場所」であるタイが、優秀な国際人材を惹きつけてくれたのです。今では、海外の展示会に出展する際、ゲームの宣伝だけでなく、人材の採用も行っています。

「ねえ、タイで暮らしながら、素晴らしいゲームを作ってみない?」――この言葉には、非常に強い魅力がある。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

茶館:当時、あなたたちのように国際的なゲーム会社向けにアート制作のアウトソーシングを行っていたタイの企業は多かったですか? およそ何社ほどありましたか?

Bit Egg:タイにはすでにいくつかの有名なアニメーション外注スタジオがありますが、ゲームの外注に特化しているところはごくわずかです。最も有名なのは2009年に設立されたStudio Hiveで、多くの大手IP向けに世界レベルのコンセプトアートを手掛けていますが、同社は初期段階(コンセプト、フィギュアの高解像度モデル、CG)に特化しているのに対し、当社は量産制作を専門としています。その他の優れたアート制作スタジオの多くは、映画、テレビ、オンラインメディア向けのサービスを提供しており、ゲームは手掛けていません。要するに、当時はゲームスタジオの総数が非常に少なかったのです。

タイのゲーム業界はまだ非常に若い。タイ初の商用ゲームは2000年の『CEO City』だった。2010年時点では、タイには正規のゲーム開発会社がわずか8社ほどしかなかった。2015年にBit Eggが設立された時点で、当社を含め新たに7社のゲーム会社が加わった。実際にはもっと多い可能性もあるが、情報は散在している。ここ数年、タイのゲームスタジオは爆発的に増加しており、現在確認されているのは約30社で、その大部分がここ5年以内に設立されたものだ。大半は自社開発を行っており、受託開発は行っていない。多くの企業が投資を受けたり、デモ版を作成してパブリッシャーを探したりしている。

02

美術の外注から自社開発へ

茶館:自社開発に転向する前、Bit Eggは主にスクウェア・エニックスやWayForwardなどのために美術・アニメーションの外注業務を行っていました。2018年頃から自社開発への転換を始めましたが、なぜこの時期だったのでしょうか?社内外でどのような変化があったのでしょうか?

Bit Egg:実は、私たちは以前から自社開発を望んでいました。タイに来た当初から、オリジナルスマホゲーム『Corgi Run』の開発に取り組んでいました。ですから、受託開発は本来の目標から外れた、生き残りをかけた転身だったと言えます。しかし、受託開発を行う傍ら、常に小規模なオリジナル作品も制作し続けてきました。『遺失物取扱株式会社』は、これまでで最大の自社開発プロジェクトです。

当初、私たちがアウトソーシングを手掛けた理由は2つありました。1つは現実的な理由として、スタジオを維持するための収入が必要だったからです。もう1つは、これを学びの機会と捉え、トップクラスのプロジェクトに参加して業界の標準に遅れを取らないようにするためでした。アウトソーシングは、私たちのスキルを研ぎ澄ますための良い方法であると同時に、私たちが深く敬意を抱く企業やIPのプロジェクトに携わる機会も与えてくれました。

茶館:自社開発への転換に向けて、どのような準備を行いましたか?ジャンルやゲームプレイの方向性については、どのように決定を下したのでしょうか。また、どのような要素を最も重視しましたか?

Bit Egg:私たちの全体的な考え方は、2019年に発表された「Gemukai」に関する記事に深く影響を受けています。この概念の核心は、開発するゲームは、チームが心から愛し、深く理解しているものでなければならず、チームが優れた作品に仕上げられる能力を持ち、かつターゲット層が心から購入したいと思えるものでなければならない、ということです。

この3つの要素は、どれ一つとして欠かすことはできません。『失物招領会社』を例に挙げると、当社のアウトソーシング事業の規模は非常に大きいため、非常に大規模なアートチームを擁しています。私たちは自問しました。「この強みを最大限に活かせるゲームを、どうすれば作れるだろうか?」。『失物招領会社』こそが、私たちが導き出した答えなのです。

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茶館:あなたにとって、外部委託と自社開発で求められる能力の最大の違いは何だと思いますか?チームはどのような能力をゼロから構築しなければならないのでしょうか?

Bit Egg:ゲーム開発は、おおむね「初期段階(プリプロダクション)」と「量産段階(プロダクション)」の2つの段階に分けられます。初期段階では、開発作業はまるで職人の工房や研究開発部門のようで、ゲームデザイン、ビジュアルスタイル、全体的なアーキテクチャはすべてまだ模索・定義の段階にあります。本格的な制作段階に入ると、開発作業はむしろ流れ作業のようであり、生産プロセスがあり、それぞれの役割を担う専門家が存在し、固定されたワークフローが確立されます。この段階では設計はすでに確定しており、主な目標はゲームのアセットやコンテンツを大規模に拡張することです。

クライアントからのアウトソーシング案件では、通常、本格的な制作段階から参画します。当社の強みは、高品質を維持しつつ、クライアントの事業を大規模に拡大できるよう支援することにあります。一方、社内プロジェクトの場合、重要な違いは、開発段階の作業も自社で行う必要があるという点です。しかし、初期段階が完了すれば、当社の確立された量産体制が大きな強みとなります。

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茶館:チームは「顧客へのサービス」から「プレイヤーへのサービス」への転換にどのように適応しているのでしょうか?意識に明らかな変化はありますか?

Bit Egg:外注であれ自社開発であれ、目標はプレイヤーが「面白い」と感じられるものを作ることだ。外注の場合、クライアントがプレイヤーが何を求めているかを定義する(我々が時折提案することもある)。経験豊富なクライアントは自社のファンをよく理解しており、明確な目標を提示してくれる。一方、自社開発プロジェクトでは、我々自身がプレイヤーを理解しなければならない。

茶館:Bit Eggは現在も外注を行っていますか?外注と自社開発のバランスをどのように取っていますか?外注による収益は、依然として自社開発を支えていますか?

Bit Egg:はい、私たちは今でも受託開発を行っており、自社開発がどれほど成功しても、これを続けていきます。研究開発と工場の例えに戻ると、研究開発側が量産の準備ができていないとしても、工場が操業を停止する理由はありません。私たちはWayForwardやArc System Worksといった企業のモデルを参考にしており、クライアントの「クールなIP」を手掛ける一方で、自社オリジナル作品も制作しています。私たちは、業界の水準を維持できるような、面白いクライアントプロジェクトを好んでいます。それに、仕事そのものもとても楽しいです!

03

「万物に魂がある」というコンセプトのゲームを作る

茶館:『遺失物取扱株式会社』の開発はいつ頃から始まったのですか?プロジェクト立ち上げの経緯はどのようなものでしたか?テーマやゲームプレイを最初に提案したのは誰ですか?チームはなぜこの作品を作ることに決めたのですか?

Bit Egg:「Gemukai」というコンセプトに立ち返ります。当社には、規模が大きく、経験豊富で、技術力に優れたSpineアニメーションチームがあります。当時、私たちが抱えていた最大の課題は、「Spineの能力を最大限に活かせるゲームとはどのようなものか」ということでした。『遺失物取扱所』は、私たちが導き出した答えなのです。

当初、私たちはアドベンチャーゲームを作ろうと考えていました。ゲームディレクターのNatは、親世代でも気軽に楽しめるようなゲームを作りたいと考えていました。当時、彼の母親は「アイテム探しゲーム」に夢中だったのです。Steamでは、アイテム探しゲームというジャンルは伝統的に人気がありませんでしたが、私たちにはそのジャンルに可能性を感じました。史上最高のアイテム探しゲームを作れるチャンスだと確信していたのです。

私たちは、アート、キャラクター、ストーリー、シーン、アニメーション、そしてゲームプレイがどのように融合するかという側面において、真に水準を引き上げたいと考えています。多くのアイテム探しゲームは静的なものですが、私たちはあらゆるものが動き出す、生き生きとした世界を作り出したいのです。デモ版を作成したところ、手応えを感じたため、この方向性を決定しました。このデモ版は、チームがこれをこなせるだけでなく、競争力のある作品を作り出せることを証明してくれました。

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しかし、最初のバージョンはかなり漠然としており、主人公もいませんでした。コアとなる開発チームはすぐに、このゲームが真に際立つためには、力強いストーリーと非常に魅力的なキャラクターが必要だと気づきました。そのため、基本的なゲームプレイが確定した後、キャラクター、ストーリー、世界観の構築に多大な労力を注ぎ込みました。

これは非常に協調的なプロセスでした。キャラクターデザイナーがさまざまな案を提示し、チームで「どう改善するか」「どうすればより魅力的になるか」を議論しました。あるキャラクターのデザインが「一寸増やすと多すぎるし、一寸減らすと少なすぎる」という境地に達したとき、私たちはそれが最終案だと確信しました。アヒル、メイロン、狡小狐が誕生すると、チーム全員が彼らに夢中になりました。プロジェクトはここから本格的に軌道に乗りました。キャラクターが確定してからストーリーを練り上げるのは、長く困難なプロセスでした。ゲームを望む水準に仕上げるまでには長い時間がかかりました。しかし、チームは素晴らしい働きを見せ、開発を通じて大きく成長しました。

茶館:なぜ神々や供物などをテーマとして、世界観への入り口に選んだのですか?

Bit Egg:私たちクリエイターは、多文化コミュニティで育ち、幼い頃から様々な信仰や神々に触れてきました。大人になってからは、物語そのものだけでなく、それらのイメージがどのように変化し、広まり、異文化間でアレンジされ、再構築されていくのかに強く惹かれるようになりました。このプロセスは、現代のブランドとよく似ています。適応し、変化し、コミュニティの中で意味を伝えていくのです。この認識が『遺失物取扱株式会社』の基盤となっています。私たちは物語を通じてこのアイデアを探求し、ゲームの物語に親しみやすさと新鮮さを両立させたいと考えています。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

茶館:このゲームで最も驚くべきは、その想像力豊かな世界です。人間、擬人化された動物、植物、物、精霊など、ほぼあらゆるものが擬人化されています。例えば、犬小屋に入ると、子犬がスパイだった、といった具合です。こうしたアイデアはどのように生まれたのでしょうか?

Bit Egg:私たちのチームの中核となる理念は、常に「ありふれた日常をもっと楽しくすること」です。

これらのインスピレーションはスタジオジブリに由来しています。彼らは日常にファンタジーを取り入れ、ありふれた瞬間を魔法のように変えることに長けています。私たちは、この感覚をゲームに取り入れ、日常に再び奇跡をもたらしたいと考えています。すべてのイベント、すべての「ストーリーの断片」はこの原則に従っており、プレイヤーに「最もシンプルなものでも驚きが隠されている」という感覚を味わってもらいたいと思っています。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

だから、犬小屋に入ってみると、その犬がスパイだと気づくのです。私はこのゲームを、驚きでいっぱいの玩具箱に例えています。開けてみなければ、何が出てくるかは決してわかりません。私にとって、真の成功とは、プレイヤーがこうした瞬間に感情を揺さぶられること――思わず笑ったり、不思議に感じたりすることです。もし世界に人間しかいなかったら、単調で驚きのないものになってしまいます。植物や動物、物に個性を与えることで、世界はより生き生きとしたものになるのです。

茶館:このゲームの可愛らしく癒やされるアートスタイルは広く愛されています。当初、このスタイルはどのように決定されたのでしょうか?アートのクオリティは、長年にわたる外注の経験と関係があるのでしょうか?

Bit Egg:このスタイルを選んだのは、ゲームに温かみとリラックス感、親しみやすさを持たせたかったからです。キュートな落書き風のアートは、世界を親しみやすく楽しいものにすると同時に、想像の余地も残しています。もう一つのポイントは「協働性」です。多くのアーティストがすぐに馴染めるため、スタイルの統一性を確保できます。この点において、Bit Eggの長年にわたる外注経験が確かに役立っています。長年にわたり様々なアーティストと協力してきた経験から、見栄えが良く統一しやすいスタイルを確立し、制作全工程を通じて高品質を保証する方法を熟知しています。

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茶館:メインのアイテム探し以外にも、このゲームには自由度の高い装飾システムがあり、プレイヤーから大変好評を博しています。なぜこの機能を追加したのですか?

Bit Egg:この機能は、開発チームが必死に実現を求めてきたものです。当初は「続編まで取っておこう」と考えていましたが、チームは非常に熱意を持っており、複雑なステージ作りを楽しんでいた上、プレイヤーがカスタマイズ機能を気に入ってくれることも分かっていたのです。

タイでは、開発者がオリジナルプロジェクトに取り組む機会はほとんどありません。『遺失物取扱株式会社』のチームは、このゲームを人生で唯一のチャンスかもしれないと捉え、全力を注ぎました。だからこそ、彼らは並々ならぬ情熱を持って、機能を可能な限り充実させようとしたのです。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

『茶館』:このゲームの最大の特徴は、1,000点近いインタラクティブなアイテムがあり、その制作量は膨大です。現在、多くの開発スタジオは細部へのこだわりを犠牲にしがちですが、なぜ貴社はそれだけの価値があると考えているのでしょうか?

Bit Egg:私たちは皆、隠し絵の本や隠し絵ゲームの熱狂的なファンであり、史上最高の作品を作ることを目標としています。多くの隠し絵ゲームのアニメーションは質が低く、たとえあったとしても繰り返しが多いことに気づきました。しかし、古典的な隠し絵の本は生き生きとしており、キャラクターも個性的で、ページごとに小さな物語が展開されています。私たちはその感覚を再現しなければなりません。

世界を真に生き生きとしたものにするには、膨大な量のユニークなリソースとアニメーションが必要です。私たちのチームは規模も大きく実力も十分にあるため、これを十分にこなすことができます。チームメンバーは皆、ゲームを心から愛しており、私たちが好むゲームには、細部までこだわりが詰まっています。まさにこうした細部こそが、ゲームを特別なものにしているのです。ゲーム制作において、特に時間や資金が限られている場合、「この機能は売り上げを伸ばせるか?」とつい考えてしまいます。個々のディテールが直接売り上げを伸ばすわけではありませんが、それらが組み合わさることで、ゲームに魂が宿るのです。あるゲームが他と一線を画し、プレイヤーに深い印象を残すためには、魂が不可欠なのです。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

茶館:開発において最大の困難は何でしたか?多大な労力を費やしたにもかかわらず、最終的に白紙に戻して作り直したシステムはありますか?その理由は?

Bit Egg:ゲーム開発において最も難しいのは、難易度を「簡単すぎず、難しすぎない」レベルに調整することであり、そのためには膨大なテストと反復作業が必要です。プレイヤーが体験するのは氷山の一角に過ぎず、私たちはこの数年で数え切れないほどのステージを作成しましたが、その多くがカットされてしまいました。開発において最も難しいのは、特定のシステムそのものではなく、すべての要素を統一感があり、洗練され、調和のとれたものにすることです。

これらの難題が解決できたのは、すべてゲームディレクターのNatのおかげであり、彼がこのゲームをこのレベルにまで引き上げてくれたのです。私たちは何度も「これで十分だ、リリースしよう!」と言いましたが、Natはいつも「だめだ、もっと良くしなければならない!優れたゲームでなければリリースする意味がない!優れていなければ、他と差別化できず、成功することもできない!」と答えていました。

結局、Natの言う通りだったことが証明された。彼はゲームの品質向上に多大な労力を注ぎ込み、チームも全面的に協力してくれた。最終的に完成させ、目指していた品質に到達できたことを大変嬉しく思っている。

04

販売数は予想通りでしたか?

茶館:『遺失物取扱株式会社』のターゲットユーザーは誰ですか?市場でのポジショニングはどのようになっていますか?

Bit Egg:一見すると、可愛くて癒やされるゲームが好きな人向けに見え、通常は女性プレイヤーが多いようです。しかし実際には、このゲームは誰にでも楽しめるもので、多くの人から「普段はこういうゲームはプレイしないのですが、御社のゲームはすごく気に入ったので、家族にプレゼントしようと思います」という声をいただいています。私たちにとっては、決して意外なことではありません。

Bit Eggのメンバーの多くは、ストラテジー、格闘、ホラーといったハードコアなジャンルを好んでいますが、皆、かわいいものも大好きです。市場におけるポジショニングとしては、世界最高のアイテム探しゲームを作り上げるチャンスがあると信じています。これまでの優れた作品を参考にしつつも、グラフィック、ストーリー、キャラクター、そして完成度を全面的に向上させることを目標としています。当社のアートチームは非常に優秀で、グラフィックを最高水準に仕上げられる自信があります。しかし、それ以上に難しいのは、ゲームプレイ、ストーリー、音楽、操作感のすべてを高い水準で維持することです。

ゲームディレクターのNatは、ゲーム全体として調和のとれた統一感を持たせなければならないと繰り返し強調しています。あるゲームは特定の面では際立っているものの、他の面では弱く、精巧な部分がかえって粗雑さを際立たせてしまい、デモのようで完成品には見えないものもあります。私たちは当初から、このゲームを真に完成度が高く、精巧で、統一感のある作品にするよう努めてきました。これこそが、真のファンを獲得するための唯一の道であると私たちは理解しています。

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

茶館:『失物招領有限公司』は数々の賞を受賞し、展示会でも好評を博し、2025年タイゲームアワードで「最も期待されるゲーム」に選出され、Steamのウィッシュリスト登録数は20万件を超えています。現在の商業的な成果はいかがですか?予想通りの結果となっていますか?どのような反省点がありますか?

Bit Egg:現在の成績には非常に満足しており、ウィッシュリストに基づく予想をはるかに上回っています。Steamでは、アイテム探しゲームは伝統的に人気がないため、販売数は予想を上回りました。

一方で、予想通りだったこともあります。中国は私たちにとって常に最も重要な市場であり(世界最大規模で、チームにはタイ在住の華僑が多く在籍しています)、売上高の大部分は中国から得ています。大きな驚きだったのは、タイ国内からの圧倒的な支持でした。そうなることを願ってはいましたが、実際にそうなった時にはやはり深く感動しました。Steamはタイでは依然としてニッチな存在であり、タイのプレイヤーは昔から大幅な割引になってから購入するのが習慣となっています。しかし、私たちのタイのファンは最初から全力でサポートしてくれました。ウィッシュリストへの追加、シェア、配信者による宣伝などです。発売当日、彼らが実際に会場に駆けつけて応援してくれたのは、本当に驚きでした。取材時点では、ゲームのリリースからまだ数週間しか経っておらず、今後の動向は未知数ですが、発売初日の反響には非常に満足しています。

茶館:Bit Egg社では、自社開発ゲームの制作はどのように組織されているのでしょうか?各ゲームごとに専用のチームがあるのでしょうか?異なるチーム間の連携はどのように行われているのでしょうか?

Bit Egg:はい、各プロジェクトには専任のチームが配置されています。チーム間の直接的な連携は一般的にあまりありませんが、個々のメンバーが他のチームから専門的な支援を求められることはあります。

茶館:今後、どのような商品を開発していきたいですか?カテゴリー、利用方法、プラットフォームについて、どのような方向性を考えていますか?

Bit Egg:現時点で確認できている発表済みのプロジェクトは、『Zecha Tactics』というメカ戦術RPGです。それ以外については、現時点では「今後の情報にご注目ください!」としか申し上げられません!

アウトソーシングならどこでも同じなのに、なぜこのタイの会社だけが成功したのか?

『失物招領有限公司』についても、全力でサポートしてまいります。プレイヤーの皆様がこのゲームや登場キャラクターを気に入ってくださっているのを見て、私たちは本当に嬉しく思っています。詳細はまだお話しできませんが、チームでは今後、ゲームと世界観をどのように拡張していくかについて真剣に議論を重ねています。私たちは真剣に取り組んでおり、安易に流行に乗った続編を作るようなことはしません。今後も高品質な体験を提供し続けていきたいと考えています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216318

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游茶妹儿
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